Ciao a tutti! Mi accingo ad analizzare Selesnya, gilda aggro basata sui token. Caratteristica è l’abilità “Populate“, che permette di copiare un Token. Proprio per questa abilità, analizzare questa gilda si è rivelato tutt’altro che facile, perchè molte carte acquistano potenziale nel caso stiamo giocando o meno generatori di token più o meno grandi. Ho scelto quindi di dare un voto medio tra quello che avrebbe senza token e con, specificando nella descrizione le varie prospettive che potremmo riscontrare. Trovo inoltre che sia una meccanica più utile in draft che in sealed, perchè in questi tornei è più facile andare a pickare carte più utili alla nostra strategia. Prima di iniziare, vi lascio la scala di valori alla quale mi sono attenuto.
Scala di valutazione:
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).
Difese delle Radici La carta in sè non è sbagliata. Può salvare le vostre creature da un blocco avversario pompato di giant growth, o salvare contro mizzium mortars il nostro esercito. Ma in linea di massima, in un limited dove sono abusate arrestare e follia di trivelle, non andrei così sicuro nel giocarla. Il discorso cambia se si qualcosa da popolare (qualcuno ha detto plasmare la melma?) il suo voto si alza. Proprio per questo motivo la vedo pickabile meglio in draft che sealed, dove costruire un mazzo “a tema” è più facile. Il suo voto è quindi la media tra i due. In ogni caso resta una signora carta da side. 1.5
COSTRUITO Se vedremo tanti mizzium mortars o bonfire of the damned potrebbe ritagliarsi uno spazio. In un ipotetico WGb Token, farebbe la sua porca figura.
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Occhi nel Cielo Due token istant volanti possono essere interessanti. Il costo 3W no. Non dico che è una carta brutta, perchè come ho già detto nella carta precedente, se c’è di meglio da popolare che non sia un 1/1 la gioco più che volentieri, ma altrimenti non mi piace granchè. Alcune volte però sarò costretto senza troppi problemi a giocarla come 39/40°. Anche qui il suo voto si può alzare di molto per i motivi già detti. 2.0 COSTRUITO La concorrenza con midnight haunting e lingering souls è troppo alta. E ci sono modi migliori per riutilizzare il wurm dell’armata. |
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Sentinella di Selesnya Drop a 3 onesto. Anche se si potevano risparmiare il regenerate a costo 6, che non utilizzerà pressochè nessuno, salvo casi rari. In ogni caso un 3/2 a costo 3 si gioca se non c’è niente di meglio. 1.5 |
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Sentenza di Trostani Removal che toglie tutto indifferentemente. Il costo 6 è alto, ma questo limited è lento quindi ci si arriva senza problemi. Se ce l’ho, la gioco volentieri, che io abbia token o meno. Se poi ho la possibilità di popolare qualcosa di grosso, il suo voto si può alzare a 3.0/3.5. Il singolo bianco inoltre la rende ottima per uno splash. 2.5 |
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Canto dell’Evocacorno Carta difficile da analizzare. Il suo costo è alto, ma è anche vero che da un vantaggio non indifferente. Se poi popoliamo elementali 8/8 o melme 5/5 o 6/6, il vantaggio aumenta. In ogni caso due 4/4 travolgere non si buttano. Il singolo specifico è anche un bonus nella valutazione di questa carta, poichè la rende facilmente splashabile. Il peso del costo poi si può un pò affievolire se disponiamo di guardiano di rovina-asce o keyrune, che ci permettono di accelerare la sua entrata. In draft quindi la vedo come un pick medio, mentre in sealed varia dal proprio pool. 2.0/2.5 |
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Liberazione del Druido E’ una specie di nebbia, ma che secondo me è più forte dell’originale. Infatti previene solo i danni fatti a noi, il che ci permette di fare blocchi vantaggiosi e acquistare un discreto vantaggio permanenti, se giocata intelligentemente. Se poi possiamo popolare qualcosa di intrigante, direi che mi piace giocarla e le darei un 2.5. Se non si dispone di token invece preferirei giocare altro, la uso se mi mancano carte come 40°. 1.5 |
