soi constructed analisiArticolo di Adrian “Legolax” Barbieri

Ciao a tutti ragazzi, qui scrive il vostro Legolax! Come ormai è tradizione, vi delizierò con l’analisi del nuovo Set in uscita targato Wizards of the Coast! Abbiamo lasciato il nostro amato piano di Zendikar in preda alla dura lotta tra i coraggiosi Planeswalker, aiutati dagli Zendikari, e gli Eldrazi, capeggiati da Ulamog e Kozilek. Ed Emrakul?

Eh, si dice che quell’essere immondo stia facendo un giro turistico dei vari piani del Multiverso, e guardacaso su Innistrad tutti impazziscono, e i Planeswalker si improvvisano una squadra di detective. Coincidenze? Possiamo chiedere al nostro Gyed!

Venendo alle meccaniche del Set, avremo:

  • Delirio: Se abbiamo almeno quattro tipi di carte diversi al cimitero (Creatura, Istantaneo, Stregoneria, Terra, Planeswalker, Incantesimo, Tribale, Artefatto), attiveremo degli effetti extra sulle carte che usiamo. Un modo in più per sfruttare il cimitero come “risorsa”, e non solo come “pila degli scarti”. E ciò influirà anche sulle nostre scelte di Deckbuilding.
  • Indagare: “Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio”. Gli Indizi possono essere sacrificati pagando 2 mana per pescare una carta. Son curioso di vederne l’utilità in Constructed, soprattutto perché pescare carte è sempre cosa gradita da tutti i mazzi.
  • Furtivo: “Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore ad essa”. Abilità evasiva, la trovo utile su creature con poca forza ma effetti “quando infligge danno ad un giocatore…”. Più si va avanti nella partita, più si riescono a far passare attraverso i bloccanti le creature con poca forza.
  • Follia. donChi la spiega benissimo: “meccanica riproposta, con una piccola modifica alle regole. Ora funziona così: se se stai per scartare una carta con l’abilità Follia, invece esiliala. Quando lo fai (NB: questo “quando” indica che questa parte è un’abilità innescata!), puoi lanciare la magia per il suo costo di follia. Altrimenti mettila nel cimitero.”

Tornando a noi, come sempre analizzerò le carte che troverò più interessanti per lo Standard, Modern ed eventualmente Legacy (e Vintage, ma è raro). In più aggiungerò alla fine di ogni colore una lista di “Honorable Mentions”, ovvero carte da tenere d’occhio, ma non abbastanza da meritare un’analisi.

Quindi non mi resta che augurarvi buona lettura!

BIANCO

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 Always Watching Always Watching

Ottima carta per potenziare il nostro esercito di creature: peccato che non funzioni con le pedine.

In passato si son sempre giocate carte come Honor of the Pure e Intangible Virtue, e quindi mi aspetto di vedere questa carta giocata in qualche aggro a base bianca in Standard.
Vigilance è un’abilità da non sottovalutare, soprattutto se si hanno creature con effetti di TAP, come gli Alleati del blocco Zendikar.

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Archangel Avacyn

Bon. Sarei quasi per chiudere l’analisi del Bianco qui. Davanti a noi abbiamo la creatura più forte del Set: cinque mana spendibili a velocità istantaneo per una 4/4 evasiva e con Vigilance che rende tutte le nostre creature (lei compresa) indistruttibili per un turno.

Già con questi effetti è più che giocabile, costringendo gli avversari a temere sempre i nostri cinque mana inutilizzati, sia in fase di attacco, che in fase di difesa. In più, quando una creatura non-Angelo muore, Avacyn si trasforma.

E sono drammi.

Diventa un 6/5 perdendo Vigilance, e infligge 3 danni a ogni altra creatura e avversario. Mini-Mass Removal che probabilmente spazzerà via una buona parte della resistenza nemica, e minaccerà di chiudere la partita in pochissimi turni.
Molto probabilmente sarà Top-Curve di Aggro a base bianca, Midrange, e un’ottima chiusura per Control. Oltre allo Standard, questa la vedo giocabile anche in Modern, perché ci son molti più mazzi che soffrono Flamebreak, ed esistono molti più modi per perdere le creature che in Standard.

Avacyn, the Purifier

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 Lunarch Inquisitors Avacynian Missionaries

Statistiche decenti, quattro mana per un 3/3. Il punto è che in Standard stiamo avendo un buon numero di equipaggiamenti e carte che hanno sinergie varie con essi. Questo mi dà l’idea che un eventuale mazzo Aggro bianco sia fattibile. Stone Haven Outfitter, Stoneforge Acolyte, Stoneforge Masterwork, Captain’s Claws e molti altri esistono in Standard.

E tornando ai nostri missionari, se sono equipaggiati, a fine turno si trasformano in un 4/4 ed esiliano temporaneamente una creatura. Non mi pare un brutto affare, no?

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Bygone Bishop

Prima accennavamo al fatto che pescare in Magic è importante (e soprattutto bello!), e questa carta sembra essere fatta apposta per mazzi Aggro e Midrange. Un 2/3 evasivo per tre mana non è male, se poi ci aggiungiamo che ogni creatura che giocheremo ci darà un Indizio da sacrificare quando saremo senza risorse in mano.

Son molto curioso di vederla in Modern, magari in un mazzo come Abzan Company che può facilmente sfruttarla in monocopia, sia come bloccante per le creature volanti, che come motore di vantaggio carte nei Match-Up di attrito.

 Bygone Bishop

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 Declaration in Stone Declaration In Stone

Path to Exile e Maelstrom Pulse si sono accoppiati. Evviva!
Già una rimozione singola a costo 2 in Standard è molto buona, se aggiungiamo il fatto che avremo la possibilità di rimuovere più creature (con lo stesso nome) e che le esilieremmo, questa carta sembra fare Value da tutte le parti. E invece per ogni creatura (non pedina) esiliata, daremo al nostro avversario un Indizio. L’effetto che questa pedina avrà sulla partita probabilmente si vedrà molto più avanti (rispetto all’ipotetico turno 3-5 in cui giocheremo questa stregoneria), quindi non ci sarà da preoccuparsi troppo.

La cosa bella è che se bersagliamo una pedina creatura invece, faremo piazza pulita e l’avversario non avrà accesso agli Indizi.

In Standard sicuramente sarà una delle migliori rimozioni, soprattutto se dovessero imporsi mazzi con creature che sfruttano in qualche modo il cimitero. In Modern mi piace da matti, affiancherà in una o due copie i mazzi che già giocano Path to Exile.

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Descend upon the Sinful

Mass Removal un po’ costosa, ma ha il bonus di esiliare le creature, e se abbiamo Delirio, otterremo un comodo Angelo 4/4 con cui menare l’avversario dopo aver fatto piazza pulita.

In Battle for Zendikar esiste già Esplosione Planare, che però costa 8 mana per lasciare in campo un 4/4.

Dato che in Standard adesso avremo un buon numero di incantesimi giocabili, direi che questa carta la vedremo in Control con Jace, Vryn’s Prodigy (per attivare più facilmente Delirio).

