Traduzione a cura di Bobonny90
Parliamo di qualcosa su cui la R&D si è concentrata per più di tre anni (e il lavoro che ci ha portato a questo è durato altri tre), un qualcosa che chiamiamo Nuovo Ordine Mondiale. La rubrica di oggi vi introdurrà ad un grande problema che abbiamo dovuto risolvere, quello che ha portato la soluzione di tale problema, e la constatazione che la nostra soluzione non solo ha risolto il nostro problema, ma ha anche reso il gioco nel complesso migliore. C’è molto di cui parlare, quindi iniziamo.
Soluzione del Problema
Visto che la nostra storia riguarda essenzialmente il risolvere un problema, credo che la cosa migliore da fare sia iniziare a parlare proprio del problema in questione. Per fare questo, dobbiamo tornare indietro di circa sei anni. Mi capita spesso di parlare di come monitoriamo un sacco di numeri. Una parte della gestione di un’impresa è capire come stanno andando le cose, e sei anni fa abbiamo avuto un grosso problema. Uno dei nostri numeri più importanti, il numero delle persone che giocano a Magic, stava diminuendo. Abbiamo fatto molte ricerche e scoperto la causa: la acquisizione di nuovi giocatori era in declino. In altre parole, sempre meno persone stavano imparando a giocare a Magic. La domanda principale era: Perché? Quale aspetto di Magic stava tenendo i potenziali nuovi giocatori lontani dal gioco?
Abbiamo studiato il problema e trovato il principale responsabile: l’aumento della complessità. Lasciate che vi mostri di cosa sto parlando.
La linea verde indica la complessità del gioco nel tempo. (Considerate che questo grafico è a scopo esplicativo e non riflette i dati reali.) Magic è un gioco di carte collezionabili, il che significa che ogni anno si introducono nuove carte e nuove meccaniche e nuovi concetti e nuove tematiche. Ogni volta che facciamo questo, la complessità tende a crescere lentamente verso l’alto con l’aggiunta di nuove componenti al gioco.
La linea rossa è la linea di base. Questa rappresenta il punto in cui si trova un nuovo giocatore che si avvicina al gioco. La linea di base non cambia mai, perché un nuovo giocatore si trova sempre nello stesso punto, non conosce nulla. Lo spazio tra la linea rossa e la linea verde è quello che in R&D chiamano “la barriera d’entrata”. Più alto è questo gap, più difficile è fare il salto da non-giocatore a giocatore. Questo grafico spiega molto bene qual’era il nostro problema. La crescita della complessità stava aumentando la nostra barriera d’entrata, rendendo sempre più difficile per i nuovi giocatori imparare a giocare. Stavamo fallendo nell’intento di attirare sempre più nuovi giocatori perchè il gioco stava progressivamente diventando sempre più complicato da imparare.
R&D aveva capito che si trattava di una minaccia enorme per il gioco, una cosa che, se lasciata incontrollata avrebbe potuto portare conseguenze per tutti i giocatori. Era un problema che doveva essere risolto.
Un Problema Complesso
Questa scoperta avvenne durante il blocco di Time Spiral. Ci siamo guardati intorno e abbiamo realizzato che stavamo facendo il blocco più complesso di sempre. Solamente in Future Sight c’erano, ad esempio, quasi tante nuove meccaniche quante quelle che esistevano in tutti i blocchi di Magic prima di questo. Il blocco Time Spiral, però, era ormai in uno stadio troppo avanzato per cambiare, così ci siamo concentrati sul blocco successivo, Lorwyn.
Il nostro obiettivo con Lorwyn era quello di rendere le carte più semplici. Volevamo che il testo delle regole fosse molto chiaro nel spiegare quello che facevano le carte. Abbiamo speso un sacco di tempo per assicurarci che il loro scopo fosse semplice e comprensibile, ma con l’uscita del blocco abbiamo scoperto che non eravamo riusciti a sbarazzarci della complessità; ci eravamo semplicemente spostati in una zona differente del gioco. Mi spiego.
Quello che abbiamo imparato è che ci sono tre tipi di complessità in un gioco:
Difficoltà di Comprensione
Questo tipo di complessità riguarda la comprensione da parte dei giocatori di quello che fa una carta. Senza mezzi termini, i giocatori riescono a leggere la carta e a sapere come funziona nel gioco? Questo potrebbe sembrare stupido, ma Magic ha decisamente sbandato duramente in questa categoria, nella sua storia. Per esempio, prendiamo la meccanica suspend dal blocco Time Spiral.
E’ un perfetto esempio di una meccanica che sembra facile se la si comprende bene, ma che si è rivelata un grave ostacolo per molti giocatori. Abbiamo creato questa meccanica perché “pagare tempo invece di mana” sembrava una grande idea, ma la manipolazione richiesta insieme con il cambiamento delle zone e il lungo e complicato testo hanno sopraffatto un sacco di persone.
Questo era il tipo di complessità cercata da Lorwyn.
Notate che il tempo ci ha mostrato un secondo aspetto della complessità di comprensione, un sottoinsieme che io chiamo comprensione intuitiva. Ecco un esempio:
Scornful Egotist, da Flagello, non confonde con quello che dice. Si tratta di un 1/1 con morph. Il problema è che molti giocatori non capivano il costo di mana a otto. Per chi non conosce Flagello, ha avuto il tema “cose con costo di mana convertito”. Il costo convertito elevato di Scornful Egotist è stato considerato un bonus per la carta (lo ottenevate in gioco utilizzando morph). Purtroppo, questo tema non attirava tanta attenzione a sè quanto avrebbe dovuto e la carta ha finito per sconcertare molti giocatori perché non riuscivano a capire il pieno senso della carta.
