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Articolo a cura di Federico alias Ubik

I NUOVI MOSTRI – Parte Seconda

Mentre col suo articolo sulle vecchie glorie presenti in M12, Daniele Goharoth come un esperto Archeologo di Argivia, inizia a disseppelire tutti i gioielli del passato, noi con un approccio uguale e contrario analizziamo invece una per una tutte le new entry che questo Magic 2012 Core Set ci propone, alla ricerca di nuove sinergie e carte “broken” in grado di modificare le strategie di gioco in constructed ed in limited.

Dopo il NERO, continuiamo la nostra analisi esaminando le carte inedite presenti nel BLU:

 

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Amphin Cutthroat

 

Amphin Cutthroat

Veramente poco da dire su questa creatura comune, blu, dal costo sopra la media. Un 2/4 buono più per difendere che attaccare. Difficile dire in quale mazzo è possibile inserirla data la pressochè assenza di tali creature nello standard (e addirittura in extended). Viene da chiedersi perchè una Salamandra per il blu.

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Aven Fleetwing

 

Aven Fleetwing

Per spiegare la nuova abilità che M12 ci regala andiamo ad analizzare Aven Fleetwing. Un uccello soldato volante 2/2 è sempre una buona creatura se dalla tua parte, sopratutto se l’abilità aggiuntiva è quella giusta, ed Hexproof sembra proprio una di queste. La prima volta che ho visto quest’abilità mi sono chiesto perchè chiamare Shroud (velo) con un altro nome. Poi leggendo meglio, mi sono reso conto della sottile differenza. Mentre le creature con Shroud  non possono essere bersagliate da alcuna magia non importa da quale parte del tavolo arrivi, Hexproof permette di essere gli unici a poter bersagliare la propria creatura con magie o abilità. Dunque per fare un esempio, mentre Aven Fleetwing può essere bersaglio di una vostra magia o abilità di una creatura da voi controllata, non può essere bersaglio di abilità o magie controllate dall’avversario. Questo ci da un bel vantaggio sull’avversario facendo si che la creatura possa essere tolta dal campo, quasi esclusivamente, subendo danni da battaglia. Una sorta di Leyline of Sanctity dedicata alle creature o per meglio rendere l’idea avete presente Asceticism? Ok quello ma senza il fattore rigenerante. Sicuramente tale abilità avrà un impatto di primo piano nel metagame futuro prossimo, ci potete scommetere.

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Azure Mage

 

Azure Mage

Creatura non comune dal costo intrigante. Un mana incolore uno blu e si può metterein gioco un mago buono per pescare una carta attivando la sua abilità. Certo il costo dell’abilità non è poco dato che servono 4 mana, ma più va avanti il gioco più serviranno pescate extra per rimanere a galla. Non una carta dunque da scartare subito ma avremo bisogno di vedere se sarà possibile inserirla da qualche parte solo dopo aver valutato l’impatto che M12 porterà con se, anche perchè di carte che fanno pescare, vedrete che ce ne saranno molte.

 

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Chasm Drake

 

Chasm Drake

Anche se il costo di questo drago blu è abbastanza alto rispetto alle sue caratteristiche il fatto di poter dare la possibilità di volare ad un’altra creatura attaccante è sfiziosa. Immaginate voi se creature molto forti e duqnue create apposta per rimanere con i piedi o le zampe per terra inizziassero a volare. Per esempio che ne dite di un titano volante? LoL anche io! Non credo che abbia appeal in Limited tantomeno in Standard. Anche se non mi piace dirlo di nessuna carta credo che non ne sentiremo la mancanza se nessuno la giocherà.

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Ice Cage

 

Frost Breath

Molto ben fatta l’art che riprende uno dei miei titani preferiti, il Frost Titan. Sembra duqnue logico che anche l’effetto di questo istant da 3 mana di cui 1 blu, sia affine all’abilità del titano menzionato. Tappare due creature, senza che queste posssano essere stappate al turno successivo del loro controllore ci da un vantaggio in termini di attacco ed anche in termini di difesa non indifferente. Essendo un istant possiamo giocarla sia sul turno dell’avversario per non fargli attivare abilità o per non farlo attaccare, oppure quando attacchiamo noi per tappare le creature che ci si parano davanti. Una sorta di Tumble Magnet che tappa 4 creature invece di 3. Ottima per tutti i mazzi control che vogliono tutorarsi dagli attacchi avversari, che per i mazzi aggressivi. Un consiglio se in Limited giocate il blu, non fatevi scappare questa carta.