 Descend upon the Sinful

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 Eerie Interlude Eerie Interlude

Una Ghostway che bersaglia. Non male, se solo avessimo in Standard un alto numero di creature che hanno effetti “Enters the Battlefield”.

Lasciamo questa carta al Modern, dove esiste già il mazzo che vorrà sfruttarla, insieme alla sua “sorella”: Ghostway.

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Hanweir Militia Captain

Parlando di Aggro… Questa carta è un 2/2 per due mana (decente) che una volta trasformato ci aiuterà a riempire il Board di creature fastidiose, ingrossandosi a sua volta. La condizione di avere quattro creature oltre a lui la trovo non facilissima da soddisfare, ma con Oath of Gideon, Gideon, Ally of Zendikar e altre creature a costo basso, non mi dispiacerebbe trasformarla a Turno 5, facendola diventare minimo un 5/5.

 Westvale Cult Leader

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 Nearheath Chaplain Nearheath Chaplain

Non ha statistiche buone, pagare quattro mana per ottenere un 3/1 che praticamente muore con uno sputo non è il massimo in Constructed, ma il suo effetto da cimitero ricorda molto Lingering Souls: una volta uccisa una creatura (3 di Forza non sono pochi) e guadagnati tre punti vita, si possono mettere in campo due spiriti e fare vantaggio Board, il tutto con una singola carta.

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Strength of Arms

Carta molto situazionale ma in grado di fare vantaggio Board (grazie agli Equipaggiamenti) e al contempo salvare una nostra creatura in Combat o infliggere due danni in più all’avversario.

Chiaramente, è per quel famoso mazzo bianco Aggro da Standard (oramai ho la fissa finché non lo costruisco).

 Strength of Arms

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 Thalia's Lieutenant Thalia’s Lieutenant

Una sorta di “Lord” per gli Umani già sul campo di battaglia. La cosa interessante è che se la giochiamo in turni avanzati, è in grado di potenziare tutte le nostre creature, ma rimarrà piccola, mentre se la giochiamo subito a Turno 2, ogni altro Umano che giocheremo la potenzierà.

Versatile, veloce, e sinergica. Cosa vogliamo di più da un Drop a 2 in Standard?

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Thraben Inspector

Per un mana abbiamo un 1 / 2, e già questo significa avere statistiche sopra la media. In più otteniamo un Indizio, da sfruttare più avanti nella partita quando magari finiremo le risorse in mano, e dobbiamo chiudere la partita in fretta. In più è un Umano.
Promossa a pieni voti per lo Standard

 Thraben Inspector

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 Topplegeist Topplegeist

Interessantissimo Drop a 1, che grazie a Delirio inibirà una creatura avversaria a ogni turno, non facendola né attaccare, né bloccare. Purtroppo Delirio non lo vedo facilmente attivabile in Aggro, e quindi il suo effetto potrebbe essere rilevante troppo tardi nella partita. In più è un misero 1/1, quindi al limite lo vedrei giocabile in un mazzo Midrange che si concentra sul mandare al cimitero almeno quattro tipi diversi di carte.

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Honorable Mentions: Angel of Deliverance, Chaplain’s Blessing, Expose Evil, Hope Against Hope, Inspiring Captain, Odric, Lunarch Marshal, Puncturing Light, Vessel of Ephemera

BLU

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Confirm Suspicions

Counter costosissimo, ma mettere tre Indizi in campo si tradurrà in vantaggio carte per i prossimi due-tre turni.

Probabilmente giocabile solo in mono-copia in qualche sorta di controllo in Standard. Se la leggiamo come “neutralizza una magia bersaglio, e peschi tre carte in più nel giro di due o tre turni”, non sembra così malaccio, no?

 Confirm Suspicions

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 Epiphany at the Drownyard Epiphany at the Drownyard

“È Fact or Fict…” e vi arriva uno schiaffo dritto in faccia.
È un peschino più che decente per lo Standard, da giocare chiaramente in Mid-Late Game. La sfortuna è che l’avversario sceglierà per voi la pila da mettere in mano, come succedeva per Steam Augury.

Ma Epiphany è di un solo colore, e più facilmente giocabile rispetto ad Augury (che vi ricordo non vide gioco in Standard). In più scala bene con l’avanzare della partita:

X=0: Bravi, avete scartato una carta dalla mano pagando blue (dovrete fare una pila da una carta e una da zero carte, indovinate cosa sceglierà l’avversario di darvi?)
X=1: Avete fatto un Cantrip per due mana, non bene ma neanche male.

X=5: Pescherete tre carte tendenzialmente (se fate due pile “oneste”). Oppure mettete in una pila due carte fortissime e nell’altra quattro carte mediocri, e qualsiasi cosa scelga l’avversario, avrete fatto vantaggio carte. E così via.

Importantissimo il fatto che le carte scartate vanno al cimitero, perfetto se si vuole attivare Delirio o sfruttare altri “trucchetti” usando il cimitero (ad esempio l’abilità di Jace, Telepath Unbound). Sicuramente giocabile in Control come motore di pescaggio carte, in Standard

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Invasive Surgery

Ah, un bel Counter per stregonerie a costo basso. E se abbiamo Delirio, attiviamo anche un comodossimo effetto di “estrazione” della stregoneria neutralizzata dal mazzo, mano e cimitero avversario.

Probabilmente in Standard preferisco ancora usare Negate, dato che ha più utilità, ma nei formati Eternal come Modern e Legacy, questa carta potrebbe tornare davvero utile nel neutralizzare carte come Scapeshift (Modern), Terminus, Life from the Loam (Legacy) e simili, in mazzi Tempo/Midrange con il blu. E in questi formati attivare Delirio è davvero uno scherzo.

 Invasive Surgery

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 Jace, Unraveler of Secrets Jace, Unraveler of Secrets

Ecco qui il primo Planeswalker del Set che analizzeremo. E chi poteva essere, se non l’ennesimo Jace? Analizziamolo:

  • +1: Scry 1, e poi pesca una carta. Dopo la seconda attivazione, inizia a fare effettivo vantaggio carte, e in più grazie a Scry 1 avremo un minimo di controllo su cosa peschiamo e su cosa metteremo sotto il mazzo. Il fatto che viene mandato a 6 di Fedeltà il turno che entra lo rende molto resistente agli assalti avversari.
  • -2: Fai tornare in mano una creatura bersaglio. Utilissima quando l’avversario ha una sola creatura in campo, permette di fare nel migliore dei casi “Time Walk” (quando l’avversario utilizzerà il proprio turno per rigiocare la creatura rimbalzata), ed è usabile ben due volte di fila (un po’ come la -1 di Jace, The Mind Sculptor). Una protezione decente, se contestualizzata nel mazzo in cui questo Planeswalker sarà giocato (Control).
  • -8: Ogniqualvolta l’avversario lancerà la prima magia in ogni turno, neutralizzala. Anche qui per analizzare l’Ultimate bisognerà contestualizzare il momento della partita in cui sarà in vigore. All’ottavo turno minimo (se tutto è andato secondo i piani), saremo in grado di attivarla, e in questo stadio della partita l’avversario sarà oramai a corto di risorse. E se deve aspettare di avere due magie in mano, una orribile da “sacrificare” sull’Emblema e quella da lanciare e far risolvere a tutti i costi, darà a noi tutto il tempo di continuare a pescare eventuali Counter e/o rimozioni per risolvere in tranquillità le poche magie che tenterà di far passare attraverso l’Emblema.