La comprensione intuitiva riguarda la comprensione e l’accettazione da parte dei giocatori di quello che leggono. Quando le parole non hanno senso a causa del contesto, possono essere tanto disorientanti come quando non hanno senso di per sé. Non sto dicendo che non dovremmo fare questo tipo di carte, solo sottolineando che dobbiamo accettare che sono più complesse di quanto si potrebbe pensare a prima vista.
Complessità del Campo di Gioco
Ecco il problema che emerse durante Lorwyn e Morningtide. Questo tipo di complessità non riguarda quello che possono fare le carte, ma piuttosto il modo in cui interagiscono tra loro mentre sono sul campo di battaglia. Questo problema è stato il più evidente alla R&D durante il Prerelease di Morningtide per i dipendenti. I giocatori occasionali se ne andavano dopo uno o due rounds e abbiamo continuato a guardare le persone che rimanevano soffrire perchè non riuscivano a capire quello che dovevano fare. C’era semplicemente troppa interazione vincolata.
Un’altra importante lezione sulla complessità del campo fu che non occorrevano molte carte con questo genere di complessità per creare problemi. Anche una sola carta, ad esempio, poteva modificare l’albero delle scelte possibili, da poche ad un numero a due cifre di scelte diverse.
Magic è un gioco basato sulle interazioni. Questo tipo di complessità sottolinea che troppe interazioni possono essere tanto faticose mentalmente quanto le carte che necessitano di letture multiple per essere comprese.
Complessità Strategica
Questo tipo di complessità riguarda il capire come utilizzare al meglio le vostre carte. Uno dei motivi per cui Magic ha questa profondità di gioco è perché ci vuole molta arguzia per capire come le carte possano essere giocate al meglio. Dovete giocare una carta non appena possibile o tenerla finchè non si presenta una situazione più ottimale? Quando bisogna sacrificare una risorsa per guadagnare vantaggio a lungo termine? Una certa carta è ideale per una particolare strategia? Domande come queste sono tutte esempi di complessità strategica.
Questa complessità riguarda il massimizzare l’utilità di una carta, la comprensione del concetto di vantaggio tempo e carte, il capire chi è che sta dominando. Questa complessità riguarda il comprendere le tortuosità del gioco. E’ quello che separa un pro da un giocatore medio di Friday Night Magic.
Consapevolezza Comune
A volte aiuta a sistemare un problema quando state cercando di risolverlo. Ecco cosa abbiamo capito: Dovevamo ridurre il livello della barriera d’entrata. Era semplicemente diventato troppo alto. Il gioco era stato riempito con ogni sorta di complessità, che lo stava spingendo troppo in alto. Il rovescio della medaglia, però, era che dovevamo tenere conto anche dei giocatori affermati. Molto di quello che stava creando la complessità derivava da cose che erano importanti per mantenere i nostri giocatori più duraturi. Magic doveva continuare ad aggiungere nuovi elementi. Le espansioni dovevano avere nuove meccaniche e nuove abilità e nuovi temi e nuove strategie. Come avremmo potuto rendere felici tutte le parti?
La soluzione si è dimostrata essere uno strumento che i giochi di carte collezionabili avevano sempre avuto: la rarità. Come avremmo potuto far arrivare le cose nelle mani dei giocatori esperti, senza sovraccaricare quelli meno esperti? Abbiamo semplicemente dovuto tenerle fuori dal “comune”. Sapevamo che i giocatori principianti comprano un minor numero di pacchetti. Questo significa che la maggior parte delle carte rilevanti che possiedono sono comuni.
“Tenerle fuori dal comune” non è in realtà corretto. La teoria dietro il Nuovo Ordine Mondiale era questa: dobbiamo essere molto attenti a quello che mettiamo nel comune. Abbiamo dovuto ridisegnare la linea del livello di complessità considerato accettabile. Ci potevamo permettere una certa complessità nel comune, ma meno di quanto eravamo soliti in passato, il che significava che era una risorsa che doveva essere gestita con attenzione.
Compensando lo spostamento della complessità, il Nuovo Ordine Mondiale ha permesso maggiori rarità, in particolare non-comuni, salendo in complessità. L’obiettivo non era rimuovere la complessità, ma spostarla dove era stata posizionata nel gioco. L’idea era che spostandola in questo modo, l’avremmo diminuita per i giocatori che avevano bisogno che diminuisse e tenuta comunque per i giocatori esperti che la volevano.
Voglio sottolineare ancora una volta che nelle comuni è consentita una certa complessità. Il grande cambiamento del Nuovo Ordine Mondiale è che la R&D è molto più consapevole di dove e come deve essere utilizzata. Se una carta comune è complessa, deve esserci un motivo, deve servire ad uno scopo. E anche in quel caso ci deve essere un limite a quanto può essere complessa una comune. Ogni carta deve essere giudicata, e quindi tutte le carte comuni devono essere giudicate insieme.
Un altro passo importante è stato realizzare che non tutta la complessità è uguale. La comprensione della complessità e la complessità del campo di gioco sono un problema per i principianti. La complessità strategica non lo è. Perché? Perchè i principianti non possono vedere la complessità strategica. Richiede una certa conoscenza del gioco prima che sia visibile. Questo significava che potevamo non considerarla nella grande repressione della complessità delle carte comuni. Il trucco, però, era trovare modi per inserire anche la complessità strategica nel comune senza avere la complessità di comprensione e del campo.
