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Articolo di Andrea Kyogre Mattei

Salve a tutti amici di Metagame, dopo circa un annetto torno con grande gioia a scrivere per Metagame, stavolta per una delle classiche analisi limited del nuovo set in uscita, lo sbrillucicante Kaladesh. Mi è stato assegnato il colore Rosso, che devo ammettere è sempre stato tra i miei preferiti, quindi sono ancora più felice di poter esprimere la mia opinione sulle carte che ci troveremo a draftare.

Prima di tutto vorrei iniziare dando un rapido sguardo alle tematiche che questo set offre alle varie combinazioni di colori che includono il rosso. Dopotutto è altamente improbabile che riusciremo a giocare un mazzo mono rosso, quindi è bene inquadrare fin da subito, almeno a grandi linee, verso quale macro-archetipo ci possiamo dirigere scegliendo determinate carte per il nostro mazzo. Faccio comunque presente che le strategie in questo limited sembrano essere straordinariamente intercambiabili, grazie all’enorme versatilità delle meccaniche Fabbricare ed Energia, quindi sentitevi liberi di sperimentare… non per nulla Kaladesh è il piano degli inventori!

red green – Sponsorizzata dal cattivissimo Voltaic Brawler, l’accoppiata rosso-verde si presta molto bene per una strategia decisamente aggro, improntata al costante uso di segnalini Energia per potenziare i nostri drop a 2-3-4, permettendo loro di strappare qualche danno in più della media agli avversari o comunque di tradare con creature bloccanti dal costo di mana superiore, risultando in un vantaggio tempo non indifferente. Longtusk Cub, Riparian Tiger, Sage of Shaila’s Claim, Thriving Rhino e Servant of the Conduit sono le common e uncommon verdi che vorrete accoppiare alle rosse per giocare questo archetipo.

red white – Guidati da Veteran Motorist e Depala, Pilot Exemplar, nell’accoppiata rosso-bianca ci troveremo a manovrare incredibili veicoli e a fornire loro bonus particolari grazie alle abilità dei nostri piloti, per vittorie sempre all’insegna dell’aggressività. Dal bianco sarete felici di prendere in prestito soprattutto Gearshift Ace, ma molto spesso anche le carte con l’abilità Fabricate (numerosissime nel bianco) vi aiuteranno a generare token Servo per manovrare i veicoli più leggeri senza scoprirvi troppo. Grazie alla sua alta forza, anche Trusty Companion si rivelerà un eccellente pilota, capace di manovrare veicoli anche nel turno avversario senza dover rinunciare ad attaccare insieme ad un amico nel vostro turno. Come veicoli, cercate di mettere le mani su quanti più Renegade Freighter e Sky Skiff potete: sono comuni e hanno un power level decisamente alto, se si riesce a trovare qualcuno che ci salti sopra senza troppi sforzi.

red black – L’accoppiata rosso-nera si presenta con un removal pompatissimo come Unlicensed Disintegration, che ci dà una vaga idea di cosa voglia fare questa combinazione di colori nel limited di Kaladesh: controllare artefatti e fare tanto male. Molte carte nere ricevono infatti bonus particolari nel caso in cui si abbia un artefatto sotto il nostro controllo, mentre alcune common e uncommon rosse ci premiano con abilità innescate che partono quando un artefatto entra in gioco sotto il nostro controllo. Oltre alle carte rosse di cui parleremo fra poco, Dhund Operative, Embraal Bruiser, Foundry Screecher, Ovalchase Daredevil e Underhanded Designs sono le common e uncommon nere che ci faranno desiderare di avere tanti artefatti in gioco.

red blue – La mascotte dell’accoppiata rosso-blu, Whirler Virtuoso, ci fa capire come anche questa combinazione di colori sfrutti particolarmente la nuova risorsa che questo set ci mette a disposizione, l’energia; ma se il rosso si combinava col verde per mostrare la forza bruta della natura di Kaladesh, col blu lascia spazio al genio degli inventori del piano, che la useranno in modi più sottili e improntati al controllo della partita. Carte come Era of Innovation, Janjeet Sentry e Thriving Turtle aggiungeranno un’impronta più difensiva al vostro scheletro di carte rosse. Tra le quattro accoppiate, questa mi sembra la meno convincente, in quanto a livello di common e uncommon non sembra avere grandissimi modi per chiudere la partita, ma senza dubbio con l’aiuto delle giuste bombe potrà dire la sua.

