Salve a tutti, e benvenuti all’analisi di artefatti, terre e carte multicolore di Magic 2015. Seguendo lo stile che ho adottato quasi un anno fa per quella delle carte nere di Theros, vi segnalo che la strutturazione di questa mia analisi è un po’ “inusuale”. In primis, per il Limited ho deciso di utilizzare una struttura sperimentale a “punti” – tramite una lista vi segnalo, infatti, in maniera spero chiara e facilmente leggibile (e rileggibile), punti di forza, debolezze, caratteristiche e modalità di gioco delle varie carte, in modo che possiate, anche a colpo d’occhio, individuare subito ciò che vi può interessare, ritrovarlo in caso di consultazioni future e rendere, in generale, meno pesante la lettura. È presente inoltre la classica valutazione numerica, la cui scala adottata è riportata qua sotto.
È chiaro che per ogni carta spesso vi troverete a pensare “qui poteva essere scritto di più”, ma ho tentato il più possibile di essere essenziale e di focalizzarmi sulle cose più utili e/o interessanti. Per ogni carta troverete, inoltre, a seguire, uno spazio dedicato a sinergie e/o combo (che avevo pensato di unire in un’unica sezione, ma con questa strutturazione è più comodo da avere così) e quindi delle eventuali sezioni dedicate a Constructed e/o agli Altri formati (per alcune carte ho omesso tale analisi, in quanto poco utili o interessanti da analizzare a causa delle stesse). Nel caso delle combo/sinergie, se ne trovate altre di interessanti segnalatemele, in modo da poterle aggiungere! 😉 Fatta questa lunga e doverosa premessa, non mi resta che augurarvi una buona lettura.
Scala di valutazione
- 5.0: Bomba assoluta, da prendere senza pensarci troppo.
- 4.5: Bomba, o carta estremamente forte che non giocherò salvo rari casi particolari.
- 4.0: Ottima rara/mitica, o non comune tier nel/i colore/i.
- 3.5: Carta comune tier nel/i colore/i, o non comune molto forte.
- 3.0: Carta eccellente, praticamente sempre presente nel mazzo.
- 2.5: Carta solida, che spesso gioco nel mazzo.
- 2.0: Filler (di quelli buoni) o, più in generale, una carta che giocherò in molti casi.
- 1.5: Filler (di quelli decenti) o, più in generale, una carta che notoriamente giocherò circa la metà delle volte.
- 1.0: Probabile filler (di quelli brutti) o, più in generale, una carta che raramente voglio vedere tra le mie 40.
- 0.5: Carta da side, estremamente brutta o molto difficile da giocare in Limited.
- 0.0: Non giocherò mai questa carta.
GARRUK, PREDATORE SUPREMO Limited: 4.5
Combo / sinergie da Limited
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Constructed Pur avendo una costruzione simil Elspeth, Campionessa del Sole – crea pedine, funge da rimozione (anche se singola), crea un emblema che potenzia le creature – costa di più ed ha due colori specifici nel costo, cosa che ne riduce di molto la giocabilità. Se in Standard quindi può avere chance se il meta lo vorrà (e ricordiamoci che tra qualche mese ci sarà la rotazione del formato), lo escluderei a priori nei formati eternal: una carta a costo 7 deve fare cose “incredibili” per poter trovare spazio nel meta, e questo planeswalker decisamente non è niente di tutto ciò. Altri formati Se per il Duel Commander è decisamente troppo costoso, in Commander classico è una discreta fortezza: avendo il verde ha dalla sua i millemila acceleratori di cui dispone questo colore, ed una volta sceso in campo sa farsi valere, dato che è in grado di fungere sia da rimozione che da creatore di pedine. È tutto fuorché una carta universale per tutti i mazzi, anzi, ma è da tenere in considerazione. Per concludere, ci tengo a sottolineare che l’emblema lo guadagna un avversario bersaglio: non sono le nostre creature a prendere +5/+5 e travolgere, ma quelle che attaccano quel giocatore – sia le nostre, che quelle degli altri giocatori. Ciò significa che l’emblema ci aiuta ben poco direttamente, ma fa gravare su un giocatore una sorta di “maledizione” che non può in alcun modo togliersi di dosso – una carta come questa sarebbe stata molto divertente da giocare in Conspiracy. |
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SIGNORE DELL’ALVEARE DEI TRAMUTANTI Limited: 0.5
Combo / sinergie da Limited
