MITICHE |
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Stagioni Passate 2.5 Ed ecco che si parte con una carta molto interessante per questo colore. Il verde infatti, in Ombre su Innistrad, non presenta delle “bombe” vere e proprie. Ci sono sì delle creature forti, sì delle buone sinergie tra alcuni gruppi di carte (soprattutto per quanto concerne i Mannari, gli Indizi e l’automill), ma niente che, a prima vista, faccia dire “questa carta va giocata assolutamente, a costo di fare un pentacolore”. Perché allora ritengo questa carta interessante? Perché permette al verde di recuperare terreno sul fronte del vantaggio carte, andando a riprendere dal cimitero spesso e volentieri 4-5 carte (inclusa una terra, se ne disponiamo: ricordiamolo quando la giocheremo!), tra cui si spera almeno una rimozione (non sono tante, le nostre, quindi ogni copia extra è preziosissima) e un paio di creature medio-forti, in modo da tornare alla carica al giro successivo e acquisire quanto più vantaggio possibile. Il difetto della carta è nella velocità della giocata, per cui nel turno in cui la lancerò difficilmente avrò un reale vantaggio, ma già dal turno dopo le cose cambiano, e possiamo smuovere un board stallato, o imporre una race migliore.
Non giocherò questa carta solo se sarò molto fortunato e avrò trovato nel mio colore complementare (difficile riuscire a fare un monocolore, ma non impossibile) diverse bombe a cc6+ che impattino in modo deciso la partita.
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Idra di Ulvenwald 3.0 Creatura molto forte, che il 99% delle volte entra come 7/7 minimo, e che ad ogni terra appoggiata si ingrosserà. In più raggiunge, cosa che sappiamo essere molto importante per il verde, soprattutto vista l’alta presenza di volanti (o carte che li generano) che hanno il bianco, il blu e il nero. Il voto non troppo alto è dato dalla mancanza di evasività della creatura, motivo per cui non mi sentirei di girare verso questo colore proprio per lei. Se gioco verde, però, è fissa tra le mie 40, senza se e senza ma!
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RARE |
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Rituale del Criptolito 0.5 Carta che quasi mai giocherò nelle mie 40, e sicuramente non entrerà dalla panchina. Solo nel caso in cui la presenza di carte veramente forti mi faccia virare verso un mazzo con 3 o più colori prenderei in considerazione l’idea di avvalermi di questo Rituale, per poter giocare più facilmente quelle carte che porterebbero a casa la partita.
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Coltivatore di Malovoli 1.0 Creatura che in sé dice poco di fronte a creature più importanti, ma che risulta utile in caso il mio mazzo sia sporcato, in modo più o meno consistente, di nero. Abilità Delirio più utile in difesa (a meno di evasività, trada con qualsiasi grossa minaccia avversaria) che in attacco, dove può essere fermata da una qualsiasi piccola creatura disposta al sacrificio.
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Massa Inesorabile 3.0 Un 3/3 a costo 3 è sempre una carta onesta per il limited, ma se a questo aggiungiamo che con un cimitero fornito e variegato ci fornisce altre Melme pronte ad aggredire e sciogliere i PV dell’avversario, ci troviamo di fronte ad una carta più che buona, dato il possibile vantaggio board che può produrre anche con soli pochi attacchi. Ovviamente dà il meglio di sé se riusciamo a tenere sgombro il campo di battaglia dell’avversario dalle creature più grosse: unendo questa cosa all’abilità delirio, un mazzo con una dose di nero o bianco (i colori più ricchi di rimozioni e/o effetti che riempiono il nostro cimitero) sembra essere la sua casa ideale.
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Saggia delle Tradizioni Ataviche // Mannara dalla Fame Atavica 1.0 Questa creatura mi crea non poche perplessità. Vero che entrando fa pescare, e che in Limited è abbastanza facile che possa girarsi dal lato notte, ma in un formato in cui spesso si rimane con poche carte in mano la sua forza mi appare molto ridimensionata rispetto a quello che a prima vista può apparire.
Tendenzialmente quindi non credo sarei felice di giocare una creatura come questa tra le mie 40 carte, preferendo altre creature con caratteristiche di f/c più stabili.
Le cose cambiano se invece sto giocando un match in 2HG: qui è più facile che le mani dei giocatori siano sempre fornite di qualche carta, e quindi anche da girata non corro il rischio di vederla troppo sminuita nelle sue caratteristiche.
