La prima cosa da ricordare è che, sebbene stia dividendo tutti i mazzi in questo spettro, anche all’interno di queste categorie ci sono delle differenze – ogni singolo mazzo giocherà in modo diverso, e inoltre, anche il medesimo mazzo si comporterà diversamente di partita in partita.
Eppure, se avete in qualche modo intenzione di generalizzare, sento che questo è la maniera migliore di farlo, dal momento che i mazzi all’interno di ognuna di queste classificazioni sono più simili tra loro di qualsiasi altra cosa usiate. Detto questo, cominciamo!
Inizieremo tornando al 1996 – l’anno in cui ho iniziato a giocare. A quell’epoca, ero un mega niubbo e non sapevo nulla o quasi di Magic visto che avevo solo 8 anni. Una delle poche cose che sapevo, comunque, era che più forte è una carta, meglio è. Sapevo solo che volevo giocare le carte più potenti che avevo a disposizione, e il costo di mana non era realmente considerato – Se non altro, rendeva una carta ancora più interessante, dopo tutto più costava più doveva essere potente. Ricordo che un mio amico aveva un Clockwork Beast e che riuscire ad averla era il mio più grande desiderio.
Poi, ad un certo punto della mia vita, qualcuno mi ha gettato in faccia la realtà, e battuto prima che potessi giocare una qualsiasi delle mie magie – è stata la mia introduzione al potere della curva di mana. Mahamoti Djinn era buono, ma non serviva a nulla se venivo devastato da tutti quei cattivi ragazzi prima di poterlo giocare. In quello stesso anno, Paul Sligh gettò quella stessa realtà sulle facce di tutti gli altri, arrivando secondo ad un qualifier con un mazzo che giocava molte di quelle che erano, all’epoca, carte decisamente non-convenzionali:
Sligh è probabilmente il mazzo aggro più famoso di tutti i tempi, dal 1996 la controparte aggro di “The Deck”. Il mazzo di Sligh ha creato un concetto nuovo, quello in cui il punto di forza non era il re – o almeno non solamente il re, visto che ora abbiamo anche la mana curve in lotta per la supremazia. La Mana Curve è, ad oggi, il pane e il burro dei mazzi che picchiano – se non riuscite a ricordarvi nient’altro, ricordatevi questo. Il modo più semplice possibile per buildare erroneamente un mazzo aggro è incasinare la sua curva, e il modo più semplice per batterlo è distruggendo la suddetta curva.
Come regola generale, i mazzi aggro non sono potenti come gli altri mazzi, e hanno più carte situazionali, anche se è un diverso tipo di “situazionale” rispetto a quello a cui potreste essere abituati. Questo crea una situazione interessante in cui le vostre carte sono incredibilmente sinergiche nella fase iniziale, ma perdono utilità man mano che il gioco progredisce – di solito, si potrebbe pensare che il late game dovrebbe essere positivo per un mazzo sinergico (dato che ci sono più carte con cui sinergizzare), ma questo non vale per l’aggro. A causa di ciò, avete un obiettivo – dovete vincere la partita prima che i vostri punti deboli si ritorcano contro di voi. Con un mazzo aggressivo, il vostro obiettivo dovrebbe essere l’early game – che è di fatto il vostro “regno”. Le vostre carte sono molto meglio di quelle di chiunque altro nella fase iniziale, ma le carte degli avversari sono meglio in seguito – per questo motivo, dovete batterli prima che possano giocarle tutte, visto che l’avversario non ottiene punti bonus se ha dei Titani in mano quando perde la partita. Ci sono due tipi principali di mazzi aggro – quelli con gli spari e quelli senza.
Mazzi Aggro con Spari
Questi sono il miglior tipo di mazzi aggro, perché fanno più “free wins” e meno “free losses” rispetto agli altri tipi. Per sparo, si intende un modo per chiudere la partita dopo che l’avversario ha avuto a che fare con il vostro assalto precoce, e solitamente si utilizzano le burn spells. Naturalmente, la maggior parte degli spari è anche utile per uccidere le creature, ma l’aspetto più importante di avere queste magie è durante quella che mi piace chiamare “burn phase” – il momento in cui l’unico modo per proseguire è attraverso gli spari. Se giocate pochi spari, allora arriverete più tardi alla “burn phase”, quando l’avversario ha meno vita, ma correte il rischio di non averli a disposizione quando dovrete dare il colpo di grazia, mentre se ne giocate troppi, allora si corre il rischio di arrivare alla “burn phase” quando l’avversario ha troppa vita e anche avendone molti a disposizione questo non vi aiuterà. I mazzi avranno diversi gradi e tipi di spari, ma la maggior parte dei mazzi aggro che giocano il rosso avranno tra gli 8 e 12 spari.
In questo momento, troverete la maggior parte dei mazzi aggro con spari in modern – Zoo, Boros, Affinity con Blasts, cose del genere. Quasi sempre, le creature migliori hanno colori diversi rispetto ai migliori spari / rimozioni, e la mana base aggro è molto sensibile (ad esempio, dovete essere in grado di giocare le vostre magie il prima possibile o rischiate fortemente di perdere), quindi è molto più probabile vedere un mazzo che gioca entrambi in un formato in cui i giocatori hanno accesso alle migliori terre. Zoo è forse il più famoso mazzo aggro con spari del nostro tempo, ecco l’ultima lista di Owen (le liste in questo articolo sono solo per esemplificare i concetti, non sono necessariamente quello che consiglierei):
ZOO | |
La lista di Owen è un po’ più agile di quelle che si trovano solitamente, con 16 drop a 1, ma questa è influenzata dal metagame e cambierà di stagione in stagione.
