Bentornati a tutti sulle pagine di Metagame.it. Io sono Ubik e anche questa volta mi sono ritagliato il compito di analizzare per voi il colore bianco in ottica Limited dell’imminente set Oath of the Gatewatch. Come è già stato possibile vedere nei giorni scorsi, questo set è stato caratterizzato sopratutto da una novità importantissima: il nuovo tipo di mana. Il mana incolore. Questo aspetto sono sicuro impatterà nel gioco in maniera importante man mano che i prossimi set usciranno, dato che si dovrà fare sempre più i conti con una manabase ancora più difficile da gestire e creature/incantesimi/stregonerie/istantanei che richiederanno il loro nuovo mana specifico. Oltre a ciò le nuove meccaniche cohort e surge sono sicuro che incideranno nel gioco e sopratutto nel limited che in 2HG avrà modo di divertire ed animare parecchio il prerelease.
Tornando all’analisi la scaletta che ho adottato per giudicare questo colore è sempre quella di LSV. Secondo me la migliore, non tanto per la diversificazione dei voti, quanto più che altro per il giudizio che ogni voto porta con se. Eccola qui:
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Si parte subito forte con il tema principale dell’intero Blocco, gli Eldrazi. Non tanto per il costo di lancio che ripaga ampiamente le caratteristiche F/C della creatura e che già di per se varrebbero la pena per giocarla. La cosa che maggiormente da pregio a questa creatura è la sua abilità attivata che si rivela molto importante tanto per il fattore ETB quanto per la fase di combattimento. In questo secondo caso è possibile affrontare la fase del combattimento in maniera più scanzonata avendo la possibilità di blinkare la creatura in difesa. Unico aspetto negativo (se così vogliamo definirlo) è il fatto di dover avere a disposizione nel mazzo almeno 2-3 fonti di mana incolori. Compagno preferito per lo Standard? Siege Rhino, senza dubbi. Se accettate un consiglio, cercate subito il vostro settino di questa creatura. Vedrete che ne varrà la pena. |
||
Affa Protector 1.5 Sebbene a prima vista possa sembrare una creatura “affa”bile, non farei molto affidamento su di essa. Bene l’abilità Vigilance ed il costo di lancio, ma oltre ad un ruolo di mero blocco non va. Più possibilità ad accrescere la sua valutazione se il tema principale del vostro mazzo è quello degli alleati. In questo caso e con l’aggiunta della meccanica Cohort che il nuovo set ci introduce, l’Affa Protector arriva ad essere sufficentemente spendibile. |
||
Quattro mana per due orsetti è sempre un affare, e in questo caso l’affare si raddoppia se il contesto è quello degli alleati. Cohort e Rally sono due meccaniche che si completano l’un l’altra e in questo contesto generare alleati è sempre una festa. Se poi nessuna meccanica venisse attivata o di alleati non se ne vedesse traccia, sono sempre due token 2/2 buoni per fare il lavoro sporco sul board. |
||
Solamente nel caso in cui siete molto fortunati da avere uno o due Planeswalker (Gideon o Nissa nel migliore dei casi) nel vostro mazzo è marginalmente utile avere e giocare questa stregoneria. In tutti gli altri casi è una rara sprecata del vostro pool. Stesso discorso per il formato sealed. Lasciate perdere questa carta. |
||
Ho sentito parecchi pareri discordanti su questa carta e ancora non sono riuscito a farmi un opinione del tutto definitiva. Non disdegno comunque questo che a tutti gli effetti sembra essere un combat trick piuttosto atipico. La cosa che mi piace di più di questo istant è il fatto che a ben guardarlo il delta tra danno non subito e il life gain è sempre il doppio rispetto alla forza della creatura che abbiamo bersagliato. Certo, la creatura scelta non sempre vale la pena per giocare questa carta. Se l’oppo ha un parco creature dove la forza più grande è un 4, questo potrebbe essere un problema. Ma si sa il limited ha sempre in serbo bei mucconi da giocare. Probabilmente il miglior posto dove mettere Dazzling Reflection è la sideboard, pronti a tirarla dentro nel caso in cui ne abbiate bisogno. |
