bfz redArticolo di Alvoi

Salve a tutti! Qui è il vostro Alvoi, probabilmente alcuni di voi mi conosceranno per il forum, altri no.

Questo è il mio primo articolo in Limited, ne ho scritto uno su quel mazzo molto bello in Modern che è Eggs, e lo potete trovare cercando “Eggsvolution” in giro. Dopo questa pubblicità gratuita, posso iniziare: quando mi sono state date delle linee guida per la scrittura degli articoli, mi è stato consigliato di fare una “scaletta” dei giudizî, perché a chi legge piace.

Ora, dato che sono uno studente liceale, come scaletta di giudizî ne ho in mente solamente una:

 

  • 10 — ottimo: carta molto forte, che se la sbusto la gioco al 100%;
  • 9 — distinto: carta forte, che in Draft se sono in-color la prendo, in Sealed cerco di giocare il colore di questa carta;
  • 8 — buono: carta un po’ sopra la media, molto buona da giocare, in Draft se non ci sono “top pick” la prendo;
  • 7 — discreto: carta mediana, fa il suo dovere talvolta in determinati mazzi;
  • 6 — sufficiente: filler. Se non sapete cosa significa, è il genere di carta che in Constructed viene solitamente usata per bilanciare i tavolini del negozio (non nel mio negozio di fiducia, dove i tavolini sono tutti perfettamente a posto e dunque queste carte non si usano)… in Limited si usano appunto “to fill”, cioè per riempire, i buchi nella decklist del mazzo;
  • 5 — insufficiente: non svolge il suo dovere, in Draft la prendo solo perché non posso passare e basta… in Sealed la lancio via se la vedo.

Chiaramente nel sistema scolastico ci sono altri voti (tipo 3 e 4), io quelli non li ho messi perché modestamente a scuola sono bravo e questi voti non li ho mai visti alla fin fine qui non fa differenza una carta da 5 da una carta da 4 da una da 3, non si giocano comunque. E’ possibile che sbagli qualche valutazione (o che la pensiate diversamente), ma ci sta, è il mio primo articolo sul Limited e spero di non deludervi!
Ora possiamo iniziare (lo so, faccio premesse lunghe…): divido a seconda della rarità perché gli altri talvolta fanno così e mi pare una buona idea. Di alcune carte mi dilungherò tanto, di altre (quelle da 5, probabilmente) scriverò davvero poco. Ogni tanto farò qualche commento sul Constructed, ma non voglio togliere il lavoro ad Adrian. Buona lettura!

RARE MITICHE

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 Akoum Firebird Pirofenice di Akoum: 9.
Ecco, iniziamo subito con una bomba. Questo è il tipo di carta che voglio trovare in ogni mia bustina in Limited: è evasiva, rapida e soprattutto, e sottolineo soprattutto, risorge; l’abilità delle fenici di risorgere è molto comoda in Limited, dato che è comunque sempre disponibile a combattere. I suoi due difetti (che il costo per risorgere è di sei mana, e che per risorgere ha bisogno che entri in gioco una landa) sono facilmente arginabili aspettando un po’ di tempo, tanto sappiamo che è improbabile che l’avversario sia superveloce in un Limited simile. Per gli altri formati, in Modern non ce la vedo assolutamente, in T2 forse, ma non ne sono espertissimo… in Block Constructed (se si gioca ancora) invece potrebbe fare scintille in un mono rosso aggro.

