Magic the Gathering: Ritorno a Mirrodin

Testi tratti da Accademiaditolaria.com

L’ORIGINE DI MIRRODIN

C’era una volta Mirrodin. Anzi, per la precisione c’era una volta Argentum, un piano artificiale creato da Karn, un golem d’argento divenuto planeswalker dopo la distruzione del grande male che minacciava il multiverso: Phyrexia. Karn, desideroso di sfuttare i propri poteri per esplorare gli altri piani, decise di modificare il Mirari – un artefatto dagli straordinari poteri che, progettato inizialmente per essere una semplice sonda, aveva causato morte e distruzione sul piano di Otaria – facendolo diventare il Memnarch, il guardiano di Argentum in sua assenza.
Ciò che Karn non sapeva è che all’interno del suo stesso corpo trasportava una traccia della stessa minaccia Phyrexiana che lui, il suo creatore Urza e molti altri eroi avevano combattuto: l’olio Phyrexiano. Questo “olio” è allo stesso tempo una forma di contagio e di civilizzazione, ideato per espandere la corruzione Phyrexiana ovunque riesca ad arrivare.

Su Argentum riuscì a colpire proprio il Memnarch, facendolo impazzire. L’ex guardiano decise di cambiare il nome del piano in Mirrodin, di riempirne la sterile superficie di vita e di diventarne così il dio assoluto. Al vertice della sua megalomania decise di trovare un metodo per ottenere la stessa scintilla da planeswalker che aveva Karn. Incapace di ottenerla artificialmente, decise di rubarla ad un altro essere vivente, e, dopo innumerevoli ricerche, trovò una guerriera elfica alla quale potergliela strappare: Glissa.
Inutile dire che, dopo sanguinose guerre e perigliose avventure, il Memnarch fu sconfitto da Glissa e dai suoi compagni. Ma la minaccia Phyrexiana non era stata ancora debellata da Mirrodin…

LA NUOVA MINACCIA

Il virus Phyrexiano, all’insaputa degli abitanti di Mirrodin, continuava a crescere e proliferare usando lo stesso piano come fonte di nutrimento ed evoluzione. Quando questi iniziarono a notare il diffondersi degli orrori necrotoci e corrotti creati dall’olio Phyrexiano, capirono solo che una nuova minaccia, forse più grande dello stesso Memnarch, stava incombendo nuovamente sul loro piano. Alcuni lo capirono troppo tardi, come alcuni vedalken che iniziarono a studiare il fenomeno per pura curiosità, o come alcune bestie delle foreste metalliche del piano, diventando così nuove pedine nella rinascita della minaccia Phyrexiana.
Ma… non tutto è perduto, non almeno senza aver prima provato a combattere. Saranno i Mirran, gli abitanti nativi di Mirrodin, o la nuova minaccia Phyrexiana, spettro ancora tangibile dell’orrore che aveva causato in passato, ad avere la meglio sul nuovamente flagellato dalla guerra piano di Mirrodin? A breve, con la nuova espansione di Magic Cicatrici di Mirrodin, riusciremo a scoprirlo.

CICATRICI DI MIRRODIN

Finita questa breve introduzione per narrare presente e passato di Mirrodin, è giunto il momento di parlare nello specifico della prossima espansione di Magic the Gathering: Scars of Mirrodin (Cicatrici di Mirrodin in italiano). Come potrete facilmente intuire – e come ormai saprete, dato che ormai lo spoiler delle carte è completo (per guardarlo vi basterà andare o sul sito della Wizards of the Coast o su MTG Salvation), ed è addirittura dai tempi di Alara che siamo a conoscenza di questo futuro ritorno a Mirrodin – una nuova visita sul piano metallico equivale all’aspettarsi un set a base artefattosa, e la Wizards ha indubbiamente mantenuto le aspettative. Ma non dimentichiamoci inoltre che in questa espansione c’è anche un ritorno a Phyrexia – da sempre anch’essa legata agli artefatti, ma anche alle classiche caratteristiche di corruzione e morte legate al colore nero che rappresenta – ovvero il ritorno di un male originario in grado di corredere e avvizzire anche il più indistruttibile dei macchinari usciti dalla forgia di Darksteel. Uso non a caso la parola “avvizzire”, in quanto tra le nuove meccaniche di gioco c’è qualcosa che ricorda molto da vicino quest’ottima abilità introdotta con Shadowmoor…

LE NUOVE MECCANICHE DI GIOCO

Ogni nuovo set – core esclusi – ha da sempre introdotto nuove meccaniche di gioco, e Scars of Mirrodin non è da meno. Vediamole insieme:

