MIRROR-MAD-PHANTASMArticolo a cura di Daniele “Goharoth” Salvadori
 
Come accade sempre all’uscita di un nuovo set, tutti aspettano le nuove carte, tutti aspettano di vedere con cosa giocheranno nella stagione successiva, ma tutti aspettano anche di vedere quali mitiche vi saranno contenute. Vuoi per lucro, vuoi perché spesso sono carte forti e dagli effetti particolari, vuoi perché rappresentano il massimo della rarità… i motivi sono molteplici, ma la curiosità è unica. In questo secondo articolo tenterò di presentarvi, e commentare in maniera più o meno dettagliata, altre 5 carte dalla rarità arancione presenti in Innistrad: Fantasma degli Specchi, Sorvegliante Angelica, Drago del Falò, Essenza del Selvaggio e Grimgrin, Cadavere di Nascita, le prime 5 le trovate qui.
 

 
Ovviamente non sono né un profeta né un veggente, per cui non conosco né il meta futuro né le carte che vi saranno davvero giocate:seguendo quest’ottica, tenterò di non sbilanciarmi eccessivamente sulle valutazioni ma, anzi, di farvi ragionare insieme a me sull’effettiva utilità “a prescindere” delle stesse, e quindi sulla loro possibile giocabilità futura. Buona lettura.

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FANTASMA DEGLI SPECCHIFANTASMA DEGLI SPECCHI / MIRROR-MAD PHANTASM

3UU
Mitica
Creatura – Spirito

Volare
1U: Il proprietario del Fantasma degli Specchi lo rimescola nel suo grimorio. Se quel giocatore lo fa, rivela carte dalla cima di quel grimorio finché non rivela una carta chiamata Fantasma degli Specchi. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo cimitero.

5/1

Discussione: Quando Maro, se c’ha messo lo zampino lui, ha creato questa carta, sono sicuro, anzi, sono certo al 100% che l’ha creata con un costo di lancio più basso. Magari era un 2/1 volare a costo 2, giusto perché un fantasma che abita gli specchi non può avere forza e costituzione elevati, ma con le medesime abilità. Poi ha riletto meglio ciò che aveva fatto, ha buttato la bottiglia di whisky e si è ripromesso, tramite post-it attacco al monitor del computer, di passare definitivamente al succo di tamarindo, onde evitare di lanciare Innistrad con un ban preventivo. X-D

Scherzi a parte, trovo questa carta, che a primo acchito può sembrare una specie di nuova versione del Sengir Nosferatu, limitata molto nel potenziale solo dal costo. È vero che un CMC di 5 permette di giustificare il suo essere un 5/1, ma, tecnicamente, per gli scopi per cui si rivela VERAMENTE utile, poteva essere tranquillamente un 2/1, ma anche un 1/1, come scritto poco fa.

Questa creatura ha infatti, a mio avviso, un potenziale immenso, sfruttabile addirittura in due ottiche di mazzi completamente diversi tra loro: mazzo controllo o mazzo automacina (quest’ultimo che vince quindi sfruttando le risorse presenti nel cimitero come se fossero una seconda mano, o perché rinuncia alla libreria completamente – e tra poco vedremo come tradurre questo aspetto negativo in vittoria).

L’ottica del mazzo automacina è semplicissima da comprendere: dato che l’abilità “preservatoria” del fantasma macina carte in continuazione (e ritorna pure in gioco per poter ripetere il processo quante volte vogliamo – mana permettendo), noi possiamo sfruttare tutto quel ben di dio che finisce nel cimitero in continuazione per abilitare interessanti sinergie o interazioni con altre carte. Pensate infatti alle da poco spoilerate Angel of Dlight Alabaster, per “tutorare” dal cimitero gli spiriti deceduti (“macinuti”? X-D), Boneyard Wurm o Wreath of Geists, che ingrassano sempre più ogni “specchio” visitato dal nostro fantasma, o la Spider Spawning, il nuovo Wurm Harvest per le creature. Ma, uscendo da Innistrad, abbiamo anche forti sinergie con carte come Wheel of Sun and Moon, che se riusciamo a macinare l’intera libreria ci permette di riordinarla COMPLETAMENTE, Bloodghast, che come ben sappiamo considera il cimitero come un’amaca nella quale schiacciare un pisolino, o Oversold Cemetery, dato che avere quattro creature sarà probabilmente una passeggiata grazie all’automacina. Tutte queste carte, ma ne esistono ovviamente molte altre, si potenziano in maniera esponenziale con l’ingrossarsi del nostro cimitero e, in quest’ottica, il Mirror-Mad Phantasm può agire da “Hermit Druid del 2011”, anche se con le ovvie e già citate limitazioni dovute al suo CMC di 5.