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Dragoniere Reietto: 9.
Anche l’altra mitica del set (una ristampa da Worldwake) imho si merita un punteggio alto. Non è una tipica carta a costo uno del rosso, di quelle tipo Fulmine o Gorilla di Kird che insomma già dall’early game sono utili. No, il nostro sciamano amico dei draghi è utile soprattutto in late game, quando si hanno già sei terre e comunque lo si può proteggere in qualche modo, cosicché dal turno dopo sia abile a sfornare potenti draghi sputafiamme. Non sarei molto contento di trovarmelo in mano iniziale, dato che sarebbe carta morta per varî turni. Comunque la carta in sé è bella anche per il flavour, in ForFun magari in un ramp mana rg che punti ad avere sei lande tipo al terzo/quarto turno, così da sfornare draghi il prima possibile. In Modern era già disponibile e non si è mai giocato, in T2 sarà probabilmente ignorata come fu al tempo dello standard di Zendikar.
 Dragonmaster Outcast

RARE

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 Akoum Hellkite Nibbio Infernale di Akoum: 9.
Oh, non lo faccio apposta ma mi capitano continuamente carte forti! Comunque, solita roba: in Limited chiude da solo dato che non è solo un ciccione 4/4 che vola, ma addirittura quando entrano in gioco lande si mette a sparare a chiunque, e se sono Montagne spara più forte. Non lo vedrei male in nessun mazzo col rosso, mentre il top sarebbe un mazzo mono-Rosso, che però non è facile da montare in Limited. Per il Constructed, in T2 c’è di meglio tra i draghi dei set di Tarkir, Modern non ne parliamo… magari in Block Constructed, nel mono rosso aggro che ho citato prima per la fenice, potrebbe anche lui trovare posto (anzi, se tale mazzo si giocherà, un posto lo troverà certamente!)

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Fiamme Raggianti: 7.
Vediamola nei varî casi: nel mono rosso aggro di cui si è parlato prima (sempre in Block Constructed) farebbe schifo, un danno a tutte le creature farebbe male soprattutto a noi, dato che saremmo aggro. In un bicolor o tricolor comunque farebbe due/tre danni a tutte le creature, ma bisogna pensare che se un mazzo gioca rosso, ha principalmente creaturine piccole con bassa costituzione che cercano di fare qualche danno prima di morire da kamikaze in un ultimo estremo attacco suicida. Questa carta, che avrà di sicuro fatto pensare a Piroclasma o carte del genere, invece, fa parte del cosiddetto “Rosso control”, cioè il genere di carte che in Modern giocherebbe un mazzo come SkredRed, insomma non un aggro. Non mi sembra una prospettiva molto rosea in questo Limited, se non affiancando il rosso come colore secondario o terziario al blu o al nero: ecco, questi sono i casi in cui converrebbe giocare questa carta! In T2 allo stesso modo, magari potrà trovare posto in un mazzo control, con il rosso non come colore principale…
 Radiant Flames

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 Zada, Hedron Grinder

Zada, Macinaedri: 6.
In Limited mi dà l’impressione di essere un manzo quasi inutile, un Gigante delle Colline con un’abilità in più che forse può tornare utile, o forse no… certo, giocare carte come Colpo Sicuro su questa fa vincere le partite in fretta, ma dato che Zada è una carta rara quest’eventualità non è molto probabile… in Constructed urla “combo!”, se ne è parlato nel topic di discussione sul forum ma non si è scoperta nessuna combo che chiude tanto facilmente… una sarebbe molto bella ma sarebbero necessarie due creature indistruttibili, due copie di Vincolo Elettrico e qualche fondamento di aritmetica modulare.

Pensavo di aver finito con le rare ed andare a dormire per continuare domani, quando mi sono accorto che ce n’erano due nascoste, quelle incolori!

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Tiranno del Bombardamento: 7.
Un manzo ciccione, chiaramente più potente se giocato in mazzi basati sugli Eldrazi (come molte altre carte incolori). Dunque supporrò di essere in un mazzo Eldrazi: abbiamo davanti una chiusura molto promettente, se ci pensate: già di suo fa 5 danni a turno (se a creature o all’avversario dipende da noi)… e se all’avversario manca poca vita, se ha una creatura fastidiosa che vogliamo toglierci di torno, oppure ci sta per morire una creatura… lui è sempre pronto a lanciare le nostre truppe contro il nemico! Promosso dunque a pieni voti in un mazzo a tema Eldrazi, una fuffa quasi ingiocabile altrimenti.
 Barrage Tyrant

