m13 bluArticolo di Fabrizio

E’ con estremo piacere che mi approccio all’analisi delle carte blu di M13. A mio parere il blu di M13 è più debole rispetto a quello di M12 ma per una volta sono contento di questo fatto. Aspettarsi che ci stampino sempre carte migliori di quelle già fatte, non farà altro che portare presto Magic a magie tipo [R-instant- You win the game] con la controparte [ U- istant- Counter target red istant spell. You win the game instead!!! ] .Adesso, bando alle mie provocazioni, ritengo che spostare il power level un po’ più in basso, per quanto mi riguarda, per lo standard e contructed, non può che essere un bene. Discorso a parte è, per gli altri formati, dove è impossibile evitare sinergie assurde con le nuove carte, anche di un set “povero” di bombe, perchè il pool di carte presenti va via via ingigantendosi al punto che carte che adesso sono pattume un domani saranno insane.

Si…ok divago…passo all’analisi delle carte che è meglio mettendo prima il voto per il sealed e poi quello per il draft.
Come per gli altri articoli si segue la medesima scala di valutazione di LSV:

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

Prima che vi tuffiate nell’analisi voglio solo precisare che alcuni voti sono stati difficile da assegnare a causa della scala valori di LSV che include 2 fattori, il power level in generale e (quello tra parentesi) la giocabilità nello specifico di quella carta se si gioca quel colore. Mi auguro che noi di Metagame in futuro possiamo utlizzare una scala valori tutta nostra :D

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 Archeomante

Archeomante : 2.0/2.5

Questa creatura ha un fortissimo fattore che ingolosisce tutti i giocatori di magic: la recursione. E’ solamente penalizzato in questo caso dal formato che è principalmente farcito di creature rispetto agli istantanei e stregonerie. Però poter riprendersi l’unico omicidio che hai nel cimitero, o rimozione varia o la stregoneria che crea 2 volanti 2/2 fa si che possa e debba essere inclusa nel mazzo. In draft chiaramente acquista più valore perchè siete voi a scegliere le carte e quindi potrete ponderare meglio le scelte invece di trovarvi le carte belle e pronte come nel sealed.

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Aviano Polare: 3/2.5

Voto più alto per il sealed rispetto al draft solo perchè se non vi capita come primo / secondo pick o stavate già draftando quei colori oppure la dimenticate a malincuore. Mentre nel sealed può sicuramente darvi un buon motivo per giocare UW. Volante che diventa facilmente una 3/2 per 3 mana e che se ho bisogno di vita può prendere legame vitale?? Si vieni qui da papà!

 Aviano Polare

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 Augure di Bolas

Augure di Bolas: 1.5/2

Creaturina che per il formato non da il meglio di se. E’ buona come bloccante nei primi turni e la sua abilità il più delle volte porterà a mettere in fondo al grimorio 3 carte ( sperando non siano quelle che aspettavate!!) per lo stesso discorso fatto con l’acheomancer. Quindi se siete fortunati ed avete tanta altra roba con utilità più spiccata per il formato non troverà spazio…ma lo troverà :)

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Scontro di intelletti: 0/0

L’unico utilizzo è quello di giocarla per farsi grasse risate con l’avversario e gli altri giocatori degli altri tavoli! :)

 Scontro di Intelletti

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 Clone

Clone: 3/4

Il clone ormai chi non lo conosce e chi non conosce le su potenzialità? Raddoppiare le tue minacce oppure se ne siete a corto copiare quella dell’avversario per pareggiare i conti o infine copiare una creatura che ti permette di dare una risposta alle minacce avversari per le quali il vostro mazzo è sprovvisto è una cosa senza prezzo! In draft ha un voto così alto perchè il solo mana blu richiesto “può” facilmente rendere il blu un piccolo splash del terzo colore. Anche se personalmente, per esperienza, ho abbandonato la costruzione dei tricolor (mi devo forzare ogni volta nel non fane uno) in sealed.

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Provocatore di Corte: 2/2

Dunque… questa piccola creatura, dal costo di lancio accettabile ho la sua grossa utilità: quella di evitare fastidiosi bloccanti o quelle di eliminare fastidiose future minacce. Quante volte ci è capitato di dire in mente ” se solo non avesse avuto quel muro/volante di &%@ # avrei vinto da un anno” oppure ” se mi fosse uscita una rimozione per togliergli quel lord di mezzo!!”. Niente paura lei è qui per questo: aiutare voi a vincere prima e l’avversario a perdere prima.

 Provocatore di Corte

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 Divinazione

Divinazione: 2/2

Vantaggio carte. Ho detto tutto.

