Salve a tutti i lettori di Metagame! A breve distanza dal mio primo articolo torno a scrivere su questo sito per portarvi la mia recensione di parte dell’espansione di Khans of Tarkir. Nello specifico andrò ad analizzare il clan Mardu e tutte le carte che hanno a che fare con esso. Vi annuncio subito che l’articolo verterà principalmente sul Limited e i voti sono assegnati secondo la scala di valutazione usata ultimamente da LSV e cioè la seguente:
5.0: Il meglio del meglio (Pack Rat, Umezawa’s Jitte, Gideon Jura)
4.5: Bomba incredibile, ma non imbattibile. (Polukranos, World Eater, Hypersonic Dragon)
4.0: Buona rara o ottima non-comune . (Phalanx Leader, Vitu-Ghazi Guildmage, Chaos Imps)
3.5: Ottima comune o solida non-comune. (Lightning Strike, Nimbus Naiad, Dreg Mangler)
3.0: Buona carta che viene praticamente sempre giocata. (Leafcrown Dryad, Essence Scatter)
2.5: Carta solida che ogni tanto non viene giocata. (Borderland Minotaur, Dead Reveler)
2.0: Buon filler, ma a volte viene tagliato. (Savage Surge, Omenspeaker, Armory Guard)
1.5: Filler, vie tagliato all’incirca metà delle volte. (Pillarfield Ox, Tenement Crasher)
1.0: Filler brutto che viene tagliato la maggioranza delle volte (Lost in a Labyrinth, Pay No Heed)
0.5: Carte davvero brutte da giocare o carte da side (Survey the Wreckage, Celestial Purge)
0.0: Totalmente ingiocabile. (Search the City, Pyxis of Pandemonium)
Firehoof Cavalry 1.0 Solitamente i drop a 1 non sono mai così belli in limited e l’effetto di questo non lo rende particolarmente appetibile considerando il costo di attivazione e il fatto che dobbiate disporre di un altro colore. |
||
Mardu Hateblade 2.0 Tra i drop a 1 giocabili ci sono sicuramente gli 1/1 deathtouch in quanto fermano la race o si scambiano con delle creature spesso migliori di loro, dato che questo è qualcosa di molto simile siamo felici di averlo. Considerando che nella maggior parte dei casi entrerà in combat a turni avanzati il fatto di dover pagare per l’abilità non dovrebbe essere un problema. |
||
Mardu Hordechief 3.0 Un 2/3 a costo 3 è già abbastanza convincente e questo si porterà anche dietro un 1/1 la maggior parte delle volte; apprezzabile il fatto che entrambi siano guerrieri e quindi siano sinergici con alcune carte dell’espansione. |
||
Rush of Battle 1.5 Questa avrebbe il potenziale per essere molto bella, peccato che sia sorcery e quindi non potete sorprenderci i vostri avversari. Ovviamente se avete molti guerrieri il voto si alza notevolmente, anche se bisogna ammettere che in mazzi del tipo lifelink potrebbe non essere così fondamentale. Insomma un po’ troppo situazionale per essere forte a prescindere. |
||
Timely Hordemate 3.0 Un 3/2 per 4 mana non è incredibile, quindi la sua forza dipende dalla capacità di usufruire dell’effetto, ma non dovrebbe essere troppo difficile farlo e quando ci riuscite il vantaggio che ne deriva è sufficiente a volerla includere nelle vostre 40. |
||
Wingmate Roc 4.5 Attaccare al turno 5 sembra essere piuttosto comune e anche se perdete la bestia ci guadagnate comunque due 3/4 volanti che spesso si porteranno a casa la partita da soli considerando anche il fatto che contribuiscono anche a ristabilirvi un po’ le vite. In ogni caso se per qualche astrale motivo non riuscirete ad attivare raid, anche un solo 3/4 volante è già abbastanza buono. |
||
Bellowing Saddlebrute 3.5 Esattamente come sopra dovreste essere in grado di sfruttare raid facilmente, ma anche se costretti a pagare 4 vite la bestia che ottenete è sufficiente a colmare la perdita. |
||