In Commander Multiplayer mi sembra possa avere qualche chance di essere giocata: farla girare non è facile (probabilmente dovremo essere noi a rimanere fermi un turno), ma una volta che ci siamo riusciti avrà un impatto notevole, grazie alle sue due abilità.
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Secondo Raccolto 1.0 Altra rara che, nella mia recensione, prende un voto discretamente basso. Tendenzialmente non giocherei una carta di questo tipo, poiché troppo dipendente da altri fattori per poter essere davvero impattante.
Se però gioco un mazzo con forti sinergie in ambito token (sia creature che Indizi) e diverse carte che mi permettono di produrne in quantità, allora questa carta entra per dare un ulteriore impulso alla mia strategia.
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Fautrice Vellargento 3.0 Lupo dalle caratteristiche non ottimali, ma che ha la sua vera forza nell’abilità che ci permette di produrre, con un po’ di fortuna, almeno un paio di lupacchiotti. Inserita invece in un contesto adeguato (cosa fattibilissima, visti i diversi lupi e mannari presenti nel colore), diventa un motore di vantaggio board eccellente, soprattutto se tra le nostre carte abbiamo qualche trick da sfruttare in questo senso.
Se in T2 dovesse prendere piede un mazzo Mannari (e le carte per poterlo fare ci sono), è probabile che questa carta venga giocata in quel mazzo.
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Divoratore di Anime 4.0 Creatura non eccezionale nelle prime fasi di gioco, dal momento che è tra le più scarse a parità di costo. Nelle fasi avanzate della partita, invece, diventa letteralmente ingestibile, dal momento che non solo diventa sempre più grossa, spostando il board a nostro favore, ma è pure parzialmente evasiva grazie a Travolgere. Ampiamente promossa, e cercherei di giocarla anche se fosse l’unica carta verde, andando a sporcare in modo consistente la mia manabase per soddisfarne i requisiti.
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Battipista Instancabile 4.0 Altra creatura, dopo il Divoratore di Anime, che nel mio mazzo troverà posto anche a costo di uno splash apposito per lei. Trasforma ogni terra che giocherò dopo di lei (soprattutto il flood totale dei peggiori lategame immaginabili) in un reale vantaggio carte e in un boost permanente, per andare verso un late più incisivo.
In Modern potrebbe forse vedere gioco, grazie alla grande presenza di fetch che amplificherebbe di molto le potenzialità di questa creatura.
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Attraverso Ulvenwald 3.0 Altra rara che mi lascia con molte perplessità. Di base è una Lay of the Land, che trova utilità solo se gioco 3 o più colori e ho assoluto bisogno di qualcosa che mi aiuti ad avere le terre giuste per giocare tutte le mie magie. Di contro nel late game, ovvero quando i requisiti dell’abilità Delirio saranno più facilmente soddisfatti, avere la possibilità di cercare la mia miglior creatura e giocarla subito è una cosa molto positiva.
Mi sa che proprio per quest’ultimo motivo la utilizzerò sempre se gioco verde e me la trovo nel pool disponibile, ma di certo non sarà lei a farmi gridare al miracolo se aperta nella prima bustina di un draft.
In Modern potrebbe forse vedersi, in diversi ne hanno ipotizzato l’uso, e le possibilità di sfruttare l’abilità Delirio ci sono tutte.
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NON COMUNI |
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Malinconia Autunnale // Antico dell’Equinozio 2.0 Un 4/4 Travolgere Antimalocchio a cc3 è da prendere ad occhi chiusi. Invece un Incantesimo che di suo aiuta solo a sinergizzare con la meccanica Delirio, e solo se gioco anche nero, senza impattare in modo significativo il board, è molto meno allettante. Ma questo limited, privo di creature a basso costo ed alto impatto, si preannuncia come tendenzialmente abbastanza lento, e la possibilità di passare da un lato all’altro della carta è più che concreta. Questa sarà quindi una carta che giocherò spesso, e lo “spesso” diventa “sempre” in un mazzo verde-nero con forti interazioni col cimitero.
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Pattuglia di Ponterovo 2.0 Le caratteristiche di questa creatura non sono eccezionali, confrontate al costo di lancio. Tuttavia spesso permetterà di mettere in gioco almeno un Indizio, per cui se dovesse morire non solo si porterà via (si spera) una creatura dell’avversario, ma prima o poi ci fornirà anche una carta extra, creando nel tempo un reale vantaggio.