Possiamo quindi partire con l’analisi delle carte vera e propria, ma non prima di aver presentato la scaletta di valutazione! Ho scelto di utilizzare il semplice, ma a mio parere efficace, metro di giudizio del Gran Maestro Luis Scott-Vargas… liberamente tradotto.

5.0: Il meglio del meglio. (Archangel Avacyn. Sorin, Grim Nemesis.)
4.5: Bomba incredibile, ma non imbattibile. (The Gitrog Monster. Descend Upon the Sinful. Jace, Unraveller of Secrets. Avacyn’s Judgment.)
4.0: Buona rara, o non comune d’eccezione. (Burn from Within. Devil’s Playground. Elusive Tormentor.)
3.5: Solida non comune, o comune d’eccezione. (Duskwatch Recruiter. Breakneck Rider. Fiery Temper.)
3.0: Buona playable, che troverà spazio nel nostro mazzo praticamente sempre. (Graf Mole. Dauntless Cathar. Niblis of Dusk.)
2.5: Solida playable, che raramente sceglieremo di lasciare in panchina. (Nephalia Moondrakes. Stormrider Spirit. Reduce to Ashes.)
2.0: Buon filler, ma a volte ne faremo a meno. (Expose Evil. Inspiring Captain. Lamplighter of Selhoff.)
1.5: Filler. Non lo giocheremo circa la metà delle volte. (Fork in the Road. Convicted Killer. Militant Inquisitor.)
1.0: Brutto filler. Preferiremo non giocarlo. (Moldgraf Scavenger. Vampire Noble. Seagraf Skaab.)
0.5: Materiale da sideboard, o carte giocabili solo in casi specifici ed estremi. (Invasive Surgery. Ethereal Guidance. Open the Armory.)
0.0: Completamente ingiocabile. (Harness the Storm. Vessel of Volatility.)

 

E ora via all’analisi!

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 AETHERTORCH RENEGADE
Voto: 2.0 / 2.5 (in un mazzo energy based)
Le statistiche sono decisamente sotto la media per una creatura con 2R come costo di mana, quindi quello che ci deve interessare in questa carta sono le abilità; sicuramente in un mazzo energy-matter 4 segnalini come ETB sono una bella ricarica di benzina, ma probabilmente non abbastanza per farmi giocare un 1-2 a costo 3. La prima abilità attivata la trovo molto sottotono in un formato in cui gli X/1 che non hanno Fabricate e che non possono proteggersi o pomparsi da soli si contano con le dita delle mani. Uccidere le pedine Servomeccanismo però potrebbe rivelarsi vitale in questo limited: credo che questa carta lo faccia ad un costo un po’ troppo alto, ma contro mazzi che tentano di sopraffarci con orde di robottini farà sicuramente sentire la sua presenza. Da non sottovalutare inoltre la possibilità di usare la sua abilità per permettere ai nostri spari di uccidere qualcosa che normalmente non avrebbero potuto. L’ultima abilità dovrebbe essere una chiusura un po’ da fantamagic per un mazzo UR energy giocherellone, ma dubito che si riesca a risparmiare 8 o addirittura 16 segnalini energia solo per questa carta, dato che vorrebbe dire giocare un sacco di carte energy-matters senza sfruttarne le abilità per tutta la partita, il che è un po’ improbabile. Sparare 6 danni in faccia come ultima risorsa però è un bonus carino su una carta molto particolare, sulla quale sono un po’ scettico ma che decisamente vorrò provare sul campo.

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 BRAZEN SCOURGE
Voto: 3.0
Apparte l’estetica orribile dei Gremlin di Kaladesh, questi piccoli rompiscatole troveranno quasi sempre spazio nei miei mazzi rossi, soprattutto in quelli più aggressivi. Non ci sono drop a 2 con 3 di forza, tranne Trusty Companion e Veteran Motorist, quindi appoggiato on the play sono 3 danni garantiti oppure un pezzo mangiato all’avversario. Attenti al costo specifico però, ricordate di giocarlo in un mazzo con molte Montagne, dato che darà il meglio di sé se giocato proprio di terzo turno. Anche a partita inoltrata comunque un 3/3 con rapidità non è il più brutto topdeck del mondo, visto che potrebbe cogliere di sorpresa un avversario impreparato.