||
Se non è questa l’expedition che stavate cercando almeno cercate di trarne il massimo profitto possibile suo board cume una delle carte all’apice della vostra curva di mana. Dopotutto nessuno vi vieta di poter utilizzare la sua abilità ETB su se stessa. In questo caso avere un 4/4 evasivo è un buon punto di partenza per poter controbilanciare il board. Da notare poi la sinergia con l’Eldrazi Displacer che blinkando questo uccellino di volta in volta può combinare trick interessanti. |
||
General Tazri 3.0 Personalmente credo che questa carta verrà giocata molto più di quanto si pensi. Il fatto stesso di tutorare creature alleati da alla carta quel tocco in più che la sua abilità da attivare non riesce a dare. Non tanto per i cinque mana da spendere, quanto più che altro per il fatto che siano tutti colorati in maniera differente. In buona sostanza un 2×1 che a conti fatti ci sta, considerando anche il fatto che un 3/4 in gioco è sempre una bella cosa. Come per Expedition Raptor anche in questo caso l’ETB è sfruttabile in simbiosi con Eldrazi Displacer. Sappiate abusarne! |
||
Immolating Glare 3.5 Il miglior removal che il bianco abbia a disposizione. Economico, situazonale quanto basta, e spendibile anche in mazzi splashati in altri colori. Se dovessi andare di bianco, lo sceglierei senza pensarci un attimo. Anche perchè in mid-late game, grazie al suo costo di lancio mi permette di poter avere sufficente mana da lasciarmi giocare altre carte. In buona sostanza un Divine Verdict a metà ma dal valore altrettanto importante. |
||
Iona’s Blessing 1.0 Lo so, non ci posso fare nulla, è un mio limite, lo riconosco, ma quando leggo Aura leggo 2×1 a mio svantaggio. Non importa quante abilità attribuisce alla creatura. +2+2, vigilance ed un blocco aggiuntivo non sono nulla se la creatura che le utilizza finisce al cimitero. In definitiva questo incantesimo non aggiunge niente di così impattante nel gioco che valga la pena di essere giocato. Attira solo più hate sulla creatura che la “indossa”. |
||
Isolation Zone 3.0 Dato il contesto in cui viene giocato il voto è sicuramente buono. In limited, togliere di mezzo creature o anche incantesimi fastidiosi può voler dire molto, ma dopo essere stati abituati a pietre miliari come Oblivion Ring o a Detention Sphere il retrogusto che questo incantesimo lascia in bocca è piuttosto amaro. Il campo di azione è limitato a sole due tipi di carte ed il costo, oltre ad essere doppiamente specifico, è anche più alto delle altre 2 carte appena citate. Ad ogni modo, in mancanza di meglio non me lo faccio sfuggire. |
||
Kor Scythemaster 2.0 Tribal e aggro sono le due parole chiave che racchiudono l’essenza per poter giocare questo Kor. La prima è facimente intuibile dal contesto di creature che gli affiancherete. Come per tutti gli altri Alleati, Cohort e Rally sono le due meccaniche sfruttabili per questa tribe. Se poi inserita in un mazzo aggro riesce a dare il meglio di se. Male che vi può andare è sempre un 3/1 spendibile per tradare in combattimenti ostici. |
||
Kor Sky Climber 2.5 Decisamente migliore rispetto alla carta precedente. Il rapporto costo di lancio/statistiche lo vede già una spanna più avanti del Kor Scythemaster, in qualsiasi strategia lo vogliate inserire. Dall’aggro al midrange un tribale 3/2 potenzialmente volante è una carta vincente. Aggiungiamo poi che il costo per attivare l’abilità non è poi così proibitivo, ecco fatto che ne esce una creatura potenzialmente molto fastidiosa. |
||
