MULTICOLORE |
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Dovin Baan Voto: 3.5 La prima abilità contribuisce a difenderlo e rallenta crew avversari, ma i veicoli lo aggirano facilmente. Soffre mazzi aggro che allargano il gioco con creature segnalino, occhio a fabricate quindi. La sua sede naturale è in archetipi di controllo, per sfruttare la seconda abilità e vincere le battaglie di attrito.
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Saheeli Rai Voto: 3.5 La prima abilità di base non genera particolare valore. La seconda abilità è perfetta per un archetipo basato su artefatti e/o creature che generano abilità innescate (molti generano segnalini Energia o Servo) e anche le abilità attivate grazie a rapidità non son male, insomma pare sprecata solo su un vanilla (creatura senza abilità, ndLegolax); la velocità dell’effetto ne fanno una carta votata all’attacco, fornisce anche materiale da sacrificare per eventuali archetipi. Vista l’espansione anche l’avversario dovrebbe offrire dei buoni bersagli da copiare, da non trascurare il ciclo di Gearhulk, ma rende chiaramente in modo migliore con un mazzo costruito apposta.
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Rashmi, Eternities Crafter Voto: 4.0 Purtroppo quando risolve conta come prima magia del turno, quindi le opzioni sono avere dell’altro mana da utilizzare con un istantaneo da utilizzare nel turno avversario, o fare in modo di stappare con lei ancora in gioco. Le stats non son proprio ottimali, ma il valore incrementale in grado di generare sul medio e lungo termine domina le partite, probabilmente mentre resta in un angolo a fare crew.
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Kambal, Consul of Allocation Voto: 2.5 Gli archetipi tradizionali giocano intorno alle 8 magie non creatura, e le devono fare proprio tutte o quasi perché generi un valore determinante, carta mediocre da tenere sempre pronta a far brillare contro gli archetipi giusti.
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Depala, Pilot Exemplar Voto: 3.5 Forte a inizio partita quanto nelle fasi avanzate, dove un veicolo pronto per fare crew la trasforma da subito in un ottimo mana sink. Richiede un mazzo apposito, e una curva ben studiata possibilmente in modo da aggredire e giocare magie nello stesso turno.
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Whirler Virtuoso Voto: 3.5 Genera segnalini Energia, e all’occorrenza almeno una pedina Tottero , stats convertite quindi che in rapporto al costo sono super efficienti. Solida da sola, ottima come carta crossover tra le varie meccaniche e archetipi.
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Unlicensed Disintegration Voto: 3.5 Rimozione incondizionata ed efficiente, infliggendo danno è in grado di rimuovere anche viandanti avversari, offrendo quindi scenari di vantaggio carte.
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Cloudblazer Voto: 3.5 Quando si parla di generare valore sia in termini di tempo che di carte in un colpo solo, questa balza in cima alla classifica generale e non biasimerei nessuno che decida di splasharla, anzi.
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Contraband Kingpin Voto: 3.0 Di partenza sembra votata a mazzi controllo, ma per sfruttarla al meglio bisogna affiancare un buon numero di artefatti, tra le due cose vi è una piccola naturale tensione bisogna avere quindi anche gli artefatti giusti.
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Voltaic Brawler Voto: 3.5 -E ora con l’aiuto del sole vincerò, “Attacco Solare”, Energia!- Scherzi a parte è una carta votata all’attacco che potrebbe avere vita dura contro le stats di molti veicoli, ma è una creatura molto efficiente con una meccanica che ha una casa naturale in questi colori, davanti a tanta Energia non ci riderei tropo sopra.
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Restoration Gearsmith Voto: 3.5 L’idea di poter recuperare un Noxious Gearhulk è davvero piacevole, l’espansione è basata sugli artefatti e basta davvero poco perché sia oltre la soglia dell’ottimale; le stats sono buone.
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Empyreal Voyager Voto: 3.5 Nel clan Temur, la meccanica Energia è prevalente, questo piccolo motore essendo evasivo genera Energia in tutti i sensi, carta che può solo costituire il valore aggiunto di un mazzo.
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Engineered Might Voto: 4.0 Valutazione forse esagerata, ma nei colori Selesnya la meccanica Fabricate è parecchio diffusa oltre al fatto che vi sono sempre dei generatori di segnalini. Non è Overrun, ma ci va molto vicino ed è molto più facile da splashare (probabilmente nel clan Abzan).
