1. INTRODUZIONE AI MAZZI EVENTO
Dopo aver analizzato gli Intro Pack (LINK all’articolo relativo ai cinque di Viaggio verso Nyx), che sono mazzi introduttivi creati per i giocatori che si avvicinano al mondo di Magic e alle nuove meccaniche introdotte in questi set dal sapore squisitamente divino, in questo articolo parliamo invece del Mazzo Evento, che rappresenta un altro aspetto importante di Magic the Gathering: il “competitivo”. Se sapete già giocare a Magic e/o volete giocare fin da subito con un mazzo ben progettato e performante, il Mazzo Evento è esattamente ciò che fa per voi. Vediamone insieme il contenuto nel dettaglio:
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Un mazzo da 60 carte (punto 1 nella foto qua sopra).
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Una sideboard da 15 carte (punto 2).
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Un dado da 20 scalare (con il simbolo di Viaggio verso Nyx al posto del numero 20, come si può vedere nel punto 3).
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Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 4).
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Un inserto che spiega come giocare il mazzo (punto 5).
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Una piccola scatola di cartone in grado di contenere il dado, il mazzo e la sideboard (punto 6), sufficientemente grande da contenere il mazzo e la side imbustati.
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Un divisore in cartoncino per separare il mazzo dalla side (punto 7).
Come si può notare a colpo d’occhio, questo Mazzo Evento è stato creato per poter essere acquistato e utilizzato addirittura fin da subito in un torneo, dato che mette a disposizione tutto ciò che è necessario per parteciparvi: un mazzo da 60 carte già costruito, una sideboard da utilizzare per migliorare i match-up, e varie utilità, dalla scatola per contenere il mazzo, al dado segna punti vita, per agevolarvi e aiutarvi nello svolgimento dello stesso.
Fatta questa visione “globale” del prodotto, è giunto il momento di passare al nocciolo della questione: la lista del mazzo. Come già visto poco fa, rispetto agli Intro Pack, questo Mazzo Evento non mette a disposizione bustine per eventualmente potenziare (e completare) il mazzo, ma ha dalla sua una lista fissa più solida e performante, che può vantare ben 10 rare al proprio interno (rispetto alle 2 fisse + 2 “casuali” delle bustine degli Intro Pack), ed un numero maggiore di carte sinergiche e/o forti rispetto al tema centrale del mazzo. Come vedremo tra poco, inoltre, spesso molte di queste carte sono inserite anche nei mazzi che vengono giocati nelle principali competizioni agonistiche dedicate a Magic the Gathering – se non addirittura le liste stesse sono ad essi ispirati, o sono comunque un’ottima base di partenza per poterli ricreare.
2. DECKLIST DEL MAZZO EVENTO: WRATH OF THE MORTALS
MAZZO EVENTO: WRATH OF THE MORTALS | |
Main Deck:
9 Island 1 Ætherling 1 Anger of the Gods |
Sideboard: |
RARE: 1x Ætherling, 1x Battlefield Thaumaturge, 1x Chandra’s Phoenix, 1x Ogre Battledriver, 1x Oracle of Bones, 1x Anger of the Gods, 1x Fated Conflagration, 1x Harness by Force, 1x Mizzium Mortars, 1x Steam Augury
3. INTRODUZIONE AL MAZZO
Dopo una discreta serie di mazzi Evento basati sull’aggro e, soprattutto, sulle creature (a tal proposito, vi voglio ricordare il mononero di Figli degli Dei, del quale potrete leggere l’articolo di analisi cliccando su questo LINK), Viaggio verso Nyx ci regala invece una lista basata su un’altra tipologia di carte: gli istantanei e le stregonerie. Nel corso della vasta storia passata e presente di Magic, non è la prima volta che viene fatta una scelta del genere – anzi, in contesto competitivo sono molti i mazzi basati, direttamente o indirettamente, su una simile strategia: dai classici mazzi Burn, che dispongono di un arsenale di spari di ogni genere per ridurre in cenere l’avversario, passando per i mazzi controllo basati su poche creature chiave, e molte magie a supportarle, gli esempi sono innumerevoli. Nel caso del nostro mazzo in esame, la sua lista è fortemente legata a questo tema – analizzandola nel dettaglio, è facile notare due gruppi prevalenti di carte: da una parte abbiamo infatti gli spari, come Lightning Strike e Magma Jet, che servono per distruggere creature, planeswalker o, perché no, direttamente giocatori, mentre dall’altra abbiamo svariate creature che lavorano bene assieme a essi – anzi, come vedremo successivamente, durante l’analisi delle singole carte, in realtà la maggior parte di queste lavora bene con gli istantanei e le stregonerie in generale, cosa che rende questa lista molto malleabile e facilmente modificabile.
