kld-multiArticolo di Pietro de Sanctis, DZ Team

Un saluto a tutti! Breve premessa: la scala valutativa utilizzata può riferirsi alla carta presa di per sè, in molti casi i voti hanno delle oscillazioni che in una valutazione generale non possono essere considerati. In sintesi è solo un metodo di scrematura iniziale.

In Kaladesh è stato introdotto il tipo di carta Veicolo, un artefatto che pagando il costo di Crew diventa una creatura fino alla fine del turno. Il Crew richiede di tappare delle creature, questo quindi cambia i normali equilibri della race classica, in aggiunta al fatto che i Veicoli hanno anche costituzioni maggiori delle normali creature, da un punto di vista strategico sembra favorire il giocatore che aggredisce, quindi il primo a iniziare, e per controbattere è prevedibile che sia necessario privilegiare giocate incentrate sull’efficienza.

Infatti in questa ottica le altre due meccaniche inserite mirano a creare strade alternative: Fabricate fornendo creature addizionali con cui affollare il tavolo, Energia fornendo la possibilità di avere degli effetti addizionali anche solo per un lasso di tempo limitato mentre si sviluppa il tavolo.

Per finire è bene ricordare che si può utilizzare un veicolo già attivato per attivare un altro Veicolo, ma bisogna anche considerare che un Veicolo senza creature che lo attivino, non ha alcun impatto sul tavolo.

Veniamo all’analisi delle carte Multicolor, Artefatti e Terre!

MULTICOLORE

new staff

 Dovin Baan

 Dovin Baan
Voto: 3.5
La prima abilità contribuisce a difenderlo e rallenta crew avversari, ma i veicoli lo aggirano facilmente. Soffre mazzi aggro che allargano il gioco con creature segnalino, occhio a fabricate quindi. La sua sede naturale è in archetipi di controllo, per sfruttare la seconda abilità e vincere le battaglie di attrito.

new staff

 Saheeli Rai
Voto: 3.5
La prima abilità di base non genera particolare valore. La seconda abilità è perfetta per un archetipo basato su artefatti e/o creature che generano abilità innescate (molti generano segnalini Energia o Servo) e anche le abilità attivate grazie a rapidità non son male, insomma pare sprecata solo su un vanilla (creatura senza abilità, ndLegolax); la velocità dell’effetto ne fanno una carta votata all’attacco, fornisce anche materiale da sacrificare per eventuali archetipi. Vista l’espansione anche l’avversario dovrebbe offrire dei buoni bersagli da copiare, da non trascurare il ciclo di Gearhulk, ma rende chiaramente in modo migliore con un mazzo costruito apposta.

 Saheeli Raji

new staff

 Rashmi, Plasmatrice di Eternità

 Rashmi, Eternities Crafter
Voto: 4.0
Purtroppo quando risolve conta come prima magia del turno, quindi le opzioni sono avere dell’altro mana da utilizzare con un istantaneo da utilizzare nel turno avversario, o fare in modo di stappare con lei ancora in gioco. Le stats non son proprio ottimali, ma il valore incrementale in grado di generare sul medio e lungo termine domina le partite, probabilmente mentre resta in un angolo a fare crew.

new staff

 Kambal, Consul of Allocation
Voto: 2.5
Gli archetipi tradizionali giocano intorno alle 8 magie non creatura, e le devono fare proprio tutte o quasi perché generi un valore determinante, carta mediocre da tenere sempre pronta a far brillare contro gli archetipi giusti.

 Kambal, Console dell'Assegnazione

new staff

 Depala, Pilota Esemplare

 Depala, Pilot Exemplar
Voto: 3.5
Forte a inizio partita quanto nelle fasi avanzate, dove un veicolo pronto per fare crew la trasforma da subito in un ottimo mana sink. Richiede un mazzo apposito, e una curva ben studiata possibilmente in modo da aggredire e giocare magie nello stesso turno.

new staff

 Whirler Virtuoso
Voto: 3.5
Genera segnalini Energia, e all’occorrenza almeno una pedina Tottero , stats convertite quindi che in rapporto al costo sono super efficienti. Solida da sola, ottima come carta crossover tra le varie meccaniche e archetipi.

