Dopo il primo articolo Mazzi Aggro: Breve manuale d’uso, continua la rubrica di Bobonny con un articolio dello stesso autore che analizza stavolta gli archetipi di controllo, dai loro albori ai giorni nostri… buona lettura.
Salve! Due settimane fa, ho iniziato una serie di articoli che parlavano dei macro archetipi di Magic. Il primo articolo riguardava gli Aggro, mentre riguarderà questo il suo opposto, il control. Sebbene le strategie di controllo siano ovviamente sempre esistite, il primo mazzo control vero e proprio che conosco, e probabilmente il più famoso di tutti i tempi, è il “The Deck” di Brian Weisman, del 1996:
Quindi, perché questo mazzo è diverso? Principalmente, si tratta di un insieme di risposte, piuttosto che una serie di minacce o un mix delle due. In questo mazzo, è chiaro che uccidere l’avversario non è una priorità, ma un qualcosa che alla fine accadrà. Nonostante la sua popolarità, però, questo mazzo non è proprio ciò che mi viene in mente quando penso a “Control” – questo onore va al Counterpost. Per chi non lo conosce, Counterpost era un mazzo UW Control che giocava counter, peschini e rimozioni, e uccideva con Kjeldor Outpost – non aveva nessuna creatura. Il primo vero torneo a cui ho partecipato è stato vinto da un Counterpost, e questo ha aperto molti nuovi orizzonti per me, perché era radicalmente diverso da qualsiasi cosa avessi mai visto. Nel corso degli anni, sono apparsi due grandi tipi di control – Draw-go e Tapout. Secondo me sono entrambi control, ma differiscono nei modi in cui controllano la partita e, soprattutto, per quanto tempo intendono essere in controllo. Vediamoli:
DRAW-GO
Il nome Draw-go deriva dal fatto che in ogni turno è fondamentale pescare una carta, giocare una terra e dire “passo” – non giocate roba nel vostro turno perché dovete tenere il mana aperto per rispondere a qualsiasi cosa faccia l’avversario, di solito con un counter. Questi sono in genere mazzi che sfruttano l’1 contro 1 e poi hanno peschini istantanei per avvantaggiarsi, che di solito giocano alla fine del turno quando l’avversario non ha fatto nulla. Il mazzo che ho menzionato, Counterpost, è un esempio estremo di draw-go, così come il mazzo mono Blu di Randy Buhler (che non è, contrariamente alla credenza popolare, il mazzo con cui ha vinto il PT):
MONO BLU DECK | |
Sideboard:
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Il piano è quello di counterare tutto ciò che fa l’avversario, e alla fine arrivare in un punto in cui potete giocare Whispers of the Muse con riscatto in ogni turno in cui l’avversario non fa niente, e travolgerlo grazie al vantaggio carte. Se va tutto liscio, avrete Quicksand per gestire le creature avversarie senza costringervi a tappare e anche il principale meccanismo di chiusura – Stalking Stones – che può essere attivato alla fine del turno e non vi costa una carta. Con i mazzi Draw-go, il vostro obiettivo è quello di acquisire il completo controllo della partita – non dovete avere nessuna fretta di ucciderlo, perché, se l’avversario non vi uccide, allora vincerete, visto che la partita arriverà in un punto in cui non potrete più perdere.
Nello Standard, abbiamo un mazzo che segue al meglio questa strategia – UB Control. Questa è la lista di David Shiels del GP di Baltimora (ancora una volta, non è necessariamente la lista che consiglio, solo un esempio):
Questo mazzo ha qualche magia tapout in più rispetto al mazzo di Randy e a Counterpost, ma è ancora un mazzo draw-go, dal momento che l’idea principale è quella di giocare una guerra di logoramento con risposte istantanee e poi alla fine vincere con Nephalia Drownyard. Questo mazzo gioca anche Consecrated Sphinx, ma questo non vuol dire che sia un diverso tipo di mazzo – l’obiettivo principale non è quello di tenere in stallo la partita finché potete giocare la sfinge, ma di acquisire il controllo totale del gioco. Tuttavia, questa dà al mazzo un approccio che non esisteva ancora quando Ben l’ha giocato ad Orlando (dove le sue chiusure consistevano in due Blu Sun’s Zenith), che è quello di giocare alcune risposte e Consecrated Sphinx per cercare di chiudere la partita. In una versione draw-go, è molto comune arrivare a 6 mana, ma non giocare la Sfinge, e invece aspettare un Dissipate di supporto o che l’avversario non abbia carte in mano, visto che di solito non dovreste avere fretta.
