oona-queen-of-the-faeArticolo a cura di Daniele “Goharoth” Salvadori

Come da ormai 3 anni a questa parte, con l’avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l’arrivo di un nuovo From the Vault – stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all’EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l’utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!

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OONA, QUEEN OF THE FAE

oona

1. PIANO D’ORIGINE

Lorwyn

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Su Lorwyn, Oona è regina e madre di tutti gli spiritelli del piano. Dal suo rifugio di Glen Elendra, una sorgente di mana blu e nero così ben nascosta e protetta che la maggior parte degli abitanti di Lorwyn ne ignora l’esistenza, osserva il mondo attraverso i suoi molti figli, e i sogni che raccolgono per lei.
Oona dal suo paradiso nascosto controlla il piano, ma i suoi metodi ne sconvolgono la natura stessa: un effetto collaterale del suo dominio è infatti l’Aurora, che trasforma Lorwyn dalla sua forma solare (ndDaniele praticamente quella dei set Lorwyn/Morningtide) a quella notturna (ndDaniele Shadowmoor/Eventide). Con il passare del tempo, ognuno di questi distinti periodi dura sempre più, tanto che durante i fatti narrati nei blocchi Lorwyn/Shadowmoor hanno una lunghezza centenaria.

La riparazione dello squarcio principale di Otaria, a opera di Jeska, durante gli eventi narrati nel blocco Time Spiral, causa una reazione a catena nell’intero Multiverso, che da una parte ripara tutti gli altri squarci, ma dall’altra causa profonde influenze nei vari piani e nella scintilla dei planeswaker (che s’indebolisce notevolmente). Su Lorwyn, questo evento causò l’arrivo della Grande Aurora, ovvero un’Aurora anticipata, che avrebbe portato a grandi cambiamenti agli abitanti del piano.

Oona, per riuscire a mantenere la propria natura, creò un avatar di sè stessa, Maralen, rimpiazzando un’omonima elfa del clan Canto del Mattino che era stata uccisa, poco prima delle nozze, da delle viti assassine. Ma Maralen, da semplice “facciata”, guadagnò invece una coscienza propria, ribellandosi a Oona e rifiutandosi di tornare a unirsi a lei, o di eseguire i suoi ordini. L’elfa, insieme a Rhys, un elfo cacciatore del clan Foglia Dorata, Ashling, un’ignifera dal grande potere, Sapling, “erede” di Colfenor (un antico e unico tasso rosso che voleva destabilizzare Oona, e la cui uccisione era uno dei compiti originari di Maralen) e altri compagni, riuscì a uccidere Oona, prendendone il posto. Grazie al controllo appena ottenuto sul piano, la nuova regina delle fate Maralen fece tornare l’Aurora al normale ciclo di giorno/notte di 12 ore, ripristinando così l’equilibrio dei suoi abitanti, e avvertì Rhys che, se mai avesse perso il controllo, diventando così una nuova Oona, l’elfo l’avrebbe dovuta uccidere senza troppi rimpianti.

3. DISCUSSIONE

Anche se in Standard la scena gli è stata più o meno sempre rubata dai suoi “sudditi” (dopo l’uscita di Bitterblossom l’archetipo Faerie ai tempi esplose come non mai), e vide gioco soltanto in qualche lista di mazzo controllo/semi aggro (spesso in singola copia), nulla toglie che Oona sia una signora leggenda, capace di adattarsi perfettamente, e con una singola abilità, a ben due strategie di gioco diverse: macina e controllo (come una delle possibili chiusure).

3.1. Utilizzare Oona

Analizziamo questa mia affermazione nel dettaglio. Innanzitutto, Oona è un 5/5 volante a costo 6 – nulla di straordinario, specie se si considerano i panzoni che girano normalmente di questo tempi, ma in questo caso è bene notare l’ulteriore malus determinato dal triplo mana ibrido nel costo. La cosa curiosa è che nonostante Shadowmoor e Eventide fossero set decisamente colorati (non a caso in Limited lo splash era quasi un’utopia), in quel periodo assistemmo ad un esplosione di mazzi pentacolore che, grazie ad un mix tra le terre Vivid di Lorwyn e la mitica Reflecting Pool (ristampata direttamente dalle Tempest), riuscivano, anche senza ulteriori aiuti, a giocare nel medesimo mazzo carte come Cryptic Command e Unmake – ovvero carte pesantamente colorate, e senza nessun colore in comune! Maro più volte ha sbattuto la testa nella sua sempre incasinata scrivania, facendo il mea culpa per questa “eccessiva” facilità nell’ottenere il mana colorato… X-D