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Raduno degli Eroi Non sono mai stato un fan di carte del genere in limited. Magari qualche 4-5 color control la potrà usare per non scendere troppo sotto in early game, ma tendezialmente preferirei lasciarla in side. Inoltre non vedo carte che interagiscano coi tuoi punti vita da invogliarmi a giocarla. 0.5 COSTRUITO Qualche side può volerla, soprattutto in questo primo periodo dove 2 espansioni mancano ancora all’appello in standard. E che manca pure timely reinforcements… |
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Talismano di Selesnya I talismani sono tutti interessanti in limited. Questo invece ne sa a pacchi! In un solo rettangolo di carta abbiamo combat trick onesto, rimozione sempre utile e se proprio non volete ciò, un cavaliere 2/2 vigilance da popolare. Ma la parte bella è un’altra: costa solo 2! ed è istant! Non avesse il doppio costo sarebbe spanata come poche, ma ci accontentiamo. 3.5 COSTRUITO Se si vedranno creaturoni, si può pensare di giocarla in side, altrimenti le sue abilità, per quanto utili e versatili, non mi invogliano a giocarla, poichè di token c’è di meglio, e i pompaggi non servono molto. |
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Tempio Viaggiatore Creatura non male, può diventare bella grossa. Con un pò di pedine, si ingrossa da solo, ma è comunque basato su altre creature, quindi non lo giocherei ovunque. Il fatto che mi blocchi anche due colori non mi esalta particolarmente. Se ce l’ho comunque lo gioco, perchè è un ciccione basso costo che non mi dispiace mai. selesnya’s charm e coro della potenza sono comunque in attesa. 2.5 COSTRUITO Creature del genere non mi hanno mai fatto impazzire poichè non hanno nessuna abilità evasiva o protettiva. Il fatto che popoli potrebbe però farlo giocare in qualche mazzo Token. |
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Forza Collettiva Sei mana per una soverchiare permanente sono perfino pochi! Questa carta fa male sempre e comunque, e mette l’oppo in una situazione ingestibile con un clock terribile. Sicuramente un First Pick in draft, un must-in in sealed. Con qualche accelerino (guardiano di Rovina-Asce fixa pure il mana) può scendere di 5°, e con i cancelli non è neanche difficile trovare i tre specifici. Se gioco golgari, potrei anche tentare lo splash bianco per fargli spazio. Detto questo, attenti a keening apparition. 3.5/4.0 COSTRUITO Troppo lenta per poter entrare nella curva di un aggro. Troppo inutile per poter entrare nella lista di un control. Mi dispiace ma non credo ci sia possibilità per lei. |
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Lossodonte Castigatore Creatura non male, ma comunque non risolutiva in limited, dove ciccioni più grossi si giocano e volentieri. Non la vedo neanche così sinergica con la sua gilda, poichè non fornisce ne token ne ha popolare. Il fatto di essere “inscartabile”, che è il suo grande pregio in costruito, qua è irrilevante. Pick alto, ma non troppo. 3.0 COSTRUITO In t2 potrebbe essere il gran nemico di liliana of the veil, e inoltre è un bel muccone uitile sempre in un formato con caratteristiche diverse al limited. In modern la competizione con obstinate baloth e tarmogoyf è troppo alta. |
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Trostani, voce di Selesnya Creatura che se la vedo subito la picko senza problemi e monto GW. In sealed se ce l’ho penso seriamente a Selesnya. Il fatto che faccia popolare ogni turno (e che innesca la sua abilità) unita alla costituzione 5 che la fa evadere follia di trivelle la rendono un formidabile pezzo del nostro mazzo. Il quadruplo specifico è passabile grazie ai numerosi fixer in circolazione, ma potrebbe limitarla in fasi avanzate di un draft. Non prende 4.0 perchè ha bisogno di alcune carte per fungere decentemente. 3.5 COSTRUITO Anche questa la vedo un pò lentuccia per il costruito, dato che di 4° un token vorrebbe giocare la finisher e non una ulteriore carta per sciamare (male tra l’altro). |