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Sensazione Strisciante 0.0/3.0 Incantesimo interessante, ma solo in un contesto di automill abbastanza spinto. In questo caso lo inserirei senza dubbio nel maindeck (ecco il perché del 3.0 come secondo voto), per aiutarmi in questa strategia; diversamente, resterebbe relegato in panchina per tutto il mio torneo.
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Setta della Luna Crescente 3.5 A livello di caratteristiche, la miglior creatura del verde a quel costo di mana. Già solo per questo motivo è una creatura che troverà sempre gioco in un mio mazzo che preveda il verde. Il fatto poi che ci siano un buon numero di Mannari in Ombre su Innistrad (o altri permanenti che si trasformano, in questo set ce ne sono diversi), mi convince a cercare di giocare questa carta e questo colore.
Ovvio che se la vedo a fine draft e non ho un mazzo adeguato (o se il mio pool è scarso di carte bifronte), valuterò con più attenzione un possibile inserimento.
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Reclutatore della Guardia del Crepuscolo // Ululatore Krallenhorde 3.0 Ecco un concentrato di utilità non indifferente per il nostro colore. In una sola carta abbiamo un ottimo manasinker, un buon motore di vantaggio carte, e uno sconto sui costi delle nostre creature più potenti. Niente male!
Entra in ogni mio mazzo col verde ad occhi chiusi, dal momento che è ottima in qualsiasi fase della partita. Non essendo però una vera e propria “bomba” capace di chiedere la partita da sola, non è detto che scelga il verde proprio per lei.
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Vedova di Tenebra 0.5 A dispetto delle sue caratteristiche, che normalmente mi farebbero scegliere una creatura come questa, credo che inizialmente questo ragnetto partirebbe dalla panchina, per poi subentrare in caso di bisogno. Il fatto che possa bloccare solo creature con volare è infatti un grosso limite, e la renderebbe praticamente inutile già dalle fasi intermedie del gioco, dove attaccando (unico utilizzo possibile) verrebbe facilmente sopraffatta dalle creature più forti.
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Talpa del Cimitero 0.5 Anche questa talpa, come il ragno di cui sopra, spesso e volentieri dovrà accontentarsi di un posto nel mucchio delle carte inutilizzate. Solo se avessi un mazzo con una strategia più lenta e basata sugli indizi potrei utilizzarla, per sfruttare il guadagno di vite che mi può procurare, e prolungare quindi la partita fino a quelle fasi avanzate per le quali un mazzo di questo tipo è pensato.
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Guardiano del Suolo 1.5 Ristampa di una carta che può trovare in questo limited terreno fertile per sinergie molto interessanti! Può rendere infatti ininfluente il drawback di quelle carte che per funzionare hanno come requisito il sacrificio di una terra o il dover rinunciare a una carta della propria mano, oppure può aiutare a recuperare terre (e forse anche dei “colori” giusti) dal cimitero in un mazzo con una strategia di automill.
Per questi motivi credo che userò diverse volte nei miei mazzi questa carta, che invece non troverà gioco qualora nessuna di queste strategie sia possibile col pool che ho a disposizione.
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Eremita dei Poggi Borbottanti // Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti 2.5 Il limited non è fondamentalmente il teatro della “velocità instant”, tendenzialmente, dal momento che è un formato più basato sulle creature, e che le rimozioni tendono ad essere rare (e non sempre giocabili nei turni avversari). Per questo motivo le abilità di pesca di questo eremita/lupo non sono così incisive, a mio parere.
Resta il fatto che un potenziale (e non impossibile) 3/5 a cc3 è sempre bello da giocare, e a meno di drop migliori allo stesso costo (che sono solo rari, nel verde) lo giocherò senza problemi. Se poi mi farà pescare pure carte extra, tanto meglio!
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Rinascita dell’Ululbranco 0.0/2.5 Come sempre scrivo nelle mie recensioni, una carta che non sia né creatura né rimozione ha bisogno di avere validi motivi per essere giocata in un mio mazzo da limited.
