unkown 6Articolo di Adrian “Legolax” Barbieri

Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci qui con l’appuntamento settimanale di “Unknown”!

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare.
Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo.

Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: Modern UR Faeries

Modern UR Faeries by VICALIS (Sam Black)
Winner
Sideboard:

MTGO League
ndr.
MTGO Modern League (5-0)
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Grazie al recente Unban di Ancestral Vision, molti mazzi dimenticati son stati rispolverati. Tra questi, Faeries, ma in una versione un po’ particolare. Questo Faeries infatti abbandona il colore nero, classico accoppiamento al blu per questo archetipo, per l’aggiunta del colore rosso. Lightning Bolt, come Bitterblossom, ci dà un modo per chiudere la partita in fretta, grazie anche all’abilità di Snapcaster Mage. In più l’istantaneo rosso ci permette di interagire fin da subito con il campo di battaglia avversario, cosa che la versione col nero non era in grado di fare immediatamente.

Lo splash di rosso non si ferma solo alla carta più forte del Modern, ma si estende fino alla Sideboard, con carte del calibro di Goblin Dark-Dwellers e Keranos, God of Storms, entrambi per Match-Up di attrito, e Gut Shot e Shatterstorm, una per i mazzi Aggro in generale, l’altra per Affinity. Il resto della lista è molto classico, vediamo probabilmente per la prima volta le Faerie Miscreant che, oltre ad essere forti viste in più copie, hanno una certa sinergia con Mistbind Clique: se quest’ultima “si batte” per Faerie Miscreant e viene rimossa, la nostra fatina rientrerà in campo, e magari ci farà pescare una carta.

Chiaramente, questa sinergia di Mistbind Clique possiamo estenderla a tutte le fatine con degli effetti Enters the Battlefield (soprattutto Vendilion Clique). Tra le rimozioni vediamo, oltre a Lightning Bolt, Electrolyze, utilissima contro mazzi aggressivi come Affinity, Elves e si cicla, e Vapor Snag, sia per far vantaggio “Tempo” sull’avversario (magari lui TAPpa tutto il suo mana per giocare una creatura, e noi gliela facciamo tornare in mano: ha sprecato un turno) che per salvare le nostre stesse fatine dalle rimozioni avversarie (potendone sfruttare gli effetti EtB una seconda volta). Tra i Counter troviamo i classici Mana Leak, Cryptic Command e Spell Snare: questi ultimi hanno guadagnato molti punti dall’Unban, dato che possono neutralizzare sia Sword of the Meek (brutta scelta) che Thopter Foundry e hanno comunque un utilizzo più che vasto in Modern (Tarmogoyf, Placca Cefalica, Arcbound Ravager, Sakura-Tribe Elder, Mana Leak, Remand, Snapcaster Mage, Eidolon of the Great Revel…). Aggiungiamoci anche Spellstutter Sprite, che è in grado di neutralizzare Ancestral Vision avversarie e, in base al numero di fatine nel campo di battaglia, anche altre magie.

Dalla Sideboard entrano anche i Dispel contro mazzi a base blu (con molti Counter) e i vari mazzi con Chord of Calling e Collected Company (carte che se non vengono neutralizzate spesso portano a casa la partita), Negate per mazzi contro cui Mana Leak fa davvero poco perché l’altro è in grado di pagare facilmente 3 mana (ad esempio Scapeshift o Ad Nauseam), e Remand, utile per vari mazzi Combo come Living End e mazzi con Ancestral Vision, potendo far tornare in mano facilmente la magia a lungo sospesa.

La Manabase infine contiene un alto numero di Isole (per poter sfruttare Cryptic Command e Vedalken Shackles dalla Side) ben cinque Manland: le classiche Mutavault (che contano come “fatine”) e la nuova Wandering Fumarole, che verrà sfruttata in momenti di crisi come bloccante e in momenti più favorevoli come un modesto attaccante (magari quando siamo sicuri che l’altro non abbia Lightning Bolt in mano, né creature bloccanti in campo). L’altissimo numero di Fetchlands garantisce un Mana-fixing quasi perfetto e prenderemo davvero pochi danni dalla manabase (basta una sola Steam Ventsin campo, e tutte le Fetch che giocheremo potranno prendere tranquillamente terre base, che tanto potremo giocare tutte le magie che abbiamo).