Da ciò ne consegue che la strategia generale del mazzo è quella di… sparare a tutto ciò che può rappresentare un pericolo, e/o tenta di ostacolarvi, mentre le vostre creature a terra diventano sempre più pericolose, e/o vi aiutano a aumentare i danni inferti in maniera esponenziale. E non dimentichiamoci che, dulcis in fundo, gli spari vi possono permettere di finire un avversario ormai sull’orlo del baratro, o che è riuscito in qualche modo a stabilizzare la situazione, e sta tentando di recuperare terreno.
4. ANALISI DEL MAZZO
Fatta questa introduzione generale alla strategia basilare del mazzo, passiamo invece a analizzare le singole carte che lo compongono:
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Spellheart Chimera: l’unione tra il rosso e il blu è, da tantissimo tempo, la combinazione per antonomasia di istantanei e stregonerie: vuoi perché fin dalle origini di Magic sono stati i colori che più ne contenevano al proprio interno, vuoi perché i mazzi Counter-Burn sono uno degli archetipi più classici di questo gioco, o vuoi perché la Wizards li ha consacrati “ufficialmente” rendendo la gilda relativa a questa combinazione, gli Izzet, basata su di essi, nel corso degli anni abbiamo visto molte creature, in questi colori, legate fortemente a questa tema: Wee Dragonauts, Nivix Cyclops, Nivmagus Elemental – questi sono soltanto alcuni tra i primi nomi che mi vengono in mente di creature di questo genere. A esse, grazie a Theros, si è aggiunta la Spellheart Chimera: più istantanei e stregonerie giocate, più questa diventa forte e, grazie alla combinazione tra volare e travolgere, riesce con facilità a arrivare a colpire i punti vita avversari. Grazie alle 20 magie di questo tipo presenti nel mazzo base, più le 10 che fanno parte della sideboard, questa creatura è in grado di diventare facilmente, e rapidamente, uno dei picchiatori più potenti del mazzo, ma ricordatevi che teme qualsiasi rimozione che colpisca il vostro cimitero – a tal proposito, l’Elixir of Immortality, presente nella vostra side, “scomba” pesantemente con questa carta, per cui fate ben attenzione quando volete utilizzare queste due carte assieme.
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Guttersnipe: come se il mazzo non fosse già abbastanza esplosivo per conto proprio, il Guttersnipe è ciò che aggiunge benzina al fuoco – ogniqualvolta giocate un istantaneo od una stregoneria, questo goblin infligge infatti 2 danni a ogni vostro avversario. Tradotto in termini pratici, dato che l’arsenale di istantanei e stregonerie di cui dispone il mazzo è principalmente costituito da spari, avere questa creatura in campo vi permetterà virtualmente di “aggiungere” danni a quelli rivolti direttamente al nostro avversario, e/o di rivolgerli alle creature che questi controlla senza dover però rinunciare a danneggiarlo. Dato che colpisce tutti gli avversari, a prescindere da quanti questi essi siano, questa creatura guadagna inoltre un’incredibile importanza se state giocando in Two-Headed Giant, o in qualsiasi altra modalità multigiocatore.