Bloodsoaked Champion 3.0 Forte solamente se riuscite a giocarlo nei primi turni perché non verrà quasi mai bloccato portandosi a casa numerosi danni, perfetto per un mazzo aggressivo in quanto diversamente sarà semplicemente un 2/1 che farà avanti e indetro tra campo e cimitero. Il suo voto si alza anche se disponete di effetti di sacrificio (es. Butcher of the Horde). |
||
Mardu Skullhunter 2.5 Ottimo drop a 2 la cui unica sfortuna è quella di poter essere raramente giocato di secondo, e per questo rischia di diventare poco rilevante sul board aumentando però l’impatto del suo effetto. |
||
Arrow Storm 3.5 Una rimozione molto versatile sia per control, sia per aggro, grazie al fatto di poter anche sparare 5 danni in faccia all’avversario, davvero una delle migliori comuni rosse. |
||
Canyon Lurkers 1.5 Non mi piacciono particolarmente le creature a costo alto che si scambiano troppo facilmente e questa ha lo svantaggio che quando si trasforma non guadagna in costituzione e quindi morirà in ogni caso da una bestia con 2 di forza. Nel caso in cui invece non venga bloccata spendere tutto il mana per fare 3 danni e perdere il turno non mi sembra così bello. |
||
Horde Ambusher 3.0 Buono da giocare di secondo ma anche a partita avanzata aiutandovi a continuare l’attacco. Se ne avete in più copie assicuratevi di tenere carte rosse in mano per attivarne l’abilità perché altrimenti risulterà sprecato. |
||
Howl of the Horde 1.0 L’unico utilizzo che vedo per questa è quello di copiare i botti diretti a creature e/o giocatori, il problema è che in ogni caso necessitiamo di grandi quantità di mana e se pescata da sola non fa assolutamente nulla. |
||
Jeering Instigator 3.5 La parte forte di questa qui è sicuramente il vantaggio che ottenete quando lo smorfate e ciò vi farà spesso propendere a giocarlo coperto anziché a 2, dato che risulta piuttosto brutto in quel ruolo. |
||
Mardu Blazebringer 1.0 Abbastanza terribile, meglio come bloccante che come attaccante in quanto troppo gestibile da parte del nostro avversario quando siamo noi sull’offensiva. Sostanzialmente utilizzabile come rimozione difensiva, ma comunque troppo situazionale. |
||
Mardu Heart-Piercer 3.5 Ottimo pezzo che si porterà con se una piccola creatura appena entra, di rilievo il fatto che infligga esattamente 2 danni, così da essere in grado di uccidere anche quelle morphate più moleste. Unica sfortuna è che non può essere usata per rimuovere un bloccante. |
||
Mardu Warshrieker 3.0 Forte anche lui in quanto supporta perfettamente il piano del suo clan permettendoci di lanciare praticamente qualunque altra bestia insieme a lui riempiendo il board fin da subito. Il body lo rende decente in ogni caso e la possibilità di fixare il mana se non abbiamo tutti i colori è utile. |
||
Valley Dasher 1.5 Se puntate ad essere molto aggressivi è tutto ciò che vorrete nei primi turni dato che anche se si schianterà contro un mostro gigante probabilmente si sarà già portato via minimo un paio di danni. Diversamente risulta invece piuttosto terribile e per questo non merita un voto più alto. |
||
War-Name Aspirant 3.0 Altra creatura votata all’attacco perfetta se puntate a quello, anche se dovete aspettare un paio di turni per farlo entrare come 3/2 avrà un impatto discreto. In ogni caso giocabile senza perdere troppo anche come 2/1, visto che non verrà bloccato da un 1/1 random. |
||
Ankle Shanker 4.0 Come abbiamo avuto modo di notare fino ad adesso un mazzo Mardu sarà principalmente costituito di piccole creature con abilità dovute a raid che tenterà di impostare una race fin dall’inizio. Il problema con archetipi del genere è sempre che al primo ciccione appoggiato dal vostro avversario il vostro gioco si ferma. Questa rara è dunque esattamente quello che volete fare per continuare la vostra strategia. Senza molti drop bassi perde parte del suo valore, ma con questi colori sono abbastanza sicuro che ne abbiate in quantità. |