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Jace, Memory Adept

Jace, Memory Adept

Qui l’argomento diventa interessante. Questa carta che state vedendo, per quelle uniche due persone che ancora non lo sanno, è il nuovo Planeswolker del blu, che tanto per cambiare ripropone lo stesso nome: JACE. Questa volta sono sicuro che ci sono andati con i  piedi di piombo per non fare lo stesso “errore” (dicono quelli della WotC) del ormai stranoto Jace TMS. Partiamo dal costo di lancio di 5 mana, che solo per questo fa strabuzzare gli occhi agli amanti di Jace che era partito con 3 mana per passare a 4 ed infine giungere a 5. Ad ogni modo se il costo aumenta, mi sembra logico far aumentare i loyalties points (o punti fedeltà se preferite) portandoli a 4. Fattore da non sottovalutare dato che rende immuni da lighting Bolt. Cosa? Non hanno ristampato il Bolt? Vabbè smetto di giocare. Scherzi a parte, iniziare con 4 loyalties points mette al riparo da tante situazioni lasciandoci la possibilità di sfruttare le abilità di Jace almeno un paio di turni. Ooooooh, bene, le abilità. Ritornando ad un più comune numero di 3 abilità, partiamo da quella +1. Pesca una carta ed un giocatore bersaglio (anche te stesso se vuoi) mette una carta dal library al graveyard. In un’ottica di mazzo macina è un piccolo aiuto per una grande causa. Nel caso sappiate quale sia la vostra seconda carta (Ponder, può ri-tornare utile in ciò) e pensiate che non vi serva, potete sempre decidere di essere voi stessi a eliminarla. Un caso comunque che capiterà poche volte. L’abilità +0 invece è quella che reputo più succosa. Fate frullare via nel graveyard avversario 10 delle sue carte del mazzo. Ciò significa una cosa sola: la strategia milling è tornata ed insieme a Traumatize è pronta a far danni. Bisogna solo stare attenti a cosa si fa finire nel graveyard avversario. Vengevine (per poco) ed altre creature potrebbero operare a vostro sfavore anche da li. A me è successo, fortuna che tra i due io ero quello con Vengevine ;-). Per quanto riguarda la trza abilità, non la si può certo definire un finisher. Mentre quasi tutti gli altri Planeswolker attivando l’ultima abilità mettevano la parola fine alla partita, qui la cosa è leggermente differente. -7 per forzare un qualsiasi numero di giocatori a pescare 20 carte. Ora la cosa potrebbe tornarvi utili se nel vostro mazzo ci sono ancora abbastanza carte da pescare e nel mazzo avversario poche. Ma ricordate una cosa, si gioca con 7 carte in mano, salvo rare eccezzioni. Duqnue 13 o più carte alla fine del turno dovranno essere scartate. Siete proprio sicuri di fare questo regalo all’avversario. Si, se riuscite a controllare il gioco, no se non si pone come una condiction victory. Ad ogni modo, non importa come la pensiate, saranno in molti a rimpiangere i due vecchi Jace. L’erba del vicino è sempre più verde, e i Jace del passato sono sempre più blu.

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Jace's Archivist

 

Jace’s Archivist

Ottima carta da diversi punti di vista. Sia per il costo sia per le statistiche, ma sopratutto per la sua abilità. Aiuta la strategia “macina” per prima cosa, ed ogni turno fa scartare la mano all’avversario togliendogli punti di riferimento per costruire la propria strategia. In combo con Gitaxian Probe, che vi permette di vedere la mano dell’avversario, se la giudicate troppo forte potete farliela cambiare, o se sapete cosa ha pescato e come potrebbe utilizzare la carta contro di voi lo scarto forzato è d’obbligo. Tutto quanto detto vale però se anche voi siete pronti a scartare la vostra mano. Già! Un modo per rendere meno penalizzante per voi questa condizione è inserire nel mazzo almeno 3x Elixir of immortality, di modo tale da far circolare bene il vostro mazzo fra graveyard e library. Cosecrated Sphinx o Vengeful Pharaoh in combo con Jace’s Archivist avranno sicuramente una marcià in più a patto che stiate attenti a che la vostra library non si esaurisca troppo in fretta.