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Acquazzone: 1.5/1.5

Bene bene, anche questa ha il suo valore sia come carta difensiva, che come carta offensiva. Vi permette di guadagnare un turno per approntare i vostri piani avendo la stessa funzione di nebbia se non ancora avete creature in gioco. Tappare 3 creature è una cosa pesante…anche una sola se stiamo parlando di ciccioni brutti e cattivi. Mentre in chiave offensiva vi permette di togliere dei bloccanti fastidiosissimi così che potete portare a casa una vittoria, oppure ribaltare la race. Insomma tappargli 3 creature nel precombat o nella sua fase finale è cosa buona e giusta.

 Acquazzone

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 Rivestire

Rivestire: 2.5/2.5

Versatile in quanto blocca anche gli artefatti, l’unica nota dolente è il doppio blu ed il fatto che quell’artefatto/creatura o avrà già fatto il suo dovere almeno una volta, oppure, se non l’ha ancora fatto noni mpedirà di farlo per una volta…per l’ultima volta…almeno fin quando non viene rimossa l’aura. Da giocare anche perchè, oltre a Controevocazione, il blu non ha assolutamente nulla per togliere minacce dal campo.

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Disperdere Essenza: 3/3

Non è una carta che fa venir voglia di giocare blu ma è una carta che giocherei al 100% se gioco blu dato l’alto numero di creature che viene giocato in questi formati, questa contromagia dal basso costo può darvi notevoli soddisfazioni avendo la medesima funzione di una rimozione. Quindi nell’averla in mano vi sentirete moooolto più tranquilli sia nel caso in cui il vostro avversario dovesse lanciare una creatura che in quel momento vi darebbe grossi grattacapi che non vi darebbe in altri scenari sia in quello nel quale casta la creatura contro la quale non avete alcuna possibilità di vittoria.

 Disperdere Essenza

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 Spiritelli Invasori

Spiritelli Invasori: 2.5/2.5

Hanno un alto costo di lancio e per quel prezzo ci sono molte altre creature che possono portare a casa la partita. L’abilità flash per una creatura con questo alto costo non la rende migliore… Ad esempio l’effetto sorpresa di un bloccante inaspettato non giustifica le cavolo di 5 terre lasciate stappate, ne tanto meno metterla giù a fine turno avversario. Flash in questo formato va bene con le creaturine…come la vipera con tocco letale, ad esemio. Così trai la maggior utilità da questa abilità. Però è pur sempre una 3/3 volante e le creature evasive sono quelle che portano a casa il maggior numero di partite.

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Banco di nebbia: 3/3

Meriterebbe anche un voto più alto. Insomma un muro che vi protegge da tutte le creature eccetto quelle con travolgere o inbloccabili non è nient’altro che un incubo per il vostro avversario. Insomma o ve la rimuove oppure tutte le sue creature non potranno far altro che inchinarsi difronte a lui. Chiarmente non è una carta che vi porta a giocare blu, ma se giocate blu io al posto vostro la giocherei al 100%

 Banco di Nebbia

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 Serpe del Porto

Serpe del Porto: 2/2

Classico ciccione blu comune, chiaramente lo si gioca al 100% se non avete altri ciccioni. Può essere che ve lo teniate come bloccante per un bel po’ perchè non è assolutamente frequente ed anzi poco probabile che al sesto/settimo turno avrete 5 isole….a meno che anche il vostro avversario giochi blu :) così da rivelarsi un’arma letale.

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Idroflusso: 0.5/1

Trick difensivo ma nulla di più, se avesse avuto anche “pesca una carta” allora il suo voto si raddoppiava come minimo. E’ molto utile nello scontro tra ciccioni equivalendo a una rimozione..ma è troppo situazionale.

 Idroflusso

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 Indice

Indice: 1.5/1.5

Mettersi a posto le pescate è un lusso per pochi. E molti di quei pochi sono i giocatori del blu. Indice è una carta perfetta per poter pianificare il vostro gioco. Qualcuno di voi dirà che ho dato un voto troppo alto, ma 1.5 significa che non giocherà al 50%. A me non piace al punto di “non fa piacere averla” ma non mi piace nemmeno al punto di esserne entusiasta. :)

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Jace, Esperto di Ricordi: 4.5/5

Bhè questo più degli altri PW di M13 in sealed o draft significa game nel giro di 2 turni se potete proteggerlo. Scegliete voi come…macinando l’avversario un paio di volte ( a quel punto l’avversario avrà meno di dieci carte nel mazzo) oppure, se lo scenario lo consente, anche utilizzare l’ultima abilità dopo aver fatto 3 pescate. Insomma in questo formato, questo Jace, è maledettamente forte. E’ anche un ottimo motore di pescata per avere un discreto vantaggio carte e riempire la vostra mano quando ne è priva.