TAPOUT CONTROL
Tapout control è l’opposto del draw-go nel senso che, beh, tiene il mana tappato. Solar Flare è un esempio di tapout control (visto che non ha vinto molto, ho giusto preso una vecchia lista a caso da Google) :
E’ facile vedere la differenza – questo mazzo ha zero counter, quindi non ha alcun motivo di tenere il mana aperto ed è quindi in grado di giocare magie più potenti che gli altri mazzi non possono permettersi a causa della loro velocità Stregoneria. In un certo senso, questo mazzo è molto simile al RG Ramp che abbiamo giocato alle Hawaii – giocate alcune rimozioni in modo da poter castare un Titano in un momento del match in cui riesce a dominare il board (perché non l’avversario non ha nulla, dal momento che avete ucciso le sue creature), piuttosto che giocare alcuni accelerini e quindi un Titano in un punto della partita in cui domina il campo (perché non l’avversario non ha ancora nulla).
Questo non significa che non potete avere nessun counter – la maggior parte dei Solar Flare gioca Mana Leak, per esempio. Diamo uno sguardo alla lista Esper di LSV dal suo ultimo articolo:
Questo mazzo condivide molte carte con UB (Mana leak, Snapcaster Mage, Forbidden Alchemy, Tragic Slip, Think Twice), ma è ovviamente, radicalmente diverso, nel senso che vuole utilizzare quegli elementi di controllo per guadagnare tempo fino a quando le vostre minacce più potenti saranno pronte a scendere in campo, piuttosto che cercare di costruire uno scenario in cui non potete più perdere. Draw-go prospera nel late game, e anche se i mazzi Tapout non sono necessariamente avversi al late game (per questa versione è particolarmente buono grazie a tutte le magie con Flashback, mentre per la maggior parte è un po’ peggiore), preferiscono finire la partita nel “middle-late” game. Nei Tapout, raramente temporeggerete una volta che avrete raggiunto i sei mana – giocherete semplicemente il vostro ciccione anche se avete un counter in mano.
Se dovessi mostrarla in un grafico, la “possibilità di vincere la partita” sulla base della durata del match sarebbe simile a questa:
CONTROL SENZA BLU
E’ molto strano pensare a mazzi control senza il blu, perché è il colore che dà i due tratti distintivi dell’archetipo, pescare e counterare. Questo non vuol dire che la gente non li provi di tanto in tanto, anche se solitamente falliscono e io in generale non li consiglio, soprattutto perchè battere un mazzo control che invece gioca il blu è molto molto difficle per questi mazzi, visto che vengono semplicemente surclassati dai counter giocati sulle loro magie più importanti e poi dai peschini a cui non possono opporre resistenza. Mi vengono in mente due di questi mazzi, il primo è un Mono Nero Control del blocco Odissea:
MONO BLACK CONTROL | |
Questa è la lista che Rob Dougherty ha portato al PT di Osaka. Nonostante sia un Mono Nero, questo era il mazzo control più popolare in quel torneo, e non è difficile capire il perché – il Blu non è necessario in realtà quando hai così tante forme di vantaggio carte come Mutilate, Mind Sludge, Chainer’s Edict, Skeletal Scryig e Diabolic Tutor e poteva aggirare il problema “se non avete counter l’avversario giocherà qualcosa di molto potente ad un certo punto” con Mind Sludge. Al giorno d’oggi, quei mazzi non sono più molto performanti perchè hanno un sacco di problemi a gestire le non-creature – Planeswalkers, per esempio. Addirittura nel blocco Odissea, mi ricordo che stavo giocando un MBC ad un PTQ e ad un certo punto sono semplicemente morto a causa di un Bearscape che non ero in grado di rimuovere.