Strategiaancestral visione signed

Fatine è il mazzo che meglio definisce il concetto di “Tempo”: deragliare il piano di gioco avversario e al contempo mettere pressione, in parole povere.
Un paio di esempi pratici:

  1. L’avversario gioca una creatura dalla mano. A fine turno ci facciamo sopra Vapor Snag: ha perso un turno (e un bloccante). Questo è vantaggio Tempo;
  2. L’avversario gioca una magia TAPpando tutto il suo mana, facciamo Remand. Non può giocare altro per il resto del turno. Vantaggio Tempo;
  3. Facciamo Mistbind Clique durante l’Upkeep avversario e risolve, TAPpando tutte le terre nemiche. Vantaggio Tempo.

Come vedete, in questi esempi abbiamo sempre evitato che l’avversario, in un modo o nell’altro, giocasse le proprie carte. Si può dire che abbia “perso” il turno, mentre noi abbiamo guadagnato dei vantaggi (abbiamo un 4/4 in campo, abbiamo ciclato una carta dalla mano con Remand, l’avversario ha perso un punto vita e un bloccante) che dovremo sfruttare nel nostro turno per aumentare il nostro distacco dall’altro nella corsa per la vittoria.

Come si comporta questo mazzo durante una partita?

I primi turni sono i più importanti, l’obiettivo è andare in vantaggio in questo lasso di tempo: esiliare una Ancestral Vision di primo ci garantirà un immenso vantaggio al Turno5, dove teoricamente avremo poche carte in mano, avendole usate i primi turni per fare disruption. Spell Snare è forse la carta più forte a cui possiamo avere accesso On The Draw, idemLightning Bolt. A seconda di chi inizia (e di che mazzo fronteggiamo), faremo già una scelta sullo stile di gioco: reattivo (Spell Snare,Lightning Bolt, Spellstutter Sprite) o proattivo (Faerie Miscreant, Ancestral Vision, Vendilion Clique).
Se tutto va bene, ci ritroveremo nel Mid-Game in completo controllo della partita con le nostre fatine, pronti ad approdare al Late-Game e vincere di lì a poco.

Il grande vantaggio di giocare Fatine è il poter eseguire il proprio gioco nel turno avversario: infatti l’intero mazzo (a parte Faerie Miscreant e Ancestral Vision) è giocabile a velocità istantaneo. Questo permette di sfruttare la componente reattiva del mazzo al massimo, e nel caso non succeda nulla di rilevante, si possono eseguire giocate proattive in tutta sicurezza.

Ne consegue che il “timing” delle magie lanciate sarà molto importante:

  • Vendilion Clique: si potrebbe scrivere un trattato intero su come e quando giocare Vendilion Clique in Magic, ma dato che la rubrica non si occupa di questo, cercherò di sintetizzare. Vendilion Clique solitamente in questo mazzo la giocherete in tre fasi:
  1. Post-Draw-Step: Questo avviene se temete che l’altro abbia una carta a cui non potete rispondere in alcun modo (ad esempio Liliana of the Veil contro Jund, e non avete un Mana Leak a portata di mano, o Scapeshift contro l’omonimo mazzo);
  2. Post-Declare-Attackers-Step: In questo momento vorrete bloccare una creatura attaccante avversaria (Signal Pest in Affinity, ad esempio), e questa è un’ottima occasione per ciclare una vostra carta inutile dalla mano. Se non ne avete, guardare la mano avversaria aiuterà sicuramente a scegliere come giocare le proprie magie;
  3. End-Turn: Se vi son rimasti tre mana per giocare Vendilion Clique, significa che il vostro avversario non ha fatto nulla di rilevante, o che vi son rimasti abbastanza mana da spendere. In questo caso, vedere la mano avversaria è sempre un plus, come anche ciclare una carta inutile.
  • Quando lanciare questa carta nel nostro turno? Quando magari avremo usato Remand su un istantaneo avversario (che non può chiaramente rigiocare nel nostro turno), e vogliamo toglierglielo a tutti i costi. Un altro caso è quando siamo contro Control, dopo aver fatto un’immensa Counter-War nel suo turno ed entrambi son rimasti senza mana/risorse, e vogliamo avere informazioni sulla mano avversaria (cosa non sempre possibile nella loro Draw-Step, dove possono benissimo neutralizzare Vendilion Clique).
  • Mistbind Clique: Come Vendilion Clique, questa offre immensi vantaggi se giocata in alcuni momenti ben precisi della partita: primo tra tutti, l’Upkeep avversario, per TAPpargli tutte le terre e fargli perdere il turno. Un’altra finestra molto utile è durante la Combat Step: dopo la dichiarazione degli attaccanti, potremo usare la Mistbind Clique come bloccante (un 4/4 è abbastanza grosso in Modern), mentre dopo la dichiarazione dei bloccanti potremo salvare una nostra creatura da morte certa (esiliandola con Mistbind Clique).Grazie a carte come Cryptic Command e Vapor Snag, potremo in certe situazioni rimbalzarci in mano la Mistbind Clique, facendo rientrare in campo la creatura esiliata e attivarne gli effetti: questo torna particolarmente utile quando “ci battiamo per” una Spellstutter Sprite e/o Vendilion Clique. In questo modo, avremo un Counter o un effetto di “scarto” appena utilizzeremo il nostro rimbalzino.
  • Cryptic Command: Sfido a trovare qualcuno che non sappia quali siano gli usi più comuni di Cryptic Command, da “Counter pesco” a “TAPpo tutto pesco”. Tra gli usi “meno” comuni abbiamo, comunque:
  1. 1. Bounce di Liliana of the Veil in risposta alla sua +1 quando il suo controllore è senza carte in mano: in questo modo avremo effettivamente rimosso un Planeswalker molesto. Questo chiaramente si applica a ogni altro permanente (ad esempio una creatura bersagliata dall’abilità Modulare di Arcbound Ravager). Comodo, no?
  2. 2. TAPpare tutte le creature avversarie nel nostro turno: a questo solitamente faremo seguire un attacco letale. In caso contrario, abbiamo vinto il premio per il “mongolino d’oro”.Ricordiamoci sempre che Cryptic Command non funziona se TUTTI i target sono illegali durante la sua risoluzione: se neutralizziamo e rimbalziamo un permanente, entrambi i bersagli devono essere illegali perché Cryptic Command non funzioni (non basta “rimuovere” il permanente in risposta a Cryptic Command per non farsi neutralizzare la magia). Idem per “TAP tutte le creature” e rimbalzare un permanente. In questo caso, dato che l’unico bersaglio della magia è il permanente da far tornare in mano, se questo diventa illegale durante la risoluzione di Cryptic Command, quest’ultimo verrà “neutralizzato” e le creature avversarie non verranno TAPpate.