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Young Pyromancer: se c’è una creatura che si stà sempre più avvicinando a occupare il posto vacante di “miglior drop a 2 del rosso” (per la cronaca, per gli altri colori abbiamo Tarmogoyf, Dark Confidant, Stoneforge Mystic e Snapcaster Mage), questa è proprio lo Young Pyromancer. È una creatura che scende presto, ha delle caratteristiche “fisiche” decenti ma, soprattutto, è in grado di creare un vero e proprio esercito “semplicemente”… giocando istantanei e stregonerie – e, cosa da sottolineare, lo fa senza dover pagare alcun costo aggiuntivo di alcun genere. In Modern e in Legacy è già riuscito a ritagliarsi un proprio spazio, soprattutto all’interno di mazzi controllo fortemente basati sui due suddetti tipi di magie: sparo? Danni e pedina 1/1. Counter su una magia avversaria? Danno e beffa costituita dalla pedina 1/1. In simili contesti, il Pyromancer permette di mettere rapidamente danni in campo, costituiti da un esercito sempre crescente di pedine, mentre il resto del mazzo si preoccupa di annientare o neutralizzare qualsiasi tentativo di rivalsa avvarsario. In questo mazzo Evento lo Young Pyromancer ha più o meno il medesimo compito: accompagnare ogni nostro sparo (e, post side, ogni nostra counter) ad una pedina. Per quanto fragili queste possano essere, i 20 istantanei e stregonerie presenti in main, più i 10 presenti in side, consentono di sfruttare la sua abilità più e più volte durante il corso della partita, facendone crescere rapidamente numero e pericolosità. Inoltre, cosa da sottolineare, le pedine del Pyromancer diventano assolutamente mortali se accompagnate all’Ogre Battledriver – una sinergia assolutamente mortale.
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Ogre Battledriver: introdotto per la prima volta in Magic 2014 (guarda caso, lo stesso set dello Young Pyromancer X-D) questo ogre è la versione creatura di In The Web of War – un puro concentrato di forza bruta, un ottimo 3/3 a costo quattro che è in grado di rendere ogni creatura che entra dalla nostra parte di campo una “bomba” da lanciare contro l’avversario, trasformando così anche la più debole tra di esse in un mostro di tutto rispetto, e in grado di colpire con “relativa” sorpresa (relativa nel senso che l’Ogre deve comunque essere necessariamente in campo per fungere da potenziatore). Come accennavo nella sezione precedente, questo ogre dà però il meglio di sè se abbinato allo Young Pyromancer: ogni pedina creata, infatti, ottiene il suo bonus, diventando così un 3/1 con rapidità – una sinergia fortissima, in grado potenzialmente di generare un incredibile numero di danni “dal nulla”.
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Oracle of Bones: avendo “a disposizione” un mazzo dove 1/3 delle carte di main è costituito da istantanei e stregonerie, questa creatura è in grado di dare un bel dilemma al vostro avversario: meglio un 5/3 con rapidità, o un 3/1 accompagnato dal “botto” (e il termine direi che calza decisamente a pennello X-D)? Essendo una creatura che dà una possibilità di decisione all’avversario, per cui questi deciderà sempre quella potenzialmente migliore per sè stesso, personalmente trovo ottimale l’utilizzo di questa creatura quando è possibile… trarne il maggior profitto potenziale possibile, ovvero quando è possibile trasformare la potenziale condizione migliore avversaria nella NOSTRA condizione migliore. Vi faccio un esempio: l’avversario è in alto con i punti vita ed ha un 5/5 in campo, e voi giocate questa creatura. Dato che i vostri spari mediamente infliggono 2/3 danni, probabilmente questi deciderà di non pagare tributo, dato che non è in pericolo di vita e il rischio di perdere il 5/5 è minimo: infatti, se voi sparate su di esso grazie alla magia giocata “gratis” con l’Oracle e poi lo utilizzate per attaccare, gli basterà non bloccarlo con la sua creatura (ora danneggiata) per non perderla, e se utilizzate un secondo sparo per finirla successivamente, vi avrà comunque fatto utilizzare due carte (tre, se consideriamo l’Oracle stesso) per ucciderne una sua. Se voi però, saggiamente, aspettate di giocare l’Oracle quando in mano avete Turn // Burn, o Fated Conflagration, potrete trasformare la decisione probabilmente più sicura per l’avversario in quella più vantaggiosa per voi. Ovviamente questo è solo un esempio ipotetico, in realtà ci sono mille situazioni di gioco e variabili da considerare, che cambiano di volta in volta le possibili decisioni avversarie, ma se riuscite a intuire o “pilotare” la scelta che questi farà per Tribute, potrete guadagnare il massimo da questa creatura. Inutile dire che se, post side, il vostro mazzo diventa più counter e meno spari, la sua utilità scende drasticamente – tanto che è probabilmente la prima carta da togliere dal main. Chiudo questa lunga analisi con alcune note sulle regole: ricordatevi che NON potrete giocare i Mizzium Mortars con Overloard grazie all’Oracle – per ogni magia, infatti, è possibile sfruttare un solo costo alternativo, e sia Overloard, che il “giocare questa magia senza pagare il costo di mana”, sono costi alternativi. D’altro canto, potrete invece giocare Turn // Burn fuso assieme grazie all’Oracle, cosa che rende questa magia la vostra Rimozione con la R maiuscola, ed una delle migliori carte sfruttabili con questa creatura presenti all’interno di questo mazzo Evento.