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Centauro Guaritore Tra le best common del set. E’ una creatura che non mi dispiace vedere in ogni momento della partita, perchè il body non è tanto basso e tre vite fanno sempre comodo. Se vista subito può mettere anche discreta pressione. Se sono nei colori, la voglio sempre dentro. In teoria sta bene anche con Spiritella ingannatrice. 2.5 COSTRUITO Ottima da side, buona anche da main, anche se in un ipotetico WG Token vorrei avere appunto token e di terzo giocherei lingering souls e midnight haunting. |
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Chiamata del Conclave Watchwolf versione sorcery in persona! In un limited come questo, è anche superiore al gemello, infatti da carne da popolare e nello stesso tempo un grasso 3/3 al secondo turno. La gioco sia con altro token che da sola, e in draft la considero un pick medio (le rimozioni le prendo sopra, in linea di massima) e ha contro di lei manipolavuoto e cyclonic rift. 2.5 COSTRUITO Probabilmente la vedremo, in GW Aggro o Token, a cui mancava giusto il drop a 2 da affiancare a virtù intoccabile. |
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Accordo dei Corsieri Altro 2×1, mai malvagio in limited, che mette un 3/3 e un possbile token più grosso. A differenza della “cugina” canto dell’evocacorno entra con due in meno, il che ce la fa paicere nonostante la qualità dei token sia di gran lunga inferiore. Con altro da popolare di interessante diventa un must-in. Se ce l’ho nel pool e sono nei colori, la butto dentro comunque, perchè spesso mi può aiutare in situazioni di stallo. 2.0/2.5 |
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Maga della gilda di Vitu-Ghazi Un orsetto con abilità che possono ribaltare la partita. E’ una carta completamente autosufficiente, in quanto sciama e popola per bene a costi non esagerati per un late game di limited. Pick alto in draft e carta che mi invoglia terribilmente a Selesnya in sealed, direi che va a braccetto con Plasmare la Melma, e parlando di non-comuni, è possibile vederle insieme. 3.5 |
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Santuario Elevato Ciccione 8/8 vigilance a costo 7. Oh yeah! La monocopia entra che è un piacere, la seconda posso pensarci un pò. Se abbiamo poi keyrune o il solito guardiano di rovina-asce, la giocchiamo senza farci troppi problemi. Per il resto è il classico muccone. Oltretutto a quel punto della partita potrebbe anche valere lo splash di uno dei due colori. 2.0 |
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Legame Comune Combat trick permanente interessante, con la capacità di pompare addirittura 2 creature. Semi della forza mi piaceva comunque di più, ma anche questa sa il fatto suo. Con minaccia della guida dei cadaveri può diventare molto interessante. In draft lo vedo come un pick medio-basso. 2.0 |
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Wurm dell’Armata La best card di Selesnya. Due cicci tramplanti a costo 6 fanno gola a tutti. Popolare con sto coso è semplicemente da settimo cielo. Castarla non è difficilissimo con cancelli, keyrune e muro. Semplicemente la voglio sempre dentro. First pick anche di terza busta (anche solo per non vederselo davanti). 4.0 COSTRUITO Qua occorre spendere un pò di parole. Anzi una sola basta: bomba. Una carta del genere è sfruttabile in miliardi di modi, dal celeberrimo restoration angel a cludshift a qualunque cosa popoli. E da sola fa malissimo, soprattutto data l’assenza dei Titani. Ecco una carta che fara parlare di sè per due anni almeno. |