Tornando a noi, ovviamente il vero potenziale di Oona sta nella sua abilità, che permette in una sola volta di macinare le carte del mazzo avversario e creare pedine volanti. Ciò significa che:

  1. Se vogliamo costruire un mazzo che vince di macina, si può usufruire di una creatura come Oona che, esattamente come l’Ambassador Laquatus, permette di macinare ripetutamente nel corso dei turni, e sulla base del mana che abbiamo a disposizione (con tutti i pregi e i difetti che questo comporta). Inoltre, considerando che spesso simili mazzi latitano in difesa, il plausibile mini esercito di spiritelli che viene creato nel processo ci può consentire di bloccare gli assalti avversari mentre noi concludiamo l’opera di macina.
  2. Se vogliamo costruire un mazzo controllo, Oona è la classica carta che “sta nel mezzo”. Costa molto per adattarsi ad una simile tipologia di mazzo, ma ha un’abilità che non solo può essere attivata nel turno dell’avversario (ovvero ci permette di rimanere con i mana stappati per rispondere alle eventuali minacce), ma che non richiede il tap (ovvero può essere usata fin da subito, e ci permette di utilizzare Oona anche in attacco).

3.2. Il Painter’s Servant

Purtroppo, gli eventuali problemi sul costo non sono soli: gli spiritelli creati dall’abilità di Oona non vengono generati sulla base delle carte macinate, ma sulle base delle carte di un SPECIFICO colore che vengono macinate – ergo le probabilità di macinare una carta di un colore specifico sono inversamente proporzionali ai colori del mazzo stesso che si vuole macinare. Senza contare che terre, artefatti incolori e carte incolori non hanno colore, per cui non vengono mai contati, a prescindere del colore scelto.

O forse no… Nello stesso set di Oona, Shadowmoor, esiste una carta, giocata anche in Legacy, che risolve alla radice il problema: il Painter’s Servant. Grazie a questa piccola creatura artefatto tutte le carte, ovunque esse si trovino, diventano anche del colore scelto, risolvendo quindi alla radice il problema.

E se vi state chiedendo quale sia il mazzo Legacy che utilizza il Painter’s Servant, vi ricordate nelle Tempest quell’artefatto, chiamato Grindstone, che, prima di Shadowmoor, e quindi del Painter’s Servant, probabilmente vi tiravano dietro per pochi euro? Ecco, questo simpatico artefatto, con l’aiuto del Painter’s Servant, permette, in una SINGOLA attivazione, di macinare l’INTERO mazzo avversario, per il semplice motivo che tutte le carte, qualunque esse siano, e ovunque esse siano, diventano di uno specificio colore. E la cosa bella è che, costando 1, può essere tutorato con il Trinket Mage.

3.3 Oona e il Commander

E in Commander? Beh, innanzitutto dimenticatevi il Painer’s Servant, che è bandito dal formato e probabilmente lo sarà per sempre, anche per colpa della sopracitata combo con la Grindstone. In secondo luogo, i mazzi macina raramente hanno seguito in Commander, per il semplice motivo che macinare 100 carte è decisamente più difficile rispetto che a 60. Inoltre, giusto per rigirare il coltello nella ferita, nonostante il ban di Emrakul, le carte che si rimescolano nel grimorio una volta finite nel cimitero (o, cosa ancora peggiore, che si rimescolano INSIEME al cimitero, come gli Eldrazi) rappresentano un serio e spesso indirettamente presente nemico a simili strategie.

Cosa fare quindi se si vuole comunque provare una simile strategia? In primis, ricordatevi che avete dalla vostra dei colori che sono il massimo del massimo in campo di lobotomizzazione. Sadistic Sacrament, Praetor’s Grasp, Jester’s Cap, Denying Wind… sono soltanto alcune delle carte che vi consentono di prendere i classici due piccioni con una fava: tolgono carte dal mazzo avversario in grado di fermare la vostra macchina macinatrice, e rimuovono prima che possano esseri giocati pezzi di combo o future minacce.

In secondo luogo, ricordatevi che il bello di Oona è che non solo macina, ma crea anche spiritelli: se il piano di privare l’avversario del proprio mazzo dovesse andare a mal fine, potrete sempre contare sull’assalto aereo di Oona più i suoi fidi, e in continuo aumento, figlioli svolazzanti.