 

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 BUILT TO SMASH
Voto: 2.5
Quanto sono forti e quanto costano poco i combat trick in questa espansione? La risposta probabilmente è “troppo”. Stiamo parlando della storica Crescita Gigante, o se preferite Forza Bruta, con addirittura un upside per niente irrilevante in un mazzo aggressivo. Nient’altro da dire, sicuramente un istantaneo che vorrei avere nei miei mazzi. Non prende un voto più alto perchè tra artefatti e veicoli probabilmente non è una carta di cui vorremmo avere troppe copie.

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 CATHARTIC REUNION
Voto: 1.5
Nonostante questa carta sia clamorosamente OP in costruito, in particolare in Dredge da Modern, penso che in limited sia leggermente inferiore alla cara Tormenting Voice che abbiamo giocato in ormai ben 4 formati limited nel giro di qualche anno. Se con Tormenting Voice era particolarmente facile trovare una terra di troppo da scartare nei primi turni, o anche solo evitare di fare un land drop nei turni più avanzati nella speranza di pelare il peschino dalla cima del mazzo e ripartire, con questa Cathartic Reunion dovremmo avere non uno, ma due chiodi da scartare. Inoltre, senza sinergie particolari con il cimitero, questo tipo di peschino perde un po’ del suo appeal.

 

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 Chandra, Fiamma di Sfida

 CHANDRA, TORCH OF DEFIANCE
Voto: 4.5….
UAAA!UAAA!UAAAA!….. Ok, calmiamoci, adesso bevo un goccio d’acqua e torno a respirare. Ahem, dicevamo, Chandra, the Flame Sculptress (TM) farà sicuramente felice chiunque la sbusterà: un po’ per il valore monetario, un po’ perchè sarà sicuramente giocata in parecchi mazzi Standard e forse forse anche in Modern, ed un po’ anche perchè qualche partita al prerelease ci sta che la faccia vincere. Fare drop a 2/3, calare Chandra, fare rimozione e al turno dopo giocare con un paio di mana extra o con una carta in più è un gameplan che mi attira. Mi piace. Mi fa emozionare. Non le do 5.0 perchè comunque in limited ha un difettuccio, ovvero che spesso al quarto turno l’abilità che avremo bisogno di fare sarà la -3, il che la lascerebbe scoperta per un turno a 1 loyalty; non che comunque sia facilissimo picchiare un planeswalker di quarto turno dopo che ci si è presi una Flame Slash su un pezzo….. naaaaaah ci siete cascati eh? Cinque cinque cinque cinque! Pickatela e vinceteci per favore ^^

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 CHANDRA’S PYROHELIX
Voto: 2.5
Poco costosa, a velocità istantaneo e versatile: un discreto removal common che può fungere da shock o da doppio ping. Fa il lavoro di due attivazioni Aethertorch Renegade, ma senza fare troppe domande su quanta energia abbiamo o su quanti turni ci servono per ricaricarci di etere. Anche questa purtroppo perde un po’ di importanza in copie multiple, visto che comunque è un effetto di basso impatto e forte in situazioni che rimangono circoscritte a “X/1 e X/2 che ho bisogno di uccidere”.

 Piroelica di Chandra

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 Meccatitano Combustibile

 COMBUSTIBLE GEARHULK
Voto: 4.5
Nonostante questo sia probabilmente il Titano meno appetibile per i vari formati constructed a causa dell’alta varianza che comporta il suo effetto (anche se in mazzi come Temur Emerge devo dire che sarebbe da provare), ci troviamo comunque di fronte ad una discreta bombetta da limited. 6/6 first strike a costo 6 avrebbe già meritato un voto più che sufficiente di suo, in quanto first strike è un’abilità che scala decisamente bene quando la forza di una creatura cresce, e con questa keyword e 6 di forza ci troviamo davanti ad una creatura che difficilmente morirà in combattimento. Il fatto che lanci una specie di Browbeat quando entra in gioco è puro upside: a differenza della vecchia e bistrattata stregoneria, questo è un effetto che faremo di sesto turno, o più avanti, senza neppure spendere una carta dalla nostra mano. Pescare 3 ovviamente ci farà piacere, e sarà qualcosa che faremo soltanto quando il nostro opponent sarà davvero basso di vite; ma anche macinare tre e sparare è qualcosa che non può davvero andare male: se facciamo pochi danni, significa che abbiamo evitato di pescare carte di poco impatto in late, come terre o drop bassi. Fare 7/8/9 danni è invece qualcosa che rischia di portarci a casa la partita il turno successivo. Bella bomba.