Non una Ultimate da “auto-win”, ma ci va molto vicino. Sarà giocabile questo Planeswalker in Standard? Io credo di sì, ma la sua sfortuna è proprio l’essere Jace. Perché? Jace, Vryn’s Prodigy. Quest’ultimo è perfetto per attivare velocemente Delirio, porta a casa la partita da solo contro qualsiasi tipo di mazzo, ed è giocabile fin dal turno 2.

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Pore Over the Pages

Carta davvero interessante, la comparerei direttamente a Divination, in quanto con entrambe peschiamo due carte (3 – 1), con la differenza che Pore Over the Pages ci permette di scartare una carta dalla nostra mano dandoci la possibilità di attivare Delirio e di scavare di una carta più a fondo nel nostro mazzo.

E se risolve, STAPpiamo due terre, rendendo di fatto il dispendio di mana uguale a quello di Divination (3), con la differenza che avremo pescato una carta in più dal mazzo (e scartata una dalla nostra mano).

 Pore over the Pages

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 Rattlechains Rattlechains

Giocabile a velocità istantanea, evasivo, e protegge un nostro Spirito. Ah già, tutti i nostri Spiriti ora potranno essere giocati a velocità istantanea. Il tutto per due mana. Non male, vero?

In Standard non penso si vedrà (per ora) un mazzo Spiriti, ma magari con la seconda espansione del blocco potremo costruire qualcosa di decente (un po’ come è successo per gli Eldrazi di Battle for Zendikar).

Il suo effetto mi ispira molto di più in Modern, perché lì esiste una bellissima carta chiamata Geist of Saint Traft, che, oltre ad avere Anti-Malocchio, vince da solo molte partite contro determinati mazzi.

Sarebbe un gran peccato potersi tenere il mana STAPpato nel turno avversario, e se questo non fa niente di rilevante (che ci costringa ad usare una rimozione o Counter), giocare il Geist a tradimento a fine turno, no? Oltre a lui ci son carte come Tallowisp, che fa da tutore per incanta-creatura. Non sto a farvi la lista, ma avete già inteso, no? UW Spirit Tempo da Modern.

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Rise from the Tides

Una possibile chiusura per Control: riempie il campo di battaglia di Zombie (ahimé) TAPpati, ma se l’avversario non trova una soluzione (tipo attaccare per letale, ma a questo punto vi chiedo perché avete fatto questa magia, essendo morti sul Board), state sicuri che i vostri amichetti senza cervello vinceranno la partita per voi. Divertentissima da Flashbackare con Jace, Telepath Unbound.

 Rise from the Tides

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 Awoken Horror Thing in the Ice

Ed eccoci ad una delle carte che più han gasato i giocatori di Magic durante gli Spoiler.
Thing in the Ice tenta di affermarsi come una delle carte più forti del Set, perché:

  • È un Muro che blocca la maggior parte degli attacchi a inizio partita, che tanto costa solo due Mana;
  • Per ogni Istantaneo o Stregoneria che lanciamo, toglieremo un segnalino da essa. E se il nostro piano è giocarne tante di default…
  • Una volta che si trasformerà, farà tornare in mano tutte le creature non-Orrore ai rispettivi proprietari, e menerà per 7 succosi danni, minacciando di chiudere la partita in tre attacchi.

 

In Standard son sicuro che la vedremo in Control sia come anti-Aggro che come chiusura: alla fine il nostro piano è lanciare magie, perché non sfruttare il bonus di avere una chiusura solida come Awoken Horror?

 

In Modern e Legacy la vedo molto meglio, in quanto in questi formati esistono MOLTISSIME magie a costo bassissimo (o anche gratis), che permetteranno di avere molto controllo sulla trasformazione di Thing in the Ice. Il fattore Tempo che genera questa creatura è enorme, da entrambi i lati della carta (bloccando per infiniti turni creature con meno di 4 di Forza, e poi rimbalzando tutto quanto sul campo di battaglia).

Anche in Vintage potrebbe fare un’apparizione, giusto come contromisura ai vari mazzi con Mentor (che in uno-due turni, se non rimuovete subito Monastery Mentor, son in grado di creare un Board quasi intenibile).

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Honorable Mentions: Catalog, Daring Sleuth, Engulf the Shore, Forgotten Creation, Just the Wind, Pieces of the Puzzle, Startled Awake, Welcome to the Fold.

NERO

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Asylum Visitor

Personalmente, la mia carta preferita del Set. Ha delle statistiche molto aggressive (3 di Forza), e può fare vantaggio carte, una volta che uno dei due giocatori è al Topdeck.

Se la scartiamo poi, possiamo giocarla per il suo costo di mana, e quindi è una cosa in più. In Standard probabilmente vedrà gioco in qualche mazzo a forte componente Follia (tipo RB Vampiri), mentre in Modern già la vedo giocabile in qualche mazzo nero pieno di scarti e Liliana of the Veil (la +1 diventerà asimmetrica). Come feci per Abbot of Keral Keep, cercherò di sfruttare anche questa carta al massimo. Sottolineo che non è un sostituto per Dark Confidant, bensì una lieta compagna per la nostra migliore creatura che fa vantaggio carte.

 Asylum Visitor

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 Call the Bloodline Call the Bloodline

Un buon Discard Outlet per attivare facilmente le nostre carte con Follia. Peccato che sia attivabile solo una volta per turno, ma il suo effetto sarà molto utile e sinergico con carte come Indulgent Aristocrat (sacrifichiamo una creatura, potenziamo tutti i nostri vampiri), per rendere in poco tempo la nostra piccola armata di succhiasangue immensa.

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Dead Weight

Solitamente non analizzo le ristampe, ma questa merita una menzione particolare, poiché:
-È una eccellente rimozione a costo 1;

-È un incantesimo, di conseguenza aiuta ad attivare Delirio. Perfetta in qualsiasi mazzo col nero, da Esper Control a Orzhov Midrange, fino a RB Aggro Vampiri.

Se fosse stato un Disfigure qualunque, probabilmente non staremmo qui neanche a leggerla.

 Dead Weight

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 Diregraf Colossus Diregraf Colossus

Come per gli Spiriti, non credo si riesca a fare un mazzo Zombie in Standard, per ora.

Il fatto è che questa carta è davvero forte sia a turno 3 che a turno 10: nel primo caso, avremo un solo 2/2 a costo 3 mana, che però metterà in campo uno Zombie per ogni altra creatura (eh…Zombie) che giocheremo nei turni a venire. Nel secondo caso invece, avremo una creatura bella grossa, a seconda di quanti Zombie avremo nel cimitero (ma anche se fosse solo un 4/4 per tre mana, sarei contento).