Anafenza, la Preminente Anafenza, the Foremost |
|
Butcher of the Horde 4.5 Un 5/4 a costo 4 volante sembrerebbe già abbastanza, ma questo ha pure un effetto non indifferente che lo rende davvero una bomba insensata. Come per la precedente anche lui ci permetterà di continuare il nostro piano d’attacco andando a togliere i presumibilmente pochi punti vita rimasti al nostro avversario a partita avanzata. Rispetto al suo collega però lui è in grado di dare un ottimo clock anche da solo e in altre situazioni di restituirci le vite perse. |
||
Chief of the Edge 3.0 Ha già di suo un buon body e l’abilità è molto rilevante considerando che una porzione decente delle creature in questi colori sono guerrieri, ma anche se manca il supporto è forte pure da sola. |
||
Crackling Doom 3.5 Esattamente all’opposto di tutti gli altri editti visti fino a ora questa rimozione andrà nella maggior parte dei casi a colpire quello che è il bersaglio voluto e non quello che fa più comodo all’avversario. Il fatto che inoltre si porta a casa pure quel paio di danni utili per continuare la race la rendono una rimozione quasi perfetta. Se poi giocate 2HG questa sarà la bomba che volete sempre aprire e lanciare, ammesso che ci riusciate visto che il suo costo sembra essere l’unica pecca. |
||
Mardu Ascendancy 4.0 Aumentare considerevolmente il numero di attaccanti fin dal turno in cui la giocate vi aiuterà a ribaltare partite in cui vi trovavate in difficoltà, o se giocata presto ad impostare il vostro piano agilmente. Se a questo si aggiunge che sacrificandola vi fa uscire da situazioni scomode avete appena ottenuto un’altra ottima rara. Come sembra essere per tutte le carte di questo clan, e per tutte le autorità, questi incantesimi hanno bisogno di supporto, ma se siete in grado di darglielo possono facilmente portavi alla vittoria. |
||
Mardu Charm 3.5 Nella quasi totalità dei casi la utilizzerete come rimozione, ma il fatto che sia buona anche in altre situazioni la rendono una di quelle spell che vorreste in quante più copie possibili. A board vuoto potete fare 2 token che per altro sono guerrieri, quindi ricevono tutti i bonus del caso, se avete paura di determinate spell come possono essere le rimozioni, allora potete usare l’opzione Duress. |
||
Mardu Roughrider 2.5 Nonostante il costo alto ed il fatto di non fare nulla appena entrato è un discreto manzo che vorrete avere per completare la curva di mana e rendere pressoché impossibile effettuare dei blocchi vantaggiosi ai vostri avversari. |
||
Ponyback Brigade 3.5 Al contrario del precedente lui avrà da subito un impatto immediato riempendo il board, non pullula di qualità, ma in quantità è difficilmente arginabile e la possibilità di sfruttarlo sia smorfandolo, sia giocandolo a mano lo rendono un ottimo drop alto. Ancora una volta il fatto che sia lui, sia i token siano guerrieri può renderli più fastidiosi. |
||
Zurgo Helmsmasher 4.0 Zurgo è certamente una garanzia di ignoranza, appena entrato si porterà a caso, o una bestia ingrossandosi, o 7 vite dell’oppo. Dopo di che, o si prende una rimozione, o continua il suo lavoro probabilmente portandovi alla vittoria. Direi che le parole da spendere sono davvero poche dato che è una carta unilaterale. |
||
Mardu Banner 2.0 Tutti i banner sono forti, più per il fatto di fixare il mana che per il ramp in sé, ma questo direi che dei cinque è il meno necessario per il clan e quindi posso accettare di non giocarlo in favore di una curva composta da più creature. Perfettamente utilizzabile anche se avete solo due dei colori nonostante perdiate l’opzione di ciclarlo. |