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 DEMOLISH
Voto: 0.5/1.0
Sarò pazzo, ma io vedo situazioni in cui questa carta potrebbe essere giocata in questo limited.
Il formato è pieno di artefatti “must answer”, e se sono a corto di removal questa carta potrei giocarla come 23esima circa. Chiaramente non è emozionante, visto che rimane una carta dal power level infimo, ma se in formati come BFZ o SOI sarebbe stata da 0.0 secco, nel piano degli inventori ha effettivamente un qualche senso.

 Frantumare

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 FATEFUL SHOWDOWN
Voto: 1.5
In genere questa carta sparerà 3 o 4 danni se ci va bene, che per 4 mana sono proprio limite limite… Non mi emoziona, considerato il fatto che poi sono anche obbligato a cambiare mano. Sicuramente un istantaneo difficile da valutare, ma sinceramente mi sembra ci siano removal common e uncommon decisamente migliori di questo, e anche se spara pure in faccia non è efficientissimo nel farlo.
Diciamo che sono un po’ freddo riguardo a questa rara, non mi ha emozionato a prima vista e continua a non farlo mentre scrivo questo articolo.

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 FURIOUS REPRISAL
Voto: 2.5
2+2 danni a questo costo e sorcery sono appena appena onesti, niente di superlativo. Come per la Chandra’s Pyrohelix qui paghiamo la versatilità e la possibilità di poter fare 2×1. Sinceramente anche questa è una carta che non mi emoziona e penso che sarebbe potuta tranquillamente essere instant, ma penso che bene o male la giocheremo spesso e non saremo troppo tristi di doverlo fare.

 Rappresaglia Furiosa

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 GIANT SPECTACLE
Voto: 1.0
Menace è un’abilità che è sempre molto più forte di quello che potrebbe sembrare, e +2/+1 è un bonus non indifferente per due mana. Un’aura quindi molto forte, direi sopra la media, ma il problema che sia un’aura rimane, e in questo set si farà sentire. Di removal instant ne gireranno un sacco e saranno sempre pronti a coglierci di sorpresa mentre proveremo a dare uno spettacolo gigante. In un mazzo super aggressivo potrei pensare di giocarne una copia, ma solo se vedo che con il mio pool (possibilmente in draft e non in sealed) la mia migliore possibilità di vittoria è andare in Berserk e provare a menare come un fabbro.

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 HARNESSED LIGHTNING
Voto: 3.5
Ottimo removal, niente da dire. Il fatto che sia instant e costi poco ci piace parecchio, ma soprattutto è degno di nota il fatto che con un una gestione oculata della nostra energia ci permette di buttare giù cose che il rosse normalmente si sognerebbe di fare. Giocabilissimo anche in mazzi che non hanno altri modi di produrre energia, una delle carte più forti del mazzo in tutti gli energy-based decks. Pick molto alto.

 Fulmine Imbrigliato

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 HIJACK
Voto: 1.5
Il classico effetto che ogni mazzo RB aggressivo e pieno di sac-outles vuole è tornato, e stavolta ci permette di rubare anche gli artefatti. Eliminate the Competition, Morbid Curiosity, Syndicate Trafficker sono le carte che vanno meglio in combinazione con questa carta; purtroppo due sono rare ed una è uncommon. A livello di common e uncommon non ci sono veri payoff, anche se questa carta potrebbe aiutarci a raggiungere il requisito “se controlli un artefatto” di molte carte nere, anche se solo per un turno. Data la scarsità di sinergie, direi quindi che il più frequente utilizzo di questa carta sarà in mazzi super aggressivi, RG, RW o RB, che potrebbero essere interessati a togliere un bloccante per un turno e scaricare una grossa quantità di danni sull’oppo.

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 INCENDIARY SABOTAGE
Voto: 2.0
Altra carta che non mi fa impazzire: la maggior parte dei mazzi rossi in questo limited cercherà di essere aggressiva, e fare 3 danni a tutto potrebbe essere controproducente. Il fatto di dover sacrificare un pezzo la rende un boccone amaro da buttare giù anche per i mazzi UR più controllosi. Di contro è instant, 3 danni in questo limited sembrano abbastanza per spaccare un sacco di cose, e fra Puzzleknots e Token Servo potrebbe non essere così difficile trovare qualcosa da sacrificare. Il power level direi che ci sia tutto, rimango solo scettico sul fatto che ci siano tanti mazzi che potrebbero volere un effetto del genere.