Fate sempre molta attenzione alle modalità di questa carta, è molto facile perdere una partita per questi errori.

Una piccola nota, sempre riguardante le regole (non se ne sanno mai abbastanza con questo mazzo):

  • Goblin Dark-Dwellers può lanciare dal cimitero Ancestral Vision, mentre Snapcaster Mage no;
  • Spellstutter Sprite controlla il numero di fatine in campo per neutralizzare una magia durante la risoluzione, e quindi se l’avversario risponde alla EtB con una o più rimozioni sulle vostre fatine, potreste rischiare di non riuscire a neutralizzare la magia bersagliata dalla Spellstutter Sprite.

Proposte di miglioramento

Lo splash di rosso mi piace molto, una volta qualche “rivoluzionario” giocava Pestermite + Kiki-Jiki, Mirror Breaker, per avere una chiusura a sorpresa.
E pensandoci, il nostro amico leggendario è davvero sinergico con:

  • Spellstutter Sprite: neutralizza una magia bersaglio;
  • Faerie Miscreant: pesca una carta (in campo ci sarà l’originale ad innescare la EtB della copia);
  • Mistbind Clique: TAPpa tutte le terre all’avversario, e quando viene sacrificata a fine turno attivi anche l’effetto della fatina per cui si è battuta. Insomma, Kiki-Jiki sprizza sinergia da tutti i pori, sebbene il costo sia quasi proibitivo a causa di quattro Mutavault. Magari una copia non può fare malissimo, con ovvi accorgimenti alla Manabase (-1 Mutavault +1 Cascade Bluffs o più), e questa scelta ci ripagherà con la possibilità di chiudere facilmente di Combo.

Senza contare che Pestermite è una eccellente creatura di suo, TAPpando permanenti avversari e STAPpandone dei nostri. Inoltre vola ed è una fatina, quindi perché no?

Un’altra modifica che farei sarebbe quella di togliere Wandering Fumarole, troppo costosa per quel che deve fare, per una Steam Vents in più: in questo modo non avremo terre che entrano in campo TAPpate (a meno che non lo decidiamo noi), e il mazzo non ne risentirà in quelle situazioni in cui Wandering Fumarole era una delle prime terre ad entrare nel campo di battaglia (rallentando di fatto il mazzo di un turno).

E per finire, mi pare un crimine non giocare Blood Moon in Sideboard: avere accesso a una carta che chiude molte partite (se inaspettata) è un grandissimo vantaggio. L’asinergia con le nostre Mutavault è chiara, ma se questo ci porterà a migliorare il Match-Up contro mazzi come Jund e Abzan, ben venga questa aggiunta (in sintesi: blocchiamo le Manland, difficili da rimuovere con le rimozioni che questo mazzo ha, e contro avversari ignari blocchiamo anche il loro gioco per l’intera partita).