||
Nomad Outpost 4.0 Ho deciso di assegnarli un voto così alto per il semplice fatto che se disponete di tutti e 3 i colori allora volete avere questa terra, anche a costo di non scurvare perfettamente. Come prima includerei questa terra anche potendone sfruttare solo due colori visto che il mana fixing sembra essere un problema importante per questa espansione. |
||
Act of Treason 1.5 Ancora una volta: se la vostra strategia è di attaccare allora questa fa al caso vostro in quanto ruberà le bestie grosse del vostro avversario permettendovi di continuare il piano o magari addirittura di chiudere partita. In ogni caso non ne includerei mai più di 2 copie. |
||
Arc Lightning 3.5 Le rimozioni si giocano sempre a prescindere, in questo particolare caso sembra essere meno buona di quello che appare in quanto difficilmente farà 2×1 o addirittura 3×1, ma si fermerà spesso a 1×1. |
||
Ashcloud Phoenix 4.5 Un volante con 4 di forza a costo 4 si gioca già in ogni caso in limited e questo tornerà a vostra disposizione almeno la prima volta che muore, se poi avete mana a sufficienza per flipparla semplicemente vincerà per voi. In sostanza fa tutto quello che ci si aspetta da una mitica. |
||
Bring Low 3.5 Il costo è un po’ alto per quello che fa, ma ciò non toglie che è una rimozione e dunque non vedo scenari in cui non la includete, il fatto che vada contro gli Abzan è di rilievo visto che sembrano essere il clan più forte di questo formato. |
||
Burn Away 3.5 Per un mana in più otteniamo un altro ottimo sparo che si promette di eliminare qualunque minaccia, anche lui difficilmente verrà lasciato fuori considerando che esiliare il cimitero è un’aggiunta utile data la presenza di Delve (Esumare). |
||
Goblinslide 1.0 Per ottimizzarla bisognerebbe giocarci assieme un sacco di spell che la innescano, ma purtroppo questa strategia non paga mai particolarmente in quanto le creature tendono a farsi preferire in limited, se a questo aggiungete che il turno in cui lo lanciate non fa nulla dovreste aver compreso che è meglio lasciarla stare. |
||
Hordeling Outburst 3.0 I token generator appaiono spesso appetibili e questo ne fa ben 3, ragion per cui sarete felici di disporne a vostro favore. Unica pecca è il costo di mana in quanto in un mondo di magie tricolor un doppio simbolo risulta non essere così facile da lanciare senza incasinarvi la manabase. |
||
Sarkhan, the Dragonspeaker 4.5 Questa è una bomba come d’altronde risultano essere la maggior parte dei planeswalker, tutte le abilità sono rilevanti, ma anche solo la prima sarebbe sufficiente a invogliarvi a giocare rosso per lui. Se quando lo appoggiate la situazione è in stallo, o siete in vantaggio, allora potete iniziare ad attaccarci facendo però attenzione a lasciargli qualche difesa, se al contrario siete in difficoltà farà da rimozione rimanendo comunque pronto per i turni seguenti. L’ultimatum è un sovrappiù comunque particolarmente valido. Tutto giusto per lui. |
||
Shatter 0.5 Materiale da sideboard che non siete neppure così felici di sidare in quanto gli artefatti non sembrano essere così fastidiosi a meno che vogliate spaccare i banner degli altri. |
||
Summit Prowler 2.0 Un buon manzo, nulla di più da dire a parte che a causa del costo è difficilmente splashabile. |
||
Swift Kick 2.5 Gli effetti di lotta sono sempre ben accetti, questo per costo e per il fatto che non aggiungendo costituzione non aiuterà la vostra creatura a sopravvivere non è tra i migliori, ma si gioca comunque. |
||