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 Serpentine Spike Picca Serpentina: 8.
Una removal è sempre comoda. Tre removal sono molto comode! Tre removal in una carta sono un pacchetto perfetto! Inoltre esilia anche, dunque è un motore di alimentazione per i Metabolizzatori! Se dovessi trovarne una pecca, oltre al costo di mana davvero alto, è il fatto che non posso scegliere più di una volta la stessa creatura, e dirigere dunque nove danni su una stessa, oppure fare 2+7, 3+6 o 4+5. Ecco, questo non si può fare. Ma tutto sommato questa carta mi sembra davvero utile in mid-game tendente al late, in Limited. Magari non utile come la fenice o il drago visti prima, ma per arginare l’avanzata dell’avversario mi sembra davvero comoda. In Constructed invece non ce la vedo, da nessuna parte. Però spero di sbagliarmi, perché il flavour di questa carta mi piace parecchio!

NON COMUNI

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Suscitapietre di Akoum: 8.
Riflettendo un po’, in early game non è malissimo, se non altro picchia bene, ma è quando siamo in mid-late che raggiunge il suo pieno potenziale, trasformando i brutti topdeck di terra in un Elementale Scintillante diretto chissà dove. Non è la bomba del set ma c’è decisamente di peggio anche in Limited. In Constructed non ce lo vedo molto…

Akoum Stonewaker

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 Chasm Guide Guida dei Baratri: 7.
Un Gigante delle Colline con meno costituzione ma con rapidità fuori da un mazzo Alleati (non brillante, quindi), ma una carta veramente buona in un mazzo Alleati! Chiaramente, se il nostro mazzo è di carattere generale ci possono essere scelte migliori, ma in un Allies tribale in Limited ce lo vedo bene. E così anche in un eventuale mazzo Alleati in T2, permettendo di dare rapidità a chiunque entri.

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Mago della Cappa Infuocata: 7.
Così come tutti gli altri alleati, buono in un mazzo Allies, altrimenti rimane un gran filler che solo in un aggro che gioca già tanto rosso verrebbe giocato. Per il Constructed… boh! Probabilmente potrà vedere il T2 nell’eventuale mazzo Alleati, ma forse no… e comunque in Modern non arriva di sicuro.
 Firemantle Mage

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 Retreat to Valakut Ritirata verso Valakut: 8.
Ogni nostra terra diventa, a scelta, Guglie Cineree o Picchi Vacillanti, e non entrano per forza tappate. La giocherei volentieri in molti mazzi con il rosso, soprattutto improntati all’aggressività, è davvero utile! In Constructed può anche trovare gioco, credo, forse in Block Constructed o T2… non credo che raggiungerà il Modern o il Legacy come potrebbe accadere al suo fratello blu, che scomba con il Cavaliere del Reliquiario e in generale con quelle creature che TAPpandosi ci procurano una terra.

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Rombo di Tuono: 8.
Ristampa molto gradita (e ora giocabile in Modern!), in Limited fa la sua gran bella figura: si va tapped-out un turno verso il mid-late per ammazzare tante creaturine avversarie (oppure una creatura grossa) e i danni che avanzano vanno tutti sull’avversario! Questa è decisamente una Palla di Fuoco migliorata! In Sealed giocatela sempre qualora siate indirizzati verso un mazzo non proprio aggro puro bensì midrange. Ma anche in aggro puro può essere comoda, ad esempio per fare i danni finali per ammazzare l’avversario. Sul T2 non mi esprimo, non conoscendolo bene, ma in Modern… che dite, può trovare un posticino? Nel Tron in Pauper si gioca…
Rolling Thunder 

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 Tunneling Geopede Geopiede Scavatore: 8.
Non può saltare all’occhio la prima parte del nome, che rimanda al buon vecchio Geopiede Corazzato. Il fratello maggiore del vecchio Geopiede ha avuto un notevole potenziamento in forza e costituzione (+2/+1) però ha perso un po’ nell’aggressività. Il costo in mana è aumentato, ma tutto sommato anche questa carta è buona ed in questo Limited, dove la prospettiva di un mazzo aggro col rosso sempra un’ottima scelta, ce lo vedo molto bene.