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Constructed Il ritorno dei tramutanti in Magic 2014 è passato praticamente inosservato in Costruito, e dubito che questa creatura contribuirà a ravvivarlo – anche se, in cuor mio, ci spero sempre. Comunque sia, in Standard i tramutanti di Magic 2014 e 2015 conviveranno per alcune settimane: sono proprio curioso di vedere se uscirà qualcosa di interessate in questo breve periodo di tempo. Altri formati In Commander il Signore Supremo dei Tramutanti rimane sempre, a mio avviso, il Comandante tramutante con la C maiuscola, perché avere un “tutore con le gambe” è utile in qualsiasi contesto e tipologia di mazzo – senza dimenticare poi la fortissima sinergia che ha con il Cangiante Ameboide, o con le altre carte che cambiano il tipo di creatura. L’abilità di questo nuova leggenda tramutante è comunque incredibilmente forte e incisiva, tanto che lo si può già considerare una sorta di “staple” per i mazzi aggro/mid-range basati sulle mostruosità xenomorfe originarie di Rath. Fuori da un contesto sinergico, ovvero messo a capo di un mazzo “good stuff” che con i tramutanti ha poco o nulla a che vedere, è un buon comandante, dato che scende presto ed è difficile da uccidere, ma mancando di evasività, e non essendo un 7/7 come gli altri tramutanti leggendari, risente della “concorrenza” – soprattutto di quella della Regina dei Tramutanti. |
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AMULETO DELL’AVARIZIA Limited: 1.5
Combo / sinergie da Limited
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Altri formati In Commander classico dubito che questa carta abbia qualche chance: il rischio di finire “palleggiata” tra tutti i giocatori presenti al tavolo è veramente troppo elevato (in tal senso, non l’avrei vista male in Conspiracy, invece). In Duel dipende molto dai medesimi fattori che abbiamo visto per il Limited, ma rimane comunque una carta situazionale, e con un numero di candidati possibilmente migliori alquanto elevato da fronteggiare. Nei formati multigiocatore cooperativo del tipo “tutti contro un mazzo autopilotato” (tipo l’Orda, o i mazzi sfida che abbiamo visto per i Game Day dei set di Theros) è invece una buona carta, proprio grazie al fatto che incarna tutte le cose più utili in simili contesti: potenzia l’attacco, dà cautela (importantissimo, in quanto permette di attaccare senza rinunciare alla difesa) e fornisce vantaggio carte continuo a prescindere dal colore giocato. |
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CORAZZA DEL LOTTATORE Limited: 1.5 / 2.0
Combo / sinergie da Limited
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ZIBELLINO DI BRONZO Limited: 1.5 / 2.0
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IL VELO DI CATENA Limited: 0.0
Constructed Super Friends, unitevi – o, se preferite, “mazzi planeswalker”, trionfate! Ma possono trionfare, o tornare in auge, grazie ad una carta del genere? Quattro mana per lancio e attivazione sono tanti, senza contare che questo artefatto ha l’innegabile svantaggio di… danneggiarci se non attiviamo nessuna abilità di un planeswalker nel nostro turno. È quindi una carta molto specifica, che può essere giocata solo in costruzioni fortemente basate sui planeswalker – sono proprio curioso di vedere se vedremo qualcosa all’orizzonte nei prossimi mesi. |
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Altri formati Se, e ripeto se, le regole del Commander prevedessero di poter avere anche un planeswalker a capo del mazzo (al di là dei “planeswalker speciali” che vedremo questo autunno nel nuovo prodotto dedicato al Commander), questa sarebbe una carta molto interessante da considerare. Ma, e ripeto ma, non essendo così, la sua utilità è decisamente di nicchia, relegata per lo più o a mazzi che, effettivamente, fanno largo uso di planeswalker (anche se le limitazioni del formato rendono ardue simili costruzioni), e/o a quelli che sfruttano fortemente alcuni planeswalker chiave nelle loro strategie di gioco, e/o… ai mazzi che usciranno tra qualche mese nel nuovo prodotto dedicato al Commander. |
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GARGOYLE SENTINELLA Limited: 2.0 / 2.5
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OROLOGIO FRANTUMATORE – Limited: 4.5
Combo / sinergie da Limited:
Constructed Personalmente più che una carta per macinare l’avversario, campo nel quale pecca di eccessiva lentezza, vedo maggiori chance per questo artefatto nel campo dell’auto-macina, ovvero in quei mazzi che sfruttano il cimitero come una risorsa, e che tendono quindi a riempirlo per sfruttare varie sinergie e strategie legate al tema. Avere maggiori chance non significa né che sia un’auto-inclusione in simili contesti, né tanto meno che la sua presenza in T2 permetta la nascita di simili mazzi, ma… è una considerazione che valeva la pena fare. |
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CORAZZA INFESTATA Limited: 4.0
Combo / sinergie da Limited