Tormenting Voice 2.0 Ciclare una carta inutile che avete in mano per due nuove può risultare utile sopratutto per il rosso che dispone di numerosi drop bassi che perdono di valore nel late game, tuttavia se prevedete una scurvata perfetta potreste non essere interessati ad averla tra le vostre 40. |
||
Trumpet Blast 1.5 In mazzi super aggressivi può incrementare di molto i danni inflitti, come anche se avete molti token, ad esempio quelli generati da Hordeling Outburst, diversamente è preferibile lasciarla in side. |
||
Bloodstained Mire, Flooded Strand, Polluted Delta, Windswept Heath, Wooded Foothills 3.5 |
||
Tomb of the Spirit Dragon 0.0 Con ben una creatura artefatto in tutta l’espansione, e anche se disponete di infiniti morph, non esiste motivo al mondo per volerla giocare andando a rovinarvi la manabase, solo per qualche vita. |
||
Come avrete avuto modo di capire il clan Mardu è totalmente votato all’attacco, fortunatamente le risorse di cui dispone fanno sì che sia piuttosto facile costruirci una strategia vincente, infatti molte creature hanno le stesse funzioni e dunque nessuna è fondamentale per il piano, ma sono tutte interscambiabili tra di loro. E’ importante riempire il board fin dai primi turni e cercare di sfruttare Raid il più possibile, per farlo può essere utile giocare dei drop a 1, in modo da averlo attivo già di secondo, tra questi i migliori sono Bloodsoaked Champion e Herald of Anafenza che però sono rari, altre buone alternative sono Monastery Swiftspear, se disponete di buone spell, Mardu Hateblade e Ruthless Ripper che anche in late dicono la loro. Per il resto la curva a 2 e a 4, in particolare, è piuttosto piena e anche i drop a 5+ spesso impattano bene il board, inoltre la combinazione di colori fa si che disponiate di tutte le rimozioni presenti nel formato. Una cosa che ho avuto modo di notare del Limited in Khans è che il power level medio delle carte è piuttosto alto e quindi spesso vi ritroverete con ben più di 23 carte giocabili e sarete costretti ad effetturare delle scelte su quali giocare e quali no. In tal senso vi consiglio di individuare da subito il vostro piano ed adeguarvi di conseguenza appoggiandolo nel miglior modo. Con questo concludo la mia recensione in questa sezione e vi lascio con una riflessione per quello che è il costruito.
Non vi annoierò con parole infinite spese a parlare di quanto le fetch siano magnifiche e di come si giocheranno un po’ ovunque, ne tanto meno parlerò di Sarkhan, the Dragonspeaker o altre bombe visto che persone molto più esperte di me ci hanno già scritto articoli interi. Vorrei invece parlarvi di tutte quelle carte che condividono il tipo di creatura guerriero, infatti ho idea che nel prossimo T2 si potrà montare un mazzo che sfrutta questa tribe proprio nei colori Mardu. Sostanzialmente sarebbe un misto tra Mono Red e Mono Black Aggro migliorando un po’ tutti e due, vi posto dunque una lista che ho provato per qualche partita e che ben ha figurato:
Mardu by Giacomo Einaudi | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 cards Sideboard: 15 cards |
Come potete notare è ancora molto grezza dato che ho cercato di inserirci quante più carte possibili da Khans e l’unica che ne è rimasta fuori è il Mardu Skullhunter che sicuramente merita una chance. In ogni caso anche se non in questo particolare archetipo vedo un futuro per tutte quelle carte che ho provato ad includere qui e spero di non aver preso un abbaglio incredibile con la mia idea.
Questo è tutto quello che avevo da dirvi per oggi, spero di tornare ancora a scrivere per voi prossimamente, per adesso
Ciao a tutti, Giacomo.
Avete scritto murdu invece di mardu nel titolo 🙂
Concordo su molte valutazioni, ma quell’ 1.5 ad [Carta]Act of Treason[/Carta] (catalogato dunque in sostanza come filler) mi grida un po’ vendetta… 😉