 Jace, Esperto di Ricordi

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 Fantasma di Jace

Fantasma di Jace: 1.5/2

Insomma.. troppo situazionale. Senza carte che macinano è solamente un discreto 1/1 volante che male non fa giocarlo. Mentre se avete un Jace o 1 o 2 Scolpire le menti allora il discorso cambia: il suo voto diventa il doppio. Ma comunque di base è un 1/1 volante che difficilmente diventerà una 5/5 prima che la partita termini.

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Cucciolo di Kraken: 1/0.5

Un piccolo muro, niente di più… meglio dedicare lo slot per una carta con un’utilità o forza migliore.

 Cucciolo di Kraken

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 Signore del Tridente Perlaceo Signore del Tridente Perlaceo 1.5/2
Un lord fortissimo….ma non per questo formato :). Risulterà essere una 2/2 al costo di due mana specifici la maggior parte se non tutte le volte senza altri vantaggi. Il vantaggio che potrebbe dare ai vostri (pochi) tritoni del mazzo sarà molto raro e trascurabile se non fronteggiate un avversario col blu.

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Tritone dal tridente Perlaceo 0.5/0.5

Ecco appunto…se non avete tanti altri tritoni ed il Lord qui sopra passate ad altro, non ne vale la pena occupare uno slot con una creatura vanilla 1/1.. E sono buono a darti quel mezzo punto caro il mio tonno!

 Tritone dal Tridente Perlaceo

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 Scolpire Menti

Scolpire le menti: 2/2

Dato il ridotto numero di carte presenti nei mazzi in questo formato nonchè la loro eterogeneità, questa carta può dare una svolta in positivo alle partite. Sia nel macinare minacce o carte che l’avversario vuole vedere, sia nel raro ma non impossibile caso di vincere la partita per la mancaza di carte da pescare….peccato che io con 2 nel mazzo al prerelease, invece, ho aiutato l’avversario a togliere 5 pescate morte di terre :|

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Negare: 2/2

Questo come disperdere essenza lo gioco nonostante il forte numero di creature poichè comunque i trick, le rimozioni e gli incantesimi fastidiosi sono alle volte, più delle creature le giocate che ribaltano i match.

 Negare

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 Onniscienza

Onniscienza: 0.5/0.5

Carta bellissima, ma non per i formati che ci interessano. Quado la potete castare a) avete 10 mana quindi potete castae qualsiasi cosa e b) non avrete così tante carte in mano a quel punto della partita da poter trarre il vantaggio ( illimitato) che questa carta vi può fornire. Anche tu meriteresti uno 0 come scontro di intelletti…ma siccome sono di parte un piccolo 0.5 te lo do.

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Dirottare: 2/2

Bhè che dire…carta che fa la maggior parte delle volte 2 per 1. Rimuovere una creatura avversaria con la sua stessa rimozione? Disabilitare la creatura avversaria con l’aura dell’avversario? Muoio io con lo sparo??… no muori tu! Però potrebbe rimanervi sul groppone alcune volte.

 Dirottare

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 Rifare

Rifare: 1.5/2

Rifare è una contromagia stupenda per i control T2, invece, pensare di poter fare un mazzo control in questo formato è pura utopia. Pertanto rifare si becca un voto inferiore alle altre due contromagie per via del suo costo impegnativo anche se neutralizza tutto, stappare le terre nel turno avversario, ripeto, in questo formato, equivale a poco o nulla. In sealed mezzo punto in più solo per il fatto che siete voi a potervi scegliere le carte e magari se siete fortunati un paio di rifare vi potranno passare sotto il naso. sotto a linciarmi!

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Ladro di pergamene: 1.5/2

Avere una creatura con curiosità incorporata è quello che un giocatore di magic serio vorrebbe sempre avere :)…però peccato che in un formato zeppo di creaturine e ciccioni raramente riuscirà a darmi quel vantaggio carte che promette non avendo abilità evasive. Verrà irrimediabilmente “disabilitato” da qualsiasi creatura con costituzione pari a 2. Insomma vi troverete ad avere un muretto al costo di 3 mana. Decisamente no! Giocatelo come filler davvero..ne avevo due al prerelease e non ci ho pescato 1 carta che è 1…. Se avete a disposizione roba che conferisce evasività allora il discorso cambia ovviamente.