In Standard, abbiamo due mazzi aggro con spari, anche se entrambi hanno così pochi spari, che sono praticamente solo mazzi aggro – Zombies e RG.
UB ZOMBIES | |
Questa lista ha vinto l’ultimo torneo Standard SCG – tra gli spari include due Mortarpod, quattro Messaggeri, e cinque modi per copiarlo (così come quattro Geth’s Verdict, credo). Non è molto, ma non è nemmeno nulla, e un mazzo così vincerà molte partite grazie alla sua capacità di finire gli avversari oltrepassando i bloccanti, anche se è minima. La versione Red ha meno cloni, ma Brimstone Volley, e quindi spari più grossi.
Per quanto riguarda RG, possiamo utilizzare il mazzo che ha portato a Kuala Lumpur Jason Yap:
Questo mazzo ha anche altri spari sotto forma di Incenerire, Scarica Galvanica e, in misura minore, Hellrider e Huntmaster of the Fells. Ha anche un’altra ottima carta in tema spari, Kessig Wolf Run – non varrà come una rimozione, ma sicuramente abbatterà un bloccante ciccione.
C’è anche un mazzo noto come “burn”, con il quale si entra in “burn phase” non appena inizia la partita – quei mazzi sono orrendi. Il motivo principale per cui sono così brutti è che nessuna delle vostre carte fa qualcosa, tranne la settima – se l’avversario è a 8 punti vita, allora Lightning Bolt non fa nulla, in realtà ve ne servono tre perchè siano di una qualche utilità. L’avversario può ignorare completamente le prime sei cose che fate, finché può fermare il colpo finale, e allora è come se non aveste fatto nulla. In effetti, alcuni mazzi burn sembrano più combo che aggro (avete bisogno di un certo numero di risorse e se riuscite ad ottenerle allora avete vinto, altrimenti avete perso), ma dato che sono completamente ingiocabili, non fa alcuna differenza con che nome li chiamiamo.
Mazzi Aggro senza Spari
I Mazzi Aggro senza Spari sono solitamente a base Bianca o Verde, e non hanno il Rosso. Come concetto generale, sono molto negativi, nonostante quello che le mie ultime scelte in quanto a mazzi vorrebbero farvi credere – sono quelli che hanno meno probabilità di arrivare alla “burn phase”, ma se mai ci riuscissero, allora sono condannati perché, beh, non hanno nessuno sparo. Non avere spari farà si che subirete molte “free losses” – cioè, ci sono alcune partite che perderete e non potrete farci nulla. Se giocate i Fulmine, allora sapete che c’è sempre una sequenza di pescate che vi permetterà di vincere la partita (se avete qualcosa come Tribal Flames, l’avversario non è praticamente mai al sicuro), ma con un mazzo che non ha spari state solamente pescando carte morte, e loro lo sanno! Se avete spari nel vostro mazzo, allora il vostro avversario dovrà fare giocate peggiori per non rischiare di morire a causa loro, anche se non li avete in mano, ma se tutto quello che avete sono semplici Pianure allora può tranquillamente andare a 2 punti vita e vincere, gli rendete così la vita molto più semplice. A peggiorare le cose, quei mazzi a base Verde e Bianca di solito non hanno alcun modo di fermarvi e impedirvi di fare quello che volete fare, quindi la loro unica risorsa è la speranza che quello che state facendo non sia sufficiente a fermarli o ucciderli prima che arriviate a quel punto. Due fondamentali mazzi senza spari sono White Weenie, e dato che Humans non ha fatto alcuno splash negli ultimi tempi, ho intenzione di pubblicare la nostra versione di Tempered Steel del Mondiale come esempio:
TEMPERED STEEL | |
E’ facile notare come questo mazzo sia molto veloce, incredibilmente sinergico, e incredibilmente senza risorse – l’unica vostra alternativa se qualcosa va storto è Inkmoth Nexus. Quando si gioca un mazzo aggro senza spari, si sta facendo una sorta di gioco d’azzardo sul metagame – ci sono molte cose che non potete battere, anche se di solito battete tutto il resto, e fondamentalmente dovete sperare che quel qualcosa non sia molto popolare. Inutile dire che io non sono un fan di questo tipo di mazzi, e devo essere veramente sicuro del metagame prima che mi affidi ad un mazzo del genere.