 Sabotaggio Incendiario

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 Apprendista dell'Inventore

 INVENTOR’S APPRENTICE
Voto: 1.5
Avere abbastanza artefatti da giocare di secondo turno e volere così disperatamente una pseudo Kird Ape non sembrerebbe essere un caso troppo comune. Eviterei di giocarla, visto che senza artefatti in gioco non è proprio una bella carta; mi piace di più del nano raro bianco, visto che almeno un 1/2 blocca le pedine servo, ma se non avete molti Puzzleknot evitate di giocarlo. Interessante però la sinergia con Inventor’s Goggles, ma per vedere un vero e proprio archetipo tribale Artefice in limited credo dovremo aspettare il prossimo set.

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 LATHNU HELLION
Voto: 3.5/4.0 (in RG)
Questo mi piace un sacco. Da solo attacca due volte e fa già tanto male al board o ai punti di vita del nostro avversario. Due energie per farlo vivere un altro turno sono decisamente poche e cercherò di pagarle il più spesso possibile, ma sono dell’idea che anche dovesse morire il turno dopo la sua entrata avremmo fatto un buon affare pagando 2R per attaccare due volte con questo vermone. Una delle mie carte rosse preferite del set.

 Infernale di Lathnu

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 Esperimento da Testa Calda

 MADCAP EXPERIMENT
Voto: 0.0
Anche… no, grazie? L’unico possibile utilizzo è la combo con Consulate Surveillance e artefatto obeso (proposta da un utente del forum), ma anche in quel caso dovremmo avere un solo artefatto nel mazzo e sperare di non pescarlo prima degli altri due pezzi. Prendeteci pure l’Imperion di Platino in Modern, ma non giocatela in limited.

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 MAULFIST DOORBUSTER
Voto: 2.0
Mi piace molto di più rispetto al semplice 5/2 vanilla allo stesso costo, dato che intanto regala un paio di energie, che male non fanno, ma soprattutto permette di togliere di mezzo i 2/X più insignificanti dalla sottofase di blocco, in modo da rendere meno probabile una sua morte inutile e insensata. Ormai è un refrain che accompagna tutta la mia analisi, ma… anche questo dà del suo meglio in un mazzo aggressivo.

 

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 Pia Nalaar

 PIA NALAAR
Voto: 3.5/4.0
Ottimo drop a 3 già da solo, mette un bel totterino che può pompare oppure sacrificare per far passare meglio i danni da altre nostre creature più grosse. In un mazzo molto incentrato sugli artefatti prende un po’ più di importanza e passa da drop a 3 d’eccezione a possibile tuttofare. Nient’altro da dire, una carta veramente carina che giocheremo assolutamente sempre.

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 SPIRESIDE INFILTRATOR
Voto: 2.0
In genere non sono un grande fan dei 3/2 a 3 mana, ma questo giovane farabutto in realtà è un Pilota nato. Per chi sogna di guidare qualcosa a Kaladesh 3 di forza è il numero magico, visto che permette di pilotare praticamente tutto, e il piccolo bonus di questa carta si attiva non solo quando attacca, ma anche quando lo tappiamo per farlo saltare in un veicolo. Non malissimo!

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 QUICKSMITH GENIUS
Voto: 2.0
Condivide il giudizio e quindi il voto con Spireside Infiltrator: statistiche oneste ma che non mi avrebbero esaltato che vengono rese più appetibili dalla presenza di molti veicoli con Manovrare 3. In questo caso l’abilità è un upside decisamente più rilevante, visto che la card selection non fa mai schifo, specie in un colore come il rosso che ha bisogno di vedere le carte giuste velocemente. Giocando una creatura con Fabricate 2 abbiamo una buona possibilità di rifarci buona parte della mano, se ne abbiamo bisogno.

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 RECKLESS FIREWEAVER
Voto: 2.0/3.0 (in UR o RB)
Ottimo drop a 2 per i miei gusti, un 1/3 dovrebbe bloccare bene in questo formato, tradando con poco a parte i token Servo ma resistendo a molte botte. UR e RB dovrebbero essere le combinazioni che più vorranno questo Artefice: UR perchè difensivo per natura, RB perchè improntato alla manipolazione degli artefatti. In un mazzo aggressivo come RG o RW ne faccio volentieri a meno.