 Virtuoso dei Turbinanti

new staff

 Disintegrazione Abusiva

 Unlicensed Disintegration
Voto: 3.5
Rimozione incondizionata ed efficiente, infliggendo danno è in grado di rimuovere anche viandanti avversari, offrendo quindi scenari di vantaggio carte.

new staff

 Cloudblazer
Voto: 3.5
Quando si parla di generare valore sia in termini di tempo che di carte in un colpo solo, questa balza in cima alla classifica generale e non biasimerei nessuno che decida di splasharla, anzi.

 Scrutanembi

new staff

 Re del Contrabbando

 Contraband Kingpin
Voto: 3.0
Di partenza sembra votata a mazzi controllo, ma per sfruttarla al meglio bisogna affiancare un buon numero di artefatti, tra le due cose vi è una piccola naturale tensione bisogna avere quindi anche gli artefatti giusti.

new staff

 Voltaic Brawler
Voto: 3.5
-E ora con l’aiuto del sole vincerò, “Attacco Solare”, Energia!-
Scherzi a parte è una carta votata all’attacco che potrebbe avere vita dura contro le stats di molti veicoli, ma è una creatura molto efficiente con una meccanica che ha una casa naturale in questi colori, davanti a tanta Energia non ci riderei tropo sopra.

 Lottatore Voltaico

new staff

 

 Restoration Gearsmith
Voto: 3.5
L’idea di poter recuperare un Noxious Gearhulk è davvero piacevole, l’espansione è basata sugli artefatti e basta davvero poco perché sia oltre la soglia dell’ottimale; le stats sono buone.

new staff

 Empyreal Voyager
Voto: 3.5
Nel clan Temur, la meccanica Energia è prevalente, questo piccolo motore essendo evasivo genera Energia in tutti i sensi, carta che può solo costituire il valore aggiunto di un mazzo.

 

new staff

 

 Engineered Might
Voto: 4.0
Valutazione forse esagerata, ma nei colori Selesnya la meccanica Fabricate è parecchio diffusa oltre al fatto che vi sono sempre dei generatori di segnalini. Non è Overrun, ma ci va molto vicino ed è molto più facile da splashare (probabilmente nel clan Abzan).

new staff

 Hazardous Conditions
Voto: 2.5
Non tutti i mazzi la vogliono giocare, non contro tutti gli archetipi è incisiva, la clausola nel suo testo apre scenari su quali può valere creare un vantaggio da sfruttare, ma può costituire anche un limite.

 

new staff

 

 Veteran Motorist
Voto: 3.5
La sua abilità innescata è un bonus inatteso, che offre a un archetipo di norma molto aggro un effetto di manipolazione importante, le sue stats poi attivano facilmente buona parte dei crew.

new staff

ARETFATTI

new staff

 Skysovereign, Consul Flagship
Voto: 4.0
Offre un effetto rilevante nel momento in cui risolve e ripetibile attraverso i turni, ma solo attaccando, il crew è piuttosto accessibile, rompe gli equilibri, non sempre è in grado di riprendere situazioni compromesse sul tavolo proprio per via del crew.

 Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli

new staff

 Aerocottero del Contrabbandiere

 Smuggler’s Copter
Voto: 4.0
Crew efficiente, costo super conveniente per un body evasivo che offre looting soffrendo solo rimozioni a velocità istantanea. Giocato al turno 2 e seguito da un pezzo qualsiasi imposta una race ardua da arginare, e anche se si è di pescata è un bel muro da sorvolare.

new staff

 Cultivator’s Caravan
Voto: 3.5
Un sasso che non è una completa pescata morta a partita avanzata. Crew altino, non si può avere sempre tutto.

 Carovana della Coltivatrice

new staff

 Navetta Ruotacelere

 Fleetwheel Cruiser
Voto: 3.5
Un veicolo rapido, e tanto visto che segue la tabellina del 5, un po’ fragile di costituzione, costo di crew accettabile.

new staff

 Bomat Bazaar Barge
Voto: 3.5
Un veicolo cantrip, non credo serva aggiungere altro per dire che ci dovrebbero essere davvero dei buoni motivi per non giocarlo.

 Chiatta del Bazaar di Bomat

new staff

 

 Ballista Charger
Voto: 3.0
L’abilità altera i conti per eventuali blocchi multipli, crew adeguato alle sue stats, carta solida.

new staff

 Demolition Stomper
Voto: 2.5
Il crew è abbastanza impegnativo, l’abilità impedisce eventuali chumpblocchi con pedine di scarso impatto, probabilmente scambierà con dei pezzi significativi, ma non per questo si vuole sempre investire 6 mana e esporre buona parte del tavolo nell’attaccarci.