Ok, la bomba è servita. Questa è quel tipo di carta che se viene sbustata mi fa capire che ho buone probabilità di portare a casa diverse partite. Anche se molto probabilmente l’avversario cercherà di fare del tutto per toglierla di mezzo, giocandola al momento giusto è capace di ribaltare la race e rimettere in discussione l’esito della partita. +5 punti vita e un token 3/3 volante, da aggiungere alla creatura stessa, sono un enormità. Al vertice della curva di mana è sicuramente una di quelle carte che mi fa considerare l’ipotesi che anche se non gioco il bianco devo fare di tutto per non lasciarla finire in mani sbagliate. |
||
Make a Stand 2.0 Combat trick dal doppio volto e di discreta fattura. Vale giocarlo tanto in attacco quanto in difesa. E’ capace di lasciarmi attaccare o bloccare senza avere rimorsi di sorta sull’esito del combattimento. Siate capaci di sfruttarlo in mazzi che prediligono una strategia con molte creature e dal potenziale aggro. In questo modo avrete il doppio vantaggio di potergli dare quella flessibilità di gioco che vi può servire a seconda dei casi. |
||
Makindi Aeronaut 1.5 Il fatto che sia volante ed alleato non mi stravolge di molto il gioco. Ok, il costo di lancio è piuttosto accessibile e dopotutto può aiutarmi ad aggiustare al meglio la curva di mana del mazzo, ma di certo non fa molto di più. Sicuramente vale la pena giocarlo in un contesto tribe. Ma oltre non mi spingerei. |
||
Mighty Leap 1.5 Non molto da dire ne da aggiungere ad una piacevole ristampa che mi permette di creare simpatici combat trick. Non è la prima volta che vediamo questa carta e come ogni volta resto convinto del fatto che questa è una di quelle carte che risulta essere bella da giocare ma non indispensabile. Preferisco incidere sul board con qualcosa di più concreto come una creatura od una rimozione sicura piuttosto che con questo instant. |
||
Munda’s Vanguard 4.0 Kor Ally dalla pregevole fattura. Se giocato nel giusto mazzo (token, tribe) è capace di dare un vantaggio non indifferente, anche perchè questo set è altamente incentrato in questi due contesti. Altro fattore importante è la peculiarità che l’abilità attivata va ad incidere su tutte le creature e non solo quelle della sua stessa tribe. Dunque è sfruttabile anche in presenza di un solo altro Ally. L’unica pecca sta nel fatto che non lo si può attivare prima del turno successivo a quello in cui è stato giocato, ma sicuramente se sopravvie alla limitazione data dalla debolezza di evocazione saprà darvi una buona dose di potenza per incidere a vostro favore. |
||
Oath of Gideon 2.0 Tralasciando il secondo capoverso della carta ad un formato diverso dal limited, la carta in questione si comporta bene in rapporto al costo di lancio ed alle meccaniche che può aiutare ad attivare. Certo, Raise the Alarm è molto meglio e due token 1/1 non sono certo qualcosa che mi serve per svoltare la partita, ma in mancanza di altro possono fungere da chump block per tirare più in la possibile la partita in attesa di pescare qualcosa di meglio o cercare di stallare il match. |
||
Ondu War Cleric 2.0 Il concetto dovrebbe esere ormai acquisito. Ally? Si! Cohort e Rally possono essere sfruttati? Si! Il costo di lancio è accessibile? Si! Il body è sufficente in relasione al costo di lancio? Si! Allora siete sulla giusta strada per poter giocare questa creatura. Aggiungiamoci posi che possiede un’abilità che permette di farci guadagnare 2 punti vita a turno, ecco fatto che valutare in maniera positiva questa creatura è piuttosto facile. |
||
Relief Captain 2.5 Il problema che vedo in questa creatura risiede nel fatto che non è poi così facile da poter sfruttare al meglio. Avere altre tre creature in gioco da supportare prevede una situaizone non sempre facile. Differente forse è il caso del 2HG. In queto caso avere delle creature da bersagliare del proprio compagno di gioco può dare maggiore facilità di gioco alla carta. Ad ogni modo i drop a 4 non sono poi così tanti, dunque aggiustare la curva con questa carta è una possibilità da prendere in considerazione. |
||