Mazzi Aggro di Controllo
Il terzo tipo è l’Aggro di controllo – quei mazzi che non hanno nessuno sparo, ma hanno risposte, e possono fermare l’avversario dal fare qualsiasi cosa voglia fare. Ci sono due tipi principali di controllo – i counter e gli scartini. L’Aggro con Scartini è caduto un po’ in disgrazia da quando Black Suicide è non è più competitivo, ed ora quello che più gli si avvicina è il Jund, sebbene il Jund non sia in realtà un puro mazzo aggro. Per quanto riguarda il reparto counter, abbiamo molti più esempi – UW Humans con Mana Leak è uno di questi. Il formato in cui si trovano la maggior parte di Aggro di controllo non è tuttavia lo Standard, ma il Legacy – prendiamo ad esempio il mazzo di Caleb dall’ultimo GP:
RUG DELVER | |
Questo mazzo potrebbe assomigliare ad un aggro-control, ma in realtà non lo è – è un mazzo aggro. “Ma PV, ha counter, peschini e rimozioni, perché non è un aggro-control?” – Perché non usate mai questi elementi per controllare il gioco! Vedete, la terminologia non è in realtà importante – non avrete un match point per aver correttamente identificato il nome di un mazzo. Se volete chiamare ogni mazzo con creature e counter aggro-control, non importa – fino a quando per voi ha senso, va bene. Quello per cui avrete punti, invece, è giocare il vostro mazzo correttamente, e questo mazzo non verrà giocato come un aggro-control, ma come un aggro. Ogni elemento di controllo che avrete lo userete per uccidere il vostro avversario. Non volete che la partita si prolunghi troppo, volete chiuderla il più presto possibile, perché, proprio come per la maggior parte degli aggro, le vostre carte non sono più così buone in late game. In effetti, direi che lo stesso Delver in Standard sia già di per sé sul punto di diventare un mazzo aggro, sempre secondo la mia opinione, dal momento che condivide un sacco di caratteristiche tipiche degli aggro (anche se in ultima analisi, credo che al suo interno abbia abbastanza carte control da giocare più da aggro-control che da aggro puro, altrimenti nessun mazzo sarebbe un aggro-control).
Sarò onesto – non mi piace questo mazzo. Non mi è mai piaciuto nessuno di questi mazzi Legacy – sono decisamente troppo situazionali, e hanno le topdeckate peggiori nella storia dell’umanità. Prendete Stifle – certo, va bene nella fase iniziale, ma cosa succede se lo pescate più tardi, non fa niente! Lo stesso vale per Daze, e anche per alcune creature che potrebbero semplicemente essere surclassate molto presto. Se avete ogni elemento in mano, allora è ok, ma se non è così (o se vi “disturbano” le giocate), allora ogni carta nel mazzo diventa scadente, e non mi piace questo tipo di divario, specialmente in un formato tosto come il Legacy – Preferisco giocare una tonnellata di 8s che un mucchio di carte che sono o 9s o 4s a seconda di quando le pescate. Se però decidete di giocare questo tipo di mazzi, ricordate che sono mazzi aggro e la vostra strategia deve essere quella di uccidere il vostro avversario prima che le sue carte migliori vi sovrastino (e credetemi, se questo è il mazzo che state giocando, ne avrà di carte migliori).
Montare un Mazzo Aggro
La cosa buona degli aggro è che, quando si tratta di montarli, non sono situazionali – gli aggro saranno per lo più in grado di svolgere il proprio gioco contro tutti, e non vi importa davvero di quello che stanno facendo gli avversari. L’incognita data dal mazzo potrebbe essere leggermente problematica per voi, ad esempio “Mi piacerebbe avere Grim Lavamancer invece di Kird Ape“, ma molto raramente vi ritroverete orribilmente incasinati, dal momento che le carte sono per lo più tra loro equivalenti e se una carta è buona lo sarà praticamente contro tutto. Non riuscirete mai a dire “Mio Dio cosa ho fatto, sto giocando quattro Lightining Bolt e quattro Tarmogoyf in questo metagame!”, Mentre con un mazzo control una scelta di carte sbagliata sarà devastante. Come qualcuno ha sottolineato nel mio ultimo articolo, Aggro non è necessariamente più facile da giocare (cioè non si gioca aggro solo perché pensi di essere più scarso dell’avversario), ma è più facile se ignorate ciò che sta accadendo. Si richiede la stessa quantità di abilità, ma una minore conoscenza, quindi se avete smesso di giocare per due anni e avete appena ricominciato, allora l’aggro è il mazzo che fa per voi.
Con gli aggro, il vostro obiettivo sarà generalmente quello di uccidere creature e avversario il più velocemente possibile con la massima resistenza – cioè, dovete essere in grado di batterlo molto rapidamente, ma se per caso non ci riuscite, non dovete di conseguenza perdere automaticamente la partita. Ciò significa che non dovete davvero giocare quaranta drop a 1, anche se sareste molto veloci, perché poi, se l’avversario riuscisse a sopravvivere ai vostri primi attacchi allora non avreste più nessuna possibilità di vittoria, a meno che non siate sicuri che nessuno sia in grado di sopravvivere al vostro assalto (Kuldotha Red ti sto chiamando). Non potete nemmeno intasare la vostra mano con drop a 3 e a 4 perché, quando arriverà il loro momento, l’avversario giocherà o ha già giocato le sue creature o avrà pronte le risposte, e quindi non saranno più così efficaci. Tenete conto della curva di mana – dovete costruire il vostro mazzo in modo che si possa giocare una creatura al primo turno, una o due creature al secondo, e una creatura e una rimozione, o forse una creatura grossa al terzo.