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Lord of the Unreal

 

Lord of the Unreal

Lord of the Unreal è la chiave di volta per tutte le creature Illusion presenti in M12. Troppo importante per non giocarla a protezione di Phantasmal Bear, Phantasmal Dragon, etc etc. Grazie all’Hexproff che può estendere alle creature illusione alleate, si scongiura di vedere andare in fumo parte del proprio pacchetto d’attacco prima del tempo, sempre che sappiate proteggere a dovere questo mago. Altro vantaggio consiste nel +1+1 a tutte le creature illusion che come vedremo hanno già di base buone caratteristiche. Sicuramente in limited, Sealed deck, se riuscite a tirare su un mazzo illusion condizione fondamentale sarà avere Lord of the unreal, meglio se in più copie.

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Master Thief

 

Master Thief

Simile a Sower of Temptation (Lorwyn) ma non-comune piuttosto che rara. Certo la differenza di poter prendere il controllo su qualsiasi creatura a differenza dei soli artefatti, fa pendere l’ago della bilancia dalla parte della creatura più anziana, anche se prima di tirare le somme vediamo come si potrebbe piazzare. Spade, Wurm, Tumble Magnet, Batterskull, Spellskyte, etc etc. Tutte prede del Signore dei ladri che se nello Standard può essere un’ottima carta da side per un UW Control, in limited può esprimere sicuramente un maggior potenziale. Unica condizione d’obbligo è tenerlo sotto controllo il più a lungo possibile per mantenere gli artefatti rubati.

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Merfolk Mesmerist

 

Merfolk Mesmerist

Tritone comune dal costo accettabile buono solo in sibiosi con un mazzo macina. Certo meglio di Hedron Crab sarebbe stato difficile fare. Già il fatto stesso che l’abilità per macinare il mazzo avversario abbia un costo mi fa storcere la bocca, in più la macina che mette in azione non è poi così potente. Solo 2 carte. Da non considerare nemmeno lontanamente per un mazzo tritoni ne in Extended tantomeno in Legacy. Idea invece apprezzabile in Limited dove il mazzo da macinare è minore e sopratutto bisogna essere di bocca buona con le creature a basso costo con abilità da attivare. Da notare la vaga somiglianza con Vedalken Entrancer.

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Mind Unbound

 

Mind Unbound

L’idea sarebbe anche carina, ma il costo di lancio proibitivo ne fa solo una carta buona per finire la collezzione, se non si gioca a Commander. Anche perchè nel turno in cui la si lancia non fornisce alcun vantaggio. 6 mana sprecati. Salvo poi pescare in maniera esponenziale dal turno successivo. Quest’ultima condizione, dati i tempi dilatati, come dicevo prima, può far molto comodo invece in quasi tutti i mazzi Commander, attenzione solo all’overdrafting, dopo 7-8 turni può diventare fastidioso.

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Phantasmal Bear

 

Phantasmal Bear

Isamaru, hound of Konda era, o è, una creatura leggendaria, mentre Phantasmal Bear è una carta comune. Possibile che il fatto che sia un illusion crei così tanta differenza visto che le statistiche sono le stesse. Alcuni credono di si , altri invece gli danno più credito. Io sono fra questi secondi. Prima di tutto un 1 drop a 2/2 è sempre un bel vedere, soprattutto se calata al primo o secondo turno. Poi man mano che la partita evolve credo si abbia sempre meno bisogno di carte di questo genere e comunque per rimuverla dal campo, se non in fase di combattimento, bisogna puntargli addosso una magia o un abilità, tolgiendola magari ad altri usi. Interessante invece la partecipazione in un mazzo Illusion tutorato da Lord of the Unreal. Un pò come calare Wild Nacatl qualche tempo fà.

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Phantasmal Dragon

 

Phantasmal Dragon

Un 5/5 calato con 4 mana? Ma chi se ne frega dello svantaggio insito nella carta stessa. Questo è il commento più letto in rete a proposito di questa carta. E a ben ragione dico io. Se un 5/5 volante è un problema a prescindere dal tipo di creatura, lo è anche questa! In ogni caso va rimosso dal campo quanto prima con un istant, con un’altra magia, o un’abilità. Tanto vale calarlo a questo punto. Tanto più che il costo è nettamente inferiore a creature del genere. Si potrebbe pensare di tutorarlo con Summoner’s Bane in mancanza di Lord of the Unreal, che arrivando in seguito pomperebbe anche il token.