3.3.1 Co-co-combo: mana infinito + Oona = macina infinita

Ovviamente, a Magic si può sempre… barare. No, non intendo nascondersi le carte dentro le maniche (e con questo caldo girare con le maniche lunghe sarebbe ancora più sospetto X-D), mi riferisco alla possibilità di generare mana infinito. Dato che l’abilità di Oona macina sulla base del mana speso per utilizzarla, avere a disposizione un numero infinitamente grande di mana consente di macinare un numero infinitamente grande di mazzi avversari (oddio, ad essere precisi questo accade solo se il generatore di mana infinito che utilizziamo è in grado di crearne di colorato: ricordatevi che anche se per pagare la “x” dell’abilità di Oona si può utilizzare quello incolore, uno blu o nero va comunque sempre speso per ogni giocatore da bersagliare). Inoltre, cosa da non sottovalutare, il mana infinito torna utile anche con altre carte, tipo Stroke of Genius o Blue Sun’S Zenith per fare pescare l’intero mazzo ad un avversario, o Exsanguinate per succhiare via la vita a tutti i nostri nemici… Vediamo insieme alcuni dei generatori di mana infinito classici utilizzabili con Oona:

  • COMBO MANA INFINITO 1: High Tide / Caged Sun / Gauntler of Power + Palinchron

Il Classico con la C maiuscola. La matematica dietro a questa combo è semplice: dato che il Palinchron costa 7, ma quando entra in gioco fa stappare 7 terre, che grazie a carte come Hight Tide o Caged Sun producono la bellezza di 14 mana blu, basta riprendere in mano il Palinchron con la sua abilità di autorimbalzo, rigiocarlo e, dato che a ogni giro “avanza” sempre del mana non utilizzato, andare fino all’infinito. Kai Budde ricordo che addirittura ci vinse un GP con questa combo, quando era in Esteso, ma sono sicuro che ai tempi fece anche altri risultati significativi.

  • COMBO MANA INFINITO 2: Basalt Monolith + Power Artifact / Rings of Brighthearth o Grim Monolith + Power Artifact

Altro grande classico, questa combo è tornata anche più o meno recentemente in discussione in competitivo grazie allo sban del Grim Monolith dal Legacy. Il funzionamento è molto intuitivo: incantando con Power Artifact il Grim o il Basalt Monolith, questi guadagnano rispettivamente l’abilità “2: stappa il Grim Monolith” e “1: stappa il Basalt Monolith”. Dato che tappandosi danno 3 mana, si possono stappare e tappare all’infinito e, grazie al mana che avanza ogni volta in riserva, andare all’infinito.
Simile è anche il funzionamento con i Rings of Brightheart: si tappa il Basalt Monolith per produrre 3 mana, e se ne spendono 2 per copiarne l’abilità con i Rings, ottenendo così un totale di 4 mana (3+3-2=4). Dato che ce ne vogliono solo 3 per stapparlo e ripetere così il “giochino”, avanza sempre 1 mana dal processo, e si può così produrre mana infinito. Questa combo ovviamente non funziona con il Grim Monolith, dato che per 4 che ne vengono così prodotti, ce ne vogliono 4 per stapparlo. Ma, c’è sempre un ma, se invece il vostro scopo non è quello di produrre mana infinito, ma quello di generare cicli di stap/tap di un permanente all’infinito per trarne vantaggio (ma sentito parlare del Wake Trasher?), il Grim Monolith unito ai Rings va più che bene… 😉

  • COMBO MANA INFINITO 3: Pili-Pala + Grand Architect

Il bello di questa combo è che non solo è recente, ma addirittura è valida nell’attuale Esteso! Anche qui, il funzionamento è semplicissimo: dopo aver fatto diventare blu il Pili-Pala grazie al Grand Architect, lo si tappa per produrre 2 mana, che si utilizzano subito per stapparlo grazie alla propria abilità e produrre così 1 mana colorato. Come combo è decisamente più fragile rispetto alle altre e soggetta a debolezza da evocazione, dato che coinvolge due creature, ma, a differenza delle altre, grazie a essa è più facile generare mana di qualsiasi colore (o, per meglio dire, di qualsiasi colore valido sulla base di quelli del comandante).