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Hazardous Conditions Voto: 2.5 Non tutti i mazzi la vogliono giocare, non contro tutti gli archetipi è incisiva, la clausola nel suo testo apre scenari su quali può valere creare un vantaggio da sfruttare, ma può costituire anche un limite.
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Veteran Motorist Voto: 3.5 La sua abilità innescata è un bonus inatteso, che offre a un archetipo di norma molto aggro un effetto di manipolazione importante, le sue stats poi attivano facilmente buona parte dei crew.
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ARETFATTI |
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Skysovereign, Consul Flagship Voto: 4.0 Offre un effetto rilevante nel momento in cui risolve e ripetibile attraverso i turni, ma solo attaccando, il crew è piuttosto accessibile, rompe gli equilibri, non sempre è in grado di riprendere situazioni compromesse sul tavolo proprio per via del crew.
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Smuggler’s Copter Voto: 4.0 Crew efficiente, costo super conveniente per un body evasivo che offre looting soffrendo solo rimozioni a velocità istantanea. Giocato al turno 2 e seguito da un pezzo qualsiasi imposta una race ardua da arginare, e anche se si è di pescata è un bel muro da sorvolare.
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Cultivator’s Caravan Voto: 3.5 Un sasso che non è una completa pescata morta a partita avanzata. Crew altino, non si può avere sempre tutto.
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Fleetwheel Cruiser Voto: 3.5 Un veicolo rapido, e tanto visto che segue la tabellina del 5, un po’ fragile di costituzione, costo di crew accettabile.
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Bomat Bazaar Barge Voto: 3.5 Un veicolo cantrip, non credo serva aggiungere altro per dire che ci dovrebbero essere davvero dei buoni motivi per non giocarlo.
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Ballista Charger Voto: 3.0 L’abilità altera i conti per eventuali blocchi multipli, crew adeguato alle sue stats, carta solida.
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Demolition Stomper Voto: 2.5 Il crew è abbastanza impegnativo, l’abilità impedisce eventuali chumpblocchi con pedine di scarso impatto, probabilmente scambierà con dei pezzi significativi, ma non per questo si vuole sempre investire 6 mana e esporre buona parte del tavolo nell’attaccarci.
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Ovalchase Dragster Voto: 2.0 Avrebbe senso in mazzi molto aggro o se dovesse mai capitare di doverlo usare per bloccare qualcosa di grosso, il crew è molto conveniente, scambia (nel gergo “trada”, ndLegolax) praticamente con qualsiasi cosa lasciando nel suo passaggio dei danni se ha attaccato.
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Aradara Express Voto: 2.5 Crew troppo alto per un pezzo mediocre, non è improbabile che verrà utilizzato lo stesso sperando di farci qualche due per uno durante contro-race, reclutabile anche sullo spettro difensivo delle giocate.
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Renegade Freighter Voto: 3.0 L’illustrazione pare un treno, e non è affatto casuale; solidità al prezzo giusto, anche se questo dipende dalla compagnia di ferroviari che sceglierete.
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Sky Skiff Voto: 3.0 Pronunciandolo all’italiana il suo nome ha una assonanza simpatica, contrariamente a ciò è economico e evasivo, l’espansione a prima vista non ha molte creature volanti che scambiano sullo stesso livello di investimento.
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Aetherworks Marvel Voto: 2.0 Dipende molto da come il mazzo potrebbe sfruttare le sue caratteristiche se vi sono carte che vale la pena tutorare, con restrizione alle prime 6 carte del mazzo però, e soprattutto da quanta Energia è in grado di sfruttare.
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Metalwork Colossus Voto: 2.0 Notare che i veicoli non attivati rientrano nello sconto per il suo costo di lancio, la clausola schiva tutti i Totteri e i Servo, non ci sono terre artefatto che permettano di barare sul suo costo, e sebbene recursivo non ha altre abilità che diano senso reale alla sua taglia smisurata.
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Deadlock Trap Voto: 3.0 Non avendo ancora esperienza con la meccanica Energia il voto potrebbe essere basso, ma rispetto a Tumble Magnet presenta solo potenzialità, inoltre anche se al servizio per un paio di attivazioni può essere usato sui viandanti che è un fattore da non sottovalutare, se il mazzo ha modo consistente di generare Energia il suo valore aumenta considerevolmente.
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Bomat Courier Voto: 2.0 Improbabile trovare la finestra per scartare la mano, presumibilmente vuota o quasi, per recuperare delle carte esiliate ignote, e considerato che non è evasivo e di dimensioni esigue la quantità di carte esiliate dalla sua abilità non saranno tanto superiori alla sua dimensione.
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Scrapheap Scrounger Voto: 2.5 In archetipi aggro è un bel pezzo in tutte le fasi della partita, a meno che non siate parecchio dietro e dovete bloccare, e se potete pagare il costo della sua abilità poi è davvero forte. Il fatto che non possa bloccare in situazioni di stallo lo candida a primo pezzo da reclutare per pagare crew coprendo praticamente già quelli medio alti. I clan Rakdos e Orzhov offrono il miglior utilizzo.
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Electrostatic Pummeler Voto: 3.0 La sua abilità è esponenziale, per solo 6 energie avrete un 6/6, questo escludendo altre carte e effetti che alterano la forza, richiede quindi supporto da altre carte per essere efficace. Il suo voto è in primo luogo dato dal fatto che produce 3 Energie con mana incolore e la sua abilità costituisce un modo eventuale di sfruttarle in fasi avanzate.
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Dynavolt Tower Voto: 2.5 Diventa una carta interessante se si riesce ad attivarla per 2 volte, per un totale di 10 Energie che se ipotizziamo provengano dalla sua abilità che sfrutta istantanei e stregonerie si traduce nell’aver lanciato 4 carte, da un punto di vista statistico siamo oltre la soglia del mazzo tipico. Messa in un contesto di generatori di Energia sul lungo termine è un effetto forte, ma da un tale investimento si vorrebbe qualcosa di più incisivo.
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Key to the City Voto: 3.0 Dare imbloccabilità per districarsi tra le trincee di veicoli, una volta evolutosi il formato, potrebbe essere ancora più importante della valutazione iniziale, in aggiunta crea un effetto loot che permette di gestire meglio le fasi medio lunghe della partita.
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Ghirapur Orrery Voto: 1.0 L’amore per la simmetria ha un limite, che questa carta non sostiene.
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Multiform Wonder Voto: 3.5 Per rendere le cose più semplici e chiare hanno stampato un Morphling delle Energie, diventa evasivo e con mana incolore crea Energia, se presente nel mazzo è un buon motivo per andare alla ricerca di tutte le barrette proteiche che si possono recuperare.
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Panharmonicon Voto: 2.0 In natura la simmetria è solo apparente, ma questa carta invece non lo è, quindi se vi sono tanti effetti innescati nel mazzo vale la pena includerla. Anche qui il ciclo di Gearhulk offre delle win more gustose.
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Aetherflux Reservoir Voto: 1.5 Se avete bisogno di guadagnare vite, è una opzione da non dimenticare in sideboard.
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Animation Module Voto: 2.5 Interagisce bene con Fabricate, diventando di fatto un generatore di pedine Servo.
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Decoction Module Voto: 2.5 Un mini generatore di Energia, valutazione che sale tantissimo in un mazzo apposito, ottimo anche per sfruttare abilità innescate di creature.
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Fabrication Module Voto: 2.0 Genera Energia, ma è lenta e l’abilità bonus compensa solo parzialmente.
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Chief of the Foundry Voto: 3.0 Ristampa gradita, il suo voto tra Servo, Totteri, Veicoli, può solo migliorare.
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Foundry Inspector Voto: 3.0 Senza infamia e senza lode, con la possibilità di accelerare in qualche collega di tutto rispetto o in un veicolo fuoriserie.
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Iron League Steed Voto: 3.0 Fabricate e Rapidità portano questo potenziale Hill Giant oltre la soglia della giocabilità, e le sinergie che accresce sono molteplici.
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Snare Thopter Voto: 3.0 Snapping Drake è sempre stato buono, questo è giocabile con qualunque mana, in un certo senso è pure migliorato.
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Perpetual Timepiece Voto: 1.0 Buona forse per qualche strategia selfmill.
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Whirlermaker Voto: 2.5 Non brilla per velocità e efficienza, ma un effetto ripetibile che non soffre rimozione sul lungo termine cambia gli equilibri oltre a completare quadri sinergici già presenti.
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Filigree Familiar Voto: 3.5 Praticamente è già pronto per attivare Emerge in Standard, nel peggiore dei casi scambia alla pari in blocchi multipli.