A proposito dell’Hermit, ricordate in cosa era brava questa creatura, oltre che a macinare quantità più o meno indefinite di carte, tanto che gli è valso addirittura il ban? Era eccellente nel macinare INTERI grimori. Senza terre base nel mazzo, una singola attivazione bastava a macinarlo interamente, dando così vita a fin troppo facili interazioni con il cimitero – e conseguenti vittorie istantanee grazie a carte come Sutured Ghoul e Dragon Breath, o simili. Il Mirror-Mad Phantasm, costo a parte, anche se presente nel mazzo in singola copia può riuscire nello scopo SOLO se, mescolando il mazzo, abbiamo la fortuna di ritrovarlo in fondo allo stesso come ultima carta: se leggete bene l’abilità, infatti, quando questa viene attivata lo stesso fantasma viene rimescolato insieme al mazzo, e questo viene macinato finché non lo ritroviamo. In realtà, grazie ai classici e potentissimi barbatrucchi che da sempre caratterizzano Magic, esistono metodi “alternativi” per fregare la sorte e volgerla completamente a nostro favore: i cloni. Se noi infatti usiamo carte come Phantasmal Image, Phyrexian Metamorph o, perché no, il classico Clone per copiare il Mirror-Mad Phantasm, e ne usiamo l’abilità tramite la copia, sarà QUESTA a venire rimescolata nel grimorio, e non l’originale: se il fantasma che abbiamo in campo è l’unica copia ad essere presente nel mazzo, la ricerca non lo riuscirà a trovare e, conseguentemente, tutto il nostro mazzo finirà nel cimitero. Aggiungete a questa simpatica combinazione il Laboratory Maniac e avrete una winning condition sicura su cui poter fare affidamento, o aggiungeteci tattiche di rianimazione tipiche del Cephalid Breakfast o simili per dare il via alla festa della rianimazione… 😉 A proposito di questo, indubbiamente la combinazione tra Cephalid Illusionist e Nomads en-Kor è una tattica più sicura, meno costosa e più difficile da contrastare rispetto a quella sopra esposta per macinarsi il mazzo, ma qui stiamo parlando di carte valide addirittura in Standard, e limitate nella funzionalità per lo più dall’elevato costo del Mirror-Mad Phantasm.

Cambiando invece completamente discorso, il nostro fantasma in esame è, come accennato poco fa, un principe nei mazzi controllo… costo permettendo. Dico così perché la sua abilità di “rimescola, macina e gioca” non solo costa poco e non richiede il tap, ma ne rimette una copia fresca in gioco ogni volta che viene attivata. Ciò significa che, mana permettendo, questa carta è praticamente impossibile da uccidere. L’avversario lo vuole esorcizzare con una rimozione? Due mana e puff, il nostro fantasma si salva rimescolandosi nel grimorio e tornando in gioco subito dopo, fresco e pronto a seminare danni. L’avversario lancia una wrattha? Puff… e muore uguale (anche se si usa l’abilità in risposta, questa si risolverà comunque prima della wrattha). X-D Beh, non si può volere tutto dalla vita. Comunque, dato che stiamo parlando di una carta blu, nel momento in cui rimaniamo mana open per usare l’abilità del fantasma, lo si può fare anche per counterizzare le eventuali rimozioni globali che lo minacciano. E se siete preoccupati che le ripetute attivazioni dell’abilità del fantasma possano minare eccessivamente le dimensioni del vostro grimorio, basterà includere un qualsiasi Eldrazi, o Gaea’s Blessing, anche in monocopia, per risolvere completamente e efficacemente il problema. In definitiva, questa carta potrebbe essere un must in qualsiasi mazzo controllo (addirittura vola, per cui è anche evasiva), ma il CMC di 5 ne limita moltissimo la giocabilità, specie se si considera che se lo si vuole giocare e avere comunque due mana liberi per salvargli la vita, il suo CMC si sposta virtualmente a 7.

A dispetto del costo, sarà comunque giocata considerato il potenziale? Ancora è difficile dirlo. Le possibilità le ha, tutto sta nel vedere se sarà davvero possibile sfruttarle, o quel CMC di 5 lo lascerà solitario a vagare tra gli specchi.

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Angelic OverseerSORVEGLIANTE ANGELICA / ANGELIC OVERSEER

3WW
Mitica
Creatura – Angelo

Volare
Fintanto che controlli un Umano, la Sorvegliante Angelica ha anti-malocchio ed è indistruttibile.