  • INFETTARE: la pura e semplice rappresentazione dell’olio Phyrexiano. Una carta con infettare infligge danni ad una creatura sottoforma di segnalini -1/-1 (stile l’Avvizzire già introdotto in Shadowmoor) e ai giocatori sottoforma di segnalini veleno (se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita). Non vengono inflitti quindi danni “normali”, è un cosiddetto “effetto di rimpiazzo”. Bellissima a livello di flavor, è da valutare attentamente sul piano del gameplay. Se da una parte infliggere danni sottoforma di segnalini -1/-1 è una gran cosa, dato che permette non solo di spotenziare permanentemente le creature avversarie, ma anche di aggirare abilità come rigenerazione o indistruttibilità, d’altro canto infliggere danni sottoforma di segnalini veleno può essere un’arma a doppio taglio in limited. Questo perché se da una parte grazie a Infettare bastano 10 segnalini veleno per uccidere l’avversario, d’altro canto trovarsi con un esercito costituito solo in parte da infettanti può avere la peggio in situazioni di stallo, dato che ci si può trovare nella condizione di non riuscire a infliggere il colpo di grazia all’avversario perché gli si sono stati inflitti danni in parte normalmente e in parte sottoforma di segnalini veleno con Infettare.
  • PROLIFERARE: un’infezione non sarebbe perfetta se rimanesse circoscritta… Grazie a Proliferare si possono scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con un segnalino su di essi e aggiungerne un altro dello stesso tipo di uno già presente su di essi. Può sembrare complicata a primo acchito, ma è più semplice di quanto si pensi: se abbiamo un Garruk Wildspeaker con 3 segnalini lealtà, un giocatore con 2 segnalini veleno, un Grizzly Bears con 1 segnalino -1/-1, un Triskelion con 2 segnalini +1/+1 ed un Helix Pinnacle con 99 segnalini Torre, grazie a Proliferare potremmo aggiungere un segnalino lealtà a Garruk in modo da poter usare l’ultimate, mandare a 3 segnalini veleno il giocatore già avvelenato, uccidere l’orso che si troverebbe con due segnalini -1/-1 su di esso, mandare a 3 i segnalini +1/+1 sul Triskelion (donandogli quindi una cartuccia da sparare) e vincere durante la fase di mantenimento grazie ai 100 segnalini torre presenti sull’Helix Pinnacle (da notare che Proliferare non bersaglia, per cui ignora Velo). Con un solo Proliferare si possono fare o tutte queste azioni insieme o solamente alcune di esse, l’abilità permette di sceglierne un qualsiasi numero. Da notare che quest’abilità NON dà un segnalino veleno ad un giocatore se questi non ne ha già uno su di sè, dato che aggiunge un segnalino di un tipo GIA’ PRESENTE. Giustamente per poter far proliferare l’infezione bisogna prima infettare…
  • METALLURGIA: in un certo senso “l’affinity 2.0″, per molti un “affinity aggiustato” (nel senso che è così che dovevano farlo fin dal principio, e non sgravato come poi è risultato), per altri un pallido ricordo del vecchio Affinity, quest’abilità permette di fare “qualcosa” se si controllano 3 o più artefatti. Ad esempio la Cacciasole Auriok, un semplice 1/1 a costo 2, diventa un ben più interessante 3/3 con volare se si controllano 3 o più artefatti. Non sarà come il vecchio affinity, ma è comunque un’abilità interessante, abbastanza semplice da far triggerare anche in Limited (di artefatti ce ne sono a iosa) e che può dare molte soddisfazioni.
Venser_the_Sojourner

Cicatrici di Mirrodin: Venser, Elspeth e Mox Opal

Venser_the_SojournerVenser, the Sojourner 3 manamana biancomana blu

Planeswalker – Venser – Rara Mitica

+2: Esilia un permanente bersaglio che controlli. Fai ritornare quel permanente sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.
-1: Le creature sono imbloccabili in questo turno.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvota lanci una magia, esilia un permanente bersaglio”
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Boros Deck in Extended

L’idea del mazzo è di Petr Brozek che l’ha portato al Gran Prix di Oakland in febbraio .

Il mazzo è un aggro e si basa principalmente sull’abilità Landfall di creature come Lince della Steppa e Geopiede Corazzato che si pompano ogni volta che entra una terra. Accanto a loro troviamo l’incantesimo Spedizione al santuario Zektar che ci dà con sole tre terre un elementale 7/1 con rapidità e travolgere!!! Per completare il tutto spari a go-go: oltre ai classici fulmine e spirale fulminante c’è la fiamma ustionante (che sfrutta Landfall) e la salva di cocci che in sinergia con il Lastricato di Trokair oltre ai 3 danni ci fa entrare una terra in campo. Nel reparto terre oltre al sopracitato Lastricato abbiamo 8 fetch e 4 Quartiere fantasma da usare sulle nostre terre per pompare i Landfall. Il mazzo risulta velocissimo, per fare un esempio di mano ideale: al 1° turno caliamo lastricato e Lince; turno 2° fetch, 4 danni di lince e poi caliamo Spedizione Zektar; al terzo turno caliamo un altro lastricato che essendo leggendario si spacca con l’altro e quindi entrano 3 terre, quindi lince pompata per 6 danni ed elementale a 7…. se l’avversario non ha calato niente ci basta un fulmine ed al 3° turno abbiamo chiuso.

Ma bando alle ciance, ecco la lista