  • COMBO MANA INFINITO 4: Academy Researchers + Fool’s Demise + Ashnod’s Altar / Phyrexian Altar

Questa è l’ultima combo che presento e, nonostante ne esistano probabilmente di migliori, mi piace per come sia squisitamente complicata e perfetta allo stesso tempo. Con in campo gli Academy Researchers, incantati con Fool’s Demise, e uno dei due Altar, si sacrificano i Researchers sull’altare, producendo mana: dato che sia l’aura che la creatura finiscono nel cimitero assieme, entrambe le abilità del Fool’s Demise scattano e, essendone noi il controllore, possiamo deciderne l’ordine. Facendo prima tornare l’aura nella nostra mano, e poi i Researchers in gioco, scatta l’abilità di quest’ultimi e, grazie a essa, possiamo reincantarli nuovamente con l’appena recuperato Fool’s Demise. Repetita iuvant. Questa combo è spesso più usata in Azami, dato che grazie all’uso del Voidmage Prodigy, invece che degli Altar, si possono fare counter a ripetizione finché si hanno almeno due mana blu a disposizione, ma anche qui non è da sottovalutare. Considerate inoltre che, anche fuori da questa combo, i due Altar, uniti al buon numero di spiritelli sacrificabili che si riescono spesso a produrre grazie a Oona, si può accelerare, e di molto, il processo di macina dei mazzi avversari.

3.3.2 Metodi alternativi di macina

Finita la parentesi “verso l’infinito e oltre”, passiamo invece ora ad analizzare dei metodi alternativi per macinare i mazzi avversari, che non richiedano necessariamente l’aiuto di Oona, ma che possano comunque essere sinergici con lo spirito “macinante” del mazzo. Ovviamente mi riferisco a metodi che possono vincere (o quasi) nel turno in cui vengono messi insieme, giusto per… essere sicuri di poter mettere le mani sulla coppa del vincitore. Vediamone alcuni:

  • COMBO MACINA 1: Helm of Obedience + Leyline of the Void

La Leyline of the Void tecnicamente è la Leyline del mazzo, con la L maiuscola: non solo evita lo sbattimento di dover rimuovere le carte “autorimescolanti”, come gli Eldrazi, dai mazzi avversari, ma impedisce che i loro proprietari possano sfruttare il cimitero come una risorsa. E, cosa da non sottovalutare, grazie a lei si può mettere in piedi una combo decisamente devastante e semplice da attuare, grazie alla sua interazione con l’Helm of Obedience: dato che l’effetto di macina di questo artefatto termina soltanto quando una creatura o X carte vengono messe nel cimitero avversario, grazie alla Leyline in campo NESSUNA delle due condizioni può essere mai soddisfatta, per il semplice motivo che NESSUNA carta può finire nel cimitero, con il risultato che basta spendere 1 solo mana per la X dell’abilità e macinare un intero mazzo. Semplice ma mortale.

  • COMBO MACINA 2: Mind Over Matter + Temple Bell

Non sarà proprio macina, ma “morte per eccesso di pescate”, ma, come si suol dire, “il fine giustifica i mezzi”. Inutile dire che, dato che peschiamo anche noi, esiste la non remota possibilità di finire smazzati prima dei nostri avversari, ma ci sono alcune cose da considerare. In primis, gli avversari pescano, ma anche noi peschiamo, cosa che ci permette di scavare nel mazzo alla ricerca dei pezzi di una qualsiasi combo mortale e sfruttarla eventualmente come piano B. Seconda cosa, Mind Over Matter ci permette di stappare le nostre fonti di mana e sfruttarle per giocare qualsiasi cosa: basta anche un semplicissimo Elixir of Immortality per rimescolare il nostro cimitero (che può essere riempito quando e come vogliamo sempre grazie a Mind Over Matter) nel mazzo ed evitare così di morire per la nostra stessa combo.

3.3.3 Conclusioni

Sarà anche che il blu in Commander è decisamente sgravato, e se c’aggiungiamo il nero apriti cielo, ma Oona si presenta come un generale versatile e dotato di un’abilità interessante e adattabile a vari stili di gioco diversi. Sarei stato più contento della sua inclusione se non fosse stata una leggenda così recente, ma vederla foil in tutto il suo splendore floreale di questo From the Vault non è decisamente una sgradita visione.