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Constructed Quando questa carta uscì l’anno scorso in Magic 2014, furono spesi fiumi di parole per commentarla: sembrava una carta perfetta per le strategie di controllo che giocano poche, se non addirittura zero, creature. Alla fine, però, altre carte – Elspeth, Campionessa del Sole su tutte – le hanno rubato la scena. Quest’anno ci riprova, riuscirà stavolta a affermarsi? Difficile da dirsi attualmente, ma una cosa è certa: Elspeth sarà presente ancora per un anno in T2, e ciò significa che, se i mazzi controllo che giocano pochissime creature saranno ancora incentrati su di lei, questa carta dovrà sudare le proverbiali sette camice per ritagliarsi un proprio spazio. Essendo un fan del suo design, personalmente faccio il tifo per lei. |
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ZUPPA BOLLENTE Limited: 2.5
Combo / sinergie da Limited
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Altri Formati Quando si parla di rendere imbloccabile una creatura, in Commander tutti conoscono la potenza del Manto Setabisbiglio, o di altre carte simili, come l’Elmo del Predone, o gli Stivali del Pioniere. La Zuppa si va quindi a aggiungere a questo piccolo gruppo di carte, ma… con malus e pregi da considerare. Il malus è, ovviamente, quello di rischiare di perdere la creatura al minimo danno: come già detto in contesto Limited, una creatura che equipaggia la Zuppa sarà teoricamente sempre in attacco, e gli spari, specie in Classic, non sono poi così comuni, cosa che rende maggiormente “gestibile” questo difetto – anche se va sempre e comunque considerato. I pregi, anzi, il Pregio con la P maiuscola, è quello di costare un solo mana incolore – è il CMC di 1 (o 0) è un numero quasi magico per gli artefatti, perché questi, oltre all’innegabile vantaggio di poter scendere in campo fin dal primo turno di gioco, guadagnano anche alcune sinergie molto importanti – su tutte, quella con il Mago dei Gingilli: avere una carta con un effetto così specifico tutorabile con il Mago ne aumenta drasticamente l’utilità, perché se, ad esempio, ho un mazzo con il blu, ed ho bisogno di un effetto che possa rendere imbloccabile le mie creature (ad esempio perché alla testa del mio mazzo c’è un comandante che fa un effetto quando danneggia un giocatore, come nel caso di Medomai l’Eterno, o Isperia l’Imperscrutabile), ho doppie possibilità di poterlo avere a disposizione – o pescando direttamente Zuppa Bollente, o pescando il Mago dei Gingilli, che quindi sfrutterò per cercare nel mazzo il suddetto equipaggiamento. Scusate la lunga analisi ma ritengo questa carta potenzialmente interessante, e mi sembrava utile parlarne più approfonditamente. |
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JUGGERNAUT Limited: 3.5
Combo / sinergie da Limited:
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METEORITE Limited: 2.5
Altri formati Come “sparo a 2” è decisamente costoso, come acceleratore/fixer del mana scende decisamente tardi, ma, dato che fa entrambe le cose assieme… fa schifo lo stesso (scusate, era veramente troppo forte la tentazione di auto-parafrasarmi). X-D Un acceleratore/fixer a costo 5 deve essere simile a Loto Dorato per poter essere considerato in Commander, e come rimozione… 2 danni sono veramente pochini, specie se a infliggerli è una carta che costa così tanto. Come al solito ci possono essere costruzioni particolari che possono beneficiarne (stile combo ricorsive a base artefatto, come quelle che si vedono in mazzi comandati da Sharuum l’Egemone, per fare un esempio), ma sono comunque casi particolari. |
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OBELISCO DI URD – Limited: da 1.0 a 4.0
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Constructed Questa è una carta tribale non specifica per una razza particolare, e con l’incredibile vantaggio di poter essere giocata a costo ridotto (se non nullo), cosa che la rende appetibile virtualmente in qualsiasi mazzo tribale aggro o semi tale. In Modern so già che ci sarà chi la proverà in tritoni (giocandola magari “gratis” grazie al Signore delle Onde), o chi la proverà nei mazzi token basati sugli spiriti creati da Anime Indugianti e Processione Spettrale, e, sinceramente, sono proprio curioso di vedere se questa nuova possibile aggiunta sarà competitiva o meno. Altri formati In Commander, nonostante le limitazioni pesanti dovute al formato, i mazzi tribali si giocano (non necessariamente sono tutti competitivi, ma esistono) e, poco ma sicuro, sono certo che in molti la giocheranno per potenziare le proprie forze, specie se si considera che questa carta è un “universalmente includibile in qualsiasi mazzo” artefatto. |
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ORNITOTTERO Limited: 0.5
Constructed Salvo un ritorno di Tempesta, Affinità, Metallurgia o una qualche altra meccanica o strategia, nuova o vecchia che sia (ed ho fatto pure la rima), che possa fare uso di uno 0/2 volante a costo 0, dubito che questa creatura possa trovare spazio in Standard. C’è da dire che la presenza di sinergie con gli artefatti in Magic 2015 fa guardare con un occhio di metallico riguardo Khans of Tarkir, ma mancano ancora settimane alla sua uscita. Nel caso dovessero essere giocati, considerato che Magic 2015 è, se non erro, l’UNDICESIMO set in cui fanno la loro comparsa, non sarà difficile riuscire a procurarseli. X-D |