 Demolitore Calcante

new staff

 Bolide del Circuito Ovale

 Ovalchase Dragster
Voto: 2.0
Avrebbe senso in mazzi molto aggro o se dovesse mai capitare di doverlo usare per bloccare qualcosa di grosso, il crew è molto conveniente, scambia (nel gergo “trada”, ndLegolax) praticamente con qualsiasi cosa lasciando nel suo passaggio dei danni se ha attaccato.

new staff

 Aradara Express
Voto: 2.5
Crew troppo alto per un pezzo mediocre, non è improbabile che verrà utilizzato lo stesso sperando di farci qualche due per uno durante contro-race, reclutabile anche sullo spettro difensivo delle giocate.

 

new staff

 

 Renegade Freighter
Voto: 3.0
L’illustrazione pare un treno, e non è affatto casuale; solidità al prezzo giusto, anche se questo dipende dalla compagnia di ferroviari che sceglierete.

new staff

 Sky Skiff
Voto: 3.0
Pronunciandolo all’italiana il suo nome ha una assonanza simpatica, contrariamente a ciò è economico e evasivo, l’espansione a prima vista non ha molte creature volanti che scambiano sullo stesso livello di investimento.

 Avioplano

new staff

 Prodigio dell'Eterurgia

 Aetherworks Marvel
Voto: 2.0
Dipende molto da come il mazzo potrebbe sfruttare le sue caratteristiche se vi sono carte che vale la pena tutorare, con restrizione alle prime 6 carte del mazzo però, e soprattutto da quanta Energia è in grado di sfruttare.

new staff

 Metalwork Colossus
Voto: 2.0
Notare che i veicoli non attivati rientrano nello sconto per il suo costo di lancio, la clausola schiva tutti i Totteri e i Servo, non ci sono terre artefatto che permettano di barare sul suo costo, e sebbene recursivo non ha altre abilità che diano senso reale alla sua taglia smisurata.

 

new staff

 

 Deadlock Trap
Voto: 3.0
Non avendo ancora esperienza con la meccanica Energia il voto potrebbe essere basso, ma rispetto a Tumble Magnet presenta solo potenzialità, inoltre anche se al servizio per un paio di attivazioni può essere usato sui viandanti che è un fattore da non sottovalutare, se il mazzo ha modo consistente di generare Energia il suo valore aumenta considerevolmente.

new staff

 Bomat Courier
Voto: 2.0
Improbabile trovare la finestra per scartare la mano, presumibilmente vuota o quasi, per recuperare delle carte esiliate ignote, e considerato che non è evasivo e di dimensioni esigue la quantità di carte esiliate dalla sua abilità non saranno tanto superiori alla sua dimensione.

 Corriere di Bomat

new staff

 Sciacallo dei Rottami

 Scrapheap Scrounger
Voto: 2.5
In archetipi aggro è un bel pezzo in tutte le fasi della partita, a meno che non siate parecchio dietro e dovete bloccare, e se potete pagare il costo della sua abilità poi è davvero forte. Il fatto che non possa bloccare in situazioni di stallo lo candida a primo pezzo da reclutare per pagare crew coprendo praticamente già quelli medio alti. I clan Rakdos e Orzhov offrono il miglior utilizzo.

new staff

 Electrostatic Pummeler
Voto: 3.0
La sua abilità è esponenziale, per solo 6 energie avrete un 6/6, questo escludendo altre carte e effetti che alterano la forza, richiede quindi supporto da altre carte per essere efficace. Il suo voto è in primo luogo dato dal fatto che produce 3 Energie con mana incolore e la sua abilità costituisce un modo eventuale di sfruttarle in fasi avanzate.

 Assaltatore Elettrostatico

new staff

 Torre Dinavolt

 Dynavolt Tower
Voto: 2.5
Diventa una carta interessante se si riesce ad attivarla per 2 volte, per un totale di 10 Energie che se ipotizziamo provengano dalla sua abilità che sfrutta istantanei e stregonerie si traduce nell’aver lanciato 4 carte, da un punto di vista statistico siamo oltre la soglia del mazzo tipico. Messa in un contesto di generatori di Energia sul lungo termine è un effetto forte, ma da un tale investimento si vorrebbe qualcosa di più incisivo.

new staff

 Key to the City
Voto: 3.0
Dare imbloccabilità per districarsi tra le trincee di veicoli, una volta evolutosi il formato, potrebbe essere ancora più importante della valutazione iniziale, in aggiunta crea un effetto loot che permette di gestire meglio le fasi medio lunghe della partita.