Un Intero Nuovo Mondo
Il Nuovo Ordine Mondiale richiedeva di un modo di guardare le espansioni di Magic radicalmente diverso, ma dopo che la R&D ha cambiato la nostra mentalità, abbiamo trovato qualcosa di ancora più eccitante. Quando abbiamo iniziato a giocare con con i set cambiati del Nuovo Ordine Mondiale, abbiamo scoperto che erano più divertenti. Non sto parlando per i principianti, sto parlando per la R&D, un gruppo molto consolidato di giocatori di Magic di vecchia data. Perché? In poche parole, il Nuovo Ordine Mondiale ha portato chiarezza nel gioco.
Per capire cosa stava succedendo facciamo un salto lontano dalla progettazione di Magic fino alla progettazione in generale. L’anno scorso ho scritto un articolo in due parti che parlava dei Dieci Principi di progettazione di un famoso designer industriale chiamato Dieter Rams. Il Principio Numero 10 era “Un buon progetto è il progetto più piccolo possibile.”
Il ruolo del progettista è quello di utilizzare solo ciò che è assolutamente necessario. Se una creazione può esistere senza una cosa, un buon progettista la eliminerà. Per quanto riguarda la progettazione di giochi, questo significa che bisogna lasciare nel gioco solo quanto è necessario perchè il gioco funzioni. Quando abbiamo ridotto le nostre comuni alla loro nuda essenza, quello che abbiamo scoperto era che avevamo reso il gioco più pulito. Invece di concentrarsi su un sacco di piccoli elementi che davano piccoli vantaggi incrementali, siamo stati in grado di concentrarci sulle cose importanti che contavano davvero.
Un altro modo di pensare a questo è: Semplificare le comuni ha portato via un sacco di contabilità. Per contabilità, voglio dire l’obbligo di prestare attenzione agli elementi del gioco che potrebbero essere importanti, ma spesso non lo sono. In generale, la contabilità è qualcosa che bisogna eliminare dai giochi. Tenere conto di un sacco di informazioni non è in realtà un’attività molto divertente, ma i giocatori lo fanno perché stanno facendo del loro meglio per vincere.
Ho parlato di questo prima che i giocatori facciano tutto ciò che il gioco incentivi loro a fare anche se non è divertente. L’obiettivo di un game designer è quello di far sì che gli incentivi portino il giocatore verso le parti più divertenti del gioco. Monitorare un sacco di informazioni non è ciò che rende divertente Magic, ma la complessità applicata ai posti sbagliati può far sì che ci si concentri su quest’aspetto. Togliendo la complessità dal comune, siamo riusciti a spostare spostare l’attenzione nuovamente a cose come il combattimento e il lancio di magie.
Per coloro che sono preoccupati che questo sia noioso, vi chiedo di provare semplicemente il seguente esperimento. Fate due mazzi semplicemente di creature senza effetti e magie comuni. (Questo è molto simile a un prodotto per principianti che abbiamo fatto tempo fa chiamato Portal.) Trovate un giocatore di livello simile al vostro e giocate con i mazzi l’uno contro l’altro. Quello che noterete è che queste partite in realtà saranno molto interessanti. E’ facile farsi prendere da tutta la complessità di Magic e dimenticarsi quanto sia divertente la base del gioco – e non solo divertente, abile.
Siate consapevoli del fatto ci sono ancora una quantità impressionante di decisioni una partita di Magic media. Il Nuovo Ordine Mondiale non riduce l’abilità complessiva del gioco. Quello che ha fatto è stato spostare l’attenzione sull’abilità di prendere le decisioni giuste piuttosto che sul contare quantità eccessive di dati. Gli Scacchi, ad esempio, non richiedono più abilità se aggiungete quattro nuovi pezzi e raddoppiate la dimensione del campo di gioco (né, del resto, diventano più divertenti).
Magic ha avuto un enorme successo negli ultimi tre anni, e R&D è fermamente convinta che il Nuovo Ordine Mondiale ha avuto molto a che fare con questo. Ci ha aiutato a focalizzarci su quello che contava nel gioco. Credo anche che il Nuovo Ordine Mondiale abbia avuto un altro grande impatto. Ho spiegato che Aaron è stato molto influenzato da Alpha nella creazione di Magic 2010, il prodotto che ci ha spinti verso il nostro attuale percorso di risonanza. Credo che il Nuovo Ordine Mondiale, e il rifocalizzamento che ne è seguito, ha contribuito a portare il cambiamento mentale che ha portato Aaron a tornare a prendere spunto da Alpha.
Il Nuovo Ordine Mondiale ha avuto ogni sorta di ripercussione sul gioco. Come altro esempio, credo che la nostra spinta a fare più carte giocabili per il Limited derivi dai nostri tentativi di portare la complessità strategica nelle carte comuni. Creare carte che sono utili in un tipo di mazzo, ma inutili in un altro migliora le comuni che sono strategicamente versatili senza essere confusionarie per i giocatori novizi (alto contenuto di complessità strategica, basso contenuto di complessità di comprensione e complessità del campo di gioco).
In molti modi, l’eccitazione del Nuovo Ordine Mondiale è stato per la R&D il completo ripensamento del modo in cui utilizziamo le nostre risorse, non solo riguardo alle comuni ma a tutto il gioco. Capire cos’è complesso e come lo è ha completamente ridisegnato il modo in cui progettiamo e sviluppiamo il gioco.
Tutti Insieme Adesso
La vera lezione della storia di oggi tratta un altro tema comune di questa rubrica: la natura olistica della progettazione. La R&D voleva risolvere un problema di acquisizione ed è finita col rinfrescare e aggiornare l’essenza del gioco. Rendere il gioco migliore per una parte del pubblico ha portato a fare meglio per tutte le sezioni.
Articolo originale: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/172
L’avevo letto in inglese, ma rileggerlo in italiano fa sempre piacere 🙂
Grazie bobonny 😉
Quando ho letto questo articolo ho pensato: “che grandi paraculi quelli della WOTC!”