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RICETTACOLO PERICOLOSO Limited: 3.0
Combo / sinergie da Limited:
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Constructed Per pulire il campo con questo artefatto servono o nove mana o due turni – cosa non esattamente appetibile per il Costruito, ma… funziona, e in qualsiasi mazzo, a prescindere dai colori, e con il probabile vantaggio di esiliare i propri bersagli. Allo stato attuale delle cose, in Modern Tron è il candidato migliore per questa carta, dato che è un mazzo che, per propria natura, è in grado di generare moltissimo mana, e gioca già una carta simile – la Pietra dell’Oblio. Se facciamo un confronto diretto tra queste due carte, l’unico vero vantaggio del Ricettacolo è il fatto che esili: se da una parte questo aspetto può essere utile contro alcuni mazzi, come ad esempio Pod, per impedire a Crumiri della Cucina, Voce della Rinascita e simili di sfruttare le proprie abilità di quando finiscono nel cimitero, d’altro canto questa caratteristica è anti-sinergica con la Macchina dei Wurm Attorcigliati e con Ulamog, il Cerchio Infinito – entrambe carte che, notoriamente, simili mazzi giocano. Altri formati In Commander classico una rimozione globale che esilia tutto è estremamente forte, dato che permette con facilità di togliere creature altrimenti molto difficili da esiliare, anche con le “normali” rimozioni globali – tipo il già citato Ulamog, ma anche Avacyn, Angelo della Speranza o i vari dei del blocco Theros. È una carta esosa in termini di mana, ma anche estremamente efficace, potente e con il vantaggio di poter essere giocata in qualsiasi mazzo. Il fatto che esili è, però, anche un possibile malus, se siamo noi quelli che vogliono giocare Ulamog, Avacyn, i vari dei e/o le altre creature di questo genere… Beh, non si può volere tutto dalla vita. 😉 |
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REVOCATORE DI PHYREXIA Limited: 2.0 / 2.5
Constructed Con l’uscita, a breve, dell’Ago Spinale dallo Standard, averne una sorta di “versione con le gambe” (cosa che, tra parentesi, significa anche che è tutorabile con la Corda della Convocazione) non è male, ma c’è anche da considerare l’altro lato della medaglia: (1) soffre sia le rimozioni che colpiscono le creature che quelle che distruggono gli artefatti, e (2) non colpisce le terre – cosa attualmente poco rilevante, in quanto quando ci sarà la rotazione del formato, tra circa due mesi, usciranno anche i due bersagli principali, ovvero la Grotta Mutevole e Contatti nel Mondo Sotterraneo. In definitiva, questa è un’ottima carta da side, che, essendo una ristampa da Mirrodin Assediato, sarà facile da trovare e, probabilmente, manterrà un prezzo contenuto. |
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GUANTI DEL FARABUTTO Limited: 3.0
Combo / sinergie da Limited
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Altri formati Di equipaggiamenti che permettono di pescare carte ne esistono diversi – Maschera della Memoria, Spada di Fuoco e Ghiaccio, Morsa Cerebrale e altri ancora: nonostante questo sia tendenzialmente peggiore rispetto ai nomi che ho appena citato, rimane comunque una carta in grado di dare vantaggio carte a prescindere dai colori giocati, ed è quindi ampiamente giocabile sia in Cube che in Commander. |
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ARMERIA SACRA Limited: 2.5
Combo / sinergie da Limited
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Altri formati Le carte che permettono X attivazioni in un turno, dove X è un numero virtualmente infinito totalmente dipendente dal mana che potete avere in riserva e che volete spenderci sopra, da sempre si prestano allo “sfruttamento degenerato” se si riesce a avere mana infinito a disposizione. Alcune di queste carte sono considerabili “winning condition”, perché permettono di utilizzare tutto questo mana per… beh, essenzialmente vincere la partita. Esempi di queste carte sono il Cannone Goblin e… la nostra carta in esame: se attivate l’Armeria Sacra X-mila volte sulle vostre creature attaccanti per potenziarle, vi basterà farne passare almeno una per falciare via in un colpo solo i punti vita avversari. Complicato? Sicuro? Ni. Come winning condition, in assoluto, carte come il già citato Cannone Goblin sono migliori, perché una volta riuscito a ottenere mana infinito, basta semplicemente la loro presenza per (ipoteticamente) chiudere la partita. Con l’Armeria, invece, bisogna avere delle creature in campo, potenziarle e quindi mandarle all’attacco: oltre a avere dei requisiti maggiori, quindi, come winning condition è anche più rischiosa, perché l’avversario può con maggiore facilità bloccare l’assalto, se non addirittura nullificarlo completamente. Questa infatti è, a mio avviso, una buona carta “mediana” – ovvero una carta sfruttabile “normalmente” nel corso delle partite, per potenziare le creature, che, all’occorrenza, PUO’ diventare una winning condition con il mana infinito, o con una quantità tale da permettervi di spedire nell’oblio il vostro avversario. |