E’ difficile dire quale sia la curva ideale – dipende da quello che avete a disposizione e da quello che state cercando di battere, ma come regola generale la curva avrà la precedenza sulla forza, cioè, se avete bisogno di un drop a 1, giocherete di tutto, anche qualcosa che potrebbe non essere molto buono, mentre se avete già abbastanza drop a 3, allora non importa quanti altri drop a 3 forti ci siano, non ne giocherete ulteriori. Giusto per darvi un’idea (e non per generare infinite discussioni sulle probabilità), le probabilità di avere un drop a 1 nella vostra mano iniziale, con 8 drop a 1 nel mazzo, sono del 65%, e con 12 drop salgono fino all’81%. Se volete vedere se potete pure giocarli, presumendo di avere 15 fonti di mana, allora le probabilità scendono al 56% e al 70%. In un mondo ideale, giocherei 10-14 drop a 1 nel mio mazzo aggro, poi 6-8 drop a 2, 3-4 drop a 3 e le restanti carte magie varie.
Mulligare con un Mazzo Aggro
Ogni carta di un mazzo aggro diventa esponenzialmente più forte nel contesto – cioè, in una mano con Kird Ape, Tarmogoyf, Lightning Bolt e Path to Exile, ciascuna di quelle carte insieme diventa molto più potente di quanto lo sarebbe stata in una mano con solo lei e terre. Potreste pensare che questa cosa sia sempre vera, ma non necessariamente – un Wrath of God di quarto turno è buono sia se avete giocato un Esper Charm al terzo turno sia se nn l’avete fatto, ma un Goyf di secondo turno sarà considerevolmente peggiore se non l’avete accompagnato con una creatura al primo turno, un Path di terzo turno sarà molto più negativo se non avete alcuna pressione, e così via. Per questo, è necessario mulligare mani che non hanno un buon mix perché, da sole, le carte non fanno molto. Naturalmente, si ha lo svantaggio di avere meno carte di con cui sinergizzare, ma alla fine ne sarà valsa la pena, perché avrete sei buone carte, invece di sette mediocri. Per esemplificare (con i numeri che ho appena detto, ovviamente): se avete un Kird Ape e 6 terre, Kird Ape vale per 1. Se avete un Lightning Bolt e 6 terre, questo vale per 1. Se avete un Tarmogoyf e 6 terre, vale comunque per 1. Se avete un Lightning Bolt e un Kird Ape (e 5 terre), ciascuno dei due vale per 2. Se avete un Ape, un Bolt e un Goyf, questi valgono ognuno per 3 – la vostra mano non è tre ma nove volte meglio.
Ci sono due errori che le persone di solito commettono riguardo il mulligare le mani aggro, ed entrambi derivano dalla stessa sbagliata convinzione. Il primo è “sono rimaste poche terre nel mio mazzo, non posso pescarne molte altre” – perché in realtà, potete. Sapete il motivo per cui i mazzi aggro hanno poche terre? Perché non gliene servono molte, e non possono nemmeno permettersele. Una mano con cinque terre è già da considerarsi un mulligan, dal momento che nella maggior parte dei casi non vi servirà nemmeno la quinta, ma a volte anche quattro terre possono rivelarsi troppe. L’altro è “ci sono 12 drop a 1 rimasti nel mio mazzo, ne pescherò uno prima o poi” – ancora una volta, il motivo per cui ce ne sono 12 è perché ve ne serve almeno uno subito, per questo non potete permettervi di tenere mani senza di loro! Se potreste fare a meno dei drop a 1, ne giochereste di meno – se ne giocate così tanti, allora dovete avere una mano migliore del solito per potervi permettere di tenerla anche senza drop a 1 ( anche se ci sono delle eccezioni se conoscete il matchup).
Sideboaring con un Mazzo Aggro
Il punto saliente del sidare con aggro è che, a differenza di un giocatore di control, non state cercando di migliorare ciò che già state facendo, perché, il più delle volte, semplicemente non è possibile – il vostro maindeck avrà già le carte più efficaci in ogni punto della curva, così come le migliori rimozioni e i migliori spari (o i migliori pompanti, i migliori counter e così via). Invece, dovreste utilizzare il sideboard per fare cose radicalmente diverse, che sono o un diverso approccio, come diventare più grossi nel mirror aggro, un modo per gestire un permanente problematico, o qualcosa per affrontare il sideboard avversario.
Come regola generale, la velocità diminuisce nelle partite post side – l’avversario avrà carte reattive meno costose indistintamente da quello che sta giocando (o avrete voi più carte reattive, se lui sta giocando combo). Questo significa che carte basate sulla velocità (come ad esempio Goblin Guide e Steppe Lynx di cui ho parlato nel mio ultimo articolo) diventeranno molto meno efficaci, mentre altre carte più lente ma più potenti (Cavaliere del Reliquiario, Ranger of Eos) diventeranno più performanti, visto che probabilmente non riuscirete più a batterli sulla velocità, potete permettervi quindi di aumentare la resistenza.
Contro control, la maggior parte delle volte gli aggro non sideranno molte carte, e le rimozioni / spari saranno le prime carte ad essere tolte. Più controlloso è l’avversario, più inutili diventano gli spari, visto che è probabile che vi ritroviate con sei danni da sparo in mano, mentre l’avversario ha 12 punti vita e ha già ucciso tutte le vostre creature. Se è il tipo di control che gioca creature (vale a dire quello che vi ammazza un tizio e poi gioca un Titano), allora qualche sparo potrebbe servirvi perché se riesce a calare i suoi “amici” allora le vostre creature diventeranno abbastanza inutili, e vi serve un modo per ucciderli.