Quest’incantesimo non fa eccezione: solo in un deck dedicato ritaglierei uno slot per giocare, possibilmente a velocità instant, una “carta-lord” quasi irremovibile e che rende semi-evasive le mie lunatiche creature. Ovviamente se non ho creature di quel tipo, o se sono troppo poche perché possa avere un reale impatto, conserverò quest’incantesimo nella bustina in cui l’ho trovato, pronto per essere inserito nel mio mazzo 4fun preferito!
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Pacifista di Lambholt // Macellaia di Lambholt 2.5 La condizione per cui la Pacifista non può attaccare è molto restrittiva (non sono tantissime le creature con forza uguale o maggiore di 4, e poche sono comuni), ma un 3/3 a cc2 si appoggia sul tavolo sempre volentieri, e farlo girare non è relativamente facile. E una volta che diventerà un 4/4 l’avversario farà più fatica a gestirla. Pertanto, credo che inserirò questo mannaro nel mio mazzo spesso, e pure volentieri!
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Caccia al Chiaro di Luna 0.0/3.0 La miglior rimozione del verde: istantaneo, a costo 2, ma.. solo se ho dei mannari e/o dei lupi. Ovviamente avrà senso giocarla solo in un mazzo a tema (per questa scala di valutazione, sto giocando questo “colore”), e in questo caso più ne vedo e più sono contento. Se invece la vedo e non ho abbastanza creature dei tipi richiesti per poterla giocare, un po’ piangerò dentro..
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Scuoiatore Ossessionato 1.5 Questo Farabutto dalle caratteristiche non eccezionali è, a mio parere, migliore di quanto possa sembrare. Il fatto che possa mettere i segnalini anche su se stesso è un bonus non indifferente, e ci permette di scegliere in modo libero dove mettere i segnalini, a seconda del bisogno e del board dell’avversario. Inoltre nelle fasi avanzate della partita ci permette di smuovere una situazione di stallo del board, o di ribaltare una race a nostro favore. Non è certo una carta consona ad una strategia “aggro”, ma poche carte lo sembrano.
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Protettrice del Branco 3.0 Un 4/3 che entra in gioco all’improvviso, e che può trasformare una terra che ho in mano in un secondo lupo? Ma certo che sì!
Tra l’altro, può essere un buon modo per mettere al cimitero una terra e soddisfare più comodamente i requisiti di Delirio, abilità che nel verde è molto presente.
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Misteri di Ulvenwald 2.0 Anche quest’incantesimo, come gli altri che abbiamo già visto, è molto interessante, ma al contempo molto specifico per la strategia per cui è pensato. C’è da dire però che permette di rimpiazzare, ad un costo molto modico, ogni nostra creatura non pedina morta con una carta e una pedina Soldato, permettendo di avvantaggiarci in modo consistente nel corso della partita.
Pertanto credo che cercherò di giocare quest’incantesimo abbastanza spesso.
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Catara Veterana 1.5 Un “orsetto” (termine che indica le creature 2/2 a cc2, per chi è più nuovo del gioco) tipico del verde, che però dà il suo meglio in un mazzo a tema Umani, e che ovviamente sia anche bianco: in questo caso, la possibilità di usare il mio mana in eccesso per un’abilità così preziosa come Doppio Attacco è assai ghiotta, e certamente chiederei aiuto alle armi di questa veterana.
Potrei farlo anche se il mio mazzo non avesse queste caratteristiche, ma non credo sarebbe una cosa troppo frequente.
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Bosco Straniante 0.5 Entra, si pseudo-cicla (indaga, per cui più avanti si ciclerà), e rampa di un mana. Tutte belle cose, ma solo se mi serve assolutamente qualcosa che mi aiuti a fixare il mana. Se non ne ho bisogno, non trovo motivi validi per giocare una carta come questa tra le mie 40 preferite.
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COMUNI |
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Puntare in Alto 1.5 Di solito le carte come questa non mi piacciono troppo, e preferisco rimozioni o spari. Il verde si sa che è scarso delle prime e non ha i secondi, quindi i trick di combattimento possono diventare discretamente utili. Inoltre in questa espansione le creature non hanno differenze così sostanziali nelle caratteristiche (come era invece nel blocco precedente, dove tra creature piccole e bestioni Eldrazi la forbice era decisamente più ampia), e un istantaneo che conferisce un bonus di +2/+2 molto spesso può fare la differenza tra perdere una creatura e ucciderla all’avversario.
Questo istantaneo, peraltro, permette di dare alla nostra creatura anche l’utilissima Raggiungere, motivo ulteriore per non disdegnare la presenza di una o più copie di questa carta nel mio maindeck.
