Carta del Mese – Febbraio 2011 – Pyromancer Ascension

pyromancer ascensionI giocatori più anziani ricorderanno il concetto di mazzo counter-burn: rosso-blu senza creature, composto da card drawing, counterspell e spari. Questi ultimi servono per rimuovere le creature all’inizio, e per ridurre a zero i punti vita dell’avversario alla lunga.
Il Pyromancer Combo, mazzo viabile nell’attuale Extended, aggiunge a questa formula un paio di ingredienti abusabili:
  • Pyromancer Ascension duplica tutte le magie del mazzo;
  • con una Ascension attiva, un Call to Mind in mano e un altro nel cimitero, si può andare in recursion (“Call to Mind duplicato, riprendo Call to Mind e Time Warp dal cimitero. Gioco Time Warp, stappo, ritorno al punto 1”).

Si tratta di un mazzo relativamente economico da montare, e che dà soddisfazione al Johnny che è in ognuno di noi (“Vincere con le creature? Che noia! Io vinco di recursion!”).

Probabilmente per queste caratteristiche, il mazzo ha un suo seguito tra i giocatori, anche se finora non possiamo considerarlo un Tier1.
La maggior parte delle domande di regole relative a questo mazzo è in realtà riconducibile al funzionamento di Pyromancer Ascension. Vediamo in dettaglio che succede quando si innescano le due abilità.
La prima abilità
Mettere il segnalino non è obbligatorio (you may). Se l’abilità si innesca, ma scordate di mettere il segnalino, si assume che abbiate scelto di non metterlo. Non potete tornare indietro.
L’abilità si innesca quando lanciate una magia istantaneo o stregoneria, non quando questa si risolve con successo. Questo significa:
  • che l’abilità va in pila sopra la magia lanciata, e si risolverà quindi prima della magia;
  • che l’abilità si risolverà anche se la magia non si risolve (ad esempio perché viene neutralizzata).