5/3

Discussione: Se dalle speranze umane si generano simili portenti… beh, gli uomini non hanno ancora perso la guerra contro gli orrori di Innistrad. Come lo definireste, altrimenti, un 5/3 volante, a costo 5, che diventa praticamente immortale con un altro umano in gioco?

Mostro assoluto in Limited, dove basta draftare un paio di umani (razza tribale tra l’altro molto presente in Innistrad, così come negli altri set) e giocare con un pizzico d’intelligenza per avere una winning condition in campo fortissima, e rimuovibile con estrema difficoltà (del resto in Limited era buono pure il Griffin Rider con pochi grifoni nel mazzo), in Constructed se la deve invece seriamente vedere con lo spettro passato del Baneslayer Angel, e con la sua fragilità dovuta al fatto che può mostrare il suo vero potenziale SOLO se “lavora in squadra” con un altro umano. D’altro canto è anche vero che stiamo comunque parlando di un 5/3 volante a costo 5, ma con i tempi che corrono odiernamente simili creature sono considerate alla stregua di “vanilla” se non hanno abilità realmente interessanti.

Da ciò ne deriva che la sua giocabilità in Constructed, al di là di un ipotetico e futuro mazzo tribale umani, sta momentaneamente nel fatto di poterla giocare insieme ad altre creature umane, buone anche da sole, in un mazzo che già funziona per conto proprio e che non che può gioire di questa volante addizione. Il bianco indubbiamente su questo fronte è quello più prolifico, e nomi eccellenti come Mirran Crusader, Blade Splicer e Hero of Bladehold già scorrazzano per i campi di battaglia di tutto il mondo, ma anche il blu non è da sottovalutare, specie se si considera due eccellenti aggiunte introdotte in Innistrad: Snapcaster Mage e Invisible Stalker. Il primo è la carta creata da Tiago Chan grazie alla sua vittoria al Magic Invitational del 2007: ha già fatto parlare molto di sè per la sua (forse eccessiva) bontà e intelligenza nel design, ma con l’Angelic Overseer guadagna ancora più punti, dato che avendo lampo può entrare in campo in risposta ad un rimozione avversaria e salvare le volanti chiappe del nostro angelo (un po’ come faceva lo Scion of Oona ai tempi delle Lorwyn). Il secondo invece è l’ormai già annunciato erede dello Squadron Hawk nel Cawblade: perfetto a portare con sè le spade in quanto imbloccabile, perfetto a proteggere l’immortalità dell’Angelic Overseer e sè stesso grazie ad antimalocchio.

A proposito di “immortalità”, una volta attivata quella dell’angelo restano ben poche opzioni per riuscire a sconfiggerlo: o si uccidono gli umani che gli garantiscono lo status divino, e quindi lui, o si ricorrono alle rimozioni globali. Attenzione però in quest’ultimo caso: non tutte sono funzionali per lo scopo o, per meglio dire, non tutte sono COMPLETAMENTE funzionali. Facendo un esempio, per quanto Day of Judgment sia perfetta per, probabilmente, uccidere tutti gli umani alleati dell’Angelic Overseer, questo mantiene comunque l’immortalità durante la risoluzione della magia, con il risultato che rimarrà comunque in campo – spogliato probabilmente dei poteri, ma sempre presente. Suona strano a dirsi, ma a parte le rimozioni globali che colpiscono tramite riduzione della costituzione, come Mutilate o Black Sun’s Zenith, in questo caso funzionano meglio le rimozioni che danneggiano: se uno Slagstorm, giusto per citare uno tra i migliori candidati che ha lo Standard in questo momento per rimuovere una simile creatura, uccide tutti gli umani alleati dell’Overseer, questi inizialmente NON morirà, dato che è indistruttibile, ma dato che i 3 danni inflittigli gli rimangono sopra fino alla fine del turno, appena perderà l’immortalità dovuta all’uccisione degli umani sarà costretta a seguirli nella tomba.

Infine, mi sembra quasi inutile dire che, per quanto strano possa sembrare, un Angelic Overseer che diventa umano sarà in grado di autosostenersi, per cui via alle interazioni pazze e praticamente solo da Commander generate da carte come Runed Stalactite, Xenograft o Artificial Evolution. E, dato che siamo in tema, Kaalia, tra tutti, ha trovato in questo angelo una nuova amica del cuore: non solo lei stessa è umana, ma la può mettere in gioco gratis semplicemente attaccando. Questo sì che è lavoro di squadra.