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Messaggera dei Sentieri 2.0 Creatura discreta, ma comunque con un rapporto tra forza e costituzione nella media delle creature con questo costo. Grazie alla sua abilità che potenzialmente “la cicla” quando muore, e soprattutto grazie al fatto che è l’unica creatura a rarità comune e cc3 del verde, guadagna quel mezzo punto che me la farà utilizzare in modo abbastanza frequente nel mio mazzo.
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Tarpare le Ali 0.5 Tipica carta da side per il verde, che non disponendo di volanti ha bisogno di contromisure per contrastare questo tipo di evasività.
Nonostante tutti i colori ad eccezione del verde abbiano creature con volare (e si potrebbe essere tentati di inserire questa carta tra le 40), la ritengo comunque una carta da side, da utilizzare solo nel caso in cui le nostre creature con raggiungere e le rimozioni che già avremo (siano esse verdi o di un altro colore) non siano sufficienti allo scopo.
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Affrontare l’Ignoto 1.0 Gli istantanei che permettono di fare trick inaspettati in combattimento spesso possono tornare utili, potendo quasi funzionare da rimozione. Questo però non è detto che possa fornire un bonus significativo, per cui resto abbastanza perplesso per un suo uso al di fuori di un mazzo che sfrutti in modo consistente la meccanica Indagare.
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Abilità Equestre 0.0 Bell’incantesimo, con un buon boost alla creatura incantata, che potrebbe diventare anche semi-evasiva. Ma le rimozioni sono carte sempre forti e sempre presenti in limited, ed esporci ad un 2×1 così costoso in termini di mana non è affatto una cosa positiva, per cui questa carta non vedrà praticamente mai gioco in un mio mazzo.
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Via Biforcata 1.0 Ottima carta per tutti quei mazzi che giocano due o più colori, e che necessitano quindi di aiuto per avere disponibili tutti i colori necessari, e/o che hanno bisogno di raggiungere quanto prima la soglia minima per soddisfare la condizione di Delirio. Se rientrerò in una delle due casistiche, pertanto, mi farò accompagnare dall’amico Beckram lungo questa Via Biforcata, altrimenti cercherò di percorrere altre vie più strategiche col mio gioco.
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Tagliaboschi dell’Entroterra // Trinciatronchi 1.5 Tra i drop a 2 non è la miglior creatura che vorrei vedere: nelle fasi iniziali muore contro qualunque creatura avversaria, e da girata è comunque troppo debole in costituzione per porsi come una minaccia, dato che morirà contro quasi tutte le creature del mio avversario. Il fatto che abbia travolgere potrà farle strappare qualche danno extra, ma tendenzialmente preferirei giocare qualcosa di migliore.
Ovviamente, in un mazzo di Mannari il discorso cambia, e la inserirei senza dispiacermene.
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Approvvigionatore Intrepido 1.0 Per il costo di mana che ha questa creatura, le sue caratteristiche sono ben poca cosa, e c’è sicuramente di meglio. Il fatto che possa potenziare one-shot un altro mio Umano nel turno in cui entra nel campo di battaglia è certamente un buon aiuto, ma non sono comunque sicuro che valga la pena ritagliare spazio per lei. La giocherò se non troverò di meglio, e solo se avrò altri umani che ne apprezzino l’arrivo.
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Suino Malefico di Kessig 2.5 Classica “mucca” verde da limited, che con l’avanzare della partita probabilmente guadagnerà anche travolgere, dando più di un grattacapo al mio avversario.
Essendo comune e top-curva del colore, è presumibile che entri sempre nel mio mazzo monoverde e quasi sempre in un bicolore. Se gioco 3 colori, invece, vuol dire che ho trovato altre carte chiave ben più impattanti di questa, e potrei pure avere dei problemi ad avere disponibili due terre che mi diano mana verde, per cui non è detto che entrerebbe in questo caso.
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Driade dell’Argilla 1.0 Dover utilizzare due creature per poter avere un mana extra è un costo alto, che vale la pena affrontare solo se ho davvero bisogno di fonti extra per fixare il mana del mio mazzo. Difficilmente mi avvarrò dell’aiuto di questa Driade, quindi.