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Sgretolarsi in Polvere: 5.
Ottima sinergia con Oblivion Sower, ma il Limited non è il formato per questa carta. Il formato giusto è il Modern: già Sowing Salt vede gioco in qualche sideboard, questa è meglio per varî motivi: Innanzitutto, costa solo un mana specifico, e il fatto di essere incolore (e dunque tutorabile di Ancient Stirrings) è certamente una qualità apprezzabile. Vista la quantità di manzi incolori, non mi stupirei se Tron avesse un’impennata dopo il release, e di conseguenza mi preparo per bene con questa carta…
 Crumble to Dust

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 Molten Nursery Vivaio Rovente: 6.
Molto, molto situazionale… serve un mazzo Eldrazi per farla girare bene in Limited, altrimenti fa al massimo uno/due danni… però per il Modern si pensa già ad un mazzo in stile Trenino con tanti artefattini, Retract e simili per vincere. Non so, l’idea piace molto anche a me (sì, sono patito dei combo All-In, lo so) però è decisamente fragile come strategia (come difatto è quella del Trenino). Boh, chi vivrà vedrà!

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Assalto del Metabolizzatore: 7.
In un mazzo con Eldrazi con Ingest, le darei anche 8, fortissima removal a costo davvero esiguo, peccato per il costo addizionale che talvolta non potrà essere pagato, soprattutto nei primi turni, se abbiamo una carenza di creature con Ingest. Sono dell’idea che questa carta sia giocabile anche in Standard, visto l’accumulo di Delve che c’è in giro…
 Processor Assault

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 Turn Against Rivoltarsi: 8.
A cinque mana, possiamo rubare una creatura avversaria… anche durante il suo turno! Grazie a questo Atto di Tradimento da :2: in più possiamo rubare una creatura all’avversario e usarla per bloccarne un’altra, facendo un 2×1 niente male… davvero bella. Peccato però che costi cinque mana, a quattro mi sarebbe piaciuta di più (magari a mana2 :R: :R: , dico, però essendo Eldrazi è giusto per il flavour che non ci siano troppi simboli di mana colorato).

new staff

Agglomerato Ignobile: 6.
Veramente ignobile. Cioè, in un mazzo Eldrazi è fortissimo, al di fuori… che bello, un 1/5 con travolgere! A parte gli scherzi, se sto draftando o ho deciso di giocare un mazzo Eldrazi lo voglio di sicuro, altrimenti non si può vedere. In linea di massima, quindi non è abusabile dappertutto.
 Vile Aggregate

COMUNI

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 Belligerent Whiptail Codafrusta Bellicoso: 6.
Fillerone da limited, un 4/2 per quattro mana che ogni tanto ha attacco improvviso è decente appunto, ma se c’è altro preferisco altro.

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Terra Ribollente: 5.
Come ho già detto (molto) prima parlando di Fiamme Raggianti, carte di questo genere sono davvero comode in un mazzo midrange-control, perchè possono liberarsi degli attaccanti aggressivi dei primi turni e all’occorrenza regalarci una bestia… ma dato che il rosso in questo limited è un colore molto aggressivo, mi sembra che l’unica sia giocarla per 7 mana come un 4/4… No. Impensabile.
 Boiling Earth

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 Goblin War Paint Pittura di Guerra dei Goblin: 6.
Una ristampa dal vecchio Zendikar! Sempre comoda e utile, un incremento di +2/+2 ad una creatura non fa mai male se siamo in aggro; rapidità a volte può non essere utile, ma ci aiuta a migliorare sensibilmente le nostre pescate morte in late game, trasformando degli inutili drop a 2 in qualcosa di pericoloso e aggressivo! Non do troppi punti perché non è una bomba, alla fine è un filler anche questo.

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Predone Passo di Lava: 8.
Direi che questa si merita il premio da miglior comune del rosso. In early game, una creaturina che può danneggiare già dal secondo turno. Topdeckata in late, me la vedo attaccare come 5/2 per la vittoria in un paio di turni. Carta molto versatile, vorrei sempre averne due-tre in un mazzo (aggro) col rosso.
 Lavastep Raider

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 Makindi Sliderunner Cavalcafrane di Makindi: 8.
Molto forte, tanto da meritarsi il confronto con il buon vecchio Geopiede Corazzato. Entrambe scendono a mana1 red , hanno un’abilità statica e una innescata con landfall. Entrambe sono comunque molto forti, prevedo già che il Cavalcafrane verrà affiancato al Geopiede e alla Lince della Steppa in Pauper… e forse in Modern qualcuno proverà a giocare Naya Zoo-Landfall con queste creature e tante fetch! Veramente un buon pick anche in draft, per un mazzo aggro.

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Campione di Ondu: 6.
Come praticamente tutti gli altri Alleati, in un mazzo Alleati è potente (anche se non tantissimo) mentre fuori è un filler che probabilmente verrà lasciato in panchina. Non penso che travolgere sia un’abilità così incisiva se affiancata alle creature rosse (di norma veloci ma non potenti).
 Ondu Champion

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 Outnumber Infierire in Massa: 8.
Buona carta, fa il suo dovere di removal instant a un mana. Wait, cos’ho detto?! Removal… instant… ad un mana… be’ chiaramente non sempre può ammazzare tutte le creature, però… è potente, la carta! In un mazzo aggressivo (servono tante creature perché funzioni bene), ce la vedo molto bene per ammazzare eventuali bloccanti dell’avversario, e non escludo che possa carbonizzare anche le creature più grosse, che magari l’avversario non si aspetta che riusciamo a rimuovere.

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Coorte Temeraria: 5.
Un 2/2 a due mana è onesto, ma un 2/2 a due mana con un drawback è assurdamente disonesto. Uno schifo totale, azzarderei. Non lo vorrei neanche vedere nelle mie carte. Non mi sconquinfera nemmeno l’idea di giocarlo in un mazzo Alleati, pensate un po’.
 Reckless Cohort

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 Shatterskull Recruit Recluta di Frantumateschio: 6.
Non mi piace molto, trovo che la via per giocare rosso in questo Limited sia solo la via dell’aggressività, e un drop a 5 non è proprio ciò che ritengo aggressivo. Discreto nel caso volessimo innescare i nostri alleati, ma in linea di massima rimane un filler.

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Furia di Pietra: 7.
Bella removal instant da mid-late game, quando avremo abbastanza lande da ammazzare praticamente tutto (forse anche qualche ciccione Eldrazi!). Costa troppi mana per essere utilizzabile dappertutto, ma non mi dispiace comunque: alla fin fine è fondamentale avere, anche in un colore come il rosso, delle rimozioni per i colossi avversari.
 Stonefury

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 Sure Strike Colpo Sicuro: 8.
Carta molto buona, è praticamente un Fulmine che passa per la fase di combattimento! Difficilmente non riusciremo a rimuovere una creatura bloccante, e se ne abbiamo bisogno possiamo far passare 3 danni in più per fulminare l’avversario!

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Evocatore di Valakut: 6.
Mah, avrei dato 5 se non fosse che l’abilità talvolta in late game può tornare utile, per fare gli ultimi danni “passando sopra” alle creature avversarie, oppure semplicemente ammazzando tali creature. Mi sembra il migliore del gruppo dei filler rossi, che può avere un senso (un po’ remoto, comunque) sia in mid che in late game.
 Valakut Invoker

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 Valakut Predator Predatore di Valakut: 8.
Creatura rossa, aggressiva e che si pompa con le lande. Anche questa mi richiama alla mente il Geopiede Corazzato, ma vabbè, la smetto di fare confronti con il vecchio Zendikar che era tutt’altra storia, questa carta è buona e vale la pena pickarla, imho. Alla fine picchia piuttosto bene e piuttosto spesso.