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Workshop Assistant Voto: 2.5 Materiale da strategie basate sul sacrificio o in generale d’attrito, vale la pena anche solo per recuperare un artefatto chiave, potenziale gregario in qualche strategia selfmill.
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Self-Assembler Voto: 2.5 Creatura onesta ma visto il costo, non vorrei davvero riempire il mazzo con un numero di essi elevato, certo è che anche solo un doppione contro mazzi di controllo crea loro difficoltà.
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Cogworker’s Puzzleknot Voto: 2.0 Il costo è eccessivo da qualunque punto di vista, ma se proprio si è corti è accettabile.
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Glassblower’s Puzzleknot Voto: 2.0 Devono esserci davvero delle buone ragioni per una carta che anche a 5 mana non ha alcun impatto sul tavolo.
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Metalspinner’s Puzzleknot Voto: 2.5 Da sola è un cantrip, e se si ha modo di pagare il mana nero genera anche vantaggio carte.
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Fireforger’s Puzzleknot Voto: 2.5 Torna utile dal sideboard per far fuori qualche segnalino fastidioso o per punire mazzi che esagerano di x/1 (solitamente aggro).
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Woodweaver’s Puzzleknot Voto: 2.0 Vite ed Energia extra pronte a uscire dal sideboard. |
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Narnam Cobra Voto: 2.5 Se si può sfruttare la sua abilità l’avversario smetterà di attaccare coi suoi Veicoli probabilmente è questo in termini di tempo va considerato molto attentamente.
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Eager Construct Voto: 2.5 Simmetrico al punto giusto quando bisogna aggiustare la curva e il numero di creature. |
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Dukhara Peafowl Voto: 2.0 Se potete pagare la sua abilità e siete a corto di volanti c’è qualcosa che non va, ma ha può avere senso per tenere a freno volanti avversari fragili o se l’avversario ha una mancanza totale di risposte volanti. |
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Accomplished Automaton Voto: 2.0 Serve uno sforzo di fantasia notevole per trovare il motivo di giocarlo, se non rimane in sideboard ricordate che ci sono modi migliori di passare le giornate. |
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Bastion Mastodon Voto: 2.5 Se siete a corto di ciccia questa fa al caso vostro |
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Consulate Skygate Voto: 2.0 A mali estremi, estremi rimedi: non aiuta a fare crew e non è in grado di proporre alcuno scambio, in questo modo i volanti avversari li state a malapena frenando. |
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Weldfast Monitor Voto: 2.5 Giocabile in aggro con e senza poter attivare la sua abilità. |
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Prakhata Pillar-Bug Voto: 2.5 Come per ogni espansione in base in base alle stats medie un certo tipo di body acquisisce un valore aggiunto di base, qui sarà fondamentale rivalutarlo con l’esperienza e lo svilupparsi del formato. Lifelink è una piacevole aggiunta. |
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Inventor’s Goggles Voto: 2.5 Tenete presente che gli Artificer sono nel blu, il bonus può essere rilevante e il costo di equip non oneroso. |
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Torch Gauntlet Voto: 2.0 Aggiunge spinta agli aggro, ma il costo di equip è un po in antitesi in termini di velocità. |
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Prophetic Prism Voto: 2.5 Gradita ristampa, splash e archetipi multicolor passano volentieri tutti da qui, quindi il suo valore può solo aumentare. |
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TERRE |
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Il ciclo delle fastland: Blooming Marsh, Botanical Sanctum, Concealed Courtyard, Inspiring Vantage, Spirebluff Canal Voto: 3.0 Nel clan Temur ci son diversi crossover di meccaniche quindi le terre multicolor hanno maggiore importanza. Le restanti terre possono tornare utili per un decente fixing nei primi turni in mazzi bicolor.
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Inventors’ Fair Voto: 3.0 Da valutare se vi sono le condizioni ottimali per sfruttarla senza danneggiare la manabase, la si può considerare come una spell incolore a costo 5. |
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Aether Hub Voto: 2.5 Energia è una meccanica che Temur sfrutta bene, e questa terra è chiave per fare crossover tenuto conto del fatto che almeno 1 volta si auto alimenta, una versione moderna di Tendo’s Ice Bridge. |
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Sequestered Stash Voto: 2.0 In qualche strategia selfmill è addirittura una buona carta, altrimenti meglio farne a meno. |
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