…il secondo mazzo è il GW Astral Slide di Julien Nuijten, dei Mondiali 2004:
GW ASTRAL SLIDE | |
Questo mazzo ha abbastanza vantaggio carte per tre differenti build control, anche se deve una grande parte del suo successo al metagame (voglio dire, 4 Viridian Shaman con Astral Slide, 4 Wrath, 4 Renewed Faith e 2 Wing Shards è ovviamente molto personale).
Oggi, il mazzo che più si avvicina ad un control senza il Blu è l’RW di Caleb, di cui non sono un grande fan:
COSTRUIRE UN MAZZO CONTROL
I mazzi control sono molto più difficili da costruire rispetto ai mazzi aggro, perché le build giuste dipendono fortemente da quello che dovete affrontare e avete molte più possibilità di fare casini – con gli aggro dovete “semplicemente giocare la vostra partita”, ma con i control dovete reagire a quello che fa l’avversario, e se tentate di reagire ad una cosa e l’avversario ne sta invece facendo un altra, allora il vostro intero mazzo cade a pezzi. Per questo motivo, ogni volta che inizia un nuovo formato, gli aggro dominano – perché anche un mazzo aggro non collaudato avrà le caratteristiche che lo definiscono (curva, aggressività), ma un mazzo control non non avrà ciò di cui ha bisogno (le risposte corrette). Per lo stesso motivo, i mazzi aggro rimangono in gran parte inalterati durante un formato, mentre i mazzi control cambiano ogni settimana per adattarsi a tutto quello che sta accadendo. Prendiamo, per esempio, la moltitudine di liste UB dal GP – c’era un grande mix diGrave Titan, Consecrated Sphinx, o nessuna delle due, e poi di Doom Blade, Tragic Slip e Go For the Throat, basato esclusivamente sulle previsioni di ogni giocatore, e la differenza in quei numeri potrebbe facilmente portare ad una vittoria o una sconfitta.
Ne consegue, quindi, che per costruire un buon mazzo control avete bisogno di una cosa prima di tutto – la conoscenza di quello che sta accadendo. Se siete stati via per molto tempo, non vi consiglio di provare a costruire (o giocare) un mazzo control. Una volta che conoscete il metagame, poi capite come può battervi, e affrontate questo problema. I mazzi si basano su assalti precoci? Allora avete bisogno di risposte poco costose in termini di mana. Si basano sullo sciame? Avete bisogno di sweeper. Si basano su grosse magie costose, come i Titani? Vi servono counter. Questo potrebbe sembrare fin troppo ovvio, ma questa è la realtà. Finchè si tratta di 1 contro 1, vi serve un modo per riottenere il vostro vantaggio carte – questo viene generalmente fatto tramite semplici peschini, ma anche qualcosa di simile ai Planeswalker può andare bene. In generale, più risposte “economiche” avete, più peschini vi servono, per due motivi: uno, potete di fatto guadagnare tempo per farle funzionare, due, avete molte carte che non sono intrinsecamente potenti, quindi è necessario per compensare questo fatto. Non bisogna continuare con l’uno vs uno per tutta la partita e poi finire le carte e perdere a causa dell’ultima minaccia dell’avversario – dovete assicurarvi che, se il vostro piano è un insieme di risposte economiche, possiate effettivamente avvantaggiarvi in quello scambio. Se giocate più carte che sono di per sè potenti (le creature ciccione, Cryptic Command, Cruel Ultimatum, Wrath of God), allora come regola generale avrete bisogno di meno peschini (anche se credo che alcune di queste carte siano “intrinsecamente potenti” perché fanno pescare carte, quindi…).