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Potenza Irrazionale 0.5 Un potenziamento istantaneo può certamente scombinare i piani del mio avversario, ma non è sempre detto che a questo corrisponda un reale vantaggio di gioco. Inoltre il costo di questa carta, paragonato all’effetto, è davvero alto, anche nel caso in cui sia soddisfatta la condizione di Delirio. Per questi motivi ritengo altamente improbabile l’utilizzo di questa carta tra le mie 40.
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Saprofago Ammuffito 2.0 Nelle fasi iniziali della partita blocca quasi tutte le creature non evasive, comprese quelle con l’abilità Furtivo (aspetto da non sottovalutare). Andando avanti, diventa capace non solo di bloccare, ma anche di tradare alcune delle creature dell’avversario, che non potrà più permettersi di attaccare con creature extra “perché tanto non muoiono”.
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Lupo Spinato 2.5 Un onesto “orsetto”, che come tale si può giocare senza problemi. Ma se consideriamo che nelle fasi avanzate del game, quando probabilmente sarò al topdeck, mi permette di sfruttare il mana in eccesso per attacchi più potenti, allora non solo lo gioco senza problemi, ma più che volentieri.
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Morso Rabbioso 3.0 A differenza di Caccia al Chiaro di Luna, questa rimozione non ha restrizioni sul tipo di creatura che controllo. È meno potente, ma più sfruttabile, e di certo (dato l’assai esiguo numero di rimozioni che immancabilmente ha il verde) troverà spazio nel mio maindeck.
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Snidare 0.5 Anche in questo set abbiamo il nostro Naturalize di fiducia, a tema con l’espansione, dal momento che ci fornisce un Indizio per arrivare con più benzina per gli ultimi turni di gioco. Ovviamente, entrerà dalla panchina solo in caso il mio avversario abbia incantesimi o artefatti molesti che necessitino di uscire di scena in modo definitivo.
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Cacciatore Solitario // Uno del Branco 2.5 Altra creatura tipica del verde: forza e costituzione più che discrete, per una creatura votata all’attacco dell’avversario. Tra i drop a 4 è quella con le migliori caratteristiche, ed inoltre è l’unico comune, motivo per cui verosimilmente entrerà nel gruppo delle creature con cui cercherò di azzerare i punti vita del mio avversario.
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Costruttore Tenace 1.0 Non la migliore delle creature che vorrei giocare, a quel costo. L’abilità è buona solo se ho bisogno di recuperare una terra di un colore specifico dal mio cimitero, cosa che solo in poche situazioni potrebbe davvero servire. Per questo motivo, non credo chiederò aiuto molte volte a questo Costruttore.
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Lupi Pellerovo 1.5 Creatura priva di abilità che fa il suo senza problemi. La rarità fa sì che sia possibile vederne spesso almeno uno nel mio pool, e se non trovo di meglio allo stesso costo lo giocherò tranquillamente.
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Ricettacolo delle Nascita 2.0 Carta interessante, dal momento che permette di scavare avanti nel tempo di 4 turni per cercare la miglior carta per la situazione in cui mi trovo. Inoltre fornisce una spinta notevole alle carte con Delirio, permettendo di arrivare assai velocemente ad avere 4 tipi di carta nel mio cimitero.
Poter guadagnare tempo sul giocare le mie bombe è una cosa positiva, quindi difficilmente non giocherò questa carta in un mio limited.
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Scrutatrice nella Seta 3.0 Creatura che, pur avendo caratteristiche non eccelse, fa tutto ciò che vorrei da un Ragno: blocca i volanti degli avversari, muore difficilmente, e il tutto con il bonus di un blocco multiplo che probabilmente creerà più di un grattacapo al mio avversario. È comune, e se gioco verde spero davvero di trovarne almeno uno, e se ne trovo due è meglio.
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Grandissimi, aspettavo con ansia questo articolo, sarei ancora più contento se uscissero tutti i colori entro domenica 🙂
[quote name=”steven180794″]Grandissimi, aspettavo con ansia questo articolo, sarei ancora più contento se uscissero tutti i colori entro domenica :)[/quote]
Sono tutti in fase di pubblicazione. In giornata dovrebbero uscire tutti 🙂
E la settimana prossima l’Analisi Constructed!
no, dai! vedova di tenebra 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
ma il ragno porta guadagno! picchia come una fabbra e risolve i problemi volanti (a meno di mitiche sbroccate tipo angeli 4/9 no sense e nel caso lei restituisce x6!!!)
ragnone mio, non dare retta a questo giudizio e presentati in multicopia nel mio cofanetto da prerelease!