In Modern invece abbiamo Gravecrawler (sinergico alla massima potenza con il Diregraf Colossus), Geralf’s Messenger, e molti altri.

Che sia il momento di tentare la strada di un mazzo Zombie da Modern?

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From Under the Floorboards

Zombies’ Revelation! Per cinque mana avremo tre creature (TAPpate) e guadagneremo tre punti vita.

Se la scartiamo, potremo attivarla per molti più Zombie e molti più punti vita. Una possibile chiusura per Control o comunque mazzi che vogliono andare molto in là nella partita.

E dato che Madness è giocabile a velocità istantanea (grazie sempre ad un eventuale Discard Outlet, tipo…Jace, Vryn’s Prodigy?), abbiamo il completo controllo su cosa fare nel turno avversario (rispondere alle sue giocate o giocare questa carta).

 From Under the Flooboards

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 Heir to the Night Heir of Falkenrath

Parlando di Discard Outlet…questa Vampira menerà, e anche forte. È evasiva, e in più ha molta sinergia con il resto dei Vampiri del Set.

Non vedo l’ora di provare a costruire un mazzo RB Vampiri a tema Follia.

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Indulgent Aristocrat

Eccellente Drop a 1 per i nostri amici Vampiri, fa da “piccolo Lord” per le nostre creature. Purtroppo l’abilità costa due mana, e quindi ci ritroveremo a sfruttarla più in Mid-Late Game che in Early (dove saremo “costretti” a giocare le nostre creature in curva). In più ha Lifelink, che male non fa, soprattutto in scenari in cui rischia di diventare più grosso di 1/1 (grazie alla sua abilità).

 Indulgent Aristocrat

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 Mindwrack Demon Mindwrack Demon

Ecco, l’erede di Siege Rhino: 4/5 a costo 4, con Travolgere e Volare. Un Enters the Battlefield che mira ad attivare Delirio per evitare il pesante drawback di perdita di quattro punti vita a turno.
Sicuramente vedrà gioco in Standard in mazzi che sfruttano la nuova meccanica, e davvero poche creature son in grado di sfidarlo in combattimento (Archangel Avacyn è una di queste, purtroppo).

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Relentless Dead

Altro Zombie che segue lo stesso ragionamento fatto per Diregraf Colossus.
Questo è interessante per il fatto che:

  • Pagando black lo possiamo riprendere in mano quando muore, dandoci un bloccante a ogni turno;
  • Pagando manax possiamo rianimare un altro Zombie con costo di mana pari a X, non perdendo Board.

Chiaramente attiveremo più volte la prima abilità, soprattutto in Standard dove per ora non ci sono troppi Zombie da sfruttare per un mazzo.

In Modern invece abbiamo un comodissimo parante per Tarmogoyf, e in più il costo doppio nero ci permette di sfruttarlo in un eventuale mazzo mononero Devotion (vi ricordate di Gray Merchant of Asphodel, Phyrexian Obliterator, e altri?).

 Relentless Dead

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 To the Slaughter To the Slaughter

Una rimozione abbastanza mediocre per le creature e Planeswalkers, è molto più forte con l’attivazione di Delirio: l’avversario perderà due carte per una nostra.
Molto utile contro Midrange e Control, dato che le partite contro questi mazzi solitamente si risolvono sulle spalle di una o due creature o Planeswalker che vincono da soli.
Di conseguenza, la vedo molto una carta da Sideboard in Standard.

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Triskaidekaphobia

Eh, volevo analizzarla in tredici parole, tutto qui. Davvero, non sto scherzando. Giuro.

 Triskaidekaphobia

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Honorable Mentions: Behold the Beyond, Ever After, Macabre Waltz, Murderous Compulsion, Olivia’s Bloodsworn, Sinister Concoction.

ROSSO

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 Avacyn's Judgment Avacyn’s Judgment

Abbiamo un bel Twin Bolt a velocità stregoneria, mentre se la giochiamo di Follia, otterremo lo stesso effetto di una Fireball leggermente migliorato (non abbiamo da pagare 1 mana per ogni bersaglio oltre al primo).

Oltre a questo, può tornare utile come Ascia di Lava per chiudere i giochi, e/o come rimozione per più creature.

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Breakneck Rider

Partiamo con l’avere un 3/3 per tre mana che schifo non fa, al limite della giocabilità. Quando si trasformerà, potenzierà tutte le nostre creature attaccanti, rendendole anche travolgenti. Un buonissimo effetto per una carta che, sinceramente, non giocherei da nessuna parte se non in Aggro.

E anche lì, probabilmente, ci sono Drop a 3 più efficaci. Ma uno può sognare un mazzo di Mannari, no?

Neck Breaker

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 Falkenrath Gorger Falkenrath Gorger

Il primo Drop a 1 rosso con 2 di Forza senza un Drawback! Anzi, ci permette di sfruttare al meglio i nostri Discard Outlet sia per attivare i loro effetti, che per fare vantaggio Board e aggredire ancora più velocemente l’avversario.

Se dovesse nascere un mazzo RB Vampiri in Standard, state certi che questo sarà in prima linea.

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Geier Reach Bandit

Un Drop a 3 molto aggressivo, rapido e una volta girato ci permetterà di giocare i nostri Mannari e trasformarli immediatamente.

Son molto fiducioso nella nascita di un mazzo Mannari con l’uscita della prossima espansione.

 Vildin-Pack Alpha

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 Goldnight Castigator Goldnight Castigator

Un Angelo che chiuderà la curva in mazzi aggressivi rossi. Il Drawback è poco rilevante per questi mazzi, dato che l’obiettivo è uccidere l’avversario nel minor tempo possibile.

A seconda di come sarà lo Standard che verrà, vedrà gioco o in Main (ci sono molti mazzi lenti = 4 danni rapidi dal quarto turno in avanti son buoni) o in Sideboard (ci sono molti mazzi aggressivi = forse è meglio lasciare l’Angelo in panchina, non vorrei prendere troppi danni della sua abilità).

new staff

Incorrigible Youths

L’Arrogant Wurm da Standard. Ottimo drop a 3 per il mazzo RB Follia. Partire con la Heir of Falkenrath, e di terzo turno scartare questo e giocarlo di Follia significa menare l’altro per ben 7 danni.

Da giocarne il fullset. Punto.

 Incorrigible Youths

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 Insolent Neonate Insolent Neonate

Altro drop a 1 Vampiro, attiva Follia e pesca pure. Non male, peccato che non sia il massimo dell’aggressività, con solo 1 di Forza.

Oltre allo Standard, questo lo vedo bene in un eventuale Dredge da Modern: morendo, attiverà Bridge from Below, e il fatto di scartare una carta PRIMA di pescare significherà attivare Dredge.
Alla “Brewmobile”!

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Ravenous Bloodseeker

Altro drop a 2 per RB Vampiri, anche questo come Heir of Falkenrath inizierà a menare per tre danni e aiuterà ad attivare Follia.

L’unica sfortuna è che non ha Volare: questo lo rende facilmente bloccabile e ammazzabile da qualsiasi creatura sul campo di battaglia (se le diamo +2/-2 prima della sottofase dei bloccanti).