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Driade Militante In limited non mi esalta molto. Muore da tutti e ha un abilità che è del tutto ininfluente in questa espansione. Volendo la si può anche giocare per arrivare a 40, perchè in ogni caso si scambia con tutti gli orsetti del formato, e volendo all’inizio può strappare i suoi 2-4 danni, cosa che non fa mai male. Oltretutto è persino ibrido, cosa che me la fa giocare più volentieri. Vista tardi però è inutile. Avrebbe avuto più senso avesse rimosso anche le creature, potendo fermare mangiacarogne, ma così sarebbe stata sgravissima in altri formati. 1.5 COSTRUITO E’ un bel palo per i mazzi che usano lo snapcaster mage, che senza gut shot potrebbero fare fatica a levarla dal gioco a inizio partita. Ma la costituzione la rende un problema comunque gestibile per il fantomatico URW Delver di cui si parla tanto al momento. Se prendesse piede un mazzetto basato su burning vegeance sarebbe anche lì un ottima carta. Ci fosse stato ancora green sun’s zenith in standard, l’avremmo vista dappertutto, mentre tuttora entrerà in main nel caso il meta fosse favorevole. In side comparirà sicuramente. Parlando di modern, qualche mazzo GW pali potrebbe volerla, e potrebbe pure avere futuro in qualche side, poichè fa male a Storm e Snap. |
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Ranghi in Crescita Sgrava in Token, fuffa altrimenti. Semplice. In draft prima busta la pickerei senza pensarci comunque, perchè di modi per mettere token ce ne sono a bizzeffe, tra common e uncommon. In seconda se ho uno dei due colori potrei pensare di prenderla. Altrimenti la passerò sempre a malincuore. In sealed tutto dipende dal pool che avete, ma non penso sia difficile farla diventare una carta importante con tutto ciò che c’è di utile. Il voto quindi oscilla tra il 3.5 e lo 0.5 in base a ciò di cui disponiamo, ma gli metto il maggiore poichè raffiugura a pieno il suo potenziale. 3.5 COSTRUITO Come per Trostani, al 4-5 in Token voglio giocare la spell decisiva, non l’ennesimo sciamatore. |
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Crescita Dilaniante Classica carta da side, se siamo Token non è neanche una così grande pazzia inserirla in main, dove leva le varie keyrune, arrest, paralyzing grasp,ecc oltre a popolare qualcosa di carino. Altrimenti rimane il semplice ritorno alla natura che si è sempre giocato nelle side. 1.5 COSTRUITO In t2 potrebbe essere una buona carta da side, in quanto spacca picca del cantarune, ma poco altro di rilevante. In modern potrebbe sostituire disenchant in WB Token, anche se persino quest’ultima è poco giocata. |
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Runachiave Selesnya Gli artefatti da ramp di Ravnica. Preferivo di gran lunga i sigilli, ma questi in limited non sono male, per il fatto che favoriscono splash e sono animabili quindi non inutili in late game. Quello Selesnya mi esalta decisamente per il fatto che anche animato ha un body di tutto rispetto. Potrebbe però essergli tranquillamente preferito altro, soprattutto se siamo verdi, dove rampini e fixer sono presenti in abbondanza (non penso occorra citare nuovamente guardiano di rovina-asce). 2.5 COSTRUITO Gli vedo poche chance in un meta in cui manca il re del ramp titano primitivo. L’unico mazzo che rampoa potrebbe eventualmente essere un Rakdos basato sull’omonimo Capogilda, ma questi rampini hanno lo svantaggio di non accelerare il drop a 4. E comunque il selesnya non è neanche in-color. |
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Boschetto del Guardiano Quasi una bomba. In draft la first picko sempre, anche perchè se solo splashiamo verde o bianco non abbiamo una carta morta in early game. In Selesnya è semplicemente uber, con i vari populate che il mazzo riesce a fare. Il voto sta tra 3.0 e 3.5. 3.0 COSTRUITO In un ipotetico Token potrebbe essere un buon piano post wratta. |
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Giardino del Tempio Non voglio annoiarvi su questa carta di cui hanno già parlato tutti e che già conoscevamo. Fixare il mana serve, soprattutto in questa espansione, quindi la gioco sempre se uso i colori. Giusto per occupare spazio, preferivo l’immagine vecchia, ma mi accontento. Altro da dire non c’è, se non che sicuramente in Draft non è un first pick (se non siete interessati al lucro). 3.0 COSTRUITO |