 Chiave della Città

new staff

 Planetario di Ghirapur

 Ghirapur Orrery
Voto: 1.0
L’amore per la simmetria ha un limite, che questa carta non sostiene.

new staff

 Multiform Wonder
Voto: 3.5
Per rendere le cose più semplici e chiare hanno stampato un Morphling delle Energie, diventa evasivo e con mana incolore crea Energia, se presente nel mazzo è un buon motivo per andare alla ricerca di tutte le barrette proteiche che si possono recuperare.

 Meraviglia Multiforme

new staff

 Panarmonico

 Panharmonicon
Voto: 2.0
In natura la simmetria è solo apparente, ma questa carta invece non lo è, quindi se vi sono tanti effetti innescati nel mazzo vale la pena includerla. Anche qui il ciclo di Gearhulk offre delle win more gustose.

new staff

 Aetherflux Reservoir
Voto: 1.5
Se avete bisogno di guadagnare vite, è una opzione da non dimenticare in sideboard.

 Serbatoio di Eterflusso

new staff

 Modulo di Animazione

 Animation Module
Voto: 2.5
Interagisce bene con Fabricate, diventando di fatto un generatore di pedine Servo.

new staff

 Decoction Module
Voto: 2.5
Un mini generatore di Energia, valutazione che sale tantissimo in un mazzo apposito, ottimo anche per sfruttare abilità innescate di creature.

 Modulo di Decozione

new staff

 Modulo di Fabbricazione

 Fabrication Module
Voto: 2.0
Genera Energia, ma è lenta e l’abilità bonus compensa solo parzialmente.

new staff

Chief of the Foundry
Voto: 3.0
Ristampa gradita, il suo voto tra Servo, Totteri, Veicoli, può solo migliorare.

 

new staff

 

 Foundry Inspector
Voto: 3.0
Senza infamia e senza lode, con la possibilità di accelerare in qualche collega di tutto rispetto o in un veicolo fuoriserie.

new staff

 Iron League Steed
Voto: 3.0
Fabricate e Rapidità portano questo potenziale Hill Giant oltre la soglia della giocabilità, e le sinergie che accresce sono molteplici.

 

new staff

 

 Snare Thopter
Voto: 3.0
Snapping Drake è sempre stato buono, questo è giocabile con qualunque mana, in un certo senso è pure migliorato.

new staff

 Perpetual Timepiece
Voto: 1.0
Buona forse per qualche strategia selfmill.

 

new staff

 Creaturbinanti

 Whirlermaker
Voto: 2.5
Non brilla per velocità e efficienza, ma un effetto ripetibile che non soffre rimozione sul lungo termine cambia gli equilibri oltre a completare quadri sinergici già presenti.

new staff

 Filigree Familiar
Voto: 3.5
Praticamente è già pronto per attivare Emerge in Standard, nel peggiore dei casi scambia alla pari in blocchi multipli.

 Famiglio di Filigrana

new staff

 

 Workshop Assistant
Voto: 2.5
Materiale da strategie basate sul sacrificio o in generale d’attrito, vale la pena anche solo per recuperare un artefatto chiave, potenziale gregario in qualche strategia selfmill.

new staff

 Self-Assembler
Voto: 2.5
Creatura onesta ma visto il costo, non vorrei davvero riempire il mazzo con un numero di essi elevato, certo è che anche solo un doppione contro mazzi di controllo crea loro difficoltà.

 

new staff

 Enigmatico dell'Ingranaggiere

 Cogworker’s Puzzleknot
Voto: 2.0
Il costo è eccessivo da qualunque punto di vista, ma se proprio si è corti è accettabile.

new staff

 Glassblower’s Puzzleknot
Voto: 2.0
Devono esserci davvero delle buone ragioni per una carta che anche a 5 mana non ha alcun impatto sul tavolo.