Conclusione

adrian barbieri

Mi aspettavo di vedere Faeries fare un ritorno con Ancestral Vision, ma col nero. Questa versione con il rosso mi ispira molto, sia per il fatto che è più veloce nel chiudere la partita (Snapcaster Mage + Lightning Bolt), sia perché le sinergie evidenziate possono portare a partite davvero spettacolari basate tutte sulle microinterazioni tra carte e tempismo nelle giocate.

In questo momento il Modern è davvero un formato aperto, dove tutti vogliono sperimentare con le nuove carte, e questo mazzo penso che possa avere molte chance di successo, se preso in mano da piloti capaci.

Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Legacy!

Ci becchiamo all’Ovinospring questo Weekend,

Adrian “Legolax” Barbieri

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12 Comments

  1. tizi

    perchè montare ur faeries quando si può montare grixis faeries e avere accesso a bitterblossom, terminate e kolaghan’s command?

  2. Legolax

    [quote name=”tizi”]perchè montare ur faeries quando si può montare grixis faeries e avere accesso a bitterblossom, terminate e kolaghan’s command?[/quote]

    In sostanza perché rischi di morire malissimo dal tuo stesso mana, Bitterblossom, e non hai buone carte per guadagnare vite.
    Già UB non è una buonissima scelta (Bitterblossom, Thoughtseize) in un Modern in cui girano molti Aggro, pensa a un mazzo con 8 Fetch, 4-5 Shock (lo vogliamo giocare Criptico, no?), Bitterblossom.

    Comunque ti invito a provarlo, magari ci fai bene e potrebbe essere uno dei prossimi mazzi analizzati in rubrica! 🙂

  3. Federico

    Mazzo veramente molto bello, complimenti a Legolax per la segnalazione e l’analisi! 😉
    Non sono sicuramente un pro e Sam Black ha tutta la mia stima, ma i tre [Carta]Gut Shot[/Carta] in side mi lasciano un po’ perplesso, al loro posto giocherei gli [Carta]Esplosivi Ingegnerizzati[/Carta], magari togliendo anche dalla manabase la mono [Carta]Wandering Fumarole[/Carta] a favore di una terza shockland U/x, in modo da aver la possibilità di settare gli Esplosivi a 3 (l’alto numero di fetch inoltre rende il tutto più agevole) 🙂

  4. massimiliano medorini

    il mazzo lo avevo già visto ed è interessante.

    certo che così mi sembra che muore male dal primo tarmociccio che passa ; [Carta]vapor snag[/Carta] risolve fino ad un certo punto. io un posticino per [Carta]flame slash[/Carta] o simili lo troverei.

    poi sinceramente non capisco perchè in un mazzo del genere dovrei giocare le fetch. ho solo [Carta]vendilion clique[/Carta] che ha doppio blu , un paio di ordini con triplo blu , gioco solo due colori e non ho particolari interessi a riempirmi il cimitero. per me le fetch qui sono solo uno spreco di punti vita. o almeno mi limiterei al 4x classico di [Carta]scalding tarn[/Carta]

  5. Riccardo Nebuloni

    Ciao, una carta che non hai menzionato e che invece consiglio di considerare è [Carta]trucco del famiglio[/Carta]. Fa un vantaggio immenso (il drawback è in realtà un vantaggio) e doppio blu non credo sia un problema

  6. tizi

    trovo che la versione ur sia in generale meno affidabile. la lista qui sopra gioca 10 fetch e 2 shockland. una lista grixis giocherebbe 8 fetch e 4 shockland. 24 terre in tutto, per una manabase affidabilissima. non credo sia opportuno sostenere che la versione ur perda meno vite, considerato che non ha modo nel concreto di liberarsi delle creature dell’oppo che non stanno sotto fulmine. inoltre è vero che bitterblossom succhia una vita a turno, ma fabbrica paranti, rende più performanti le nostre spellstutter e più agili le nostre mistbind. per non parlare del fatto che una rimozione economica ed efficiente come terminate sia di gran lunga preferibile a qualsiasi vapor snag. per quanto riguarda il criptico, è ovvio che una versione grixis difficilmente possa permetterselo, ma sarebbe un dramma? non credo. ricordiamo che con l’avvento di thopter foundry il kolaghan’s command ha guadagnato ulteriori punti, tanto da poter essere preferito in partenza al cryptic command, non solo perchè più agile. gioco faeries da 7 anni, ho provato qualsiasi versione, e adesso che finalmente possediamo tutti gli strumenti per fare bene, che ancestral vision è sbannata, che le fate sono incazzate, sono convinto che grixis sia il trio di colori con cui faeries si esprime meglio.