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Cancello della Gilda Selesnya Come per i cancelli, sono carte che si giocano volentieri per sistemare la manabase. Vantaggio di questa carta è di essere tutorabile di rampicante del cancello. 2.5 COSTRUITO Le terre sono ottime per il pauper per ovvi motivi. In t2 potrebbero vedersi in mazzi con la mana base particolarmente instabile, anche se con altri 2 set completi di dual vedo dura ci sia bisogno di loro. Qui terminano le carte appartenenti alla gilda selesnya. Tutto sommato è una gilda con una abilità sinergica tra tutte le carte e molto solida, con un game plan solido e divertente. La possibilità di splasharla Azorius o Golgari per rispettivamente maggior controllo o velocità la rendono una scelta interessante per i PTQ Passiamo ora al verde. |
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Guardiano di Rovina-Asce Finalmente la carta di cui ho tanto parlato! Allora: come creatura non è per tutti i mazzi indifferentemente (non è rancor per intenderci), ma in alcune strategie può rivelarsi vincente. Un draft basato su questo, vari gatecreeper vine e ciccioni a valanga (santuario elevato può fare al caso nostro) può rivelarsi interessante. Sono tutte comuni quindi non è raro vederle in più copie. Invece in un control 3-4-5 colori è sicuramente motore del mazzo, in quanto blocca le creature con forza due e aggiusta il mana. Non la vedo malvagissima. Non è comunque una bomba. Prende 1.5 perchè come da scaletta la giocherò la metà delle volte, ovvero quando userò gameplan che la necessitano, anche se secondo me potrebbe avere benissimo 2.0. 1.5 |
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Rampicante del Cancello A suo modo è come il muro precedente, nel senso che aggiusta il mana senza però rampare nel vero senso della parola. Sempre paragonato all’altro muro, ha pro e contro. Dalla sua c’è il fatto di poter fare il lavoro di una fetch levando una carta dal mazzo, e di poter fare un chumpblocco senza perdere il mana acquisito. Ha contro di lui di non accelerare niente e di non poter rompere niente in un qualunque blocco, data la forza 0. In accoppiata col guardiano di rovina-asce fa miracoli. In conclusione gli darei lo stesso voto del precedente, poichè lo giocherò solo in alcune situazioni.
1.5 |
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Presenza della Morte Carta in teoria interessante, in pratica ha qualche vistoso difetto. Innanzitutto bisogna avere almeno una altra creatura da targettare, cosa che non sempre è scontata. Il fatto che da solo non faccia niente non lo rende quella carta che da sola ribalta le partite, motivo per cui non la voglio sempre dentro. Magari acquista qualche punto in più se dispongo anche di modi per generare token ripetutamente (con maga della gilda di vitu-ghazi per esempio). In draft non è sicuramente primo pick. 2.0 |
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Wurm della Spina del Mondo Siuramente è grosso. Sicuramente se entra fa male. Non è una pazzia firstpickarlo, facendo però un draft in cui ogni guardiano di rovina-asce, runachiave o ogni altro modo di generare mana non passano oltre a noi. Rischiate comunque tanto, perchè sentenza di trostani raramente rimarrà fuori, e ci rovina tutti i giochi. In altri contesti la ritengo troppo costosa per incidere in Limited. 0.5 COSTRUITO Secondo me show and tell e sneak and show hanno di meglio da buttar giù. In t2 c’è chi spera di tirarlo giù con rakdos, lord of riots, ma secondo me sono speranze vane, almeno pre-Gatecrash dove non abbiamo nemmeno stomping ground. |
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Plasmare la Melma Carta veramente bella, che è sinergica con ogni popolante, in quanto ci permette di creare la prima pedina di una serie di giganti che ne seguiranno. Le carte con X nel costo sono poi molto apprezzate in Limited, poichè si adattano ad ogni momento della partita e non sono mai inutili se pescate in late game. Nonostante ciò, la giocherei comunque in un mazzo senza popolare. 3.0 |