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Battlefield Thaumaturge: se vi sembra che le vostre magie siano troppo esose come richieste di mana… il Battlefield Thaumaturge è la creatura che fa al caso vostro. Se a primo acchito può sembrare una sorta di “nuova versione” del Goblin Electromancer di Return to Ravnica, in realtà come “riduttore di costi” ha essenzialmente uno svantaggio ed un vantaggio rispetto al suo cugino della gilda Izzet: lo svantaggio è che, purtroppo, riduce i costi solo delle magie rivolte alle creature; il vantaggio è che, rullo di tamburi, riduce il costo in proporzione a quante sono le creature bersagliate. In soldoni, maledirete questa creatura se volete sparare un Lightning Strike al vostro avversario, in quanto non otterrete alcuno “sconto” al costo, ma la ringrazierete quando andrete a sparare un Flames of the Firebrand suddiviso tra due o più creature, in quanto lo pagherete un solo mana rosso. All’interno di questo mazzo, le magie che ottengono dei benefici diretti dal Thaumaturge sono la suddetta Flames of the Firebrand, Turn // Burn fuso assieme e giocato su due creature diverse, e Harness by Force giocato con Strive, in quando l’effetto del Thaumaturge permette di ridurre anche il costo della suddetta abilità. Facendo degli esempi pratici, un Flames of the Firebrand suddiviso tra una creatura ed un giocatore vi costerà 1R, suddiviso tra due creature vi costerà solo R, suddiviso tra tre creature… sempre R, in quanto il Thaumaturge riduce solo il costo in mana incolore delle carte. Facendo un altro esempio, Harness by Force usato su due creature vi costerà 1RRR, mentre su tre il costo salirà a 2RRRR – se ci pensate bene, rubare tre creature avversarie pagando “solo” sei mana, o quattro facendo salire il costo a otto, significa nella maggioranza dei casi entrare in possesso con facilità, e a partita neanche troppo avanzata, dell’intero esercito avversario (o, comunque, delle sue creature più significative), e… rivolgergliele contro, portando così probabilmente a termine la partita. Se la sinergia tra i molti istantanei e stregonerie che compongono questo mazzo e il Thaumaturge è incredibilmente vantaggiosa e potente, quella tra la suddetta creatura e Harness by Force può essere, in molti casi, considerata addirittura una delle winning condition del mazzo. Piccola nota: ricordatevi che la riduzione avviene solo se la magia bersaglia – non potrete quindi ridurre il costo di un Mizzium Mortar giocato di Overload, o di Anger of the Gods. Concludo dicendo che, come nel caso dell’Oracle of Bones, l’utilità di questa creatura scende purtroppo enormemente se, post side, il mazzo diventa più counter e meno spari – in questo caso sarebbe stato molto meglio avere a disposizione i Goblin Electromancer.
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Chandra’s Phoenix: in un mazzo con molti spari all’interno come questo, non poteva che esserci lei – l’eterna (è proprio il caso di dirlo) Chandra’s Phoenix. Evasiva, rapida, la sua abilità di resurrezione vi permetterà di riprenderla dal cimitero tutte le volte che volete – o, per meglio dire, tutte le volte che avete qualcosa da sparare all’avversario. Nella lista di questo mazzo, le magie “più ottimali” per farlo – ottimali nel senso che vi permettono contemporaneamente di riprendere la fenice e di colpire il campo di battaglia – sono Flames of the Firebrand, dato che potrete suddividire i suoi danni tra creature e giocatori; Searing Blood, in quanto se la creatura che colpiscono muore infliggono tre danni al suo controllore; e Turn // Burn, in quanto se giocata “fusa” vi permette di sparare 2 danni all’avversario, e trasformare nel contempo un bersaglio in uno 0/1.