Un altro aspetto importante è di quante chiusure avete realmente bisogno, e di nuovo è totalmente dipendente dal formato. Non è comune per un formato permettere una vittoria senza creature, sebbene questo lo fa grazie a Drownyard, Alchemy e Think Twice – se qualcuna di queste carte non esistesse, allora l’UB probabilmente sarebbe radicalmente diverso. Quando queste non ci sono, allora dovete cercare di capire per quanto tempo è possibile tenere in stallo la partita e quanto velocemente dovete uccidere l’avversario. Se pensate di non poter vincere nemmeno una piccola guerra di topdecckate, allora dovreste giocare un sacco di creature potenti, come il Solar Flare, per assicurarsi che la partita non arrivi a quel punto.
MULLIGARE CON CON UN MAZZO CONTROL
I mazzi control possono essere più liberali con le loro mani rispetto ai mazzi aggro, perché idealmente la partita andrà per le lunghe, così pescherete più carte e queste non perderanno valore con il progredire della partita – negli aggro, se pescate un Kird Ape nel quarto turno, la sua efficacia è ridotta, per questo dovreste mulligare finché non l’avete nella vostra mano iniziale, ma Wrath of God, Esper Charm, Think Twice, Black Sun’s Zenith, Go For the Throat, Grave Titan, ecc, sono buone pescate anche a partita inoltrata. Come regola generale, i mazzi control mulligano meglio dei mazzi aggro, per una moltitudine di motivi – primo, ancora una volta, le loro carte non hanno bisogno di essere nella vostra mano in momenti specifici per funzionare al meglio, secondo, le loro carte sono meno dipendenti dalle altre per dare il massimo, terzo, la partita dura di più e pescate molte carte extra, quindi perdete una percentuale più piccola delle vostre carte totali mulligando (per esempio, se quando state giocando con un mazzo aggro la partita è definita verso il quinto turno, una carta in meno è l’8% in meno, ma se il match dovrebbe durare fino al turno 15 state facendo a meno solo del 4% delle vostre risorse).
C’è una eccezione a “le vostre carte sono meno dipendenti le une dalle altre”, e cioè le carte costose quando siete morti – Grave Titan non dipende da Wrath of God per essere buono, ma lo fa se non avere Wrath of God significa che non sarete più in vita per giocare Grave Titan. Per questo motivo, l’unica cosa che dovete assicurarvi nelle decisioni di mulligan è di stare attenti se realmente sopravviverete fino al momento della partita in cui siete sovrani, il late game – a seconda di quello che state affrontando, avete bisogno di una certa quantità di magie a basso costo per arrivare a quel punto (in questo aspetto, è come per gli aggro – Bolt per Ape non sarà la stessa cosa nel quarto turno come lo è nel primo).
SIDARE CON UN MAZZO CONTROL
I mazzi control sono una bomba con il sideboard, e il sideboard è di gran lunga il loro aspetto che preferisco. I mazzi control sono pieni di risposte nel loro maindeck, e l’obiettivo della vostra side dovrebbe essere quello di cambiare le carte che non rispondono ad un particolare matchup con quelle che invece lo fanno. Come regola generale, avrete una tonnellata di carte da togliere in ogni partita, e il vostro mazzo finirà per diventare post side la più grande paura di qualsiasi cosa stiate affrontando – nel maindeck, avrete 6 rimozioni e 6 counter, e poi dopo aver sidato diventeranno 12 di uno o 12 dell’altro. Per questo motivo, solitamente volete carte generiche, piuttosto che specifiche – è molto meglio avere quattro Go For the Throat che due Deathmark e due Celestial Purge, per esempio, dato che avrete quattro carte da togliere contro ogni mazzo, anche se piuttosto vorreste avere Deathmark contro uno e Purge contro l’altro.