La cosa più importante da tenere conto quando si sida, è ancora una volta, la curva – è molto facile distruggere la curva mentre sidate e non dovete assolutamente farlo. Mi ricordo i Mondiali del 2006, stavamo giocando Boros in Extended, e avevamo quattro Molten Rain di maindeck, post side, avremmo inserito Sulfuric Vortexes contro la maggior parte dei mazzi control, ma poi avremmo dovuto togliere i Molten Rain – non è che fossero malvagi, in generale erano meglio rispetto, ad esempio, Silver Knight, ma noi semplicemente non potevamo permetterci troppe carte pesanti, e una mano con il Knight + Vortex era molto meglio di una mano con Molten Rain + Vortex.
La seconda cosa più importante è la densità della minaccia – non dovete intasare il vostro mazzo con ogni possibile risposta, avete un mazzo aggro e siete voi a dover prendere l’iniziativa. Il piano dell’avversario è di affrontarvi 1 vs 1 e poi battervi con una magia migliore, e se castate qualcosa di simile a Naturalize, allora gli state solo dando una mano. La maggior parte delle volte, non vale la pena giocare questi spacchini, anche se la carta che state distruggendo è molto forte – quando giocavo Faeries, ero più che felice che qualcuno con un mazzo aggro sidasse un modo per affrontare la mia Bitterblossom, perché davano un handicap talmente grande al loro mazzo che, a questo punto, non avevo più bisogno di Bitterblossom per batterli. Ancora una volta, questo di solito ha la precedenza sulla pura forza.
Contro i mazzi combo, invece, avete bisogno di portare le vostre armi più grosse – un piccolo miglioramento non servirà a molto, vi serve qualcosa di devastante, anche se tenendo preferibilmente conto degli stessi due principi – la curva e la densità della minaccia. Gli Hate Bears sono perfetti per questa situazione, dal momento che non vi rallentano e vi assicurano che non starete lì fermi con tre hate cards in mano ma senza nessun clock. Il contrappunto è che contro di voi le persone si portano dietro le rimozioni, quindi quelle creature finiranno per morire. Lo scenario ideale è quello di avere alcune carte che l’avversario non può uccidere, e alcune carte che invece può uccidere, ma che comunque fanno pressione – un sideboard con 2 Ethersworn Canonist e 2 Mindbreak Trap di solito è molto meglio di quelli che ne hanno quattro di un tipo o quattro dell’altro, e se è possibile metterci anche un Rule of Law è ancora meglio. I counter generici, come Negate, sono pure buoni, finché non gli date un peso eccessivo – come regola generale, più creature avete, più counter potete permettervi. Nel nostro mazzo Zoo, potevamo giocarne molti, visto che avevamo Noble, Nacatls e Zenith, così avevamo il tempo di giocare una o due creature (ad esempio t1 Nacatl t2 Zenith per Nacatl) e poi saremmo stati in grado di attaccare solo con quelle e tenere il mana aperto per i counter.
Contro altri tipi di mazzi control, invece, tutti questi discorsi non valgono più – potete mettere un po’ da parte la curva e la densità. Il motivo è che, non importa granchè di quello che avete, l’avversario lo ucciderà, e voi farete lo stesso con loro, così tutto quello che vi serve è avere la creatura più cicciona alla fine. Le carte più popolari per i matchup aggro-mirror sono le creature grosse (Hero of Bladehold, Thrun, the Last Troll, Gideon Jura, Knight of the Reliquary), le fonti di vantaggio carte (Kitchen Finks, Ranger of Eos, Elspeth) e gli equipaggiamenti, che trionfano in combattimento e fanno sì che l’avversario debba uccidere tutte le creature che avete. Per un momento, ho pensato che fosse giusto pescare in alcuni aggro-mirror, ma non credo ci fosse qualcosa del genere a quel tempo – voi dovete prendere l’iniziativa riuscendo ad attaccarlo e uccidendo le sue creature, o semplicemente avere la possibilità di colpirlo con i vostri Lion / Ape al turno 1 mentre non può bloccare con le sue creature.
Se usate un mazzo aggro senza spari, allora è un po’ diverso, perché gli spari di solito sono le rimozioni che dovreste utilizzare per uccidere le creature dell’avversario. E’ possibile che abbiate una tonnellata di rimozioni bianche o nere, ma non è probabile, e se non le avete, allora torniamo alla curva – non state più uccidendo ogni creatura che l’avversario gioca, quindi avere un buon numero di creature è meglio che averne solo una bella grossa, perchè non vi ritroverete mai in uno scenario in cui è rimasta una sola creatura in piedi, e anche il tizio più grosso sarà sopraffatto da una buona curva.
Giocare un Mazzo Aggro
Ci sono due interrogativi principali che hanno sfidato i giocatori di aggro nel corso dei secoli – “quanto devo affollare il board?” e “devo sparare all’avversario o alle sue creature?”. Ovviamente nessuno dei due quesiti ha una risposta diretta, e dipende sempre più dallo stato della partita, ma ci sono alcuni criteri che possiamo osservare per aiutarci a prendere una decisione. In entrambi i casi, sarà di solito dipendente da quello che potrebbe succedere se fate questo, quello che potrebbe succedere se invece non lo fate, e quello che pensiate possa probabilmente avere l’avversario. Capisco che sia una risposta molto vaga, ma farò del mio meglio per spiegarla – in sostanza, quello che dovete sapere è se potete sopravvivere e riprendervi dai suoi sweeper, e quanto potrebbe costarvi giocherellare e temporeggiare. Nello scenario più semplice, avete la partita in pugno, o ci siete vicini, a meno che non abbia uno sweeper – in questo caso, ovviamente non giocate nessun’altra creatura. In uno scenario più estremo, non potete battere uno sweeper nonostante quello che avete in mano, quindi, giocate tutto quello che avete. Diventa difficile quando la situazione è una via di mezzo – potete vincere anche se hanno uno sweeper, potete perdere anche se invece non ce l’hanno.
Quello che faccio, nella mia mente, è assegnare un certo valore – io in realtà non uso i numeri, ma rifletto in termini di “probabile”, “molto molto probabile”,”estremamente improbabile”. Poi tenterò di individuare la situazione per me migliore – per esempio, supponiamo che abbia due 2/2 in gioco, e un terzo 2/2 in mano. Il mio avversario sta giocando UB control ed è a due punti vita. Se l’avversario ha 3 terre in gioco, la cosa peggiore che può succedere è che cali la quarta terra e faccia Black Sun Zenith. Qui non ho veramente bisogno di sovraffollare il board, visto che probabilmente vincerò comunque se non ha lo Zentih, e, se invece lo giocasse, ho molte più possibilità, tenendo il mio ragazzo da parte. Se consideriamo i valori, diciamo, che giocando la terza creatura, ho il 100% di possibilità di batterlo senza BSZ e il 50% dopo un BSZ, mentre se non la giocassi avrei il 90% senza BSZ e l’80% con BSZ – un risultato molto migliore, nonostante non sia sicuro che abbia un BSZ.
Adesso, immaginate che io abbia tre 2/2 in gioco e un altro in mano, e il mio avversario sia a quattro punti vita anzichè due. Ha anche cinque terre questa volta. Per quanto riguarda Black Sun Zenith, è praticamente lo stesso – sarebbe meglio che non venisse giocato – anche se ora ho un’informazione in più, che l’avversario avrebbe già avuto la possibilità di farlo, ma non l’ha fatto. C’è tuttavia qualcos’altro – in questo scenario, può giocare terra, Grave Titan, e in questo caso il 2/2 che ho in mano diventerebbe praticamente inutile. La percentuale è ancora del 100/50 contro l’80/80, ma adesso se giocassi la mia terza creatura e lui giocasse il Grave Titan, avrei il 100% di possibilità di vittoria, mentre se non lo facessi e lui calasse il Grave Titan, la percentuale scenderebbe al 10% (diciamo di pescare una delle mie Galvanic Blast). In questo caso, vale la pena di calare tutto quello che abbiamo in mano e di essere picchiati dal Black Sun Zenith, perché potete ancora sopravvivere ad un BSZ (se ce l’ha), ma l’altra giocata non può battere un Titano – nel complesso, è la cosa migliore per voi. In sostanza, non bisogna essere timorosi per paura di una carta se questo vi lascia alla mercè (con rapida morte) di qualcos’altro, e non deve essere qualcosa di così radicale come un Titano – a volte, temporeggerete per paura di Wrath of God e finirà che perderete a causa di Path to Exile; sareste in una posizione terribile se avesse veramente Wrath of God, ma in quel caso sarebbe meglio peggiorare ulteriormente la vostra posizione, però facendo sì che Wrath of God diventi la sua unica via d’uscita.
Per quanto riguarda “a chi posso sparare” non è molto diverso – di solito, dovete bruciare le creature, a meno che non possiate vincere la partita senza sparare direttamente all’avversario, in quel caso fatelo. Nella mia esperienza, però, le persone sopravvalutano decisamente la quantità di partite che possono vincere senza sparare all’avversario – la maggior parte delle persone tende a non fare abbastanza danni diretti. Voi probabilmente sarete una di quelle persone, quindi se volete correggere questa abitudine iniziate a fare più danni in faccia al vostro avversario quando siete in dubbio. Mi ricordo che stavamo provando Zoo for Worlds, e non ero molto convinto che Big Zoo battesse ancora Small Zoo, quindi abbiamo giocato, e ho scoperto che con Small Zoo vincevo più di altre persone perché sparavo in faccia molto più spesso – ci sono stati momenti in cui il giocatore di Small Zoo avendo un Kird Ape di fronte ad un altro Kird Ape, avrebbe fatto Bolt sulla creatura avversaria e poi avrebbe attaccato solo per vedere il proprio Kird Ape ucciso, mentre io avrei risparmiato il Bolt e poi, ad un certo punto, dopo aver accumulato abbastanza spari da uccidere l’avversario l’avrei freddato, anche se le sue creature erano molto più grosse delle mie. Come regola generale, all’inizio, quando siete relativamente sicuri che i vostri ragazzi possano attaccare, potete bruciare le creature dell’avversario e le vostre compenseranno, ma, in seguito, siate un po’ più conservatori con i vostri spari, potreste essere già arrivati alla “burn phase” senza saperlo.
Beh, questo è tutto – non sono sicuro che ci sia ancora qualcosa che possa dirvi sui mazzi aggro. Spero che abbiate apprezzato e, la prossima settimana, si passa ai control! Paulo Vitor Damo da Rosa
Articolo originale: http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-aggro/
Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.