 Ravenous Bloodseeker

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 Sin Prodder Sin Prodder

Creatura un po’ ambigua: vuole farci fare vantaggio carte, ma sarà l’avversario a scegliere se permetterglielo o meno.

Per rendere la vita difficile all’avversario quindi ci converrà rivelare carte con un costo medio-alto: in questo modo, l’avversario o ci fa fare vantaggio carte facendocele mettere in mano, oppure prenderà 4 o più danni pur di non dover gestire la minaccia che riveliamo.
Chiaramente, se riveliamo terra, possiamo salutarla. Idem ogni Drop a 1, 2 e forse anche 3, a seconda della situazione.

Quindi dove giocarlo? In Aggro non è il massimo, in quanto appunto il vantaggio carte spesso non lo faremo, fare 1, 2 danni a turno invece di giocare quei drop a 1 e 2 che dobbiamo scartare non ci farà contenti, ma sicuramente non schifiamo l’effetto.

In un Midrange, con magari Thunderbreak Regent e altre creature di un certo calibro, probabilmente rischierà di farci fare vantaggio carte (voglio vederti a prendere 4 o più danni a turno) e in pochi turni andremo in vantaggio sull’avversario. Inoltre Menace è un punto a favore per questo Diavolo, dato che lo renderà difficile da bloccare.

In Legacy può avere un suo perché in mazzi come Dragon Stompy in cui dopo aver giocato qualche pezzo di Lock (Trinisphere, Chalice of the Void, Blood Moon), i successivi se vengono dati in mano rafforzano quelli a terra (costringendo l’altro ad avere più di una risposta), e se vengono scartati, sono solitamente almeno 3 danni all’altro.

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Vessel of Volatility

Evviva, un nuovo rituale da usare quando vogliamo! In Standard non ci vedo molti usi, se non per attivare Delirio in qualche mazzo “Big Red” che punta a giocare Chandra, Flamecaller o altri Drop incisivi due turni prima.

In Modern invece è un Pentad Prism monocolore (entrambi fanno un vantaggio mana di +2). Dove sfruttarlo?

Una volta esisteva in Modern un mazzo, Hive Mind, che puntava a giocare l’incantesimo il prima possibile grazie a Seething Song, ma a causa del Ban di quest’ultima, è caduto in disgrazia (e poi riportato in auge con Amulet Bloom, anch’esso bandito).

Quindi grazie a questo incantesimo, Pentad Prism, Simian Spirit Guide e molti peschini, si potrebbe pensare di giocare “per sbaglio” Hive Mind di terzo/quarto e iniziare a lanciare Patti come se non ci fosse un domani. Ah, il mazzo contiene pure la bellissima combo di Patto del Titano (o qualsiasi altro patto) + Angel’s Grace, giusto per fare di primo turno uno o più 4/4.

 Vessel of Volatility

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 Village Messenger Village Messenger

Drop a 1 per i Mannari, grazie alla sua rapidità riuscirà sempre a strappare uno/due danni a inizio partita. Chiaramente dà il meglio di sé se trasformato, avendo Menace.
Io ci voglio credere, in questi Mannari.

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Honorable Mentions: Fiery Temper, Lightning Axe, Scourge Wolf, Tormenting Voice.

VERDE

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Byway Courier

Il mio istinto mi dice che probabilmente vedrà un po’ di gioco, ma sono un po’ scettico. Il fatto è che un 3/2 per tre mana è discreto, e ha un bonus quando muore: Indizio!

Se magari qualche mazzo volesse prendere in mano i resti di Rally the Ancestors (ci mancherai), magari tra Byway Courier, Elvish Visionary, Collected Company e altre carte si avrà abbastanza “Draw Power” per tenere il passo con gli altri mazzi del Meta.

 Byway Courier

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 Cryptolith Rite Cryptolith Rite

Ogni nostra creatura diventa un Mana Dork. Non vedo alcuna interazione “ovvia” ed immediata, ma son sicuro che qualcuno ci troverà qualcosa di decente.
Tipo, non so, faccio tante pedine, gioco questo incantesimo, gioco qualcosa di grosso tipo Craterhoof Behemoth in Modern (per chi si rifiutasse di giocare Elfi vari).

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Deathcap Cultivator

Vabbè, l’abbiamo capito, i Drop a 1 che danno mana non li vedremo più in Standard. Questo sostituirà facilmente Rattleclaw Mystic, e oltre a ciò, grazie a Delirio, ha pure la sua utilità in partita avanzata: Tocco Letale è come la peste, va evitato in tutti i modi possibili. Quindi probabilmente lo vedremo in mazzi Ramp o mazzi Midrange che puntano a giocare dei Drop a 4, 5 e più un turno prima.

 Deathcap Cultivator

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 Fork in the Road Fork in the Road

Attivare Delirio senza le Fetchlands non sarà immediato in Standard (senza sfruttare Discard Outlet specifici), e questa carta, sebbene non rampi (mettendo la terra nel campo di battaglia), permette comunque di avere il Land Drop assicurato per il turno dopo e al contempo mettere una terra nel cimitero, facilitandoci molto l’attivazione di Delirio (mancheranno solo Istantaneo e Creatura, dato che Fork in the Road stessa è una Stregoneria).

La vedo giocabile in Eldrazi, dato che ci permetterà di prendere Wastes (e di conseguenza diminuirne leggermente il numero nel mazzo in favore di più fonti verdi che rendono il mazzo più consistente nei primi turni).

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Hermit of the Natterknolls

Creatura molto buona contro Control, dato che ci permetterà di pescare carte quando l’altro tenterà di neutralizzare o rimuovere le nostre minacce nel nostro turno.

Trasformato ci permetterà di pescare ancora più carte e comunque ha delle statistiche più che decenti, in ambo i lati.

In Modern potrebbe vedere gioco in mazzi a base verde (Company), soprattutto adesso che tutti sperimentano con le nuove carte sbandite Ancestral Vision e Sword of the Meek (che hanno riportato in vita i mazzi blu).

 Lone Wolf of the Natterknolls

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 Obsessive Skinner Obsessive Skinner

Quando entra in campo, potenzia permanentemente una nostra creatura. A ogni mantenimento avversario, se abbiamo Delirio attivo, potenzia sé stesso o un’altra creatura.
Un po’ lento nell’esecuzione, ma se l’avversario non ci troverà in fretta una soluzione, probabilmente avremo creature abbastanza grandi da demolirlo.

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Silverfur Partisan

Andando avanti con la lista di Mannari, questo Lupo ci permette di riempire il Board velocemente, sia usando noi stessi magie di potenziamento sulle nostre creature, che l’avversario con le sue rimozioni.

Ah, le pedine che mettiamo in campo sono Lupi, che vengono protetti allo stesso modo da Silverfur Partisan. Ci credo, nei Mannari (e daje).

 Silverfur Partisan

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 Tireless Tracker Tireless Tracker

Creatura con un alto potenziale, a ogni turno ci permette di guadagnare un Indizio, e per ognuno di questi che rompiamo, Tireless Tracker diventa più grosso.