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Aetherling: creatura già nota a chi gioca, o segue, lo Standard, l’Aetherling è il degno successore spirituale del mitico Morphling di Urza’s Saga, del quale segue idealmente la costruzione: due abilità che potenziano/spotenziano reciprocamente forza e costituzione, un’abilità evasiva (il Morphling vola, l’Aetherling diventa imbloccabile) ed una di protezione/salvaguardia (il Morphling guadagna velo, l’Aetherling “blinka” e torna all’inizio della sottofase finale). All’interno della lista di questo mazzo Evento, l’Aetherling è il vostro “Rambo” di fine curva: teoricamente, se giocato come drop a 7 (ovvero lasciando un mana blu libero per poter sfruttare l’abilità di salvaguardia), sarà molto difficile per l’avversario riuscirlo a uccidere – e se viene lasciato “libero di agire”, l’Aetherling è in grado di fare degli autentici disastri: l’abbinamento tra imbloccabilità e potenziamento alla forza gli permettono, grazie al 5 di costituzione, di attaccare come 8/1 senza preoccuparsi delle difese avversarie, togliendo così buona parte dei punti vita dell’avversario, se non decretando direttamente la vostra vittoria. Tecnicamente ha poco o nulla a che vedere con il tema generale del mazzo, ma la sua utilità e potenza in battaglia lo rendono un prezioso e insostituibile alleato.
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Steam Augury: essenzialmente, questa carta è una sorta di Fact or Fiction “al contrario” – al contrario nel senso che, rispetto alla carta di Invasion (e ora anche di Conspiracy), dove era l’avversario a dividere le carte in due pile, e quindi toccava a noi scegliere quale delle due prendere, qui siamo noi a fare la suddivisione, e quindi è compito dell’avversario fare la scelta. Al di là dell’utilità della carta in sè – Fact or Fiction divenne un mito quando uscì, adesso i tempi sono cambiati, ma rimane comunque una carta molto versatile – è interessante notare come il mazzo possa in qualche modo “sfruttare” le carte finite nel cimitero (ovvero quelle della pila non scelta dall’avversario): se tra di esse ci sono istantanei o stregonerie, ne può infatti beneficiare la forza della Spellheart Chimera, mentre se ci finisce la Chandra’s Phoenix… beh, non sarà difficile recuperarla grazie alla potenza di fuoco di cui dispone in generale il mazzo.
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Divination: negli anni, questa è diventata in assoluto una tra le più ristampate magie di acquisizione carte – non tanto per la potenza, ma per la semplicità e versatilità della stessa. In questo mazzo fa il suo compito senza troppi se e troppi ma, aiutando sinergicamente tutte le carte presenti che interagiscono con le stregonerie.
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Anger of the Gods: tra tutte le carte introdotte in Theros, Anger of the Gods ha ricevuto nel tempo una popolarità crescente, grazie alla possibilità di fare piazza pulita del campo di battaglia (o, almeno, delle creature non troppo grosse) e, soprattutto, di esiliarle anziché farle finire nel cimitero – aspetto questo importantissimo, specie in Modern, contro i mazzi Pod e tutti quelli che sfruttano il cimitero. All’interno di questo mazzo Evento, Anger of the Gods rappresenta il vostro asso nelle manica (o ancora di salvezza, a seconda dei casi) per uscire dalle situazioni disperate, o “semplicemente” per “ripulire” un campo di battaglia avversario fin troppo affollato – ricordatevi però che (1) l’effetto colpisce anche voi, e solo l’Aetherling, tra tutte le vostre creature, è in grado di sopravvivere alla sua furia; e che (2) la povera Chandra’s Phoenix non può resuscitare dall’esilio, per cui attenzione a giocare questa stregoneria se volete continuare a sfruttare la fenice durante il corso della partita. Piccola nota sulle regole: dato che il Battlefield Thaumaturge riduce il costo delle magie sulla base dei bersagli diretti che queste hanno, e Anger of the Gods NON bersaglia direttamente, il suo costo in mana NON viene ridotto dalla presenza in campo del Thaumaturge.