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Wild Beastmaster Idea carina. Considerate le carte che possono pompare, i mangiacarogne e tutto il resto, direi che non è difficile farla fruttare al meglio. E se gira una volta l’altro può salutare. Muore però da tutto. Non la considererei una gran bomba, ma magari in prima busta potrei fisrtpickarla, perchè è veramente non beccare almeno una rampant growth, che con lei si trasforma in una overrun a costo 1. Se abbiamo invece coro della potenza siamo automaticamente al game dopo. In sealed penso di giocarla quasi sempre in verde, proprio per il motivo detto prima. 3.5 perchè mi sta simpatica, ma il suo gioco cambia in base al pool. 3.5 |
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Cervo di Rovina-Asce A sette mana avrei preferito un trample o un vigilance, che l’avrebbero resa giocabile. Così è troppo gestibile per una creatura che scende difficilmente e se lo fa non risolve niente. Il formato comunque non è veloce quindi qualcuno potrebbe pure giocarlo, anche se ci sono ciccioni molto migliori. 1.0 |
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Crescita Urbana I problemi di questa carta sono che è Aura e fa poco di produttivo. Le auree si sono giocate sempre molto poco, poichè regalano sempre 2×1 all’avversario. Il fatto che questa non faccia niente di utile non mi invoglia per niente a giocarla. Neanche in side. Neanche in rare occasioni. Avrebbe avuto qualche chance se mi avesse fatto pescare. L’unica carta a cui do 0.0, con amarezza. 0.0 |
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Indrik Torreggiante La ristampa funzionale del ragno gigante fa sempre la sua figura. Poter bloccare quasi tutti i volanti comuni/non comuni del formato senza morire è già una gran cosa e il fatto che possa scambiare con tutti i X/2 è solo un piacere in più. Se ce l’ho la gioco. Buon pick in draft. 2.5 |
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Fioritura di Mana Non mi piace particolarmente come carta. Il fatto è che non blocca e non attacca, non rimuove e non da bonus a nessuno dei nostri pezzi. In pentacolor è la carta che vuoi sempre vedere, ma fuori non ritengo il suo vantaggio sufficiente a farmi rinunciare ad altro. Non è comunque facile dargli una valutazione, poichè potrei volerla giocare in mazzi che si prestano particolarmente. 1.5 COSTRUITO Il fatto che riesce ad accelerare rakdos, lord of riots + sparo di terzo potrebbe dargli qualche chance. In commander penso possa fare molto, ma non sono molto esperto. |
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Locandiera di Strada delle Quercie Interessante il fatto che sia la miglior risposta all’abilità Trattenere degli Azorius, in quanto le nostre creature non potranno più essere bersagli dei suoi CIP effects. Inoltre rende inutili rimozioni tipo arrest e paralyzing grasp, che non sono brutte carte. Se poi si prende una rimozione meglio, nonl’avrà la nostra ben più forte win-con. Se non di Main, di side mi fa sempre piacere averla. 2.0 COSTRUITO In costruito potrebbe essere giocata, perchè se si prende una rimozione non se la prende qualcun’altro, ma non è comunque complicatissimo giocargli attorno. |
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Rinoceronte Dorsopietroso Un bel muccone, tra l’altro splashabile, che è la rovina di Azorius. Anti-malocchio è sempre un piacere averlo, e non vedo molte creature che riescano a fermarlo. Il suo scopo e picchiare e basta. Nota di merita al fatto che può benissimo essere splashato, dato il singolo mana verde. Sinergicissimo con Mangiacarogne, poichè possiamo permetterci di pomparlo senza preoccuparci di rimozioni indesiderate. 3.0 |
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Cercare l’Orizzonte Bruttina, anche se è ottima per control 5 colori. In altri casi, non mi attizza parecchio, perchè non genera nè vantaggio permanenti nè vantaggio carte, poichè avere tre terre in mano non cambia il numero di spell che io posso giocare. Meglio in sealed che in draft. 1.5 |
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Slancio Selvaggio Combat trick che mi piace parecchio, per il fatto che ci permette di bloccare anche con una creatura che il turno prima aveva valorosamente attaccato. Spesso tenere due mana stappati farà pensare l’avversario che ce l’hai in mano, e se ce davvero può fare molto male, quasi come una rimozione. Poi ovviamente ha tutti i pregi delle carte del genere, ovvero può infliggere gli ultimi danni, prevenire da spari,ecc. Pick medio-alto in draft. 2.5 |