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ULAMOG, THE INFINITE GYRE

Ulamog the Infinite Gyre

1. PIANO D’ORIGINE

Blind Eternities (non è un vero piano, ma è un luogo tra i piani colmo di energie caotiche: solo i planeswalker e le entità divine possono entrarci e sopravvivere)

2. STORIA/PRESENTAZIONE

Millenni fa, tre planeswalker – Sorin, Ugin e un litomante senza nome – decisero di porre fine agli Eldrazi, tre creature senza una precisa forma fisica, né un allineamento particolare, che vagavano per i piani divorandone mana e forza vitale fino a causarne la distruzione. Il piano dei tre planeswalker era semplice: il litomante avrebbe fatto guadagnare una forma fisica agli Eldrazi, mentre Sorin, con la sua conoscenze sulle energie succhia-vita, e Ugin, con il suo sapere sul mana incolore, li avrebbero distrutti. Ma il piano fallì miseramente: gli Eldrazi erano molto più forti di quello che i tre planeswalker si aspettavano.

2.1. L’imprigionamento

Con l’acqua alla gola, i tre decisero, dato che erano riusciti a far ottenere loro una forma fisica, di intrappolarli in un piano – praticamente “sacrificandolo per il bene di tutti gli altri”. Durante le ricerche per uno che avesse un’ecosistema rigoglioso ed un flusso dinamico di mana, ovvero un piano in grado di far gola agli Eldrazi, trovarono Zendikar, e capirono che quella sarebbe stata la prigione perfetta.
Sorin attirò l’attenzione delle tre creature verso il piano: quando vi arrivarono, Ugin usò la sua magia incolore e il suo soffio invisibile per legarli ad esso, mentre il litomante costruì una vasta rete di edri, delle pietre dalla forma romboidale, il cui potere avrebbe costituito le sbarre interplanetarie in grado d’imprigionarli. Infine, concentrarono il potere della loro magia d’imprigionamento in una locazione segreta dentro le montagne di Akoum – una camera sotterranea chiamata l’Occhio di Ugin. Per essere sicuri che nessuno riuscisse a neutralizzarla, i tre planeswalker sigillarono la camera con un lucchetto mistico: si sarebbe potuta riattivare solo con la presenza di tre scintille di planeswalker, e dell’invisibile e incolore soffio di Ugin stesso.

Il piano ebbe quindi il successo sperato: i tre Eldrazi, nella loro forma fisica, erano imprigionati dal potere degli edri su Zendikar, che li avrebbe resi dormienti per sempre. Soddisfatti dal risultato, i tre si separarono e saltarono verso altri piani.

2.2. Risveglio temporaneo

Con il passare dei secoli, la fame degli Eldrazi crebbe a dismisura, e il loro desiderio di “nutrirsi” fu quasi in grado di farli liberare dalla prigionia. La magia di Ugin gli impediva di abbandonare la loro forma fisica, ma riuscirono comunque a diffondere nel mondo la loro stirpe di droni, la loro Progenie. Grazie a essa, riuscirono a devastare Zendikar, riducendola ad una terra arida e quasi priva di vita.
I tre planeswalker tornarono sul piano e, riunendo nuovamente le forze, riuscirono a imprigionarli di nuovo. Alla luce di questi fatti, all’unisono decisero d’incontrarsi di nuovo tutti assieme se gli Eldrazi fossero riusciti a liberarsi di nuovo.

2.3. La rinascita degli Eldrazi

Purtroppo per loro, ma soprattutto per Zendikar, la loro prigionia durò soltanto alcune centinaia di anni: l’incontro tra i planeswalker Sarkhan Vol, Chandra Nalaar e Jace Beleren nell’Occhio di Ugin indebolì nuovamente i legami che tenevano dormienti gli Eldrazi, facendoli risvegliare una seconda volta. Se possibile, però, stavolta la situazione era ancora più critica rispetto alla precedente: gli edri di pietra iniziarono a tornare in vita, mutando o assemblandosi in bizzarre strutture mastodontiche, mentre una nuova generazione di progenie, caratteristica per ognuno dei tre Eldrazi, invase Zendikar provocando una carneficina.

Dei tre Eldrazi Ulamog, il cui nome quasi dimenticato era diventato Ula, il dio marino dei tritoni, era l’emblema stesso della peste, dei legami che corrono tra un parassita e il suo ospite, e della sovrabbondanza – incarnava in sè creazione e distruzione in una profana armonia. Le sue progenie erano caratterizzate da dense masse di tentacoli senza ventose, dotate di braccia appassite che si biforcavano dai gomiti e volti quasi umani, ma formati da placche ossee prive di occhi. Colpivano diffondendo malattie, e succhiando via la psiche e l’energia vitale delle loro vittime.
Quando Sorin giunse su Zendikar per fermarli nuovamente, non trovò i suoi due compagni, e fu costretto ad allearsi con Nissa per combatterli…