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MACCHINA DEVASTATRICE SFERRAGLIANTE Limited: 4.5
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Combo / sinergie da Limited
Non è così potente e utile come la Macchina dei Wurm Attorcigliati, ma è una carta molto forte rispetto al CMC, giocabile virtualmente in qualsiasi mazzo, con un’abilità evasiva che può essere situazionalmente molto utile e che “punisce” gli avversari che tentano di ucciderla senza esiliarla – un quadro generale di tutto rispetto. Il fatto che sia un drop a 6 ne riduce di molto la giocabilità generale in Costruito – ovvero è una creatura che sarà giocata se il meta lo permetterà – ma ha tutte le carte in regole per poter dire la sua. Tra parentesi una carta del genere, che può fare danni diretti se muore, si presta bene a mazzi che la possono rianimare continuamente, o comunque più volte nel corso delle partite: nei miei sogni vedo già liste che la sfruttano con Salvataggio dall’Ade per fare degli autentici sfaceli – mi chiedo solo se costruzioni del genere siano effettivamente fattibili. X-D Concludo dicendo che mi fa “sorridere” come la costruzione di questa carta sostanzialmente permetta di “annullare” completamente Elspeth, Campionessa del Sole: la Macchina non può essere bloccata dalle pedine che crea, e se la planeswalker utilizza l’abilità di distruzione per ucciderla, rischia di beccarsi 6 mortali danni tra capo e collo. C’è anche da dire che i mazzi che giocano Elspeth dispongono di varie carte che possono toglierla di mezzo facilmente (Luce Esiliatrice, Sfera di Detenzione per quei pochi mesi che rimangono prima della rotazione, ecc..), ma se la planeswalker bianca continuerà ad essere giocata anche in futuro, questo artefatto potrebbe essere un ottimo “nemico naturale” per contrastarla. Altri formati Per il Commander, ma anche per il Cube, personalmente la ritengo una signora carta, essenzialmente perché essendo un artefatto può entrare in qualsiasi lista, ed è un signor drop a 6. Come nel caso del Costruito, però, il costo è comunque un deterrente alla giocabilità da considerare, e “teme” comunque la concorrenza di altri possibili drop a costo elevato migliori – su tutti, la comunque migliore Macchina dei Wurm Attorcigliati. Personalmente la vedo quasi una sorta di “must have” nei mazzi che abusano del cimitero, magari facendo resurrezioni continue: mi sto riferendo, ad esempio, a mazzi Commander guidati da leggende come Reya Dawnbringer, Sharuum l’Egemone, Sheoldred, La Bisbigliante o, perché no, il “solito” Karador, Capitano Fantasma – con un “sac outlet” per farla finire nel cimitero “volontariamente”, seguito dall’utilizzo del comandante (o di altre carte presenti nel mazzo), per farla tornare in campo, si può far ripassare ad un avversario alla volta la tabellina del 6. |
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SCUDO DELL’AVATAR Limited: 2.5
Constructed Principalmente contro spari e affini, questo Scudo può essere un ottimo alleato, ma mi chiedo quanti e quali mazzi possano trovare spazio nelle già “tiratissime” sideboard per una carta del genere – probabilmente, almeno fuori dallo Standard, sarà possibile (se sarà possibile) solo in previsione di meta specifici. |
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Altri formati Fornendo “solo” un’abilità di prevenzione, questa la vedo eventualmente più una carta da Cube – in draft, come abbiamo visto dall’analisi, è un buon elemento – che da Commander, ma ci sono sempre i cosiddetti “casi particolari” da considerare: (1) è un artefatto a costo 1 (ovvero rientra nella lista delle carte tutorabili con il Mago dei Gingilli o con l’Intuito dell’Artefice, giusto per fare un esempio classico), (2) in Duel Commander può essere una vera e propria spina nel fianco, specie contro mazzi che abusano degli spari, e (3) può essere particolarmente utile per aumentare le possibilità che comandanti come Pellegrina Cenerina o Polikranos, Divoratore di Mondi non facciano harakiri grazie alle loro stesse abilità. |
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ANIMA DI NUOVA PHYREXIA Limited: 4.5