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Phantasmal Image

 

Phantasmal Image

Come sopra, ma con la possibiità di poter copiare uan delle qualsiasi creature in campo pur restando un Illusion. Si può iniziare a parlare di un blu aggro? Forse si. Magari con una seconda strategia milling. Sta di fatto che come per le altre creature Illusion, perno del mazzo sarà Lord of the Unreal. Creare dunque un doppio tutor che aggiunge un altro +1+1 con il Phantasmal Image che copia Lord of the Unreal è uno degli usi migliori che si può fare di questa carta. Anche perchè se il “vero” Lord of the Unreal dovesse essere distrutto ne avremmo uno di riserva per continuare la stategia.

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Skywinder Drake

 

Skywinder Drake

Praticamente uguale a Cloud Spirit, ma con un’art migliore (lol). Difficile comunque trovare creature con queste caratteristiche nel blu. Tagliato più che per lo standard per il booster draft. L’unica pecca è che non può bloccare la maggior parte delle creature. Ma ache se potesse farlo sarebbe carne per il graveyard in qualsiasi caso. Tanto vale tenerlo per la fase d’attacco.

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Sphinx of Uthuun

 

Sphinx of Uthuun

Non mi sento di dare addosso a questa carta nonostante il costo di lancio a 7. Calare una sfinge volate 5/6 e prendersi 2 carte (se ci va male) è un considerevole card advantage. Il fattore “Fact or Fiction” è piuttosto interessante dato che l’avversario non conoscendo il vostro mazzo potrebbe sempre fare un errore di valutazione regalandovi carte a voi più congeniali. Consigliatissima per qualsiasi mazzo che contenga il blu in Commander. Spendo infine una parola per l’art che reputo sopra la media.

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Turn to Frog

 

Turn to Frog

Casomai il mono nero dovesse diventare uno dei mazzi più giocati, e duqnue comprendere Phyrexian Obliterator, chiunque volesse usare il blu contro tale mazzo avrebbe un’ulteriore carta per fronteggiare tale creatura. La cosa fondamentale su cui focalizzare l’attenzione comunque non è tanto il fatto di far diventare tale creatura un 1/1 quanto più che altro fargli perdere qualsiasi abilità per quel turno. Mi viene da pensare atutti i Titani, in pricipal modo Primeval Titan che non aspettano altro che triggerare la propria abilità per dare consistenza sai al ramp che a Valakut. Ma le creature che attivano ailità sono tantissime. Inutile fare l’elenco. Da Grim Lavamancer a Elvish Archdruid o Jace’s Archivist. Turn to Frog è spendibile si ogniuno di loro.

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Visions of Beyond

 

Visions of Beyond

Probabilemente una delle migliori carte per M12. Un mini Ancestral Recall o, se compresa in un buon mazzo mill, un Ancestral recall vero e proprio. In standard sarà un must per il BU control permettendovi una pescata extra. Certo, vista la durata media delle partite sarà difficile che l’avversario arrivi ad avere 20 carte nel grimorio, e ancord di più lo sarà in limited. Ma con Traumatize o Jace the mind… Jace, Memory Adept (sigh!) avrà un impatto superiore. In alternativa la si può usare semplicemente come cycling card per diminuire il numero effettivo di carte del mazzo per avere più possibilità di pescare carte utili, un pò come avviene con le fetch lands. In un ottica futura, Innistrad (come è lecito aspettarsi seguendo i molti rumors), riempiendo i graveyards, farà sicuramente aumentare il valore di Visions of Beyond.

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Parte Prima – M12 – Analisi Carte Inedite del Nero

Parte Terza – M12 – Analisi Carte Inedite del Bianco

3 Comments

  1. Jace91

    Frost Breath, avete messo la foto della gabbia di gelo….

  2. Tito

    l’art della sfige e sicuramente stupendo, guardate la versione ingrandita, sopra le buste.
    la sfinge in commander l’ho provata, non c’è che dire, molto buona, spece perchè arena i draghi 5/5 senza farsi ammazzare.
    secondo voi con lord of unreal sarebbe possibile un aggro monoblu illusions??

  3. MillingMan

    Sono tornato da poco dal release di m12 e mi sento di confermare una cosa: Jace è veramente potentissimo. Ha fatto ben più di una strage.

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