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 RENEGADE TACTICS
Voto: 1.5
Carta dal basso impatto sul gioco, ma che comunque costa solo un mana e si cicla, quindi non può essere troppo brutta. Anche questa, giocabile in mazzi aggressivi per forzare le difese avversarie. Al solito, diventa peggio dopo la prima copia, ma non così velocemente come altri trick dato che si cicla: se sono corto di playable e sono un mazzo veloce preferisco giocare una in più di questa piuttosto che un drop alto random.

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 RUINOUS GREMLIN
Voto: 1.5
Come Demolish, anche questo mi piace qua su Kaladesh. Magic Origins ci aveva abituato al Bruco Caustico, ma anche questo piccolo topolino dovrebbe fare il suo lavoro: fare 1/2 danni in early, chumpbloccare e mangiarsi un artefatto molesto. Di solito gli 1/1 a 1 mana sono scarsi perchè non sono “worth a card”, questo una carta se la porta dietro quasi sempre e quindi non mi farei troppi problemi nel giocarlo.

Gremlin Rovinoso

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Gremlin Sbavanti

 SALIVATING GREMLINS
Voto: 1.5/2.5 (con 6+ artefatti nel mazzo)
Un 2/3 a 3 mana ormai sembra essere nella fascia medio-bassa dello spettro del power level, ma un 4/3 trample allo stesso costo è decisamente forte. La forza di questa carta dipende tutta da quanto il nostro mazzo è costante nel triggerare la sua abilità.

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 SKYSHIP STALKER
Voto: 3.5
Mangia un sacco di mana ed è pure schizzinoso, visto che lo vuole tutto rosso, ma sicuramente per lui è una dieta che funziona. 3/3 volante a 4 mana è già qualcosa che ci piace, Soffio del Drago e First Strike sono abilità utilissime, specialmente in coppia, e la possibilità di dargli rapidità in late è sempre gradita. E’ molto forte in mazzi con almeno 8 montagne, e più siamo rossi più siamo contenti di giocarlo.

Cacciatore di Avionavi

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 SPARK OF CREATIVITY
Voto: 2.5
Mi sembra una carta versatile e dal grosso potenziale. Sicuramente molto forte in mid-game, dove iniziamo ad avere più possibilità di scelta, anche se perde un po’ di impatto in late, in quanto girare terra o drop basso dopo il sesto turno potrebbe non aggiungere niente di rilevante al nostro board nè togliere pezzi importanti dal board dell’oppo.

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 SPEEDWAY FANATIC
Voto: 2.5/3.0
Se sono interessato a picchiare un 2/1 haste a 2 mana è una manna dal cielo e penserei di giocarlo anche nel caso non avesse altre abilità. Non è in grado di guidare i veicoli più pesanti da solo, ma rimane comunque un’ottimo pilota, visto che Rapidità è un’abilità che si sposa bene con la maggior parte dei veicoli, in virtù del loro grosso impatto sul board quando attaccano.

Fanatica del Circuito

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 SPONTANEUOUS ARTIST
Voto: 2.0
Non è Voldaren Duelist, ma un Hill Giant che ci permette di rendere rapido quello che vogliamo è comunque una buona carta. Come un po’ per tutte le carte energy-based, la versatilità che ci offre questa creatura è un fattore importante. Il fatto che sia un graffitaro poi mi fa troppo ridere XD

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 START YOUR ENGINES
Voto: 1.0
Buono per un alpha strike in un mazzo pieno di veicoli, ma mi sembra veramente troppo situazionale. Pompa comunque tutte le nostre creature, quindi alle brutte è un Rally the Peasants decisamente più scarso. Vorrei giocarlo con almeno 3 creature sul board di cui almeno uno sia un veicolo possibilmente. La classica carta che quando funziona è fortissima, ma che molto spesso rimarrà nella nostra mano a fare la muffa.

 Accendere i Motori

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 Trangugiatore Territoriale

 TERRITORIAL GORGER
Voto: 1.5
Non mi piace molto. All’infuori di mazzi energy-based (quindi RU e RG) è completamente inutile, ed anche in quegli archetipi sarà difficile farlo diventare molto grosso, visto che molto spesso per ottenere energia dobbiamo pagare un po’ di mana per giocare una carta. Se riesce ad attaccare anche una volta come 6/6 è probabile che ne sia valsa la pena, ma lo vedo più come un caso fortunato che come la normalità.