 Enigmatico del Soffiavetro

new staff

 Enigmatico del Filametallo

 Metalspinner’s Puzzleknot
Voto: 2.5
Da sola è un cantrip, e se si ha modo di pagare il mana nero genera anche vantaggio carte.

new staff

 Fireforger’s Puzzleknot
Voto: 2.5
Torna utile dal sideboard per far fuori qualche segnalino fastidioso o per punire mazzi che esagerano di x/1 (solitamente aggro).

 Enigmatico del Forgiafuoco

new staff

 Enigmatico del Tessilegno  Woodweaver’s Puzzleknot
Voto: 2.0
Vite ed Energia extra pronte a uscire dal sideboard.

new staff

Narnam Cobra
Voto: 2.5
Se si può sfruttare la sua abilità l’avversario smetterà di attaccare coi suoi Veicoli probabilmente è questo in termini di tempo va considerato molto attentamente.

new staff

   Eager Construct
Voto: 2.5
Simmetrico al punto giusto quando bisogna aggiustare la curva e il numero di creature.

new staff

 Dukhara Peafowl
Voto: 2.0
Se potete pagare la sua abilità e siete a corto di volanti c’è qualcosa che non va, ma ha può avere senso per tenere a freno volanti avversari fragili o se l’avversario ha una mancanza totale di risposte volanti.
 

new staff

   Accomplished Automaton
Voto: 2.0
Serve uno sforzo di fantasia notevole per trovare il motivo di giocarlo, se non rimane in sideboard ricordate che ci sono modi migliori di passare le giornate.

new staff

 Bastion Mastodon
Voto: 2.5
Se siete a corto di ciccia questa fa al caso vostro
 

new staff

   Consulate Skygate
Voto: 2.0
A mali estremi, estremi rimedi: non aiuta a fare crew e non è in grado di proporre alcuno scambio, in questo modo i volanti avversari li state a malapena frenando.

new staff

 Weldfast Monitor
Voto: 2.5
Giocabile in aggro con e senza poter attivare la sua abilità.
 

new staff

   Prakhata Pillar-Bug
Voto: 2.5
Come per ogni espansione in base in base alle stats medie un certo tipo di body acquisisce un valore aggiunto di base, qui sarà fondamentale rivalutarlo con l’esperienza e lo svilupparsi del formato. Lifelink è una piacevole aggiunta.

new staff

 Inventor’s Goggles
Voto: 2.5
Tenete presente che gli Artificer sono nel blu, il bonus può essere rilevante e il costo di equip non oneroso.
 Occhialoni dell'Inventore

new staff

   Torch Gauntlet
Voto: 2.0
Aggiunge spinta agli aggro, ma il costo di equip è un po in antitesi in termini di velocità.

new staff

 Prophetic Prism
Voto: 2.5
Gradita ristampa, splash e archetipi multicolor passano volentieri tutti da qui, quindi il suo valore può solo aumentare.
 Prisma Profetico

new staff

TERRE

new staff

Immagine Immagine Immagine Immagine Immagine

Il ciclo delle fastland: Blooming Marsh, Botanical Sanctum, Concealed Courtyard, Inspiring Vantage, Spirebluff Canal
Voto: 3.0
Nel clan Temur ci son diversi crossover di meccaniche quindi le terre multicolor hanno maggiore importanza.
Le restanti terre possono tornare utili per un decente fixing nei primi turni in mazzi bicolor.

new staff

 Fiera degli Inventori  Inventors’ Fair
Voto: 3.0
Da valutare se vi sono le condizioni ottimali per sfruttarla senza danneggiare la manabase, la si può considerare come una spell incolore a costo 5.

new staff

 Aether Hub
Voto: 2.5
Energia è una meccanica che Temur sfrutta bene, e questa terra è chiave per fare crossover tenuto conto del fatto che almeno 1 volta si auto alimenta, una versione moderna di Tendo’s Ice Bridge.
 Centro dell'Etere

new staff

Sequestered Stash
Voto: 2.0
In qualche strategia selfmill è addirittura una buona carta, altrimenti meglio farne a meno.

new staff

Conclusione

Kaladesh pur essendo una espansione basata sugli artefatti ha reminiscenze davvero minime con i precedenti illustri, questo è sicuramente un fattore positivo in termini di freschezza, non resta che scoprire fin dove si spingano questi Veicoli, buon divertimento!

A presto,
Pietro De Sanctis

dz logo metagame

Video Recensione

In collaborazione con i ragazzi di The Banned Team, eccovi la videorecensione del colore.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *