questo articolo si pone l’obbiettivo di indirizzare il vostro draft di Gatecrash il più performante possibile grazie alla strategia di macina del grimorio avversario. Premessa: scrivo l’articolo prima di aver effettivamente provato se questa malsana idea possa avere qualche realistica possibilità di vincere qualche partita. L’espansione offre bombe/macina, ma sono rare e noi non le prenderemo in considerazione in quanto la possibilità di averle in un draft è molto remota (se le avete sbustate il deck non potrà far altro che migliorare)… quindi passerò ad analizzare le migliori common e uncommon che possono anche passare inosservate al tavolo del draft, ma che nel nostro deck avranno una sinergia letale per l’avversario.
Iniziamo con i nostri first pick, cioè quelle carte che possono risultare un pò attraenti anche in altri archetipi, ma che per noi sono basilari:
Rimozione instant utile anche in altri archetipi, assolutamente da avere come prima scelta. Nel nostro caso si tratta di un beneficio di cui non possiamo fare a meno. Ci aiuta a sopravvivere e in più macina. |
Un ottimo parante per le creature evasive avversarie e se muore ci aiuta nel nostro scopo. In fase di chiusura lo sacrificheremo noi con la uncommon successiva (speriamo!). |
La nostra chiusura. Sacrifichiamo ogni creatura in nostro possesso e speriamo di aver fatto i conti giusti. |
Di queste tre carte abbiamo una bassa probabilità di vederne più di 1 o 2 copie… quindi meglio prenderle ad inizio draft perchè probabilmente si possono inserire anche in altri archetipi come filler, nel caso non si sia riusciti a pickare carte di un maggiore powerlevel.
Questa comune sarà sicuramente snobbata dagli altri in quanto l’abilità per attivarsi richiede un build con molte creature blu (agli occhi degli altri)… ma a noi sarà sufficiente che essa macini 4-6 carte. Sicuramente vi arriverà tra gli ultimi pick, quindi in mancanza delle uncommon segnalate prima e delle comuni che verranno, potrete pickare questa e qualche altra carta blu che vi permetta di resistere alle creature avversarie con un duplice scopo. |
La comune che ci offre una migliore protezione in rapporto forza/costituzione con il costo di mana. Secondo la mia idea averne 2-3 è il numero ideale. |
La comune bomba del nostro deck, più ne abbiamo, più siamo contenti… Cifrarla non è il nostro obbiettivo, ma solo una gradevole aggiunta non fondamentale. |
Bene, ora che abbiamo le carte base, passiamo ad indicare (non nel dettaglio, per quello ci sarà l’analisi del set che metagame.it offre ad ogni espansione) altri possibili inserimenti in grado di aiutarci nell’attuare la nostra strategia:
Un buon muro che ci permette di sacrificare la nostra uncommon in mancanza dell’Informatore della Città Sepolta. |
Ottima rimozione e sinergica con il nostro deck. |
Altra rimozione, dove il suo malus non influisce minimamente sulla nostra strategia. |
Ottima finisher alternativa, se e quando ne avremo bisogno potrebbe essere un bel ciccione. |
Purtroppo sono uncommon e senz’altro dei pick altissimi anche per gli altri… in mancanza delle nostre basi si deve virare su queste carte tempo. |
Più che utile a noi, dobbiamo avere la certezza che nessuno c’è la giochi contro. |
Mettiamo in cima e poi maciniamo. |
Brutto da dire… ma la terza scelta del talismano macina due carte. |
Spero veramente di non dover tappare così tanto mana per far finire il grimorio avversario, ma in mancanza di altro potrebbe fornirci un aiuto. |
Bello e sinergico… ma meglio non averne troppi nel deck: in draft non si può neutralizzare tutto. |
Uncommon, ma troppo costosa. 1x se proprio volete, nella speranza di rinfoltire la nostra mano con carte migliori. |
L’unica creatura che mi sento di consigliarvi per cifrare qualcosa. Nella peggiore delle ipotesi vi regala un mana in più per le costose spell macina del set. |
Un fixer lo metterei, si cicla, ma potrebbe aiutarci a limitare la sfortuna. |
Ora vi ho fornito la mia idea su quali carte usare per un deck macina in Gatecrash, ma non con solo quelle!!! Ricordatevi che se sbustate una rara/mitica sinergica, essa è il primo pick: di rare/mitiche si vince, con le uncommon e common c’è la si gioca. (cit.) 🙂
Le carte che vi dicono di macinare fino a che non trovate una carta terra sono da dosare e usare nel momento in cui percepite che l’opponent ne ha pescata una, la probabilità di macinarne almeno 2 aumenterà.