Bell’articolo, ma non spari troppo su burn puri? E’ ancora tier in legacy.
gran bell’articolo,complimenti
[quote name=”Yojimbo92″]Bell’articolo, ma non spari troppo su burn puri? E’ ancora tier in legacy.[/quote]
d’accordissimo con lui, il mazzo Burn non è passato ancora di moda; basti pensare che anche i mazzi che montano “fling” o simili sono una sotto-specie di mazzi burn in quanto sono danni diretti al giocatore…
Complimenti! Gran bell’articolo! 😀
[quote name=”darigazz”]d’accordissimo con lui, il mazzo Burn non è passato ancora di moda; basti pensare che anche i mazzi che montano “fling” o simili sono una sotto-specie di mazzi burn in quanto sono danni diretti al giocatore…[/quote]
credo che victor abbia un odio razziale nei confronti dei burn 😉
Che i mazzi Burn siano orrendi è un giudizio soggettivo e può anche starci.
La spiegazione fornita è invece fuori dal mondo, perchè non ha nessun senso dire “sparare dall’inizio è inefficace visto che l’avversario poi può bloccare lo sparo del KO”.
Non ha senso perchè con tutti gli spari iper-economici che gioca il burn, voglio proprio vedere un’avversario che, arrivato a 3 punti vita, è in grado di counterare 4-5 spari di fila.
Solo un tipo di mazzo può effettivamente farcela, almeno sulla carta: il counter-top. Ma se arriva una fireblast son dolori anche per lui.
Senza contare che, almeno in legacy, i Burn più intelligenti giocano il Barbarian Ring, che non è counterabile… credo che almeno 1 partita su 10 con il mio monorosso legacy la vinco così.
Vorrei ricordare che l’articolo non è stato scritto da bobonny90, che l’ha solo tradotto, quindi non parlate di “tu” quando criticato xD
L’articolo è interessante e un’analisi simile non l’avevo mai fatta, la parte che mi ha stuzzicato di più è quella sugli spari e sulla burn phase a cui non avevo mai pensato, tornerà utile.
Io giocando quasi solo aggro mi trovo spesso e volentieri senza carte in mano e pescare qualcosa dal quarto turno in avanti penso sia utile, non credete?
cmq “mana curve” potevi anche tradurlo con “curva del mana”
[quote name=”dark”]cmq “mana curve” potevi anche tradurlo con “curva del mana”[/quote]
beh non mi sembrava cosi difficile da capire, è sia decisamente intuibile sia usato anche in Italia
Burn non è un tier del legacy e non lo sarà mai per motivi strutturali. Ultimamente ha fatto dei risultati e questo è innegabile e sicuramente se andate a dei tornei con Burn potete anche fare bene ma avrete troppe autoloss: Zoo è un autoloss per voi perche’ se voi fate turno 1 uno sparo da 3 e lui turno uno nacatl avete gia’ perso. Ogni turno vi fara’ 3 danni senza dover usare carte. Jitte è autoloss, dovete per forza trovare uno spacca artefatto di side e non manipolate. Cappa + counterbalance è autoloss. Leyline bianca è autoloss. E sono tutte carte molto giocate in legacy. Questo basta per dire che il mazzo non sia un tier 1 e nemmeno un tier 1.5 . In piu’ Paulo è molto severo con i mazzi, pensate che Canadian Threshold, che è il mazzo di cui cita la lista di Caleb ( anche se quella lista è una lista di Canadian orribile a mio parere) è uno dei due tier1 del formato al momento insieme a Maverick, eppure lui dice che è un insieme di carte brutte che lui non giocherebbe mai. E concettualmente ha ragione, da un punto di vista del gioco non ha senso giocare un mazzo aggro che quando è al topdeck invece di uno sparo o una creatura topdecka stifle , o force. Il problema è che nel meta Legacy ci sono troppi combo che chiudono di 1,2,3,4 turno. Dunque bisogna per forza giocare delle carte orribili in un aggro che pero’ aggiustano i MU con combo.
[quote name=”bobonny”]beh non mi sembrava cosi difficile da capire, è sia decisamente intuibile sia usato anche in Italia[/quote]
Non è difficile da capire, ma non è usato in Italia….
[quote name=”dark”]Non è difficile da capire, ma non è usato in Italia….[/quote]
io ho sempre sentito dire o “mana curve” o semplicemente “curva”
Bobonny potresti per favore usare la parola [b]Grimorio[/b] invece che [i]Mazzo[/i], mi piace di più… dire “Cerca nel Grimorio” invece che Cerca nel Mazzo ha più fascino e mi ricorda tano il [Carta]Tutore Demoniaco[/Carta] XD. Scherzi a parte complimenti per l’ottimo articolo! GRAZIE.
[quote name=”bobonny”]io ho sempre sentito dire o “mana curve” o semplicemente “curva”[/quote]
Sì, solo “curva” direi che è la più gettonata… ma personalmente non ho mai sentito “mana curve”
Gran bell’articolo di PV. E grazie Bobonny90 per averlo tradotto. Aspetto la guida sul control!
[quote name=”dark”]Sì, solo “curva” direi che è la più gettonata… ma personalmente non ho mai sentito “mana curve”[/quote]
A questo punto chiedo ammenda per i miei peccati -.-‘
[quote name=”the_emperor”]Bobonny potresti per favore usare la parola [b]Grimorio[/b] invece che [i]Mazzo[/i], mi piace di più… dire “Cerca nel Grimorio” invece che Cerca nel Mazzo ha più fascino e mi ricorda tano il Tutore Demoniaco XD. Scherzi a parte complimenti per l’ottimo articolo! GRAZIE.[/quote]
in effetti grimorio fa più figo 😉 in ricordo del nostro caro vecchio tutore :)(:
Interrompo il flame per lanciare una “provocazione”.