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Sconvolgimento Vulcanico: 5.
“Gioco terra, passo.” “In EoT tua te la spacco.” “Come?” “Con Volcanic Upheaval, lo spaccalande istantaneo!” Tornando serî, parliamo di una carta piuttosto situazionale, che nel migliore dei casi distruggerà una terra animata col sudore grazie ad Awaken. Chiaramente, non sarà sempre il migliore dei casi.
 Volcanic Upheaval

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 Kozilek's Sentinel Sentinella di Kozilek: 7.
In un panorama di un mazzo Eldrazi, è parecchio carina, cioè: spesso sarà un 2/4, certamente non il meglio del meglio ma per qualche danno all’inizio oppure per bloccare prima che scendano gli Eldrazi ciccioni ci sta. Fuori da un mazzo Eldrazi, scordiamocelo pure, quindi non prende più di 7.

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Parassita dagli Aculei: 8.
Veramente bella carta, se posso dire! Il flavour (non il flavour text, quello manco l’ho letto!) è molto bello, mi ricorda il fantastico Gelettrodo dai tempi di Patto delle Gilde… comunque questo è anche un 3/1, quindi picchia. In un mazzo Eldrazi diventa quasi una bomba, più genericamente resta comunque un buon mostriciattolo, ché può essere usato o per un attacco aggressivo oppure per sparare talvolta sull’avversario… decisamente non male, forse uno dei pochi Eldrazi rossi che possono essere usati fuori contesto.
 Nettle Drone

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 Touch of the Void Tocco del Vuoto: 7.
Ristampare Ghostfire no? Comunque questa, al confronto con l’instant di Future Sight, innanzitutto ha lo svantaggio di non essere instant, e come unico vantaggio ha di esiliare la creatura ammazzata… sapete, credo che in termini di flavour, con tutti questi Eldrazi che esiliano roba, ci stia meglio così. Comunque è una removal, che in Limited è sempre buona.

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Vestigio di Emrakul: 7.
Ecco, questa è l’ultima carta, ed è l’unica che ha nel nome la parola “Emrakul”… e se vogliamo, è anche l’unico Eldrazi rosso che (a parte le interazioni con le altre carte) è esattamente uguale se ci sono o no altre carte incolori nel mazzo. E comunque, ha un body onesto e un’abilità utile, e il costo è contenuto. Come carta è molto bilanciata, questo di sicuro. In Constructed però non ce la vedo, le carte non devono essere bilanciate, bensì sbroccate per essere giocate in Constructed!
 Vestige of Emrakul
TERRE

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 Blighted Gorge Gola Morente: 9.
Finito l’articolo, lo mando in Redazione… e mi accorgo di aver dimenticato le terre. Vabbè, sono solo due, ce la faccio! Ecco, questa landa qua è davvero molto forte, ok che non fa mana colorato, ma una landa che fa anche da removal incounterabile in late game… be’, non affatto male!

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Picchi Incombenti: 8.
Carina anche questa, come landa: entra tappata ok, ma dà mana colorato e soprattutto potenzia le creature… in un mono rosso aggro, oppure anche con splash di altri colori, la vorrei vedere volentieri… è decisamente al livello dei Picchi Vacillanti! ok, la forza viene aumentata di 1 invece che di 2, però in compenso riceve un aumento anche la costituzione, e la creatura prende anche un’abilità decisamente influente in attacco.