Addurre il problema del continuo calo dei giocatori al fatto che le regole sono costantemente più complesse ad ogni uscita di nuovo set equivale a essere ciechi o a nascondersi dietro un dito. Io propenderei per la seconda. E’ quantomai palese a tutti che il problema di Magic in relazione al calo dei giocatori è da attribuire ESCLUSIVAMENTE all’esoso costo delle carte. Sfido chiunque a dire che non gioca a Magic solo perchè il gioco è “difficile”. Anzi, più il gioco è “complicato” (io preferisco dire articolato) maggiore sarà il divertimento che se ne può trarre. Quelli della Wizard lo sanno è fanno finta di niente.
Basterebbe secondo me modificare il numero delle rare/mitiche in ogni booster. Invece di una sola rara/mitica se ne potrebbero mettere 2 aumentando così le possibilità dei giocatori con un decremento minimo delle vendite pro capite di booster, ma credo che facendo così si avrebbe il doppio effetto di aumentare il numero dei giocatori (che con ogni probabilità spenderebbero un capitale pari o uguale a quanto già spendono ora) e di conseguenza il numero di “pezzi” venduti.
Per farla breve, il mercato non è saturo, è semplicemente limitato dal costo di questo gioco.
Mi sbaglio?
per me rimane cmq un fail, magic era piu bello con il danno in pila e senza le mitiche. certo piu complesso e con una differenza piu marcata tra una pianta e una persona, ma era questo che mi spingeva a migliorarmi per fare risultato.
[quote name=”federico@metagame.it”]Addurre il problema del continuo calo dei giocatori al fatto che le regole sono costantemente più complesse ad ogni uscita di nuovo set equivale a essere ciechi o a nascondersi dietro un dito. Io propenderei per la seconda. E’ quantomai palese a tutti che il problema di Magic in relazione al calo dei giocatori è da attribuire ESCLUSIVAMENTE all’esoso costo delle carte. Sfido chiunque a dire che non gioca a Magic solo perchè il gioco è “difficile”. Anzi, più il gioco è “complicato” (io preferisco dire articolato) maggiore sarà il divertimento che se ne può trarre. Quelli della Wizard lo sanno è fanno finta di niente.
Basterebbe secondo me modificare il numero delle rare/mitiche in ogni booster. Invece di una sola rara/mitica se ne potrebbero mettere 2 aumentando così le possibilità dei giocatori con un decremento minimo delle vendite pro capite di booster, ma credo che facendo così si avrebbe il doppio effetto di aumentare il numero dei giocatori (che con ogni probabilità spenderebbero un capitale pari o uguale a quanto già spendono ora) e di conseguenza il numero di “pezzi” venduti.
Per farla breve, il mercato non è saturo, è semplicemente limitato dal costo di questo gioco.
Mi sbaglio?[/quote]
Sì e no 🙂
Secondo me è vero che il costo delle carte ha un effetto deterrente per chi ha incominciato da poco, però è anche vero che una eccessiva complessità (non necessaria peraltro) può scoraggiare il novizio.
Man mano che gli anni avanzano la complessità aumenta per forza di cose (soprattutto nei formati eternal): meglio quindi che le carte siano scritte in modo chiaro e che non abbiano wording eccessivamente verbosi, ridondanti, o semplicemente troppo intricati. 🙂
Certo, lasciare la complessità al livello delle rare/mitiche, e non aumentare il numero delle rare/mitiche per busta è un po’ una presa per il cu*o… 🙂
Pienamente d’accordo con voi, sembra che considerino i giocatori come dei minorati! Magic non è poi un gioco cosi complesso da allontanare le persone, quello che più le allontana sono i costi che crescono ogni anno molto di più della complessità. Comprare le bustine è come tirarsi una pallonata sui gioielli (e si lo dico perchè ultimamente sono incredibilmente sfigato nello sbustare XD) e le carte singole spesso raggiungono prezzi da denuncia, probabilmente se la Wizzy si desse una regolata avrebbe molti piu nuovi giocatori o vecchi giocatori che si dedicherebbero a più formati 🙂
[quote name=”bobonny”]Pienamente d’accordo con voi, sembra che considerino i giocatori come dei minorati! Magic non è poi un gioco cosi complesso da allontanare le persone, quello che più le allontana sono i costi che crescono ogni anno molto di più della complessità. Comprare le bustine è come tirarsi una pallonata sui gioielli (e si lo dico perchè ultimamente sono incredibilmente s[censurato]to nello sbustare XD) e le carte singole spesso raggiungono prezzi da denuncia, probabilmente se la Wizzy si desse una regolata avrebbe molti piu nuovi giocatori o vecchi giocatori che si dedicherebbero a più formati :)[/quote]
Purtroppo quando iniziai a giocare a Magic anni fa mi resi conto da subito che “chi ha più soldi più vince”, perché recupera le carte più forti in competitive prima, e conseguentemente ti ara.
Ora ho ricominciato a giocare perché lavoro e posso comprare le carte che più mi piacciono (con i dovuti limiti 😀 ).
Purtroppo i budget deck non esistono in magic, con un deck poco costoso vinci anche poco 🙁 Triste, anzi tristissimo, ma purtroppo vero 🙁
Mamma Wizzy potrebbe farci qualcosa? Certo, potrebbe, ma evidentemente non è così interessata al mercato secondario (che è quello in cui i prezzi delle carte si gonfiano), l’unica cosa che le interessa è che si vendano i box e le buste singole.