3. DISCUSSIONE

La cosa bella (o brutta, a seconda dei punti di vista) è che nei libri di Zendikar la storia degli Eldrazi NON finisce. Sorin tenta di ripristinare il sigillo, Nissa glielo impedisce perché crede che così potrà liberare Zendikar dalla loro minaccia, ma i tre mostri si liberano e Sorin non ha la forza necessaria per poter ricreare il sigillo. Così alla fine ci ritroviamo con Sorin che se ne va perché non può fare più niente per risigillarli, Nissa che gli va dietro perché capisce di aver sbagliato e vuole chiedere il suo (impossibile) aiuto per rimandarli a nanna, e Gideon che, dopo aver quasi tirato le cuoia, scappa su Ravnica in cerca d’aiuto. Se veramente il blocco dopo Innistrad sarà un ritorno a Ravnica, probabilmente l’anno prossimo vedremo nuovamente gli Eldrazi. Chissà come andrà a finire.

Parlando di cose più materiali, Emrakul sarà anche il Mostro per antonomasia, e Kozilek il ciccione con il buon rapporto CMC/forza/costituzione che fa pescare 4 carte, ma Ulamog è la devastazione fatta Eldrazi: entra, spacca qualcosa e ti sfida da dietro il muro della sua indistruttibilità. Nonostante Emrakul gli rubi, e gli abbia rubato, spesso la scena in competitivo – Show and Tell, Eldrazi Ramp, Hypergenesis, GW Trap… sono soltato alcuni dei mazzi che sfruttano questo Eldrazi, spesso in totale favore degli altri – recentemente l’abbiamo visto ritornare in Modern: i vari mazzi Cloudpost (che hanno fatto lievitare a mille il prezzo di Vesuva, e in minor misura dei Cloudpost di Mirrodin e, per alcune varianti, addirittura dell’Amulet of Vigor) sfruttano l’intero trio degli Eldrazi, pronti a far soccombere i propri avversari tra mille sacrifici (in tutti i sensi) di annientamento. La cosa bella di tutto ciò è che simili mazzi, grazie all’Eye of Ugin, possono ricercare Ulamog nel mazzo e sfruttarlo come Vindicate a costo 11 – rampano talmente tanto il mana, specie i Cloudpost in mirror, che mi è capitato di vedere roba tipo “Tooth and Nail intrecciato per Emrakul e Kozilek al terzo turno” (non peschi e non fai turni extra, ma senza risposte valide voglio proprio come può riuscire a cavarsela l’avversario!). X-D

In Commander, Ulamog è spesso giocato appunto come Vindicate con le gambe + fortissima creatura d’attacco, specie in quei mazzi che rampano molto il mana e hanno bisogno di rimozioni. In ogni caso, salvo ramp VERAMENTE estremo, o barbatrucchi affidabili per facilitarne la giocabilità, questa è una creatura da multiplayer – dove le partite sono tendenzialmente più lunghe, e le terre si accumulano più facilmente.

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10 Comments

  1. Filo

    Per Oona ci sono anche altre combo da super-macina che non richiedono infinito mana.

    Oona + Bloodchief Ascension (già carica) + Mindcrank : a dir la verità chiuderete grazie ai danni, perchè l’avversario perderà due punti vita per ogni carta macinata e poi macinerà un carta per ogni punto vita perso.

    Oona + Dire Undercurrents + Jace’s Erasure : Doppia macinata rispetto al mana che pagherete, con anche la distruzione di tutte le mani avversarie, e pescetere come degli ossessi

  2. daniele@metagame.it

    @Filo: lo so Filo, e grazie del post, ma come avrai notato ho tentato di limitarmi stavolta con la lunghezza delle analisi, e ho preferito mettere combo inerenti il mana infinito anche proprio per trattare indirettamente l’argomento. 😉

  3. enxman

    Qualcuno saprebbe suggerirmi una carta nera comparabile con Mind Over Matter? La campana la uso in un mazzo incentrato su sogni del mondo sotterraneo… (fra parentesi, includendolo in quella suggerita si otterrebbe una combo da 3 carte che potrebbe esser realizzata con meno rischio rispetto all’originale macina anche in un mazzo con Oona no?)