Ebbene ho finito (veramente, questa volta!). Facendo un attimo un riassunto: gli archetipi più adatti a questo colore sono chiaramente archetipi aggressivi, dal semplice ma efficace mono Rosso a combinazioni più versatili come mana br o mana rw (quest’ultima la vedo bene con tanti alleati!). Non manca però la componente midrange, con un fiorente mana ur Eldrazi, e per non far mancare niente a nessuno, posso profetizzare che mana rg sia il colore di Terraferma (vero, Omnath, Locus of Rage?). Le prospettive sono tante, auguro a tutti voi di scegliere quella che vi divertirà di più, ed appunto divertirvi durante il Prerelease e poi ancora durante gli altri eventi Limited che farete! Spero che questo articolo vi sia piaciuto, se sì continuerò a scriverne altri (e se no, continuerò a scriverne altri lo stesso…)

 Looming Spires

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Per finire, ringrazio il buon Vexac, che mi ha convinto a scrivere l’articolo e mi ha dato dei consigli in corso d’opera. Ed anche ad Alex che ha acconsentito a pubblicarlo in home (quindi dai, tanto pessimo non dev’essere il mio articolo…)

A presto,
alvoi.

11 Comments

  1. Stefano

    c’è un errore al suscitapietre di akoum è stata inserita l immagine di sgretolarsi in polvere

  2. max23

    Probabilmente questa è la review con meno cantonate, ne vedo solo un paio.
    Un drop a 1 (pur avendo una mediocre abilità in late) non potrà mai essere buono in un formato presumibilmente lento (ma in generale in limited i drop a 1 sono le carte più sopravvalutate in assoluto); definirlo addirittura la miglior comune poi o_o
    Le migliori common rosse sono i due removal, è piuttosto evidente XD

  3. luca

    Rolling Thunder 8 come retreat to valakut??

    La retreat credo sarà quasi ingiocabile: morta al top deck, se la giochi in curva non fai nulla al turno 3 e dai al tuo oppo la possibilità di stabilizzare o passare avanti nella rece, se sei indietro è come giocare il nulla cosmico….
    Magari in alcune situazioni sarà fortissima ma mi sembra una carta situazionale e rischiosa. D’accordo con max 23 sul drop a 1, alla fine qualsiasi scion lo blocca.
    Anche sure strike più alta di furia di pietra mi lascia ben ben perplesso…
    bye!

  4. powerdani93

    Scusa mi permetto di dissentire con buona parte dei commenti. Posso capire la forza della fenice e del tipico prendi il controllo a istant da ricevere voti alti, ma che diamine un 6 a zada??? 6!!! mi sembra insensato su una carta che con delle common qualunque può diventare wratta asimmetrica in un turno in un qualunque mazzo rosso, come noto molto lento e senza bestie…. Poi dare 9 a 11 mitico che muore anche da sputi… Si può fare e certamente la pickero in draft ma non credo rimarrà mai in gioco per più dei tre secondi necessari per leggerla. Ma infine 9 a una landa incredibile che se non sei nei colori non fa niente??’
    9 è un first pick in draft???? 9??? povera zada mi dico…

  5. alex@metagame.it

    [quote name=”steven180794″]c’è un errore al suscitapietre di akoum è stata inserita l immagine di sgretolarsi in polvere[/quote]

    Corretto, grazie.

  6. Lostanco

    Mi limito ad un maah grosso come una casa per queste analisi……dragoniere reietto 9?!?!?!? Veramente??? Il drop a uno comune 8?!?!? Nn riesco a capire, forse sono io che nn colgo la potenza di queste carte in limited; ah si la terra che a costo 6 in totale fa 2 danni?? Ma si diamogli 9, in fondo in late ci sarà pieno di creature con costituzione pari o inferiore a 2 sul board, soprattutto in un set dove ci sono gli eldrazi!!! Ahahah, scusa l’ironia ma sono veramente basito da certe valutazioni.