Un segnalino +1/+1 a turno (dal Turno 4) è un po’ lento, ma se a questo ci aggiungiamo che peschiamo carte ed evitiamo Screw/Flood vari, saremo ben più che contenti di giocare questa creatura.

Peccato che siano ruotate fuori le Fetchlands, la sinergia con questa carta era davvero buona.

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Traverse the Ulvenwald

Un’altra carta con un altissimo potenziale, secondo me. Nei primi turni, si ciclerà in una terra e ci permetterà di non andare in Screw, mentre a partita avanzata, attivato Delirio, potremo tutorare creature e terre di un certo spessore.

Questa permetterà di giocare mazzi con un Toolbox limitato di creature, un po’ come Birthing Pod anni fa in Standard (altri tempi e differente Power Level, però).

In Modern potrebbe trovare spazio in 1-2x in mazzi verdi che sono in grado di attivare facilmente Delirio (Jund, Abzan) per sfruttare creature e terre importanti di Main e Side, o addirittura potrebbe essere giocata in vari Company, che però sarebbero costretti a modificare leggermente l’impostazione del mazzo per attivare Delirio.

 Traverse the Ulvenwald

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 Ulvenwald Hydra Ulvenwald Hydra

Un “mini” Primeval Titan. Solitamente questa partirà come 6/6 (dato che richiede sei terre per essere giocata), e quando entra nel campo di battaglia, prende una terra qualsiasi dal mazzo, ingrossandosi a sua volta.

Reach le permette di tenere a bada l’alto numero di creature volanti che compaiono in questa espansione, e comunque picchia sempre per più danni. La giocherei sicuramente in Ramp e Midrange con Westvale Abbey.

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Vessel of Nascency

Effetto molto interessante, forse l’unico giocabile dei cinque. Sacrificandolo, si può prendere un permanente dalle prime quattro carte del mazzo, e le restanti vengono messe nel cimitero.

Essendo un incantesimo, attiverà facilmente Delirio (grazie anche alle carte messe nel cimitero), e non vedo l’ora di scoprire quali mazzi la useranno con Traverse the Ulvenwald e un parco creature/Planeswalker di tutto rispetto.

 Vessel of Nascency

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Honorable Mentions: Groundskeeper, Hinterland Logger, Inexorable Blob, Root Out, Seasons Past, Soul Swallower.

MULTICOLORE

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 Anguished Unmaking Anguished Unmaking

“Evviva, abbiamo il nostro Vindic…” altro schiaffo dritto in faccia. Questo è un Utter End che ha trasformato un mana incolore in tre punti vita da pagare. Questo come si traduce in giocabilità? Tre mana sono MOLTO MENO di quattro mana, e poter rimuovere potenziali minacce un turno prima è una manna dal cielo.

In Standard sicuramente la vedremo, anche se andava a nozze con Siege Rhino che annullava il suo drawback. Il fatto di esiliare qualsiasi permanente non-terra gli dà quella versatilità che ogni mazzo vorrebbe. Control, Midrange, addirittura forse Aggro (ma i colori WB non sono il massimo per questa tipologia) ne faranno largo uso in Standard.

In Modern vedrà gioco, affiancando Path to Exile in Abzan Midrange ed eventuali mazzi Orzhov che potrebbero spuntare fuori con il nuovo meta (grazie all’alto numero di scarti e carte fastidiose bianche che potrebbero giocare).

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Arlinn Kord

Il primo Planeswalker mannaro! Gioiamo, perché quasi sicuramente non la giocheremo in un mazzo a tema! Vediamola in dettaglio:

Arlinn Kord

  • +1: Fino alla fine del turno, diamo +2/+2 e Vigilance a una nostra creatura. In questo modo, useremo la creatura sia per attaccare l’avversario che per difendere Arlinn nel turno avversario.
  • 0: Metti in campo un Lupo 2/2, trasforma Arlinn. Anche questo protegge il nostro Planeswalker, e facciamo vantaggio Board.

Arlinn, Embraced by the Moon

  • +1: Le creature che controlliamo guadagnano +1/+1 e Trample fino alla fine del turno. Abbiamo un Board popolato? Mettiamo pressione all’avversario e vediamo di chiudere in fretta la partita!
  • -1: Arlinn fa tre danni a una creatura o giocatore bersaglio, trasforma Arlinn. Lightning Bolt nella sua forma originaria. Perfetto se il campo di battaglia è stallato, riusciamo a togliere un eventuale bloccante o attaccante all’altro, o faremo direttamente 3 danni all’avversario per chiudere la partita senza passare dalla Combat.
  • -6: Le creature che controlli hanno rapidità e “TAP: Questa creatura infligge danni pari alla propria forza a una creatura o giocatore bersaglio”. Oh. Se non avete vinto prima di usare questa ultimate (perché comunque dovete fare ripetutamente +1 vantaggiose per le vostre creature), c’è qualcosa di sbagliato, o il vostro avversario merita la medaglia d’oro per aver fatto così tanta resistenza. Insomma, ogni creatura che giocherete o che avete già in campo inizierà a fare danni all’avversario senza dover attaccare, il che è un bonus incredibile in alcune situazioni (qualcuno ha detto Ensnaring Bridge?).

Insomma, un planeswalker a tutto tondo, con effetti tutti più che decenti, darà il meglio di sé in un Aggro/Midrange accoppiata a magari Gideon, Ally of Zendikar ed eventualmente Nissa, Voice of Zendikar.

In Modern potrebbe vedere gioco in Naya e Jund. Alla fine, sia in Standard che in Modern, verrà sfruttata per la sua possibilità di fare alternativamente un Lupo 2/2 e 3 danni ogni due turni.

La Ultimate tornerà utile solitamente solo in casi in cui il Board è stallato e non riuscite a farvi strada tra i bloccanti con una delle due +1, oppure quando non sarete in grado di attaccare per i più svariati motivi (come il già citato Ensnaring Bridge).

Arlinn Kord

Arlinn, Embraced by the Moon

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 Fevered Visions Fevered Visions

Questa la cito solo perché in Modern esiste un mazzo “divertentissimo” che sfrutta effetti di pescaggio extra come Howling Mine, Temple Bell, e chiude con carte come Ebony Owl Netsuke. Questa si aggiunge alla lista delle chiusure, e niente, viva i mazzi “rogue”.

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Olivia, Mobilized for War

Non poteva mancare in Innistrad. Olivia torna tra noi in veste da combattente, e ha un effetto mica da ridere!

Quando giochiamo una creatura, possiamo scartare una carta. Se lo facciamo, la creatura guadagna un segnalino +1/+1 e rapidità. In più è un vampiro.

A prima impressione è la carta perfetta per RB Vampiri: giochiamo una creatura, scartiamo una carta con Follia, e la lanciamo.

Nella realtà però non sempre avremo la carta con Follia, e non sempre avremo il mana per lanciarla.

E se questa la giocassimo in un Midrange aggressivo che lancia in curva Olivia più un Drop a 4?