Che poi Bonfire e Snapcaster costino 20 o 30 o 1000 euro sul mercato secondario questo non è di suo interesse 🙁
Concordo con le vostre valutazioni, la logica esposta dall’articolo non fotografa la realtà di un gioco che vive sul mercato secondario più che su quello primario, e nulla è stato fatto per consentire di giocare ad alti livelli quanto meno in Standard (ormai per Legacy e T1 i buoi sono scappati…).
Non compro una bustina da anni ormai, e gli unici prodotti che possono interessarmi sono gli Event Deck, che a volte si rivelano vantaggiosi se parti da zero, come può succedere ai giri di boa dei formati. Non vedo come possano interessarmi quintali di bustine quando dentro ci sono solo tre non comuni e una rara/mitica, e metà delle rare (e a volte pure qualche mitica, tristemente) è fuffa allo stato puro, impossibile anche solo da scambiare.
[quote name=”federico@metagame.it”]Basterebbe secondo me modificare il numero delle rare/mitiche in ogni booster. Invece di una sola rara/mitica se ne potrebbero mettere 2 aumentando così le possibilità dei giocatori con un decremento minimo delle vendite pro capite di booster, ma credo che facendo così si avrebbe il doppio effetto di aumentare il numero dei giocatori (che con ogni probabilità spenderebbero un capitale pari o uguale a quanto già spendono ora) e di conseguenza il numero di “pezzi” venduti.
Per farla breve, il mercato non è saturo, è semplicemente limitato dal costo di questo gioco.
Mi sbaglio?[/quote]
sarebbe un sogno!!!!(e purtroppo temo sia destinato a rimanere tale….)
se continuano così magic finirà x avere gli stessi prezzi di yu-gi-oh! e allora sai che aumento di giocatori…..
[i]”Sapevamo che i giocatori principianti comprano un minor numero di pacchetti.”[/i]
Credo che questo sia il vero succo dell’articolo. Vogliamo i soldi dei nerdoni xD
Nuovo ordine mondiale? pure a magic? oddio xD
Prima di tutto, ciao a tutti!
Dopo aver letto l’articolo (In ITA, grazie a Bonny) penso che ci sia un modo per risolvere sia il problema delle vendite che quello del mercato secondario che ne consegue (incontrollato dalla wizzard).
Ovviamente bisognerebbe riorganizzare un po’ di aspetti di quello che e’ la distribuzione.
primo step:
diminuire le carte nelle buste da 1R 3NC 11C
a 1R 2NC 5C
secondo step:
dimezzare il costo delle buste
terzo step:
organizzare 2 fasi di stampa. prima fase con il 33% delle carte previste di vendita
e il restante 66% dopo i vari eventi modificando i numeri di stampa in base alle piu’ giocate.
In questo modo le fuffe saranno piu’ costose perche’ da collezionismo, le grasse saranno in numero maggiore sul mercato aumentando la mole di giocatori a possederle.
questa e’ la mia idea.
Cosa ve ne sembra?
P.S.: Ormai si puo’ pensare solo al T2 il resto e’ praticamente perso! a meno di ristampare box datati a discapito del collezionismo.
non ho capito nulla, e cambiato qualcosa adesso o tempo fa?
[quote name=”Bonaghers”]Prima di tutto, ciao a tutti!
Dopo aver letto l’articolo (In ITA, grazie a Bonny) penso che ci sia un modo per risolvere sia il problema delle vendite che quello del mercato secondario che ne consegue (incontrollato dalla wizzard).
Ovviamente bisognerebbe riorganizzare un po’ di aspetti di quello che e’ la distribuzione.
primo step:
diminuire le carte nelle buste da 1R 3NC 11C
a 1R 2NC 5C
secondo step:
dimezzare il costo delle buste
terzo step:
organizzare 2 fasi di stampa. prima fase con il 33% delle carte previste di vendita
e il restante 66% dopo i vari eventi modificando i numeri di stampa in base alle piu’ giocate.
In questo modo le fuffe saranno piu’ costose perche’ da collezionismo, le grasse saranno in numero maggiore sul mercato aumentando la mole di giocatori a possederle.
questa e’ la mia idea.
Cosa ve ne sembra?
P.S.: Ormai si puo’ pensare solo al T2 il resto e’ praticamente perso! a meno di ristampare box datati a discapito del collezionismo.[/quote]
Le prime due erano buone ma il fattoche bisognerebbe ristampare le carte più usate renderebbe tutti dei campioni mondiali e il mercato di magic cadrebbe a zero (nessuno vorrebbe collezzionare un mtgdb.net/database /sheetcard.php?cardcode=AVR119 o altre carte deboli)
[quote name=”Bonaghers”]Prima di tutto, ciao a tutti!
Dopo aver letto l’articolo (In ITA, grazie a Bonny) penso che ci sia un modo per risolvere sia il problema delle vendite che quello del mercato secondario che ne consegue (incontrollato dalla wizzard).
Ovviamente bisognerebbe riorganizzare un po’ di aspetti di quello che e’ la distribuzione.
primo step:
diminuire le carte nelle buste da 1R 3NC 11C
a 1R 2NC 5C
secondo step:
dimezzare il costo delle buste
terzo step:
organizzare 2 fasi di stampa. prima fase con il 33% delle carte previste di vendita
e il restante 66% dopo i vari eventi modificando i numeri di stampa in base alle piu’ giocate.
In questo modo le fuffe saranno piu’ costose perche’ da collezionismo, le grasse saranno in numero maggiore sul mercato aumentando la mole di giocatori a possederle.
questa e’ la mia idea.
Cosa ve ne sembra?