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Harness by Force: in pieno stile rosso “ciò che non uccido, me lo prendo in prestito per un turno… sempre che tu sopravviva per arrivare a restituirtelo”, Harness by Force è l’ultima, in ordine di tempo, rivisitazione di Threaten e colleghi – ed una anche piuttosto forte, lasciatemi aggiungere. All’interno di questo mazzo, è la carta che vi permetterà di trasformare i difensori avversari in vostri attaccanti, ovvero è la carta che, una volta ridotto l’avversario a pochi punti vita, vi permetterà di chiudere definitivamente la partita – se la conservate gelosamente in mano, e aspettate il momento giusto per utilizzarla, questa carta può essere a tutti gli effetti considerata una delle winning condition del mazzo. Inoltre, come già accennato poco fa durante l’analisi specifica del Battlefield Thaumaturge, la suddetta creatura lavora in perfetta sinergia con Harness by Force, riducendo sensibilmente il costo per utilizzare Strive, e permettendovi quindi di rubare più facilmente i possibili bloccanti avversari – per ulteriori dettagli, vi rimando all’analisi della suddetta creatura.
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Mizzium Mortars: personalmente, sono un grande fan di questa magia – non bersaglia i giocatori ed è una stregoneria, e costa un mana in più rispetto alla sua “antenata” Flame Slash, ma la possibilità di lanciarla di Overload le consente di trasformarsi da rimozione singola a rimozione globale per le creature avversarie, guadagnando quindi molti punti nel settore “versatilità”. Anche qui, come nel caso di Anger of the Gods, ricordatevi che il Battlefield Thaumaturge NON può ridurne il costo se lanciata di Overload, dato che le creature colpite non vengono bersagliate direttamente.
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Turn // Burn: degna nipote di una delle carte split più famose (e giocate) di Apocalypse, Fire/Ice, questo istantaneo di Dragon’s Maze è uno dei gioielli del vostro mazzo, grazie alla sua estrema versatilità e utilità generale. Ognuna delle due parti è utilissima se presa singolarmente, ma la carta, in generale, splende di luce propria se entrambe vengono fuse assieme – in un simile contesto, Turn // Burn può diventare o una vera e propria “hard removal” (ovvero una rimozione che uccide il proprio bersaglio a prescindere da quanto sia la sua costituzione), in quanto Turn può ridurre un bersaglio ai minimi termini, e Burn finirlo quindi definitivamente, o addirittura una sorta di “doppia rimozione”, ovvero sfruttandola in combattimento su due bersagli diversi, dei quali idealmente uno verrà ucciso con facilità da una vostra creatura che lo sta bloccando (o dal quale è stata bloccata), mentre l’altro verrà ucciso dai 2 danni di Burn. Ma le applicazioni, ovviamente, non finiscono qui: se prendiamo, ad esempio, la lista di questa mazzo, salta subito all’occhio come Turn lavori perfettamente in tandem con più o meno tutte le rimozioni sparo del mazzo – in particolare, si trova particolarmente a proprio agio con Flames of the Firebrand (una volta trasformata una creatura avversaria in uno 0/1, basterà assegnarli un solo danno per ucciderla, in modo da poter così utilizzare gli altri due per altri bersagli), con Searing Blood (grazie al quale diventa una certezza che l’avversario si becchi sempre i 3 danni tra capo e collo) e con Anger of the Gods (se c’è qualcosa in grado di resistere all’ira degli dei, portatelo a livello “mortale” grazie a Turn). Concludo dicendo che se le carta viene fusa e sfruttata su due bersagli diversi, ottiene un prezioso sconto al costo da parte del Battlefield Thaumaturge, arrivando così a costare “soltanto” 1UR.