Scartiamo una carta, e potenziamo il Drop a 4 che lanceremo. Vi immaginate un bel Thunderbreak Regent rapido 5/5? O un Kalitas, Traitor of Ghet 4/5 rapido?
Ed eventualmente le carte che scarteremo per l’effetto di Olivia le riprenderemo in mano con Kolaghan’s Command o pescheremo con Painful Truths.

 Olivia, Mobilized for War

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 Prized Amalgam Prized Amalgam

Come l’Insolent Neonate, questa carta probabilmente troverà spazio in Modern in Dredge e altri archetipi che sfruttano il cimitero. La sinergia con Gravecrawler, Bloodghast è ovvia, e avendo magari un Sacrifice Outlet in campo aiuterà a creare in poco tempo un’armata di Zombie con Bridge from Below.

Stessa cosa può accadere in Legacy e Vintage: in questi due formati Dredge è un archetipo competitivo e quando rianimeremo i nostri Ichorid e Bloodghast potremo aggiungere anche questo Zombie alla nostra armata, rendendo di fatto più veloce la chiusura di Dread Return.

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Sigarda, Heron’s Grace

Bomba immensa. Non credo ci sia molto da spiegare, Hexproof è un modo carino per evitare effetti di sacrificio e rimozioni sui nostri piccoli e deboli umani, mentre la sua abilità a costo 2 ci permette di sfruttare il cimitero per creare un’armata dei suddetti umani. Ottima cosa, usare tutto il mana ogni turno è da sempre una delle cose migliori che si possono fare in Magic (in un certo senso, se non usi una terra per mana per un turno, hai “sprecato” quel mana), e ottenere un 1/1 in cambio per ogni 2 mana spesi è un buon modo per vincere la partita con i numeri.

Ah, ricordate che c’è Thalia’s Lieutenant in giro…vero?

 Sigarda, Heron's Grace

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 Sorin, Grim Nemesis Sorin, Grim Nemesis

Il protagonista indiscusso di Innistrad (dopo Tibalt), è tornato sul suo piano natale per prendere a pugni e calci tutti. Vediamo come farà:

  • +1: Rivela la prima carta del tuo mazzo e aggiungila alla mano. L’avversario perde punti vita pari al costo della carta. AH! Vantaggio carte, e in più facciamo eventualmente dei danni all’avversario? Ottimo!
  • -X: Sorin fa X danni a una creatura o Planeswalker e guadagni X punti vita. Forse se li faceva anche a un giocatore era troppo forte, quindi tanto vale limitarlo a una rimozione per quasi ogni creatura e Planeswalker del formato. E molto probabilmente Sorin, grazie ai suoi 6 punti di fedeltà iniziali, rimarrà anche in vita.
  • -9: Metti sul campo un’armata di vampiri 1/1 brufolosi pari al numero di punti vita più alto tra tutti i giocatori. Insomma, un’Ultimate un po’ così così. Dà il meglio di sé con carte di supporto come Nissa, Voice of Zendikar (Abzan ancora una volta è pieno di bombe), altrimenti penso che si chiuda la partita molto prima con la +1.

Insomma, un Planeswalker davvero forte, sia per Control (dove farà la +1 fino alla fine dei suoi giorni…o di quelli dell’avversario) che per Midrange (vantaggio carte e rimozione).

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The Gitrog Monster

È grosso, è brutto, ed è affamato. The Gitrog Monster è un bel manzo che ci permette di convertire le nostre terre in eccesso in carte da pescare, sia che vadano al cimitero dal campo di battaglia, mano o grimorio.

Una creatura più che decente per lo Standard, ma a seconda del terzo colore che vorrete giocare con Verde e Nero, avrete un buon numero di carte costose tra cui scegliere (Sigarda, Avacyn ad esempio).

Nei formati Eternal costa probabilmente troppo Mana, ma in Legacy in mazzi come Nic Fit può fare i disastri, grazie alla sinergia con Wasteland, Veteran Explorer e le Fetchlands.
In Modern potrebbe trovare gioco in una Build con Life from the Loam e Ghost Quarter (doppio slando a turno e nel mentre peschi? Ah…).
Di nuovo, alla “BrewMobile”!

 The Gitrog Monster

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Honorable Mentions: Altered Ego, Invocation of Saint Traft, Nahiri, the Harbinger

ARTEFATTO

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 Brain in a Jar Brain in a Jar

Molti lo comparano a Æther Vial, in quanto (pagando 1 mana) metteremo un segnalino sull’artefatto e potremo giocare una magia dalla mano con costo di mana convertito pari al numero di segnalini presenti sul Brain.

Purtroppo l’unico modo per controllare il numero di segnalini sul permanente è utilizzarlo in alcuni momenti per fare Scry X, dove X è il numero di segnalini che togliamo.

Insomma, per questa carta bisogna avere una buona curva di magie con effetti sempre più potenti, e ciò la rende molto soggetta alle vostre scelte di Deckbuilding.

Sicuramente adesso qualcuno ci farà una Combo (in Modern immagino), e ci ucciderà tutti.

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Corrupted Grafstone

Un artefatto da mana che ci dà un colore di una carta presente nel nostro cimitero. Dato che quasi tutte le multicolori del Set sono giocabili, come anche alcune del blocco precedente, son sicuro che questa carta vedrà gioco in molti mazzi con tre colori, per velocizzare l’entrata nel Late Game (e iniziare a tirare le bombe da 5-6 mana che abbiamo visto qualche turno prima).

Chiaro come il sole, più velocemente mandiamo al cimitero qualche carta colorata, prima riusciremo ad attivare la Grafstone che inizialmente sarà in grado di darci un solo colore.

 Corrupted Grafstone

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 Tamiyo's Journal Tamiyo’s Journal

I tutori sono effetti davvero forti in Magic: poter prendere una carta a scelta dal proprio mazzo permette sempre di migliorare la situazione di gioco, a proprio vantaggio.

Sebbene questo sia un artefatto a costo 5 che non fa nulla nel momento in cui entra in campo, il fatto che metta in campo un Indizio a ogni turno ci permetterà di pescare una carta in più (saremo molto avanti nella partita, quindi pagare 2 mana a turno non inciderà sulla possibilità di giocare altre carte dalla nostra mano).

In più, se per sbaglio dovessimo avere tre Indizi (c’era il Counter a costo 5 che ne metteva tre in campo tutti in una botta, no?), potremo sacrificarli tutti insieme per fare Demonic Tutor con il Journal.

Carta prettamente da Control, probabilmente la giocherei solo in Mirror, dove vince il vantaggio carte e la finisher più protetta.

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Honorable Mentions: Magnifying Glass, Skeleton Key, Slayer’s Plate

TERRE

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Port Town, Choked Estuary, Foreboding Ruins, Game Trail, Fortified Village

Il nuovo ciclo di terre doppie! Le Shadowlands! Queste possono definirsi le “anime gemelle” delle Battlelands, poiché le prime entreranno in campo STAPpate se riveliamo una Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta dalla mano (e le Battlelands sono questi tipi di terre).