P.S.: Ormai si puo’ pensare solo al T2 il resto e’ praticamente perso! a meno di ristampare box datati a discapito del collezionismo.[/quote]
Anche secondo me bisognerebbe modificare il contenuto delle bustine, o aggiungere una rara e mantenere il prezzo invariato oppure la tua idea è ancora migliore, ridurre il numero di carte e dimezzare il prezzo; perche spendere 4 o 4,50 euro e trovare come mitica albero della redenzione o come rara bambola di pezza sono cose che ti segnano nel profondo 🙁
A questi genialoidi non è passato per la mente che il motivo per cui i neo giocatori siano scoraggiati ad iniziare a giocare a Magic sia perché costa un sacco di soldi? 30€ di media per una mitica forte sono eccessivi. Per chi vuole poi approcciare ai formati Modern e soprattutto Legacy… si preparino le carte per il mutuo!
Secondo me è più per questo che per le pare mentali che si sono fatti i cervelloni americani.
Magic è un gioco di figurine: 300/500€ di media per uno Standard competitivo sono troppi, davvero troppi.
[quote name=”Lullaby”]A questi genialoidi non è passato per la mente che il motivo per cui i neo giocatori siano scoraggiati ad iniziare a giocare a Magic sia perché costa un sacco di soldi? 30€ di media per una mitica forte sono eccessivi. Per chi vuole poi approcciare ai formati Modern e soprattutto Legacy… si preparino le carte per il mutuo!
Secondo me è più per questo che per le pare mentali che si sono fatti i cervelloni americani.
Magic è un gioco di figurine: 300/500€ di media per uno Standard competitivo sono troppi, davvero troppi.[/quote]
Non sono d’accordo. I 30€ di cui parli tu sono frutto di un valore che viene attribuito dai giocatori (dal mercato più in generale) e non dalla WOTC, e ciò è anche giusto. Se una carta è forte DEVE costare tanto. Quello che si dovrebbe fare secondo me è dare la possibilità di accedere a tale carta/e tramite il mercato principale (quello teoricamente meno esoso) con un incremento di tali carte, il che si traduce in un aumento delle mitiche/rare in ogni booster.
[quote]A questi genialoidi non è passato per la mente che il motivo per cui i neo giocatori siano scoraggiati ad iniziare a giocare a Magic sia perché costa un sacco di soldi? 30€ di media per una mitica forte sono eccessivi. Per chi vuole poi approcciare ai formati Modern e soprattutto Legacy… si preparino le carte per il mutuo! Secondo me è più per questo che per le pare mentali che si sono fatti i cervelloni americani. Magic è un gioco di figurine: 300/500€ di media per uno Standard competitivo sono troppi, davvero troppi.[/quote]
sono d’accordo anche io su questo ma in ogni caso se non vuoi giocare competitivamente non spendi tanto es: ieri ho giocato contro uno che aveva un mazzo misto con tutte comuni e non comuni. io ho un melira pod ancora da finire con le carte mancanti proxate. ha vinto 2/1
[quote name=”federico@metagame.it”]Quando ho letto questo articolo ho pensato: “che grandi paraculi quelli della WOTC!”
Addurre il problema del continuo calo dei giocatori al fatto che le regole sono costantemente più complesse ad ogni uscita di nuovo set equivale a essere ciechi o a nascondersi dietro un dito. Io propenderei per la seconda. E’ quantomai palese a tutti che il problema di Magic in relazione al calo dei giocatori è da attribuire ESCLUSIVAMENTE all’esoso costo delle carte. Sfido chiunque a dire che non gioca a Magic solo perchè il gioco è “difficile”. Anzi, più il gioco è “complicato” (io preferisco dire articolato) maggiore sarà il divertimento che se ne può trarre. Quelli della Wizard lo sanno è fanno finta di niente.
Basterebbe secondo me modificare il numero delle rare/mitiche in ogni booster. Invece di una sola rara/mitica se ne potrebbero mettere 2 aumentando così le possibilità dei giocatori con un decremento minimo delle vendite pro capite di booster, ma credo che facendo così si avrebbe il doppio effetto di aumentare il numero dei giocatori (che con ogni probabilità spenderebbero un capitale pari o uguale a quanto già spendono ora) e di conseguenza il numero di “pezzi” venduti.
Per farla breve, il mercato non è saturo, è semplicemente limitato dal costo di questo gioco.
Mi sbaglio?[/quote]
mah,sapessi quanti giocatori ho visto dire “magic fa schifo perchè è troppo lento,noioso e complicato,meglio giochi come yugi che sono più rapidi,intuitivi e meno ragionati” o baggianate del genere…
[quote name=”Lullaby”]A questi genialoidi non è passato per la mente che il motivo per cui i neo giocatori siano scoraggiati ad iniziare a giocare a Magic sia perché costa un sacco di soldi? 30€ di media per una mitica forte sono eccessivi. Per chi vuole poi approcciare ai formati Modern e soprattutto Legacy… si preparino le carte per il mutuo!
Secondo me è più per questo che per le pare mentali che si sono fatti i cervelloni americani.