 Ladro di Pergamene

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 Dormire

Dormire: 3/3

Adesso si ragiona! Questa è una carta che si vorrebbe sempre avere in mano e vederla sempre sempre sempre. Cosa vi permette di fare questa carta? Attaccare indisturbati! Nel gioco avanzato significa game il più delle volte e se non dovesse bastare siccome l’avversario non potrà stapparle, avrete ancora un altro turno di attacco quasi indisturbati (nel caso magari l’avversario ha castato 1 massimo 2 creatura) per assestare il colpo di grazia. Se invece state nei guai seri, vi regala 1 turno di respiro non è tanto.. però può essere il turno in cui peschi l’archeomante :D

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Torcimagia 0.5/0.5

Io non perderei tempo a fantasticare su questa carta…L’effetto che ti da è fortissimo…però dipendere da due carte (stregoneria/istantaneo) in due nei cimi diversi non è detto che siano presenti dal primo momento in cui potete utilizzare questa carta..ma poi nel caso ci siano, non è detto che abbiano bersagli validi in quel momento…Insomma, dipende da troppe condizioni. E quante volte può essere utile nel corso di un sealed/draft… 1 volta?? Io dare il posto ad un’altra carta e la giocherei solo se tra me e l’avversario abbiamo diversi istantanei/stregonerie.

 Torcimagia

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 Sfinge di Uthuun

Sfinge di Uthuun 3.5/3.5

Non essere portati a giocare blu vedendo questa carta vuol dire che non vi volete bene! Oltre ad essere un volante grosso e cattivo che mette l’avversario in guai grossi: o la rimuove in qualche maniera subito o deve avere quelle poche creature che la tolgono di mezzo o rendono innocua ( ragnetto verde e muro volante). ma non è finita qui, si sa che le sfingi interagiscono molto con le pescate: questa ha una fact or fiction incorporata quando entra in gioco. Chi non vuole giocare una carta simile alzi la mano…. che ve la taglio subito!

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Leviatano della Burrasca: 3.5/3.5

Anche questa creatura, più della sfinge, è una game winner (a meno che il vostro avversario non abbia volanti e sia ad un passo dalla vittoria), quando questa entra in gioco è partita se l’avversario non la rimuove/disabilita nel turno in cui entra o in quello successivo. Vogliamo comunque analizzarla? ok! 8/8 con abilità evasiva che funzionerà sempre grazie alla sua seconda abilità ed infine la chicca di non permettere all’avversario il più delle volte di non far più attaccare la rende una bestia per questo formato un’autentica potenza. L’unico contro è il triplo mana specifico che comunque dovreste averlo all’ottavo turno… però forse non avrete ancora otto terre all’ottavo turno :)

 Leviatano della Burrasca

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 Scambio

Scambio: 2.5/2.5

“Dammi il tuo Angelo di Serra e prenditi la mia creatura col pacifismo, su su!” Scambio è una carta fantastica che può ribaltare le partite. Non è fortissima poichè ha bisogno di 2 target ed alle volte le creature che voi avete non le volete scambiare con l’avversario, ma prendere il loro ciccione per una vostra creatura che allo stato della partita è diventata inutile non ha prezzo. L’ho giocata al prerelese e dopo alcune partite che non si è vista, una che non ho fatto a tempo a giocarla alla fine nell’ultima partita quando ormai ero praticamente fuori ha dato il meglio di se. Oppo bianco/nero mi picchia tantissimo con un volante incantantato ero rimasto ad 1 solo attacco dalla sconfitta, turno mio casto scambio e me lo prendo per una creatura mia inutile. Turno suo, rimuove e butta giù un Angelo di serra. Turno mio ..dopo aver pensato che solo Scambio poteva salvarmi faccio la super giocata sculona (ma me la sono cercata!!!) elisir dell’immortalità per rimescolare tutto e sperare nel top deck di Scambio. Lo top decko e poi vinco :D

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Talrand, Evocatore Celeste: 2.5/3

Anche se costa 4cc ed è una misera 2/2 va giocata, senza se e senza ma per l’effetto bomba di crearvi creature evasive 2/2 ogni volta che lanciate una stregoneria o istanataneo. Io l’avevo ma devo dire che della sua abilità ne ho beneficiato poco, un po’ perche potevo aver giocato già quelle magie prima che mi capitasse in mano Talrand, o perchè se è in campo non ne beneficiate a meno che non rimanga li per molto tempo, come appunto mi è capitato. Insomma il potenziale di questa carta non va ignorato e se l’avete dovete giocarla 100%.