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Magma Jet, Lightning Strike, Fated Conflagration, Searing Blood e Flames of the Firebrand: infine, ecco il resto del vostro fuoco (e fulmini) che utilizzerete, durante i match, per cercare di raggiungere la vittoria. Ognuna di queste carte ha pregi e difetti piuttosto marcati, e starà alla vostra bravura, e alla vostra esperienza, decidere cosa utilizzare e in quale momento. Entrando nei dettagli, Magma Jet infligge “solo” 2 danni, ma vi permette anche di fare Scry 2 (aspetto questo che non vai mai sottovalutato: dato che non avete molte carte per pescarne altre, Scry per lo meno vi permetterà di avere un controllo preventivo su ciò che pescherete durante la normale fase di acquisizione); Searing Blood infligge a sua volta “solo” 2 danni, ma se viene sfruttata a dovere vi permetterà anche di infliggerne 3 nel contempo al vostro avversario (ricordatevi solo che questa magia bersaglia SOLO le creature – ovvero i danni all’avversario, con questa carta, li potrete fare solo in maniera “indiretta”); Fated Conflagration è la vostra risposta alla creatura più grosse e ai planeswalker (ricordatevi solo che NON può colpire i giocatori); Lightning Strike è la ristampa funzionale di Searing Spear, che a sua volta è una sorta di “versione edulcorata” di Incinerate, ma rimane comunque una carta molte forte, la migliore come rapporto danni inflitti/costo; Flames of the Firebrand è una stregoneria molto versatile che vi permetterà di fare piazza pulita anche di più creature in una volta sola (senza contare che è sinergica con il Battlefield Thaumaturge). Fatte le dovute considerazioni, starà a voi decidere, di volta in volta, come utilizzare tutto questo potere esplosivo.
Parlando invece della sideboard, abbiamo:
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Flames of the Firebrand: se vi trovate contro mazzi pieni di creature (idealmente gli sciame, o quelli basati sulle pedine), o volete semplicemente aumentare il numero di spari a disposizione, inserite nel mazzo le due copie di questa stregoneria presenti in side, in modo da arrivare a avere il playset in main.
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Izzet Staticaster: se i Flames of the Firebrand presi dalla side non sono sufficienti, contro i mazzi creature potrete contare anche sulle Izzet Staticaster – tanto che, notoriamente, queste due carte si sideano dentro assieme, in quanto hanno più o meno le medesime nemesi. La cosa che personalmente mi piace molto delle Staticaster è che, al di là del vantaggio di poter entrare “di sorpresa”, grazie a Flash, agire fin da subito, grazie a Haste, e, magari, colpire anche più bersagli contemporanemante, se questi hanno lo stesso nome, è la loro capacità di poter fungere da “rifinitrici” – in sostanza, la loro presenza in campo vi aiuterà a rendere più efficaci gli spari. C’è una creatura con quattro di costituzione, e voi avete solo Lightning Strike in mano? La Staticaster vi può regalare quel danno in più. Ci sono tre creature con lo stesso nome, con due di costituzione, e voi avete solo un Flames of the Firebrand a disposizione? Sparate un danno a entrambe con la Staticaster, e quindi le finite “regalando” a ognuna di esse un danno grazie alla suddetta stregoneria. Inoltre, cosa da considerare, sono eventualmente dei “muri” giocabili nel turno avversario – in soldoni, hanno molte potenzialità. Fate solo attenzione, però, al fatto che le Staticaster possono colpire SOLO le creature (a differenza dei cugini Prodigal Sorcerer e Prodigal Pyromancer) e al fatto che colpiscono sì i bersagli con lo stesso nome, ma da qualsiasi parte di campo essi si trovino: in sostanza, fate BEN attenzione se decidete di giocare una simile carte in mirror, perché rischiate di fare delle stragi non volute da entrambi le parti di campo. X-D
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Negate, Essence Scater, Dispel: la presenza di queste 8 carte vi permetterà di dare al mazzo un’impostazione maggiormente basata sul controllo, rispetto a quella di… distruggi tutto ciò che si muove, che ha invece di base. X-D Soprattutto se giocate contro mazzi combo o controllo, queste carte sono decisamente utili, e possono aiutarvi sensibilmente a evitare preventivamente le minacce, o… a non far vincere l’avversario con la sua mortale combo. Ricordatevi che il Battlefield Thaumaturge e l’Oracle of Bones non lavorano particolarmente bene con simili carte – anche se ciò non è sempre un motivo valido per toglierli a priori in loro favore.