Alcune carte a mio modesto parere hanno voti veramente troppo bassi… Coltivatore di Malovoli se sono anche solo verde lo gioco sempre, 1.0? Ma facciamo almeno 3.0 dai! Catara Veterana é una bomba indecente se siamo GW e comunque un orsetto se siamo monoG; la talpa dei clue e il ragno 3/3 sono giocabilissimi, soprattutto il ragno che nei mazzi verdi ci va tipo sempre, non capisco perché 0.5. My 2 cents.
Secondo me sei stato veramente troppo severo su alcune carte.
0.5 alla talpa è veramente troppo poco, è un buon filler che in un mazzo con un po’ di indizi ti può far guadagnare 6-9 punti vita. per una 2/4 a costo 3 poco non mi sembra.
1.5 allo scuoiatore non va, è una carta che ti può essere utile per tutta la partita se riesci a buildare un attimo intorno a delirio.
La vedova 0.5 non se lo merita, soprattutto perchè si riesce a mangiare bene quasi tutti gli spiriti blu e bianchi, cosa non da poco.
La protettrice del branco si merita almeno 0.5-1 punto in più, dato che rientra bene in “top-tier uncommon”.
Il coltivatore io lo gioco sempre, anche se il mio colore secondario non è nero, almeno 1.5 in più ci sta.
Per il resto direi che siamo daccordo, anche se distribuisco 0.5 qua la.
Intanto grazie dei feedback sulle valutazioni, aiutano sempre a ripensare a quel che si è fatto, a riconsiderare i propri giudizi, e a migliorare.
Ci sta avere opinioni differenti, ed è legittimo, motivo per cui non ho intenzione di “controbattere” ai voti e alle considerazioni diverse dalle mie.
Solo puntualizzo un paio di cose:
– Catara Veterana non ho scritto che sia uno schifo. È ovvio che se gioco WG Humans la metto a occhi chiusi, ma nel totale dei limited in cui userei il verde non sarebbe una scelta che avviene la maggior parte delle volte. Al di fuori di questi casi, è un Orso Grizzly, nulla più. Non schifa, ma c’è decisamente di meglio in giro. Ecco il motivo del voto, che indica un utilizzo del 50% (ovvero sempre se faccio quella coppia di colori, e qualche altra poca volta se mi serve un fillerino).
– alla Protettrice del Branco ho dato 3.0 (Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%). Non mi pare un voto brutto per una carta che giocherei sempre e comunque se sono nel colore. Non mi pare una carta che mi faccia, da sola, considerare l’idea di giocare verde, nè splasherei solo per lei (non è una rimozione top o una bomba, diciamocelo). Occhio che la scaletta a cui fai riferimento è un po’ diversa: qui i voti sono in base al presunto uso della carta, indipendentemente dalla rarità.
Avendo fatto un prerelease e avendo deciso di montare bant (!!!), intervengo sull’articolo (in merito alle carte che ho usato / che mi sono state giocate contro).
Cacciatore solitario è una chiusura, quasi sempre. Pertanto, aumento la sua valutazione. 2,5-3 punti.
Via biforcata può essere utile tanto quanto traverse the ulvenwald, soprattutto per i pazzi che hanno giocato tricolor. Attiva anche delirium e toglie dal mazzo terre indesiderate. Per me è da 2 punti.
E infine veniamo al secondo raccolto. Io devo aumentare la valutazione perchè ho visto che ci sono un po’ di carte che piazzano pedine e una terra he ne ha disperatamente bisogno. Se poi le pedine di cui sto parlando hanno volare (catari vari), allora si potrebbe valutare di usarla. 1,5 punti per me.
Io ho trovato molto utile [Carta]tarpare le ali[/Carta] di maindeck, perché parecchi mazzi sono in grado di generare spiriti o hanno volanti fastidiosi. Poi vabbè, mi sono pratato a casa 1 match contro l’abbazia di vestvalle flippata, ma questo non rientra nell’uso generico!
Ho trovato molto forte anche lo [Carta]scuoiatore ossessionato[/Carta], col verde delirio l’ho raggiunto spesso grazie a [Carta]ricettacolo della nascita[/Carta] e [Carta]via biforcata[/Carta].