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Constructed Come nel caso della Macchina Devastatrice Sferragliante, anche questa sorta di “nuovo titano” (virgolette d’obbligo) è una creatura grossa per il costo, potente e giocabile in virtualmente qualsiasi mazzo. Se ne facciamo un confronto diretto, entrambe le creature quando entrano in campo non fanno teoricamente “niente” – l’Anima può sfruttare l’abilità anche subito, se si hanno i cinque mana necessari per attivarla, ma è una possibilità piuttosto remota, dato che stiamo parlando di 11 mana totali – ma entrambe hanno una “notevole” presenza di campo, e delle abilità molto forti. Basterà questo a renderle giocabili? Ni. Come già accennato nell’analisi per il Costruito della Macchina Devastatrice Sferragliante, drop a 6 del genere hanno una giocabilità che dipende molto dal meta, soprattutto se parliamo di Standard. La Macchina ha probabilmente maggiori chance in generale, dato che è una creatura che se viene uccisa senza farla finire nell’esilio lascia un indelebile segno nei punti vita avversari (o nei suoi planeswalker), ma l’Anima ha il vantaggio di poter comunque essere sfruttata, anche se per una sola volta, dal cimitero. Come al solito, “staremo a vedere”. Altri formati Non è gigantesco come Avacyn, Angelo della Speranza, ma essendo un artefatto, ovvero potendo entrare virtualmente in qualsiasi mazzo, questa è una Creatura, con la C maiuscola, per il Commander, che impareremo a amare (o odiare, a seconda dei casi) ben presto durante le partite: avere i propri permanenti indistruttibili è un vantaggio incredibile, soprattutto in Commander classico, dove spesso i campi di battaglia tendono a ripulirsi con estrema facilità. Non è da sottovalutare, tra l’altro, la possibilità di poter attivare la sua abilità dal cimitero, dato che ha un’utilità strategica particolarmente importante, specie come salvaguardia contro le rimozioni globali avversarie: personalmente non vedo l’ora di fare, in risposta ad un’Ira di Dio avversaria, Seppellire -> metto nel cimitero l’Anima di Nuova Phyrexia, attivo l’abilità. X-D |
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BASTONE DEL MAGUS LETALE / INFUOCATO / MENTALE / SOLARE / SELVAGGIO |
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Limited: 1.0 / 1.5
Combo / sinergie da Limited
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CRIPTA DI TORMOD Limited: 0.5
Constructed Con Riposa in Pace ormai prossimo alla rotazione fuori dallo Standard, avere una carta come la Cripta di Tormod a prenderne il testimone è un’ottima assicurazione contro ipotetici mazzi futuri basati sul cimitero: anche se nei formati Eternal è stata nel tempo rimpiazzata da colleghi più giovani e prestanti, la Cripta porta bene i suoi 10 anni di storia, e fa decisamente ancora bene il proprio lavoro. |
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MACCHINA DEL TIRANNO Limited: 2.0
Combo / sinergie da Limited
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GOLEM FORGIATO DALLA VOLONTA’ Limited: 3.0
Constructed Il bello di una creatura senza mana colorato nel costo con Convocazione è che può essere virtualmente giocata “gratis” in qualsiasi mazzo disponga di un numero sufficiente di creature da consentirle di scendere in campo presto – in un certo senso, si potrebbe sperare quindi che diventi davvero un nuovo Oppressore Myr. In questo senso, gioca a suo favore il fatto che Convocazione sia in un certo senso una sorta di “Affinità con le creature” (virgolette d’obbligo, dato che richiede il tap delle suddette per funzionare), ma per poter dire la sua in Costruito necessità di un mazzo dove le creature scendono rapidamente, e che possono aver bisogno di quello che, alla fin fine, è un “semplice” 4/4 vanilla. |
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Altri formati In Commander non è proprio il massimo avere una creatura del genere nel mazzo: è vero che può essere considerato un “drop a 0” nella giusta lista, ma rimane comunque un vanillone 4/4. Ha ovviamente maggiori chance in Duel Commander, ma la concorrenza è tanta, e gli slot sono alquanto limitati. In Cube invece può essere una creatura interessante da considerare proprio perché artefatto e incolore: nelle liste di medie/grandi dimensioni può essere un ottimo elemento, eccellente per chiudere la curva della maggior parte dei mazzi aggro/midrange – sempre con la speranza, però, di riuscirlo a far scendere quanto prima. |
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CIMELIO PROFANO – Limited: 0.5 / 1.0