In definitiva, sono proprio curioso di vedere se ci saranno, come accennato all’inizio, mazzi indirettamente o meno “umanocentrici” in grado di accogliere questo angelo. Se così sarà, questa carta manterrà un discreto valore, altrimenti preparatevi a vederla nel girone dei vari Etched Monstrosity, Lich’s Mirror e i loro altri compagni di fuffa.

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drago del falòDRAGO DEL FALO’ / BALEFIRE DRAGON

5RR
Mitica
Creatura – Drago

Volare
Ogniqualvolta il Drago del Falò infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni a ogni creatura controllata da quel giocatore.

6/6

Discussione: L’ennesimo drago bomba per un set che, forse, dato il tema horror/gotico, non ne sentiva necessariamente il bisogno – ma che, da quanto ho capito, è stato incluso perché i set richiedono creature grosse, costose e possibilmente in grado di sputare fuoco per adattarsi ai gusti di tutti. De gustibus a livello di flavor, ma non si può che, oltre ad essere un’indiscussa bomba da limited (roba del tipo: o hai removal e/o bloccanti o muori), questa versione tendenzialmente potenziata del Mordant Dragon è uno dei draghi più devastanti che mi sia capitato di vedere da diverso tempo a questa parte – almeno per il Commander – per adattabilità e devastazione causata.  

In Constructed forse potrebbe essere giocata in Big Red, del resto non si può dire che non sia davvero potente, ma dando uno sguardo al passato non è esattamente il “cavallo” su cui punterei per il costruito. In Commander invece questa è la classica carta DA rimuovere, che gioisce particolarmente della guida di Kaalia o dello Scion of the Ur-Dragon: specie per la prima Innistrad è davvero un set pieno di ottime pedine da far scendere in campo, ne saranno davvero contenti i fan e/o gli utilizzatori. 😉

 

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Essence of the Wild

ESSENZA DEL SELVAGGIO / ESSENCE OF THE WILD

3GGG
Mitica
Creatura – Avatar

Le creature che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia dell’Essenza del Selvaggio.

6/6

Discussione: Probabilmente uno dei migliori esempi di “spada a doppio taglio” che abbia mai visto nella storia di Magic, e decisamente un’interessante costruzione per una mitica che ne ha tutto il sapore.

Capire il perché la definisca così non è complicato, così come non lo è quella apparentemente breve riga di testo che ne sintetizza le potenzialità. La parte positiva è che abbiamo un 6/6 a costo 6, quindi di dimensioni e costi “titanici” (nel senso “Magiccoso” del termine), che rende tutte le nostre prossime creature… dei suoi cloni: che siano saprolingi o draghi non fa alcuna differenza, tutti si ritroveranno con rami in testa e gonnellino di foglie. Ovviamente, se le nostre creature sono piccole e/o apparentemente indifese, come nel classico dei classici esempi del mazzo pedine, virtualmente abbiamo tra le mani una winning condition decisamente performante: immaginatevi un Decree of Justice ciclato, ma dove al posto di X soldati 1/1 mettiamo in campo invece X sottospecie di Trained Orgg, o a Goblin Assault, che non solo mette dei 6/6 gratis, ma perde completamente il “malus” imposto dalla carta.

L’altro lato della medaglia è che con l’Essence of the Wild in campo NESSUNA nostra creatura può esimersi dal diventarne una copia. NESSUNA. Una volta in gioco, anche la più leggendaria o potente delle creature deve sottostare alla regola dell’Essence of the Wild. Ciò significa che, con quest’avatar in campo, ci dovremo accontentare di continuare a evocare dei 6/6 vanilla al posto delle nostre creature ripetutamente, a prescindere da cosa vogliamo giocare o da quanto mana spendiamo. E, per gettare ulteriore sale sulla ferita, anche se ci sbarazziamo dell’Essence of the Wild originale le copie, essendo identiche all’originale, ne guadagnano l’abilità innata di clonazione, dando vita a quella che sembra più un’epidemia di Hollywoodiana memoria che un gioco di carte – un aspetto decisamente anti-strategico se si considera che ciò ci costringe a puntare unicamente all’aggro per vincere, senza poter far alcun affidamento sulle abilità innate delle creature che compongono il nostro esercito. Tra parentesi, ricollegandosi a Hollywood, uno dei metodi migliori per sbarazzarsi di questa “piaga del selvaggio” è una bella bomba ripulitrice, tipo una bella Wrath of God giocata per epurare questa mania di emulazione. X-D