Di conseguenza, queste saremo sempre contentissimi di giocarle a inizio partita, perché più avanti quando non avremo più terre in mano, queste entrerannno TAPpate. Al contrario, le Battlelands sono più forti in Late-Game, quando avremo un paio di terre base in campo. Si completano a vicenda, che cosa tenera. Inutile dire che queste terre vedranno gioco in Standard, in cui avere una Manabase solida oramai è d’obbligo.

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Forsaken Sanctuary, Highland Lake, Foul Orchard, Stone Quarry, Woodland Stream

Se le Battlelands e Shadowlands sono le terre dei colori “adiacenti”, queste, le Painland e le Manland sono le terre dei colori “nemici”. Magari vedranno gioco in 1-3x nei vari mazzi bicolore nemici, e se non dovessero bastare le Painland e le Manland, verranno sfruttate anche per il Fixing nei mazzi a tre colori.

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Drownyard Temple

Questa terra mi piace molto in ottica Eternal: oramai sto in fissa con Dredge (Modern), quindi ve lo ripeto anche qui, che con Bloodghast e altre carte è sinergica.

Tre mana sono molti da attivare, ma anche in mazzi MOLTO lenti che sfruttano Dust Bowl per rompere le terre all’avversario può tornare utile.

Sicuramente ci sono altre interazioni che non ho visualizzato bene, quindi son curioso di vedere cosa tireranno fuori i Deckbuilder del mondo da questa carta che promette davvero bene!

 Drownyard Temple

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 Westvale Abbey Westvale Abbey

E per finire, la ciliegina sulla torta. La terra più forte dello Standard è tra noi. Innanzitutto, tutti i mazzi potrebbero giocarla, alla fine dà mana incolore e questo torna tranquillamente utile sempre.

Una volta arrivati al sesto turno e passa, potremo utilizzare questa terra per fare pedine (e come tali, bloccheranno o attaccheranno a seconda della situazione). Molti in questo caso l’hanno comparato (giustamente) a Vitu-Ghazi, the City-Tree.

Usare le terre per altri scopi oltre ad ottenere Mana spesso dà una marcia in più nelle partite.
E infatti questa terra non si limita a fare pedine, anzi: quando sacrifichiamo cinque creature (che siano esse pedine o creature che abbiamo giocato i turni prima), trasformiamo Westvale Abbey e, signore et signori, diamo il benvenuto a Ormendahl, Profane Prince.
È “solo” un 9/7 con Volare, Indistruttibile, Legame Vitale e Rapidità. Altro no? La finisher per eccellenza, non ha bisogno di descrizioni aggiuntive.

Da Control a Midrange, questa carta vi permetterà di avere una solidissima chiusura peraltro difficile da rimuovere (nel caso l’abbiate giocata a partita molto avanzata, con entrambi i giocatori a corto di risorse).

Secondo me questa terra vedrà gioco anche in Modern, sebbene il costo per attivarla sia un po’ elevato, non c’è nulla di impossibile, soprattutto adesso che si possono sacrificare quelle ignobili pedine di Thopter Foundry.
Non c’è più Marit Lage, ma c’è Ormendahl.

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Honorable Mentions: Le Terre base. Manco Warped Landscape.

Conclusione

Quest’espansione contiene un altissimo numero di carte dal grande potenziale: non vedo l’ora di scoprire come Shadows Over Innistrad inciderà sulla costruzione dei mazzi in Standard e Modern. In più son sicuro che qualche carta riuscirà anche a rompere la barriera del Legacy e Vintage, questa volta.

Sperando sia stata di vostro gradimento quest’Analisi, fatemi sapere quali carte pensate verranno giocate e quali no in questa stagione Constructed.
E quali mazzi avete intenzione di giocare in Standard? Aggiornerete i vostri vecchi Tier, o proverete a costruirne di nuovi da zero?

Saluti, ci si becca all’Ovinospring a fine Aprile!

Adrian “Legolax” Barbieri

P.S: Qualcuno mi spiega perché gli Zombie entrano SEMPRE nel campo di battaglia TAPpati? Cos’è, fanno fatica a tenersi in piedi per bloccare le creature avversarie?

6 Comments

  1. Pietro Dell'Oca

    Sono un po’ perplesso per l’esaltazione di Avacyn e degli Inquisitori del Lunarca; la prima se viene giocata in aggro implica il chiudere la partita prima che si flippi, altrimenti ci siamo appena suicidati. Per la seconda carta invece non so, troppi controeffetti / palle al piede (si trasforma solo in end step se non sbaglio). Anche la simil-fiala, sono stati così presi dal non renderla overpowered come l’originale che l’hanno resa ingiocabile. Poi c’è da dire che su madness (la principle meccanica dell’edizione dopo gli indizi) sono parecchio prevenuto, in quanto la trovo veramente brutta. Per tutto il resto invece mi trovi d’accordo. Mi hai anche aperto gli occhi su tutti quei bei zombie, perchè io adesso con [Carta]Blasting Station[/Carta] posso aumentare parecchio i danni che normalmente farei nel mazzo in cui si usa.

    Quelle — 13 — parole — di — analisi — poi, — un — vero — e — proprio — tocco — di — stile.

  2. Alarico

    Nel vecchio D&D gli zombie non tiravano il dado per l’iniziativa, perché essendo “notoriamente” lenti, agivano automaticamente per ultimi in combattimento.
    Gli zombie claudicano, agiscono meccanicamente e reagiscono in ritardo.
    Si sono portati dietro questa caratteristica da un gioco all’altro.

  3. Thorgils

    [quote name=”Inquisitore”]Nel vecchio D&D gli zombie non tiravano il dado per l’iniziativa, perché essendo “notoriamente” lenti, agivano automaticamente per ultimi in combattimento.
    Gli zombie claudicano, agiscono meccanicamente e reagiscono in ritardo.
    Si sono portati dietro questa caratteristica da un gioco all’altro.[/quote]
    grazie dell’informazione! purtroppo non avendo mai giocato a D&D (cosa che mi sarebbe piacuta ma vabbè…) non l’avrei mai scoperto

  4. Damiano

    [quote name=”Legolax”]Triskaidekaphobia:
    Eh, volevo analizzarla in tredici parole, tutto qui. Davvero, non sto scherzando. Giuro.[/quote]Secondo me potevi fare un’analisi un po’ più approfondita di questa carta.
    8)

  5. Bellamy

    L’espansione mi piace un sacco, sia perchè mi fa impazzire l’atmosfera tetra di Innistrad sia per le carte che hanno stampato. L’abbazia di Vestvalle è un’idea fantastica, mi piace così tanto che sarei quasi felice di perdere picchiato a morte da Ormendahl. Quasi…
    E voglio provare a trovare qualche slot per Hanweie Militia Captain in Return to the Ranks!

  6. Francesco

    Con me caschi male, Legolax. Sono un accanito sostenitore della teoria anti-Emrakul e mi batto per distruggere i sogni dei sostenitori della teoria opposta fin dai primi spoiler di SOI XD
    Comunque sia, complimenti per l’articolo :D!

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