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 TERROR OF THE FAIRGROUNDS
Voto: 1.0
Ecco, questo potendo scegliere non lo giocherei nemmeno in un mazzo aggressivo. 2 di costituzione lo fanno morire da praticamente tutto al turno 5+, e non avendo trample spesso traderà con un drop a 2 o 3 a scelta del nostro avversario senza averci aiutato ad aggrare. Brutto brutto.

 Terrore della Fiera

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 Larve Vigorose

 THRIVING GRUBS
Voto: 3.0
Praticamente un 3/2 a costo 2 con la possibilità di crescere ancora se possiamo dargli in pasto ancora un po’ di energia, mi sembra uno dei migliori drop a 2 del set. Quando giocherò rosso sarò felice di poter aprire e giocare questa carta.

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 WAYWARD GIANT
Voto: 2.5
Ottimo top di curva per qualsiasi mazzo rosso, una copia dovrebbe stare bene in tutti i mazzi. Come già detto, Menace sembra sempre un’abilità non troppo impattante, ma in pratica quando si entra in fase di combattimento è sempre difficile per l’avversario gestire una creatura con questa abilità, se non altro perchè non può essere facilmente chumpbloccata. Bel drop a 5.

 

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 Scintille della Saldatura

 WELDING SPARKS
Voto: 3.0
Buona removal, non è Harnessed Lightning ma anche questa ha la capacità di fare 4 o 5 danni, seppur con più difficoltà. Il suo posto naturale è in mazzi RB artefattosi o RW pieni di veicoli, ma è tranquillamente giocabile anche con pochi artefatti nel mazzo.

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Per finire, vorrei chiudere con qualche appunto sul rosso e sul formato in generale.

  • – Come power level molte carte rosse non sono il massimo e nel formato ci sono colori messi decisamente meglio sotto molti punti di vista. Tuttavia credo che il rosso riesca ad essere molto aggressivo, il che mi sembra qualcosa di molto buono in questo limited che ad occhio sarà abbastanza veloce.
  • – Il colore migliore mi sembra il Bianco, seguito a ruota dal Verde. Rosso, Blu e Nero mi sembrano un pelo sotto ai primi due come qualità delle carte, ma presentano tutti strategie che si riveleranno sicuramente efficaci. GW, RW, GR e WB sono le combinazioni di colori che sarò più eccitato di provare.
  • – Il blu sembra avere un bel po’ di carte lente e poco impattanti, specialmente a livello delle comuni ma ha disposizione volanti niente male come Draghetto del Vento, Weldfast Wingsmith e Long-Finned Skywhale, oltre a una common di eccezione come Select for Inspection, quindi potrebbe rivelarsi un colore molto forte.

Ringrazio ancora Metagame per avermi dato la possibilità di esprimermi; per vari commenti, discussioni e critiche ci vediamo nei commenti. Vediamo di accendere un bel dibattito così da arrivare preparati ai prerelease! Ciao a tutti e grazie per aver letto fino a qua, alla prossima!

 

Video Recensione

In collaborazione con i ragazzi di The Banned Team, eccovi la videorecensione del colore.

4 Comments

  1. Thomas

    Non si è rivelata fortissima chandra in sealed…

  2. andrea

    [quote name=”Bottle Gnome”]Non si è rivelata fortissima chandra in sealed…[/quote]
    Descrivici un po’ meglio le tue esperienze per favore cosí collezioniamo un po’ di dati! Nel mio negozio l’ho vista giocata qualche volta ed é sempre stata molto forte; puó essere vero comunque che sia una carta migliore in draft (dove si riesce a scurvare meglio) che in sealed. Sarebbe carino aprire un topic sul forum in cui scrivere le nostre impressioni sul formato dopo aver visto le carte in azione.

    EDIT: Aggiungo che ho misreadato clamorosamente Built to Smash, perdendomi un “attacking”… cosí mi piace molto meno e le darei 1.5.

  3. Claudio95

    In linea di massima ha ragione chi diceva che le valutazioni sulle carte sono utili se fatte uscire PRIMA del prerelease, dopo lasciano un po’ il tempo che trovano…

    Metagame prendetene atto per le prossime espansioni.

  4. Riccardo

    bella analisi!peccato per gli errori nell’impaginazione su un paio di carte ma vabbè,sono d’accordo con praticamente tutti i voti!peccato si per le uscite un poco ritardatarie degli articoli ma ci saranno cause di forza maggiore immagino

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