Searing Light 2.5 Very cheap removal dalla giocabilità estrema. Situazionale al punto giusto, ma al tempo stesso molto facile da trovargli spazio in buona parte delle partite. Se vado di bianco lo gioco sicuro senza pensarci troppo. |
||
Supporto è una meccanica che non ho mai digerito fino in fondo, ed anche se questa magia mi permette di pescare una carta facendo vantaggio carte, quello che non mi va giù è che sia una stregoneria. Poterla giocare a velocità istant darebbe alla carta un sapore completamente differente. Sarebbe capace di ritagliarsi una flessibilità ed un utilizzo di maggiore impatto. Ma tant’è. 0.5 punti in più è possibile valutarli se la partita viene giocata in 2HG vista la possibilità di poter bersagliare anche creature dei propri compagni. |
||
Spawnbinder Mage 1.5 Creatura interessante ma dalla giocabilità piuttosto contorta e non sempre facilmente eseguibile. Serve un altro alleato, non è possibile attivarla nel turno in cui la si è giocata ed il costo di lancio non è poi così invitante. Certo, controlla il board dell’avversario in maniera interessante, ma a mio avviso non sufficiente per poterla pickare preferendola a molte altre carte del pool. |
||
Steppe Glider 2.5 il voto di 3.0 è proprio il massimo che mi posso sforzare a dare a questa creatura in una giornata in cui sono piuttosto benevolo. Il fatto di essere una creatura evasiva e con vigilance sono due buone abilità, ma il costo di lancio insieme alla complessità che necessita la sua abilità per essere attivata la rende ai miei occhi poco appetitosa. E’ vero che i segnalini +1+1 sono piuttosto facili da distribuire in contesti Limited e 2HG, ma questo non vuol dire che meriti di essere giocata. |
||
Grizzly Bear dalle potenzialità aumentate. Ma in questo caso la creatura risulta essere maggiormente sfruttabile in ambiti constructed piuttosto che in limited. Purtroppo poi la seconda abilità innescata è sfruttabile solo a seguito della sua dipartita. In questo caso il vantaggio carte è limitato e non piacevolmente auspicabile. Strano che la rarità della carta sia quella relativa al colore oro. La vedo più come Uncommon. Ma qui entriamo in un ambito discrezionale ed opinabile. |
||
Appena spoilerata questa carta mi hanno subito brillato gli occhi quando ho letto Stoneforge. La parola Stoneforge mi ha subito rimandato a piacevoli ricordi facimente intuibili. Purtroppo poi le caratteristiche di questa creatura sono piuttosto orrende e molto difficili da tradurre in un vantaggio carte da sfruttare. A conti fatti un drop a 1 che non vorrei mai vedere. |
||
Sebbene come concetto di gioco i muri non mi siano mai piaciuti, in limited questa creatura mi promette di fare vantaggio carte molto facilmente anche se non proprio a cuor leggero. E’ vero che aggiunge una creatura 3/3 al mio board con uno sforzo minimo, ma tramutare una terra in una creatura è un azzardo che non sempre vale la pena. Il rischio è quello di vedere la propria terra finire nel cimitero. Una cosa che non ci si augura mai. Ad ogni modo il body che il muro mette in campo è qualcosa che ci permette di bloccare qualsiasi creatura che non spicchi il volo senza (o quasi) il rischio di finire con l’essere ucciso. |
||
NdR: è ancora in corso il “MAGIC HOLIDAYS – Concorso Fotografico Vacanze Invernali“: se non avete ancora postato la vostra foto, affrettatevi, manca una settimana alla scadenza, e c’è un box di Battle for Zendikar che vi aspetta come primo premio!
Attento che soccorrere dice due altre creature bersaglio. Quindi Expedition Raptor rimarrà un 2/2 che potrà mettere 1 segnalino a due altre creature bersaglio
[quote name=”samu.bax”]Attento che soccorrere dice due altre creature bersaglio. Quindi Expedition Raptor rimarrà un 2/2 che potrà mettere 1 segnalino a due altre creature bersaglio[/quote]
Grazie per la precisazione. Svista mia. 😉
[Carta]Wall of Resurgence[/Carta] e [Carta]Shoulder to Shoulder[/Carta] non fanno vantaggio carte, semmai creano vantaggio sul board.