 Talrand, Evocatore Celeste

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Trucchi del Mestiere

Trucchi del mestiere: 1.5/2

Nonostante abbia un costo alto io la giocherei comunque perchè il vantaggio chè da in termini di minaccia è enorme. Sì, puoi avere un 2×1… ma allora non stampiamoli più le aure e tutto il resto se ci dobbiamo fare un cruccio per questo. Il 2×1 è un discorso giusto negli altri formati, in questo formato dove queste carte espimono il loro potenziale è un discorso relativo da fare. IMHO. “aggirare” la creaturina con deathtouch…il muro immortale…il ciccione difensivo sono PRO che io voglio nonostante il CONTRO del 2×1.

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Controevocazione 2.5/2.5

L’immortale usummon come non giocarla? Riprendersi in mano la creatura che ti fa vincere bloccata dal pacifismo o rivestire…rimandare in mano a fine turno il ciccione appena castato dall’avversario. Insomma è la sua versatilità la qualità migliore di questa carta.

 Controevocazione

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 Ipnotizzatore Vedalken

Ipnotizzatore Vedalken: 2.5/3

Bella carta davvero! blocca la maggior parte delle minacce su due gambe per via della sua buona costituzione ed in più , siccome lo avrete in difesa, vi garantirà una macina di 2 carte a fine turno dell’avversario il più delle volte. Una bella seccatura per l’avversario che oltre a vedersi le sue minacce buttate nel cimi, se la partita va per le lunghe deve anche preoccuparsi di non perdere per mancanza di pescate.

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Errante del vuoto: 2.5/3

Nell’analisi di una carta avevo detto che il blu non aveva rimozioni..mi sbagliavo, eccola qui ! se si gioca blu si gioca al 100%. Insomma sta specie di medusa ( ma quale elementale!!!) sta li come deterrente aiciccioni dell’avversario, che se non ha qualcosa per toglierla di mezzo raramente lo calerà per non vederselo rimescolare nel mazzo.

 Errante del Vuoto

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 Solca-acqua

Solca-acqua: 2/2

Per il suo modesto costo di lancio abbiamo una creatura con F/C discreti e con una abilità che la rende appetibile e le garantisce il voto di 2. Carta che può diventare una bittante se l’avversario (sfigato) non ha creature in quel momento o immolarsi per togliere di mezzo minacce avversarie. In draft però penso possa trovare meno spazio che in sealed, perchè credo che sarete “pieni” di scelte e questa può essere sacrificata.

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Sterna del Cielo: 2/2

Diciamocelo, una volante con cc2 con un solo mana specifico è forte, ma analizzandola un po’ meglio e tenendo presente che nel formato ci sono diverse creature con volare e raggiungere, mi porta a dire che va bene solo per i primi turni…poi non ha fa molto. Il drawback del fatto che non può bloccare le creature “terrestri” è una bella rogna , non sarà infrequente che la teniate li inutilizzata. Nel midgame se attaccate ve la bloccano ( e muore), se la tenete in difesa non difende il 90% delle volte perchè l’oppo non vi manda a morire le sue volanti se non ha un piano in mente.

 Sterna del Cielo

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 Draghetto del Vento

Draghetto del Vento 2.5/2.5

Questo invece a differenza del corvetto merita mezzo punto (non mi sento di dare 3 perchè non mi invoglia a giocare blu) in più perchè non ha lo svantaggio di poter bloccare solo volanti. Insomma queste creaturine, più ne hai più sei contento. 3 mana per una 2/2 volante, al giorno d’oggi è un’affarone. 110% da giocare se si gioca blu!

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Evocazione di Talrand 3.5/4

No dico l’avete letta? per l’onesto costo di 4 mana avrete DUE 2/2 volanti? Da mettere nel mazzo ad occhi chiusi come prima carta ( se scegliete il blu). Non vi sto a dire li sfaceli che farebbe con un archeomante o con Talrand.

 Evocazione di Talrand

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3 Comments

  1. Frank C

    Come sempre grazie per il lavoro che fate ^_^

  2. The scrubba

    2.5 a scambio è un pò bassino, stesso discorso per Talrand…

  3. fabrizio@metagame.it

    [quote name=”The scrubba”]2.5 a scambio è un pò bassino, stesso discorso per Talrand…[/quote]
    Si diciamo che Scambio è 3 (se gioco blu va al 100%) … ma non l’ho messo solo perchè non mi fa venire voglia di giocare quel colore. Insomma questa scala di LSV è un po’ ambigua !

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