Contro aggro, generalmente vorrete inserire risposte a basso costo di mana. Non vi importa che ne avete molte di quelle, perché il vostro late game è naturalmente più forte in ogni caso, e fintanto che non strafate andrà tutto bene (ad esempio, potete togliere un Forbidden Alchemy per una rimozione in più, ma non dovreste toglierle tutte e tre, perché poi non ve ne farete niente di tutto il tempo che state guadagnando). Inserendo delle risposte economiche, si abbassa la curva, tanto che a volte si può togliere una terra, che è qualcosa che non penso che la gente faccia abbastanza. Un’altra cosa che le persone non fanno abbastanza è di togliere i counter – se avete risposte per tutto quello che l’avversario sta facendo, allora forse non ve ne servono molti poichè potete semplicemente lasciare che la cosa si risolva e poi uccederla.
Quando giocate contro altri mazzi control, ci sono due punti principali – il primo è tentare di prevalere nei normali termini del matchup (counter, carte in mano, risorse, ecc), e l’altro è cercare di attaccare da una diversa angolazione. I mazzi control di solito hanno un miliardo di rimozioni nel maindeck, quindi non è difficile capire cosa togliere, ma se le togliete tutte allora diventerete sensibili ad una strategia post-side a base di creature, che sta diventando sempre più comune. Nella prima categoria, generalmente vi servono counter economici, come Negate, per poi sfondare con la vostra roba, carte con effetti tipo Duress per lo stesso motivo e per ottenere informazioni sulla mano avversaria, e a volte più terre. Nella seconda categoria, vi serve un permanente che porterà la lotta ad altri termini, come Jace Beleren, Azure Mage, o la carta da sideboard che preferisco in assoluto, Vendilion Clique, che è così forte perché si adatta allo stesso tempo ad entrambe le categorie. In generale, un mix dei due è facoltativo e i permanenti dovrebbero essere economici, in modo che possiate giocarli protetti dai vostri counter o mentre l’avversario è completamente tappato. Anche le terre extra sono carte popolari per il control mirror, dal momento che non vorreste mai mancare un land drop e sono incounterabili e di solito indistruttibili, quindi se riuscite a trovare una terra con una buona abilità, quella potrebbe essere tutto ciò di cui avete bisogno.
Contro combo, dipenderà dalla combo – come regola generale, le carte che sidate contro control coincideranno, e a volte non avrete nemmeno bisogno di qualcosa di specifico. Immaginate di avere, per esempio, un Jace Beleren, tre Vendilion Clique e tre Negate, come carte da sidare contro control – se questo è il caso, vi basta giocarle anche contro combo. Se il vostro sideboard contro control è qualcosa come tre Azure Mage e tre Bloodline Keeper, o due Ghost Quarter, due Nephalia Drownyard, allora avrete bisogno di qualcosa di specifico. In ogni caso, non avrete mai bisogno di molte carte, a meno che la combo non si basi su qualcosa di completamente diverso, come ad esempio il Dredge.
Nel complesso, per costruire il sideboard non vi serve avere una conoscenza del metagame pari a quella necessaria per costruire il maindeck, dal momento che, ancora una volta, vi servono carte generiche. Solo per fare un esempio, suppongo che non dovrei avere molti problemi con una side fatta di 4 Negate, 3 Vendilion Clique, 3 Condemn, 3 Timely Reinfocements, 2 Oblivion Ring per qualsiasi mazzo UW indipendentemente dal formato e da quello che ho di fronte.