Ricordate che in limited solitamente si giocano 17-18 terre, quindi contate sempre quelle in gioco e regolatevi di conseguenza. Infine vorrei ricordarvi che nel formato limited, la chiusura di macina è estremamente più semplice, poichè si hanno poco più di 24-25 carte da riuscire a macinare fino all’ottavo turno (pescata iniziale + carte pescate) che di solito è la durata minima di un game.
Personalmente, suddividerei le 40 carte nel seguente modo:
- 17-18 terre;
- 9-10 creature;
- 10-11 magie di cui almeno 3-4 che macinano e il resto solo carte tempo/rimozioni che ci permettono di restare vivi;
- 2-3 peschini/cicli.
In consclusione spero di avervi fornito un elenco di suggerimenti e spunti non ovvi, ma utili. Sono stato volutamente sintetico per non effettuare un doppione con le analisi di metagame.it e perchè questo “articolo” non si pone l’obbiettivo di insegnarvi a costruire un deck in limited, ma solo di suggerirvi le carte mill del set con la mia personale preferenza. 🙂
Bene! Così mi sono giocato la componente sorpresa al release del mio negozio di fiducia. Vostro, Diablo.
con queste sole carte si hanno poche risposte ai mazzi aggro avversari, inoltre anche vedendo ogni copia di queste carte macineremmo solo una trentina di carte con tipo 15 spell, che giocheremo entro il mmm… turno 15? senza l’aberrazione che fa da ciccione non si risolve niente, aggiungerei anche la 2/2 che se viene bloccata fa scartare, quella aiuta molto se cifrata
Secondo me in gatecrash fare un archetipo Mill è veramente veramente difficile sia per i costi molto alti delle carte che fanno macinare sia perchè i mazzi aggro sono davvero molto veloci (al prerelease un gruul ha fatto 16 danni al 5° turno di gioco in sealed!!!!)
sempre in tema aggro mi hanno fatto 24 danni di aurelia+boros charm
ma anche di terzo turno puoi fare 4 turno con simic-grull fai tipo 8 danni con krasis aladrago+bloodrush del suino
Non mi è andata malissimo con il Dimir prestato a macinare…
Tuttavia ho vinto più per gli Elementali di Smog che per altro.
Sono riuscito a vincere macinando il mazzo avversario solo su 2 incontri, ovviamente non avevo nemmeno le migliori fra le carte che sono state descritte in questo articolo.
Cifrando sui volanti Orzhov mi sono arrangiato il meglio che potevo, poi la promo 13/13 che picka 5 è ovviamente notevole per demoralizzare l’avversario 🙂
No ma bella idea cifrare la keyrune…
Peccato che poi, dato l esiguo numero di rimozioni, becchi un boros e concedi a terzo turno. . . Con gli altri stai bene invece
io ho fatto l’altro ieri notte il pre-release: i top-deck sono BOROS e ORZHOV, a seguito a parimerito SIMIC(io sono uscito al 3 turno montando un Simir non malaccio, ho sbustato pure Zegana) e GRUUL(penalizzati solo per lentezza, un mio amico ha attaccato con un 12/9 peccato non avesse TRAMPLE); in chiusura i DIMIR… questo quello che è successo a Roma a Strategia e Tattica!
il DIMIR a Roma non è andato da nessuna parte. E’ troppo lento. Boros chiudeva di quarto turno mentre magie dei DIMIR con cifrare partono di base di quarto o quinto turno quindi concedi ampiamente quando lui con Battaglione di 3° turno ti fa 14 danni di netto! Confessione forzata, Colpo Psichico, Draghetto Occhio Mentale, tanto per citarne alcune, contro i Boros non vanno da nessuna parte… Mi sono ricreduto invece su Orzhov, tutti dicevano tanto pippa ma un mio amico ha combattuto contro un mazzo di essi che prendeva e toglieva vite in modo eccezionale (altro che mazzo solo multiplayer però deve essere Esper per andare avanti)
Io al pre-release ho montato Gruul. Ho sbustato rare di m***a ma comuni e non-comuni carine. Ho vinto con un Orzhov con splash U 2-1, perso 0-2 contro un’altro Orzhov con splash R, vinto 2-0 contro Dimir, vinto 2-0 contro un mazzo che non ho capito ..), vinto 2-1 contro un Boros e perso 1-2 contro uno dei pochi Simic presenti.
Devo dire che Boros è la scelta migliore, hanno fatto quasi tutti bene, in seconda posizione metto Gruul che se il mazzo ha una curva ben bilanciata fa dei danni mostruosi (Bloodrush fa veramente male) poi Orzhov che se la gioca anche se deve arrivare in mid, late game per mostrare il meglio e infine Simic e Dimir.
Sono l’unico a vedere Mill come una strategia accessoria e non portante per i Dimir? Al pre ho giocato con un UBw, e le macinate servivano principalmente per mandare al cimitero carte che potevano creare vantaggio all’oppo (non potete immaginare quanto si gode a macinare Aurelia e Gideon nello stesso turno), ma non avrei mai pensato di vincere macinando.
Le partite che ho vinto le ho vinte bittando con gli evasivi e gli imbloccabili (cifrati e con aure di supporto), mica mandando a zero i grimori.
Ah, fra parentesi, in sealed la tanto bistrattata [Carta]Piaga della Città Sepolta[/Carta] quando entrava e veniva cifrata su un bel imbloccabile mi garantiva due/tre turni e poi era concessione.
D’accordo con tutti qua…Io al pre-release ho scelto Dimir, con l’idea chiara di fare Orzohv splashando U o Simic splashando B semplicemente per infilarci il ciccione autopompante macinatore. Piano rovinato, essenzialmente perchè ho aperto praticamente 0 di tutte le gilde tranne Dimir. E nonostante il mio mazzo potesse vantare:
2 Aberrazione distruttiva (sì, 2)
1 Signore del vuoto
2 spettacolo orripilante
2 informatore della città sepolta
2 spia della balaustra
1 talismano Dimir
su 7 partite vinte, una sola l’ho conclusa di macina, mentre le altre 6 ho semplicemente pregato e arrancato con tutte le magie tempo e i removal a mia disposizione per evitare l’affollamento del board e calare uno dei miei ciccioni che facesse game. In side 2 confessioni paranoiche, 1 colpo psichico e 1 confessione forzata, che non sono MAI entrate, perchè sarebbero state la mia rovina. La verità è che Boros, Gruul e a volte anche Simic aggrano troppo, e usare il mana per le magie da macinino è follia almeno nei primi 5-6 turni. Spettacolo orripilante giocato su una creatura che ha appena preso un Impeto sanguinario dà una certa soddisfazione, è innegabile, ma quando fai Eterizzare su un esercito di umani/angeli sperando di aver guadagnato 1-2 turni e l’oppo per risposta, dopo combat, con 6 mana ti cala giù 3 drop a 2 con battaglione, capisci che alla strategia U/B manca qualcosa per potersela giocare
Ieri al prerelease a cui partecipavo si è visto un Lazav diventar Aurelia dopo una macinata XD Epico.
Concordo con chi dice che BOROS e’ stata la scelta migliore, ci sono troppe carte che risolvono la partita in Siled e secondo me sara’ ovviamente cosi’ anche in Draft.
Venerdi’ notte ho scelto Boros, la fortuna ha voluto che trovassi Aurelia, praticamente vinceva lei, quando non bastava lei, o la eliminavano, al turno dopo mettevo il primordiale fuso, anche se lo avevo in prima mano non cambiavo. Detto tutto!!
Domenica ho scelto grull, ho sbustato il peggio che potevo trovare della gilda. Praticamente solo la promo era decente, per il resto ho messo solo C e NC, finche’ giocavo con cani e porci sono arrivato in TOP8 per il rotto della cuffia, ma una volta trovati i giocatori seri… E’ praticamente finita!
solo io credo che i simic hanno parecchio da dire? contro boros dopo i primissimi turni è in discesa, cominci a pompare e aggri che è una meraviglia, e nel frattempo hai anche accesso a counter e risposte varie, specialmente con lo splash di nero. il mio mazzo è stato BUG con 3 counter, 2-3 spell varie e il resto tutte creature. ho perso in finale contro gruul in un torneo da 30 persone..