Magic è un gioco di figurine: 300/500€ di media per uno Standard competitivo sono troppi, davvero troppi.[/quote]
Questo sarebbe facilmente risolvibile, basterebbe che la wiz spingesse ad organizzare tornei Pauper, un formato già esistente ma completamente snobbato. Un mazzo Pauper costa poche decine di euro (se ci arriva), è un formato molto divertente ed esalta parecchio le capacità del giocatore, visto che le carte che “vincono da sole” non ci sono. Se si continua ad organizzare quasi esclusivamente standard, modern e legacy è normale che Magic rientri nella categoria dei “hobby dispendiosi”….
nuova espansione, nuovo mazzo t2… altra espansione, il mazzo non è più competitivo nemmeno per le FNM, devo cambiare mazzo=uno stipendio che parte ogni 6 mesi per star dietro al T2, altro che non capire la carta o la strategia… alla gente a cui ho spiegato e insegnato a giocare a magic piaceva, però ogni volta che dicevo “questa carta vale 20€ e in questo mazzo ce ne vogliono assolutamente 4”, gli passava la voglia… Se almeno alle carte nuove fosse posto un limite di prezzo, almeno fin quando rimangono in T2, penso che molte più persone si appassionerebbero a Magic che è un gioco appunto magico
[quote name=”Alastor”]nuova espansione, nuovo mazzo t2… altra espansione, il mazzo non è più competitivo nemmeno per le FNM, devo cambiare mazzo=uno stipendio che parte ogni 6 mesi per star dietro al T2, altro che non capire la carta o la strategia… alla gente a cui ho spiegato e insegnato a giocare a magic piaceva, però ogni volta che dicevo “questa carta vale 20€ e in questo mazzo ce ne vogliono assolutamente 4”, gli passava la voglia… Se almeno alle carte nuove fosse posto un limite di prezzo, almeno fin quando rimangono in T2, penso che molte più persone si appassionerebbero a Magic che è un gioco appunto magico[/quote]
Ma come si fà a chiedere che il prezzo delle carte rimanga basso? Fai un decreto legge? Per la regola del mercato (domanda offerta), se un oggetto è ricercato il suo valore di mercato sale. Se dunque [Carta] Falò dei dannati [/Carta] è una carta ricercata (tanto più che è mitica), il suo valore è destinato a crescere. Se invece sul mercato ne venissero messe di più, vedresti il suo valore scendere. Ecco perchè dico che (forse) basterebbe mettere 2 rare in ogni booster.
[quote name=”federico@metagame.it”]Ma come si fà a chiedere che il prezzo delle carte rimanga basso? Fai un decreto legge? Per la regola del mercato (domanda offerta), se un oggetto è ricercato il suo valore di mercato sale. Se dunque [Carta] Falò dei dannati [/Carta] è una carta ricercata (tanto più che è mitica), il suo valore è destinato a crescere. Se invece sul mercato ne venissero messe di più, vedresti il suo valore scendere. Ecco perchè dico che (forse) basterebbe mettere 2 rare in ogni booster.[/quote]
sì ma non basta mettere 2 rare.. perchè per svicolare potrebbero aumentare il numero di fuffa stampata ed ecco invariare la situazione xD. Dovrebbero aumentare il numero di stampe delle carte più giocate e renderle più reperibili, altrimenti tutto è inutile.
[quote name=”I love LSD”]
sì ma non basta mettere 2 rare.. perchè per svicolare potrebbero aumentare il numero di fuffa stampata ed ecco invariare la situazione xD. Dovrebbero aumentare il numero di stampe delle carte più giocate e renderle più reperibili, altrimenti tutto è inutile.[/quote]
Implicitamente era scontato, anche se effettivamente non lo avevo detto.
[quote name=”federico@metagame.it”]Implicitamente era scontato, anche se effettivamente non lo avevo detto.[/quote]
ah ok 😉 errore mio. Comunque la proposta iniziale di bonaghers, sul 33% di carte stampate prima e il rimanente dopo aver visto le carte più giocate era la migliore a mio parere. Ciao a tutti
[quote name=”federico@metagame.it”]Ma come si fà a chiedere che il prezzo delle carte rimanga basso? Fai un decreto legge? Per la regola del mercato (domanda offerta), se un oggetto è ricercato il suo valore di mercato sale. Se dunque [Carta] Falò dei dannati [/Carta] è una carta ricercata (tanto più che è mitica), il suo valore è destinato a crescere. Se invece sul mercato ne venissero messe di più, vedresti il suo valore scendere. Ecco perchè dico che (forse) basterebbe mettere 2 rare in ogni booster.[/quote]
con questa storia del mercato offerta/richiesta si giustificano sempre i prezzi assurdi per tutto… su una rara mitica costasse non piu di 15 almeno finchè rimane in t2 se ne vendono di più o no? non è mercato anche questo? poi se si rivelano giocabili in modern e legacy ok che costino di più e diventino anche pezzi rari da collezione… il resto si chiama speculazione, carte ancora non testate solo perchè hanno una meccanica interessante partono da 30. e un ragazzino che vuole iniziare se vuole giocare decentemente deve cacciare almeno 300 per costruirsi un deck… finchè si hanno soldi da spendere è facile fare gli omosessuali col deretano degli altri…
Direi che hai centrato il punto della situazione. I prezzi spropositati sono giustificati dalla gente che è disposta a spendere così tanto
Qualcuno conosce un sito con i dati di vendita dei set di magic? Il gioco era veramente in crisi prima dell’introduzione del nwo e delle rare mitiche?
La rarità mitica può anche aver aggiunto un po’ di pepe collezionistico al gioco, e non credo abbia influito granché sui prezzi: credo che un Ajani M13 o un Vampiro Notturno M10 costerebbero ugualmente anche con un simbolo dorato.
Il vero problema è la bolla che ha raggiunto il mercato secondario e che non dà cenno di arrestarsi perché “malati di gioco” disposti a soffiarci dentro e gonfiarla ci sono sempre, e per quanto retorico possa suonare, al giorno d’oggi è sempre più una vergogna che possa accadere. Sono d’accordissimo che un freno a tutto questo, senza banalità filosofiche sul calmierare i prezzi, lo porrebbe una riformulazione della composizione delle carte nelle bustine.
L’idea che mi verrebbe sarebbero due tipi di buste, una in stile attuale, 15 carte, ma con due rare/mitiche, una ridotta, a costo dimezzato, con 5 comuni, 2 non comuni e una rara/mitica.