GIOCARE CON UN MAZZO CONTROL
Il gioco di un mazzo control si riduce principalmente ad una cosa: “lo uso adesso?”. Se riuscite a rispondere ogni volta correttamente a questa domanda, allora non c’è molto altro che possiate incasinare. Anche in questo caso, non c’è una risposta giusta (se ci fosse, Magic non sarebbe molto interessante), ma, generalizzando, in caso di dubbio, se state giocando con un tapout control la risposta è “sì”, e se state usando un draw-go la risposta è “no”. Con Draw-go, il vostro obiettivo è controllare l’intero gioco – in quanto tale, è necessario essere più parsimoniosi con le risorse, perché in un dato momento potrebbero essere più efficaci, (e ci sarà il tempo, perché la partita andrà per le lunghe) e allora avrete bisogno di quelle stesse carte per rispondere ad una minaccia. Nell’UB standard, per esempio, la pazienza è la chiave – finché state solo perdendo uno o due punti vita per turno, poi il gioco vi favorirà notevolmente. Ricordate il grafico? Più tempo passa, più è probabile che vinciate, per questo non avete alcun motivo per andare in panico e rispondere alle minacce dell’avversario lasciandovi vulnerabili ai suoi successivi attacchi. Se potete permettervelo, prendete danni per un paio di turni e poi rispondete alle sue minacce dopo essere arrivati ad un punto in cui avete già una risposta per quelle che seguiranno – cercate di arrivare ad una situazione in cui l’avversario non può vincere, e prendete tempo anche a costo di perdere punti vita se è necessario.
Con Tapout, le cose sono diverse – il vostro obiettivo è quello di controllare il gioco fino ad un certo momento, in seguito al quale giocherete una carta che è più forte di qualsiasi altra cosa abbia il vostro avversario, così non vi deve più importare di quello che sta facendo. Non importa se non avete risposte per la sua giocata successiva, perché questa probabilmente non può battere la vostra grande, strepitosa giocata precedente. I mazzi tapout control sono, in generale, tra i mazzi più facili da giocare in Magic – praticamente si giocano da soli, nel senso che basta cercare la carta più costosa che si possa giocare in quel turno e giocarla, e la maggior parte delle volte si rivelerà essere la mossa corretta.
Immaginate la situazione in cui avete 5 terre in gioco, e in mano una terra, Wrath of God, Think Twice, Mana Leak e Dissipate. In questo caso, a meno che non stiate seriamente rischiando di perdere, dovete aspettare un turno, in modo da poter poi giocare Wrath con la copertura di Mana Leak – se giocate Wrath ora, poi l’avversario casterà qualcosa, voi non potrete counterarla e e non avrete la forza di fermarla. Sia che giochiate o meno Mana Leak, avrete sempre Think Twice, quindi non è come se aveste sprecato il vostro turno.
Ora, immaginate che invece di Dissipate abbiate un Grave Titan – in questo caso, giocate Wrath subito, perché non c’è quasi nulla che l’avversario possa fare che non verrebbe schiacciato da un Titano il turno successivo. Non è necessario tenere mana aperto per Mana Leak, perché tutte le sue magie sono irrilevanti di fronte al Grave Titan – avete già una risposta per la sua mossa successiva. Inoltre, sappiamo tutti che giocherete comunque il Titano prima di arrivare a 8 mana, quindi l’avversario sarà in grado di giocare una qualsiasi magia potente da voi temuta e sarete impotenti (bisogna comunque menzionare il fatto che lui potrebbe essere in ogni caso in grado di giocarla, se il vostro counter è un Mana Leak).
Bene, questo è tutto. Spero che abbiate apprezzato l’articolo, Paulo Vitor.
Articolo originale: http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-control/
Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.
ciao bell’articolo. che ne pensi degli esper control in standard ?
E una traduzione chiedilo a chi lo ha fatto
Articolo fantastico! Qui non si insegna solo come giocare un tipo di mazzo, ma anche come costruirlo in base al meta e ai propri gusti, senza partire per forza dalla base di qualcun’altro. Viva l’inventiva e chi la promuove.
Ma perchè force spike nessuno la gioca? In modern non c’è vero? Secondo me è molto grossa, forse in legacy c’è di meglio! Sembra migliore dello Spell Pierce
Ah ma è un articolo di Da Rosa!! 😀
[quote name=”KothDelMartello”]Ma perchè force spike nessuno la gioca? In modern non c’è vero? Secondo me è molto grossa, forse in legacy c’è di meglio! Sembra migliore dello Spell Pierce[/quote]
In modern non c’è Force Spike, ma c’è la sue versione shiftata, Mana Thite (è bianco).
Io penso che proverò a giocarlo nel Patriot Delver 🙂