Avendo una costruzione particolare, questa carta è essenzialmente o (1) una sorta di “risposta” contro specifici mazzi, o (2) un supporto per specifiche strategie. Nel primo caso, i primi nomi di mazzi contro cui può essere virtualmente utile sono Dredge e Living End – entrambi mazzi basati sul mettere molte creature nel cimitero dal grimorio. Ci terrei però a sottolineare il “virtualmente”, dato che, contro simili archetipi, una carta che fa guadagnare soltanto punti vita permette, purtroppo, solo di farci vivere un turno o due in più, ma non ci aiuta concretamente a fermarli – in soldoni, se volete delle risposte efficaci contro simili mazzi, tenetevi strette Cripta di Tormod, Riposa in Pace e colleghi, e lasciate perdere questo nuovo artefatto.Per quanto riguarda invece il secondo caso, questa carta può essere vista, ad esempio, come un “supporto” per i mazzi macina, in quanto macinare le creature ci fa guadagnare punti vita, e gli uno o due turni in più guadagnati in questo modo possono risultare vitali per arrivare a chiudere la partita – specie se si considera che questa carta può essere giocata fin dal primo turno di gioco. |
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Il (tra virgolette) problema è che questo artefatto deve vedersela con la concorrenza “sleale” di Irruzione nella Cripta – carta che non solo è efficace in qualsiasi momento avanzato della partita (il Cimelio deve essere in campo per farci guadagnare punti vita), ma fa inoltre guadagnare 3 (TRE, sottolineiamolo) punti vita per ogni bersaglio rimosso. Inoltre, dato che esilia le creature, può essere utile anche per fermare i mazzi basati sul cimitero, o per bloccare i trigger di creature che interagiscono con esso (per intenderci può impedire, ad esempio, il ritorno dei Crumiri della Cucina, se utilizzata in risposta al trigger di Persistere, o addirittura evitare che Emrakul, lo Strazio Eterno si rimescoli insieme a tutto il cimitero). Nel confronto diretto, i vantaggi del Cimelio sono il minor costo, il fatto di essere un artefatto (ovvero non è legato ad un colore) e la “funzionalità” continua (ovvero che, a differenza di Irruzione nella Cripta, che “colpisce e sparisce”, ci fa guadagnare i punti vita in maniera continua) e cumulabile (ogni Cimelio presente in campo triggera separatamente): a seconda del meta e/o del mazzo, queste caratteristiche possono eventualmente bastare a fargli guadagnare un posto. Altri formati Considerato il costo di 1 (altra carta tutorabile con il Mago dei Gingilli, quindi), il fatto che è un artefatto e che interagisce con tutti i nostri avversari, in Commander può essere una carta interessante nei mazzi basati sulla macina – anche se di solito questi vincono di combo, può essere comunque utile in liste guidate da comandati come Fenax, Dio dell’Inganno, o Mirko Vosk, Suggimente. Se, invece, volete giocarla come carta di supporto perché il vostro meta locale è basato su mazzi che sfruttano il cimitero, considerate lo stesso “problema” visto nella precedente sezione: notoriamente è più saggio avere risposte concrete, che carte che ci “fanno solo prendere tempo”. |
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LE PAINLAND (FORGIA DA CAMPO, CAVERNE DI KOILOS, DISTESE DI LLANOWAR, BARRIERA DI SHIV, COSTA DI YAVIMAYA) |
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Limited: 3.0
Constructed Con la prossima uscita delle Shockland dal T2, queste terre possono essere viste come il loro “naturale” sostituto nel formato. Pur avendo l’innegabile vantaggio di entrare in campo stappate senza alcuna condizione particolare da rispettare, il continuo danneggiamento che provocano quando danno mana colorato ne limita l’uso in grande quantità nei mazzi – cosa che, a seconda dei casi, può essere sia un bene che un male. Si giocheranno? Sicuramente. Rimpiangeremo le shockland? Molto probabilmente. Una cosa però è certa: essendo una ristampa (per l’esattezza questa è la ristampa numero 3, dopo la loro uscita originaria in Apocalisse secoli fa), e per di più essendo una tipologia di terre che raramente si gioca in Modern, il loro prezzo di mercato è piuttosto contenuto, cosa che probabilmente permetterà, a chi gioca di T2, di avere meno “grattacapi economici” nel costruire la manabase dei propri mazzi. |
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TERRE SELVAGGE IN EVOLUZIONE Limited: 2.5
Constructed In Standard tra poco saremo costretti a salutare le Shockland, ma tra i Templi del blocco di Theros, e le Painland appena reintrodotte nel formato, di terre per fixare il mana ce ne sono a sufficienza, tanto che dubito che ci sarà mai uno spazio per questa terra. |
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FONTANA RADIOSA Limited: da 1.5 a 2.5
Combo / sinergie da Limited
Finché la Grotta Mutevole non ruoterà fuori dallo Standard, sarà difficile per la Fontana Radiosa riuscire a trovare un proprio spazio nel formato: una terra che dà mana incolore basta e avanza, e nel confronto diretto questa comune ne esce decisamente malconcia. La Grotta Mutevole ha però ormai le settimane contate, e Fontana Radiosa, soprattutto grazie al fatto che entra in campo stappata, potrebbe facilmente trovare spazio all’interno di mazzi che non hanno richieste di mana colorato troppo eccessive. |