Personalmente mi sono stufato di seguire il mondo di magic e ho deciso di smettere e quando incontro persone che vogliono incominciare gli dico a cosa vanno incontro.
se vuoi fare una partita in compagnia senza pretese va tutto bene, se vuoi entrare nel mondo competitivo non ci sono compromessi diventa un gioco per ricchi.
Io sono un consumatore non compete a me dare soluzioni, io l’unico strumento che ho e decidere di smettere, smettere di dare soldi a una azienda che non capisce.
La complessità delle regole di magic è solo una scusa (Blooco Lorwyn difficile? really? se è davvero così allora in america sono celebrolesi!), il calo di vendite di buste è dato dall’incredibile quantità di schifezze che stampano e ovviamente dall’eccessivo costo delle singole che invece si salvano.
Il problema del costo esorbitante delle carte singole giocabili è dato ovviamente dal fattore domanda/offerta. Ma cosa determina la domanda? E’ presto detto: Le liste che fanno risultato ai vari tornei stabiliscono i costi.
Quindi il modo più semplice per risparmiare è stare cercare di creare mazzi che non utilizzino liste prese da pari pari da internet (quindi con carte troppo costose), cercando invece nuovi archetipi oppure ripiegando su scelte budget spesso altrettanto valide.
Ovviamente questo discorso è applicabile principalmente a formati più ampi, quale Modern, mentre per il T2 spesso si scade nell'”Pre-side sono 30-70 contro il mazzo X e il mazzo Y”, ma comunque si possono tirare fuori mazzi davvero dignitosi.
Provare per credere.
Vorrei dire la mia;
Io gioco dal 1999 e,come molti altri qui,ho vissuto il pieno del boom economico di magic,ovvero,quando le carte si sono affermate come oggetti di un certo valore,comune a tutta la comunità di giocatori.
Nonostante questo,non mi sembra che in quegli anni non ci fossero novizi,anzi,e a dirla tutta,gli attuali duel deck,ftv,mazzi evento ecc,avrebbero fatto scoppiare di gioia i giocatori dell’epoca,chi ha cercato per mesi carte come terminare,counterspell,ak,e altre comunazze simili lo sa,non era di certo come ora dove nei mazzi evento si trovano i playset di praticamente tutte le comuni e non comuni,e mezzi playset di tutte le rare che ti servirebbero,questo all’epoca sarebbe stata pura fantascienza,avevi solo 3 scelte:comprare interi box,scambiare o andare direttamente dai rivenditori di singole (e vi ricordo che non c’èra la cultura che c’è adesso sul gioco,trovare gente che vendesse singole era moooolto più difficile).
Ergo secondo me il vero problema è che magic sta invecchiando e sta facendo il suo tempo,lo dimostra il fatto che qui dove gioco io (salerno e provincia) 6-7 anni fa c’èrano almeno 10 punti di gioco dove si poteva giocare e testare a buon livello,ora se sono rimasti in 2 è una gran fortuna e questo avvalora la mia teoria,perchè giocatori esperti e affermati,se ne sarebbero sbattuti della difficoltà nel cominciare,hanno semplicemente smesso perchè credevano fosse ora.
Alla fine se ci pensate,il periodo dei TCG in generale dura da “relativamente poco”,magic è stato il primo nel 93,quindi sono 19 anni che esistono i tcg,non è detto che una moda debba durare tanto a lungo,e se finisce,non è detto che ci debba essere un motivo a tutti i costi,semplicemente le persone non ne sono piu attratte.
Magic forse non avrà mai una fine,perchè ha molti fan in tutto il mondo,ma ci sarà un ritorno alle origini,senza liste,tier e tornei “pro”.
mi aggrego nel dire che non posso spendere 4.5€ a busta e trovare una marea di paltazza inverosimile , ovvio che se in un box che mi cosata 90€ comprato on-line non trovo neanche rare che comprano il prezzo del box stesso , a questo punto mi metto a cercare le carte singole che mi servono e al diavolo le buste…
Ma se una busta mi costasse 2.5€ max 3€ , allora un pensiero sul cercare nelle buste me lo metterei in mente , sempre col rischio di trovare paltazza , ma per Dio molta meno in percentuale
Gioco a Magic da quando è nato e vi posso dire che non sono mai sazio delle novità e delle nuove idee. Mi piace molto la varietà di gioco e la complessità ed anche come le carte interagiscono tra loro, però non mi piace per niente il fatto che i blocchi si possano mischiare. MI direte: gioca T2 e non rompere! Ma non è questo che intendo… Per esempio Bitterblossom e Commandeer… la bomba e il suo disinnesco ideale… se un blocco nasce per essere giocato come tale e le sue carte entrano in “risonanza concettuale” tra loro perchè dobbiamo mescolare queste carte con quelle di altri blocchi?
Che problema ci sarebbe a dire.. anziche legacy, blocco, standard, modern, t2 2 quant’altro… TORNEO DI KAMIGAWA, TORNEO DI RAVNICA, TORNEO INNISTRAD…
Quello sarebbe semplice e figo… così io mi sono fato il mio mazzo DARKSTEEL, ottimizzato e sistemato come i geni della Wotc lo avevano pensato. Lo gioco quando voglio e lo metto via se voglio giocare al nuovo blocco.
Inoltre il calo di giocatori di Magic non è avvenuto per colpa di Time Spiral per colpa di wow, world of warcraft, che ha saputo interpretare meglio il fabbisogno di semplicità e di mazzate che la gente voleva.
Bellissimo articolo… argomentati giri di parole per giustificare il perchè ci sono sempre più bimbiminchia che giocano a T2 !!!