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Elixir of Immortality: utile più per l’effetto “rigenerativo” dei vostri punti vita, che per la possibilità di rimescolare il cimitero insieme al grimorio, questa carta può essere utile specialmente in mirror, per sopravvivere agli innumerevoli spari che vi lancerà contro l’avversario. Fate però ben attenzione ad un particolare molto importante: questo artefatto “scomba” con le Spellheart Chimera, azzerandone completamente la forza – fate quindi le vostre dovute considerazione prima di giocarle (e, soprattutto, utilizzarle) assieme.
5. POTENZIARE IL MAZZO
Come abbiamo visto durante l’analisi, il mazzo è basato su un tema molto specifico – istantanei e stregonerie – pertanto la scelta più naturale da fare per un eventuale potenziamento post acquisto è… seguire questo tema. Attenzione però: come accennavo nell’introduzione, di mazzi di questo genere ce ne sono molti, e c’è una grossa differenza tra il fare un mazzo sinergico con il tema (come questo), ed un mazzo che ne ha “solamente” molti al proprio interno. Considerando che già di base il mazzo può mutare, grazie alla side, da mazzo di pura distruzione a suon di spari di ogni genere, ad un mazzo con una strategia più di controllo, grazie alle counter, di possibilità di sviluppo ce ne sono a iosa, e, grazie a questa sorta di “dualismo”, avrete la possibilità di testare quale strategia più soddisfa i vostri personali gusti prima di applicarvi dei cambiamenti definitivi.
Personalmente, vi propongo due “soluzioni” (Virgolette d’obbligo), sottoforma di un’idea e di una lista già fatta. La prima, l’idea, è quella relativa a rafforzare il tema ibrido “mazzo sinergico con istantanei e stregonerie” che già lo caratterizza, andando a potenziare il settore “sinergie”. Limitandoci alle sole carte legali in Standard, sono carte considerabili in un simile contesto il Fluxcharger, i Nivix Cyclops, il Satyr Firedancer e/o i Goblin Electromancer, che si adattano bene alla strategia generale, e rappresentano una possibile soluzione “budget” per andare a modificare il mazzo.
Per quanto riguarda invece la seconda soluzione, ovvero la “lista già fatta”, attualmente in Standard l’archetipo che forse più si avvicina alla lista di questo mazzo Evento è l’R/W Burn. Eccovi una lista di esempio:
4 Mutavault
1 Mana Confluence
4 Temple of Triumph
4 Sacred Foundry
2 Boros Guildgate
4 Young Pyromancer
4 Chandra’s Phoenix
4 Shock
4 Boros Charm
4 Magma Jet
4 Warleader’s Helix
4 Skullcrack
4 Lightning Strike
1 Mizzium Mortars
4 Chained to the Rocks
Lista che, tra parentesi, se si escludono le terre, è anche piuttosto economica, dato che gioca poche rare/mitiche, e presenta al proprio interno molte carte presenti proprio in questo mazzo Evento (Mizzium Mortars, Lightning Strike, tre Young Pyromancer su quattro, tre Magma Jet su quattro ed una delle quattro Chandra’s Phoenix). Una lista del genere vi porterà a escludere il blu, ma il cambiamento è piuttosto indolore, e vi permetterà di giocare un mazzo piuttosto divertente e decisamente esplosivo.
Costo del mazzo?
[quote name=”master”]Costo del mazzo?[/quote]
Troppo. E’ una scelta strana, ma interessante fornire materiale da saccheggio tanto per Boros Burn quanto per controllone… peccato che, al solito, tutto il meglio ci saluta con la rotazione, e non si sa nemmeno se gli archetipi che questo mazzo supporta resteranno in vita. Almeno uno sforzetto per una [Carta]Steam Vents[/Carta] o una [Carta]Mutavault[/Carta] potevano ben farlo…
bah, non si sono nemmeno sforzati di mettere una manabase decente, nemmeno una scryland… quoto con exodus nel dire che ci voleva una steam vents
[quote name=”master”]Costo del mazzo?[/quote]
€ 19.95 circa 🙂
mettere una cavolo di shockland, no eh?!