Quindi questa creatura è virtualmente un’eccellente crea mostri, ma fate MOLTA attenzione quando la giocate, soprattutto in Commander, dove sembra essere il miglior alleato di qualsiasi mazzo pedina, ma ricordatevi che nemmeno il comandante può sfuggire all’occhio vigile dell’Essence of the Wild…

 

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Grimgrin, Corpse-Born

GRIMGRIN, CADAVERE DI NASCITA / CORPSE-BORN

3UB
Mitica
Creatura Leggendaria – Guerriero Zombie

Grimgrin, Cadavere di Nascita entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.
Sacrifica un’altra creatura: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Ogniqualvolta Grimgrin attacca, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa, poi metti un segnalino +1/+1 su Grimgrin.

5/5

Discussione: La leggenda zombie del set – e in diretta concorrenza con Thraximundar, in quanto dotati di abilità abbastanza simili, anche se dal diverso funzionamento. Parlando più in generale, questa è una leggenda dal funzionamento lento, lento quasi quanto gli zombie di Romeiana memoria, ma comunque interessante e dotata di maggior potenziale di quanto possa sembrare a primo acchito.

Teoricamente il sistema più semplice per utilizzare questa nuova leggenda è quello di avere qualcosa da dargli in pasto, stapparlo, attaccare, uccidere un bersaglio e ripetere fino a fare piazza pulita del campo avversario, facendo diventare così nel contempo Grimgrin sempre più gigantesco. Non fa una piega, almeno in apparenza, ma in realtà ci sono alcuni problemi da considerare, il più grosso dei quali è costituito dal fatto che non solo la nostra leggenda zombie entra in gioco tappata, cosa che rende obbligatorio un sacrificio anche solo per poterla utilizzare in difesa, ma che inoltre non stappa MAI durante la fase di stap, cosa che obbliga il dargli da mangiare continuamente per poterlo utilizzare.
Ciò significa che, virtualmente, per ogni creatura che uccidiamo grazie a Grimgrin, una ne dovremo sacrificare noi, dando vita ad un’ipotetica equivalenza tra i morti generati su entrambi i fronti. In realtà, come ben sappiamo, i barbatrucchi sono sempre dietro l’angolo, e carte come Bloodghast, Bitterblossom, Nether Traitor o, senza andare a cercare troppo indietro, Reassembling Skeleton, possono rendere il sacrificio poco consistente, se non addirittura nullo, trasformando così Grimgrin in una vera macchina da guerra, terrore dei nemici.

Inoltre, e qui scendiamo ancor più nel raffinato, se consideriamo che il “vero” problema di Grimgrin sta nel fatto che, potendo utilizzare la sua dote assassina soltanto quando attacca, e attaccare significa tappare (in circostanze normali), dargli cautela, o affiancarlo ad un sistema semplice ma efficace per stapparlo a piacimento, ne può aumentare notevolmente il potenziale, e rendere i sacrifici superflui per il solo fine dello stap. Per cui ben vengano equipaggiamenti come Accorder’s Shield o Batterskull, auree come Freed from the Real o Pemmin’s Aura o incantesimi come Faces of the Past o Serra’s Blessing – ma sono soltanto alcuni tra i molti esempi possibili.

Infine, non è da sottovalutare il fatto che, essendo in grado di sacrificare le creature a proprio piacimento, può fungere da cosiddetto “sac outlet”, ovvero un mezzo affidabile per poter adempire a tale scopo e attivare altri effetti e/o interazioni interessanti – pensate ad esempio a Grave Pact, Fresh Meat o Solemn Simulacrum. Questa caratteristica inoltre, unita alla sua abilità “spacco quando attacco”, permette di abilitare facilmente le abilità collegate a morboso.

Ma, alla resa dei conti, tutte queste abilità gli possono permettere un posto in costruito? Sì e no. No nel senso che è una creatura che per funzionare deve NECESSARIAMENTE avere un supporto, dato che da sè sola neanche si stappa, il che ne limita di molto la giocabilità. Sì perché costa relativamente poco, è grosso, e considerate tutte le cose varie e interessanti che può fare un incastro da qualche parte lo potrebbe trovare. Personalmente, allo stato attuale delle cose questa è una mitica da pochi euro, da riservare al Commander, ma sono curioso di vedere se questa nostra ricucita leggenda saprà smentirmi in futuro.

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ISD – Rare Mitiche Innistrad, vediamo le prime 5/15

1 Comment

  1. Filippo

    Articolo molto interessante, il sito in generale migliora ogni giorno che passa. Bravissimi.

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