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Altri formati In Commander, questa è la classica terra “senza infamia né lode”, che in mazzi dove il mana colorato non è richiesto in maniera eccessiva trova spazio facilmente – due punti vita in più fanno sempre comodo, e se la sua inclusione raramente ci causa problemi con il lancio delle magie, si può aggiungere senza pensarci troppo. Volendo questa carta può essere anche “spremuta” un po’ di più, ad esempio inserendola nel ciclo & riciclo dato da Globo di Zur + Crogiolo di Mondi (4 punti vita “a giocata” non sono male), ma esistono moltissime combinazioni possibili utili. |
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ALVEARE DEI TRAMUTANTI Limited: 1.0
Constructed Se si vuole creare un mazzo tramutanti in Standard, tra questa terra, Confluenza di Mana e Cariatide Silvana (giusto per citare alcuni nomi di carte che aiutano a fixare il mana tra quelle presenti nel formato), di problemi a generare mana di qualsiasi colore teoricamente non ce ne sono. Il vero ostacolo è… la mancanza di tramutanti. Attualmente, con Magic 2014 e Magic 2015 che vanno a braccetto nel formato, ne sono presenti ben 20 tipi diversi (21, se contiamo la Grotta Mutevole), ma, tra qualche settimana, il loro numero scenderà drasticamente a 6 – in pratica, ai soli presenti in Magic 2015: troppo pochi per sperare di creare qualcosa di competitivo. |
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D’altro canto in Modern, grazie a Magic 2015, le fila dei tramutanti si arricchiscono di nuovi validi elementi (su tutti, a mio avviso il migliore è il Tramutante Propagatrice, che dona un minimo di protezione dalle rimozioni che bersagliano), e questa terra, a braccetto con la Grotta delle Anime, permette di gestire egregiamente i requisiti colorati di qualsiasi mazzo possa eventualmente venire progettato per sfruttare questi mostriciattoli originari di Rath. Verrà fuori qualcosa di competitivo? Sono proprio curioso di vederlo. Apro anche una piccola parentesi: attualmente sia in Standard, che in Modern, è possibile soddisfare i requisiti per creare la pedina tramutante con la sola presenza della Grotta Mutevole trasformata in campo, per cui è virtualmente possibile sfruttare questa terra anche in un mazzo NON espressamente dedicato a loro. Anche se ci vuole molto mana per creare una pedina (1 richiesto dalla Grotta + 5 per l’attivazione dell’Alveare, senza contare che quest’ultimo viene tappato, per cui ci vogliono 7 terre complessivamente), l’accoppiata tra queste due carte potrebbe essere virtualmente interessante da provare in un mazzo controllo, dato che simili mazzi possono sfruttare i mana non spesi nel fine turno avversario per creare le pedine. Altri formati In Commander qualsiasi mazzo dedicato ai tramutanti non può che gioire di fronte ad una terra del genere: nonostante con la giusta manabase (10 fetch + 10 dual originali + 10 shockland, un salasso per il portafoglio X-D) sia generalmente facile avere accesso a tutti i colori, un aiuto non lo si rifiuta mai – specie se questo aiuto, oltre a fixare il mana, permette di creare delle utilissime pedine tribalmente compatibili con il mazzo stesso. |
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URBORG, TOMBA DI YAWGMOTH Limited: 3.0
Combo / sinergie da Limited
Constructed Come se in Standard i mazzi mononeri, o a base nera, non fossero già dominanti, ecco un bel regalo per loro: una terra che aiuta il fix del mana, e che rende le terre che danno solo mana incolore (tipo Grotta Mutevole, o Fontana Radiosa) meno “pesanti” da giocare. Inoltre, con la nuova regola Leggendaria, il rischio che l’Urborg avversario possa spaccare il nostro (e viceversa) non esiste più, per cui questa terra sarà, con grosse probabilità, presente in ogni lista con il nero da ora a fino a quando non uscirà dal formato. Il fatto che sia Leggendaria rende difficile giocarne più di 2 o 3 copie nel mazzo, ma questo piccolo aspetto negativo non scalfisce minimamente la grandezza di questa terra. |
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Analisi perfetta. Praticamente un mini articolo per ogni carta! 🙂
salve, non sicuro che che l’aura “collera bruciante” associata a una pedina 3/3 e tappandola possa distruggere una creatura bersaglio, poichè tocco letale in questo caso non viene utilizzato, verranno inflitti solo 3 danni. ditemi se sbaglio.
tony-xp il tocco letale a effetto se leggi una
qualsiasi spiegazione di tocco letale dice:
“Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura e sufficiente a distruggerla”.