  4. daniele@metagame.it

    È piuttosto unica anche nel suo genere, di nero non c’è niente di simile. Se non hai accesso ad altri colori, per stappare all’infinito o quasi un artefatto hai bisogno di combo con gli artefatti.
    Per quanto riguarda Underworld Dreams ai tempi di Zendikar avevo un mazzo che uccideva con Underworld Dreams / Kederekt Parasite / Runeflare Trap di fronte a sugose pescate avversarie realizzate con Howling Mine / Font of Mythos / Shah of Naar Isle. Era molto divertente. Quindi quando ho scritto quella parte c’ho pensato, però ci sono da considerare alcune cose: in primis, ho tentato di rimanere nell’argomento macina, per cui una carta come Underworld Dreams, che uccide tramite pescate avversarie, va contro questo concetto. Secondo, già di suo quella combo uccide, per cui aggiungere una terza carta è potenzialmente inutile. Terzo, dato che lì parlo del Commander, una carta come Underworld Dreams, che se non fai pescare molto gli avversari li “punzecchia” e basta, è piuttosto inutile se si considera che nel formato si gioca con 40 punti vita (non a caso è molto raro vedere carte del genere). :-/

    [quote name=”enxman”]Qualcuno saprebbe suggerirmi una carta nera comparabile con Mind Over Matter? La campana la uso in un mazzo incentrato su sogni del mondo sotterraneo… (fra parentesi, includendolo in quella suggerita si otterrebbe una combo da 3 carte che potrebbe esser realizzata con meno rischio rispetto all’originale macina anche in un mazzo con Oona no?)[/quote]

  5. enxman

    [quote name=”daniele@metagame.it”]È piuttosto unica anche nel suo genere, di nero non c’è niente di simile. Se non hai accesso ad altri colori, per stappare all’infinito o quasi un artefatto hai bisogno di combo con gli artefatti.
    Per quanto riguarda Underworld Dreams ai tempi di Zendikar avevo un mazzo che uccideva con Underworld Dreams / Kederekt Parasite / Runeflare Trap di fronte a sugose pescate avversarie realizzate con Howling Mine / Font of Mythos / Shah of Naar Isle. Era molto divertente. Quindi quando ho scritto quella parte c’ho pensato, però ci sono da considerare alcune cose: in primis, ho tentato di rimanere nell’argomento macina, per cui una carta come Underworld Dreams, che uccide tramite pescate avversarie, va contro questo concetto. Secondo, già di suo quella combo uccide, per cui aggiungere una terza carta è potenzialmente inutile. Terzo, dato che lì parlo del Commander, una carta come Underworld Dreams, che se non fai pescare molto gli avversari li “punzecchia” e basta, è piuttosto inutile se si considera che nel formato si gioca con 40 punti vita (non a caso è molto raro vedere carte del genere). :-/[/quote]
    infatti chiedevo non per avere un (come detto da te, inutile) potenziamento di quella combo, ma qualcosa per accelerare la mia strategia, giusto come consiglio esterno, non specificatamente da commander. Purtroppo stavolta ho costruito un mononero, ma se lo avessi spashato col rosso come mio solito il Parassita l’avevo già in mente. Belle quel golem e carina la trappola, non le conoscevo. Grazie della risposta ^^

  6. enxman

    [quote name=”daniele@metagame.it”].[/quote]
    p.s. In commander cmq per sfruttare quella combo mi butterei più su Niw mizzet come comandante, con dentro quella che fa pescare 2 all’avversario e 4 a me, e un pò di artefatti come la Maschera della memoria e la Psicosi strisciante (e qualcosa per tutorarli, in primis fabbricare, magari un Kuldotha forgemaster e qualcosa di blu con trasmutare). Ovviamente il tutto condito da sparetti di marchio Izzet e come chicca una bella Curiosità da applicare al drago come chiusura. Penso sia fattibile no?

  7. daniele@metagame.it

    Fattibilissimo, anche se in Commander gli sparetti spesso sono subottimali (troppi punti vita gli avversari, troppo spesso grosse mediamente le creature). Mio fratello gioca Niv-Mizzet in Commander e, nonostante abbia evitato appositamente per la loro potenza Curiosity, Ophidian Eye e Mind Over Matter (che sono carte da “le gioco con Niv-Mizzet in campo = ho vinto”), vince molto spesso, perché è un comandante davvero forte. Io per un mazzo del genere punterei più a effetti permanenti per pescare – ovvero Rhystic Study, Mind’s Eye e Mystic Remora (in multiplayer), Thought Reflection, Mindmoil, Jace 2, Consecrated Sphinx, Arcanis the Omnipotent, ecc.. ecc..
    E come artefatti ti consiglio vivamente Gorgon’s Flail, Basilisk Collar e Sword of Kaldra: ogni dannettino che fai ad una creatura con Niv-Mizzet, se equipaggiato con una di queste carte, significa morte istantanea per il malcapitato. E, ovviamente, punterei anche a Lightning Greaves e Switfoot Boots per proteggere il comandante. Con una configurazione del genere, praticamente non attacchi mai con Niv-Mizzet, controlli il gioco tra counter, rimbalzini e spari globali e/o utili (tipo Fire/Ice o Starstorm) e ognivolta che peschi ti fai sentire. 😉