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Melma Ingurgitante Non mi attizza un granchè, ma si gioca perchè sinergico con scavenge, chumpblocchi e attacchi che si infrangono sullle creature avversarie, mentre lui cresce a dismisura. Ciononostante non mi sta simpatico, e un semplice bouncer può rovinarci tutto il lavoro. All’occorrenza può comunque anche chiudere le partite. 2.0 |
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Crescita Gigante Dopo l’assenza in M12 e M13 per ovi motivi (infect era alle porte), torna il miglior combat trick. A costo uno +3/+3 è veramente tanto. Inoltre è sinergica con carte del calibro di wild beastmaster, con il quale va a nozze. E’ comunque la solita carta che consociamo e che ci fa sempre piacere vedere. Nota di merito al flavour che mi ha fatto sorridere leggendolo (soprattutto avendo giocato azorius al primo prerelease). 2.5 |
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Assalto Aereo Carta da side, come tutte quelle del genere. I target ci sono, ma sono riservati solo a date combinazioni di colori, quindi non la vedo molto da Main. 0.5 |
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Gran Tessitore Gran ragnone. A sette mana è drop che ci può stare, poichè raggiungere, ma soprattutto travolgere, possono ribaltare le partite. Un po costosa, ma se ce l’ho la gioco per chiudere la curva, e se ho accelerini (sempre i soliti), lo gioco anche più volentieri. Se entra non si toglie più comunque. 2.0 |
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Coro della Potenza In Selesnya la picko alta e contento, perchè fa di qualunque creatura un’enorme finisher. Se è unita a wild beastmaster fa più casino di una bomba nucleare. Se non sono Selesnya, la prendo lo stesso perchè travolgere è la marcia in più per i miei cicci che hanno mangiato troppe carogne ma che continuano ad essere bloccati dal solito token 1/1. Se siamo Selesnya gli do anche 3.5, se no 2.5 penso sia il voto che più le si addice. Se ho la maestra delle bestie anche 5.0 ci può stare XP. Metto il secondo perchè normalmente è quello il suo valore. 2.5 |
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Messagera del Centauro Chumpblocco più 3/3 è il trick maggiore che si può fare con questo essere. I 3/3 costo 4 si giocano comunque, e questo si gioca anche più volentieri perchè è popolabile. Una creatura che mi piace parecchio. 2.5 |
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Errante Boscoso Le creature con costituzione 1 mi lasciano sempre dell’amaro in bocca, a meno che non hanno first strike. Questa non ce l’ha, ma ha vigliance. Ha il bonus di scambiare con molte cose, ma per il resto preferirei di meglio, perchè sia nero che bianco hanno metodi migliori per togliere le creature. 1.0 |
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Tavola delle Gilde Carte del genere non mi sono mai piaciute. Forse può volerla qualche controllo per non andare sotto i primi turni, ma non mi piace particolarmente. 0.5 |
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Passeggiata Transgilda Terra molto bella per questa espansione. Il mana è molto specifico in questo limited, e un tricolore con questa ci va a nozze. Preferisco i cancelli, ma se ce l’ho la gioco, ma non più di 1x, poichè è una terra morta da sola. Prende quindi poco meno dei cancelli. 2.0/2.5 |
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Sono così giunto alla fine. Il limited di ravnica mi piace parecchio, è vario e divertente, come d’altronde anche la versione 1.0. Il verde mi sembra un colore niente male che non ha nulla da invidiare agli altri. Concludo facendovi i miei migliori auguri per coloro che parteciperanno ai PTQ! |
sono sempre piu convinto che molta gente stia sottovalutanto il lossodonte…capito che ci sono svariate removal ma è sempre una mucca che mette grande apprensione all’oppo ad un costo decisamente basso..