  7. Nicolò Cavedoni

    [quote name=”Lostanco”]Mi limito ad un maah grosso come una casa per queste analisi……dragoniere reietto 9?!?!?!? Veramente??? Il drop a uno comune 8?!?!? Nn riesco a capire, forse sono io che nn colgo la potenza di queste carte in limited; ah si la terra che a costo 6 in totale fa 2 danni?? Ma si diamogli 9, in fondo in late ci sarà pieno di creature con costituzione pari o inferiore a 2 sul board, soprattutto in un set dove ci sono gli eldrazi!!! Ahahah, scusa l’ironia ma sono veramente basito da certe valutazioni.[/quote]

    [quote name=’powerdani93′]Scusa mi permetto di dissentire con buona parte dei commenti. Posso capire la forza della fenice e del tipico prendi il controllo a istant da ricevere voti alti, ma che diamine un 6 a zada??? 6!!! mi sembra insensato su una carta che con delle common qualunque può diventare wratta asimmetrica in un turno in un qualunque mazzo rosso, come noto molto lento e senza bestie…. Poi dare 9 a 11 mitico che muore anche da sputi… Si può fare e certamente la pickero in draft ma non credo rimarrà mai in gioco per più dei tre secondi necessari per leggerla. Ma infine 9 a una landa incredibile che se non sei nei colori non fa niente??’
    9 è un first pick in draft???? 9??? povera zada mi dico…[/quote]

    Occhio che la scala di valutazione usata è molto alta rispetto al normale: il 9 di questa scala rappresenta una “carta decisamente buona”, mentre già un 7 è un voto deludente.

    E poi, beh, se fai caso alle rimozioni di questo Limited, un 1/1 è fragile esattamente come un 3/3 (e non muore dalle rimozioni bianche, che non è male). E’ chiaro che se l’avversario ha una rimozione, sarebbe intelligente fargliela lanciare su qualche altra minaccia, anche perchè sto testando questo Limited da una settimana e ti assicuro che basta anche solo un 5/5 volante (quindi un solo turno all’avversario per rispondere) per gestire una race intera 😀

    Secondo me ci sono altri giudizi su cui si possa parlarne, ma direi che un buon voto al Dragonmaster e un pessimo voto a Zada non si tocchino 😛

  8. luca

    Dragoniere Reietto è giustamente un 9: lo giochi di sesto turno con eventuale mana open ipotetico per counter o protezione. Anche se lo rimuovono fa sicuramente tempo, e se resta è game per noi.
    Zada copia solo sulle ns. creature quindi non può fare wratta. Nel giusto mazzo a mio parere è cmq. molto forte, ma certo molto più debole del dragonmaster

  9. Lostanco

    [quote name=”luke”]Dragoniere Reietto è giustamente un 9: lo giochi di sesto turno con eventuale mana open ipotetico per counter o protezione. Anche se lo rimuovono fa sicuramente tempo, e se resta è game per noi.
    Zada copia solo sulle ns. creature quindi non può fare wratta. Nel giusto mazzo a mio parere è cmq. molto forte, ma certo molto più debole del dragonmaster[/quote]
    Mi hanno detto che è pieno di protezioni/counter a costo 1 in bfz……il tuo è fantamagic secondo me, il dragoniere è brutto dai, nn ci sono scuse che tengano 😆

  10. Andrea

    [quote name=”Lostanco”]Mi hanno detto che è pieno di protezioni/counter a costo 1 in bfz……il tuo è fantamagic secondo me, il dragoniere è brutto dai, nn ci sono scuse che tengano :lol:[/quote]
    Se giocato di sesto, restano 5 mana disponibili… personalmente non lo trovo così brutto, se lo sbusto lo gioco 😆

  11. Lostanco

    [quote name=”Novi44″]Se giocato di sesto, restano 5 mana disponibili… personalmente non lo trovo così brutto, se lo sbusto lo gioco :lol:[/quote]
    Hai proprio ragione, nn so più contare 😆 ; ad ogni modo io odio il dragoniere anche perché ne ho già 4 di worldwake e solo il pensiero di poterne trovare ancora mi disgusta, potevano pensarci alla wizard e almeno metterlo raro, mitico nn si può proprio più vedere 😥 .

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