    [quote name=”enxman”]
    p.s. In commander cmq per sfruttare quella combo mi butterei più su Niw mizzet come comandante, con dentro quella che fa pescare 2 all’avversario e 4 a me, e un pò di artefatti come la Maschera della memoria e la Psicosi strisciante (e qualcosa per tutorarli, in primis fabbricare, magari un Kuldotha forgemaster e qualcosa di blu con trasmutare). Ovviamente il tutto condito da sparetti di marchio Izzet e come chicca una bella Curiosità da applicare al drago come chiusura. Penso sia fattibile no?[/quote]

  8. enxman

    [quote name=”daniele@metagame.it”]Fattibilissimo, anche se in Commander gli sparetti spesso sono subottimali (troppi punti vita gli avversari, troppo spesso grosse mediamente le creature). Mio fratello gioca Niv-Mizzet in Commander e, nonostante abbia evitato appositamente per la loro potenza Curiosity, Ophidian Eye e Mind Over Matter (che sono carte da “le gioco con Niv-Mizzet in campo = ho vinto”), vince molto spesso, perché è un comandante davvero forte. Io per un mazzo del genere punterei più a effetti permanenti per pescare – ovvero Rhystic Study, Mind’s Eye e Mystic Remora (in multiplayer), Thought Reflection, Mindmoil, Jace 2, Consecrated Sphinx, Arcanis the Omnipotent, ecc.. ecc..
    E come artefatti ti consiglio vivamente Gorgon’s Flail, Basilisk Collar e Sword of Kaldra: ogni dannettino che fai ad una creatura con Niv-Mizzet, se equipaggiato con una di queste carte, significa morte istantanea per il malcapitato. E, ovviamente, punterei anche a Lightning Greaves e Switfoot Boots per proteggere il comandante. Con una configurazione del genere, praticamente non attacchi mai con Niv-Mizzet, controlli il gioco tra counter, rimbalzini e spari globali e/o utili (tipo Fire/Ice o Starstorm) e ognivolta che peschi ti fai sentire. ;-)[/quote]
    io metterei giusto una delle 3 come sicurezza…e perchè ce l’ho! XP Di mente sconfinata che ne dici? Rischiosa col tempo ma tanto per noi quanto per l’avversario! P.s. strategia come mizzet + quei 3 equip l’ho fatta ampliamente mia nel mio mazzo preferito: un B/R Burn basato su creature sparo ed effetti appunto One shot = One kill (Eutanista Orzhov e deperimento melmoso a farne da padroni)
    P.s. ultimo appunto a riguardo del mazzo Sogni, se non l’hai mai usata insieme, ti consiglio Pain’s reward(scommessa accettabile per una sugosa pescata spendendo poca vita, o casomai infligge i suoi danni). Mi ha dato una vittoria insperata giusto ieri ^^

  9. daniele@metagame.it

    Mente Sconfinata è lenta da morire, io la giochierei solo in multiplayer, e forse neanche lì… :-/
    Pain’s Reward nemmeno me la ricordavo, effettivamente è insidiosa in un mazzo del genere. X-D

    [quote name=”enxman”]
    io metterei giusto una delle 3 come sicurezza…e perchè ce l’ho! XP Di mente sconfinata che ne dici? Rischiosa col tempo ma tanto per noi quanto per l’avversario! P.s. strategia come mizzet + quei 3 equip l’ho fatta ampliamente mia nel mio mazzo preferito: un B/R Burn basato su creature sparo ed effetti appunto One shot = One kill (Eutanista Orzhov e deperimento melmoso a farne da padroni)
    P.s. ultimo appunto a riguardo del mazzo Sogni, se non l’hai mai usata insieme, ti consiglio Pain’s reward(scommessa accettabile per una sugosa pescata spendendo poca vita, o casomai infligge i suoi danni). Mi ha dato una vittoria insperata giusto ieri ^^[/quote]

  10. Genevieve

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