Ottimo articolo complimenti: però il Boschetto del Guardiano non mi sembra come dici tu “un buon piano post wratta”: ricordiamoci che devi anche tappare due creature stappate per utilizzare l’abilità…
[quote name=”gabo 23″]sono sempre piu convinto che molta gente stia sottovalutanto il lossodonte…capito che ci sono svariate removal ma è sempre una mucca che mette grande apprensione all’oppo ad un costo decisamente basso..[/quote]
Ricorda che si sta parlando sempre di Draft e Sealed.
E’ un 4/4 che scende a 3 senza alcuna abilità. Forte ma non è ‘sta gran bomba.
[quote name=”Hellequin”]Ricorda che si sta parlando sempre di Draft e Sealed.
E’ un 4/4 che scende a 3 senza alcuna abilità. Forte ma non è ‘sta gran bomba.[/quote]
[quote name=”Hellequin”]Ricorda che si sta parlando sempre di Draft e Sealed.
E’ un 4/4 che scende a 3 senza alcuna abilità. Forte ma non è ‘sta gran bomba.[/quote]
ok ma se in draft ti trovi un lossodonte credo che sia meglio giocare lui piuttosto che qualche uncommon priva di tutto e se l’oppo ha la cancrena e te la tira con lui in mano gli stampi un sorriso a 64 denti xp
bell’articolo… quanto al lossodonte anche io sono a favore… 4/4 a costo 3 mi sembra ottimo..
[quote name=”gabo 23″]sono sempre piu convinto che molta gente stia sottovalutanto il lossodonte…capito che ci sono svariate removal ma è sempre una mucca che mette grande apprensione all’oppo ad un costo decisamente basso..[/quote]
[quote name=”danz”]bell’articolo… quanto al lossodonte anche io sono a favore… 4/4 a costo 3 mi sembra ottimo..[/quote]
Vi rispondo sul Lossodonte.
Limited: è una mucca ed è grossa. Poi? Utile, non ho niente da dire riguardo a ciò, ma in un sealed non la ritengo la carta che mi fa giocare GW obbligatoriamente (come lo può essere [carta]forza collettiva[/carta] per esempio). Ha preso comunque 3.0 che non è poco: da scaletta “3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)”, quindi se ce l’ho e sono WG la gioco sempre.
Standard: è forte e probabilmente verrà giocata. Ma nessuno monterà un mazzo pensando appositamente come rispondergli come ad un [carta]geist of saint traft[/carta], dove ho lo hai o devi poterlo togliere.
Modern: come ho scritto, c’è di meglio nonostante non sia brutto.
Spero di avervi chiarito!
Bella analisi! mi trovo in disaccordo su un paio di valutazioni , forse ripeto conviene che prima della stesura finale si confrontino i voti per evitare paragoni banali(0/1 che sacca e mette 33 stesso voto di 2 mana metti token 33); il rinocerontino 3/4 hexproof ha preso veramente troppo ( 3.0) che se ci fai caso è il solito voto di Loxodon Smiter e più di centauro guaritore, chiamata del conclave che sinceramente mi sembrano dal power level molto superiore; metti 2 44 trample e metti 2 33 hanno il solito voto quando va da sè che il caga centauri sia migliore.
Dopo tutte queste cose dirai “meno male in disaccordo su giusto due cosine” , beh in realtà se leggessi solo i commenti che hai messo sarebbero pressocchè sulla stessa linea di pensiero mia, però essendoci voti vicino consiglio di dare un’ultima revisione per evitare di mettere sullo stesso piano carte di power level diverso
scusate ma l’analisi azorius?????
Comunque Selesnya ha delle carte concettualmente sbagliate… difesa delle radici e’insulsa: per soli 3 mana ( di cui uno specifico) non solo rendi indistruttibili la tue creature,ma popoli pure! in fase d’attacco avversaria hai un bloccante indistruttibile in piu’assieme agli altri..stesso discorso per liberazione del druido,per non parlare del talismano..”allora,tappo 6 e gioco niv-mizzet (nel quale ripongo un sacco di speranze,essendo ora out di mana)”,”tappo 2,via dal gioco”…VER-GO-GNO-SO,solo questo,vergognoso…