Per giocare a Magic un minimo di inglese bisogna conoscerlo o lo si finisce per apprendere involontariamente, almeno per quanto riguarda il lessico specifico: anche chi, come me, non è laureato ad Oxford capisce o può intuire cosa sia una mana curve. Alla luce di ciò, vorrei invitare a riflettere sull’utilità (ma anche sull’opportunità) di proporre articoli tradotti – seppur egregiamente – da o “liberamente tratti da” articoli di professionisti americani del gioco – che spesso e volentieri scrivono banalità assurde – a scapito di articoli originali, senz’altro meglio inseriti nel contesto del meta italiano, magari più interessanti per i lettori e più stimolanti per chi li scrive.
[quote name=”ilFramba”]Alla luce di ciò, vorrei invitare a riflettere sull’utilità (ma anche sull’opportunità) di proporre articoli tradotti – seppur egregiamente – da o “liberamente tratti da” articoli di professionisti americani del gioco – che spesso e volentieri scrivono banalità assurde – a scapito di articoli originali, senz’altro meglio inseriti nel contesto del meta italiano, magari più interessanti per i lettori e più stimolanti per chi li scrive.[/quote]
Sono d’accordo, gli articoli americani spesso sembrano per “Beginners”, ma sarebbe veramente interessante leggere articoli creati da italiani e contestualizzati nel meta della nostra penisola.
Magari si riuscirebbe addirittura a creare una realtà in cui lo sviluppo mazzi non è solo legato a quello che dicono i vari “Pro” americani.
[quote]Zoo è un autoloss per voi perche’ se voi fate turno 1 uno sparo da 3 e lui turno uno nacatl avete gia’ perso. Ogni turno vi fara’ 3 danni senza dover usare carte. Jitte è autoloss, dovete per forza trovare uno spacca artefatto di side e non manipolate. Cappa + counterbalance è autoloss. Leyline bianca è autoloss.[/quote]
1) Su Zoo non mi esprimo perchè col Burn non ci ho mai giocato contro.
2) Jitte sarebbe autoloss se l’avversario la trova (ma se gioca Stoneforge molto probabilmente la troverà) e se il Burn non trova NE’ i 2-3 Smash to smithereens che normalmente gioca in side NE’ i 2-3 Sulfuric Vortex che ogni tanto gioca persino in main.
Inoltre la combinazione Stoneforge + Jitte è sì molto efficace e consistente, ma anche relativamente lenta (prima del 4° turno è difficile vederla equippata), quindi il Burn può chiudere anche prima, specialmente se parte lui.
Insomma non lo definirei affatto autoloss, ma proprio no.
3) Cappa + Counterbalance è effettivamente autoloss quasi sempre, ma anche in questo caso bisogna trovarle entrambe, ed anche molto in fretta… quindi non è detto che un mazzo counter-top faccia in tempo.
4) Leyline bianca al di là delle apparenze non è affatto autoloss: il Burn gioca comunque una decina di creature, senza contare che Flame Rift e Price of Progress passano oltre la Leyline.
L’autentico autoloss è contro i combo, perchè l’unica risposta è il Pyrostatic Pillar, ma non è detto che lo si trovi e comunque il combo può chiudere prima di giocarlo.
Dimenticavo…
Sul discorso Jitte, oltre a considerare l’efficacia di Smash to smithereens e Sulfurix vortex, bisogna anche dire che, a seconda del mazzo che abbiamo contro, possiamo anche tenerci un fulmine e “sacrificarlo” per sparare sulla creatura che ci sta attaccando con la Jitte equippata.
Se siamo contro uno Stoneblade U/W di solito possiamo permettercelo perchè di creature ne gioca poche ed è possibile che non ce ne siano altre su cui equippare la Jitte, ed a quel punto abbiamo un’arma in più contro Jitte.
Contro Maverick, Death and Taxes, o lo stesso Stoneblade in versione Esper è invece sconsigliabile perchè di creature ne hanno troppe, ma se sappiamo che il turno dopo possiamo chiudere (un Price o una Fireblast + eventuale Barbarian ring) allora possiamo comportarci così anche con loro.
Insomma sono sempre più convinto che la Jitte sia una minaccia pesante ma assolutamente non un autoloss.
[img]http://www.metagame.it/images/web/loghi/flame.jpg[/img]
[b]@Dark[/b]: Offese verbali nei confronti di membri della Redazione o di altri lettori non sono assolutamente giustificabili in nessun caso.
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Per chiarimenti prego di scrivere qui: [url=http://www.metagame.it/forum/viewforum.php?f=40]Linea diretta con la redazione[/url]. Grazie.
Sì, ma potevi anche risparmiartelo il diviato di accendere fiamme libere.
divieto*
una domanda: io ho sempre giocato zoo (forse con un paio di creaturine veloci in meno e un paio di ciccioni in più) e mi piace un sacco!lo uso 4fun però!
secondo voi in tornei seri può essere ancora competitivo? lo chiedo perchè nei resoconti dei tornei non compare mai!
grazie ciao