  7. tizi

    4 spellstutter
    4 mistbind
    3 vendilion
    3 snapcaster

    4 bitterblossom

    4 ancestral

    4 fulmine
    4 terminate
    3 kolaghan’s command
    1 elettrolisi
    1 dismember
    1 murderous cut

    4 scalding tarn
    2 bloodstained mire
    2 polluted delta
    2 steam vents
    1 watery grave
    1 blood crypt
    2 isola
    1 montagna
    1 palude
    4 mutavault
    4 creeping tar pit

  8. Legolax

    [quote name=”tizi”]trovo che la versione ur sia in generale meno affidabile. la lista qui sopra gioca 10 fetch e 2 shockland. una lista grixis giocherebbe 8 fetch e 4 shockland. 24 terre in tutto, per una manabase affidabilissima. non credo sia opportuno sostenere che la versione ur perda meno vite, considerato che non ha modo nel concreto di liberarsi delle creature dell’oppo che non stanno sotto fulmine. inoltre è vero che bitterblossom succhia una vita a turno, ma fabbrica paranti, rende più performanti le nostre spellstutter e più agili le nostre mistbind. per non parlare del fatto che una rimozione economica ed efficiente come terminate sia di gran lunga preferibile a qualsiasi vapor snag. per quanto riguarda il criptico, è ovvio che una versione grixis difficilmente possa permetterselo, ma sarebbe un dramma? non credo. ricordiamo che con l’avvento di thopter foundry il kolaghan’s command ha guadagnato ulteriori punti, tanto da poter essere preferito in partenza al cryptic command, non solo perchè più agile. gioco faeries da 7 anni, ho provato qualsiasi versione, e adesso che finalmente possediamo tutti gli strumenti per fare bene, che ancestral vision è sbannata, che le fate sono incazzate, sono convinto che grixis sia il trio di colori con cui faeries si esprime meglio.[/quote]

    Sebbene la versione sopracitata abbia 10 Fetch e 2 Shock, noterai anche tu che basta sfetchare per una Steam Vents di primo turno che con tutte le altre puoi prendere terre base.
    Nella versione Grixis sarai costretto a sfetchare per almeno 2 shockland e molto probabilmente andrai a perdere 2-4 PV in base alle giocate che vorrai fare.
    In quel senso perde più PV.

    Se dovessi proprio scegliere un terzo colore da affiancare al nero sceglierei il verde, per Tarmogoyf (magari di Side contro Aggro), e Abrupt Decay (in tema “rompe Thopter”). In più con il verde si ha accesso più facilmente a carte che danno Lifegain, spacca-artefatti/incantesimi, e altre cose più versatili.

    Una versione Grixis la giocherei in un Meta lento, probabilmente una volta che Burn, Affinity e Zoo subiranno un calo di numeri (se lo subiranno, dato che stanno bene dai mazzi con Ancestral).

  9. tizi

    ho provato la versione BUG, o sultai, con tarmogoyf e decay. ma, a parte tarmo e decay, non ci sono altre spell verdi che valga davvero la pena giocare, e soprattutto non ci sono rimozioni economiche ed efficienti da affiancare al deterioramento per liberarsi di creature come siege rhino o tasigur. a quel punto sarebbe obbligarotio ricorrere a più copie di dismember, ma non la considero una carta economica. in questo meta e nel meta che credo vedremo in un prossimo futuro, la carta più fastidiosa che vorremmo poter togliere dal board sarà proprio topter foundry, allora perchè non scegliere kologhan’s command in partenza? d’altronde il rosso ci dà accesso a risposte veloci ed economiche alle creature dell’oppo, tanto da poter tener testa agli aggro del formato e arrivare in late game vivi e ancora carichi di risorse, grazie ad ancestral e ad altre spell che fanno vantaggio, come elettrolisi, kolaghan’s e snapcaster. c’è anche da dire che contro affinity, sempre molto presente, kolaghan’s command sia decisamente preferibile ad abrupt decay. insomma, non credo che in questo caso giocare tarmo sia una buona idea. per quanto riguarda la manabase e cosiderato il reparto spell, al primo turno non abbiamo nulla da fare se non ancestral. se non la vediamo faremo fetch passo, shockland tappata, oppure creeping tar di primo, passo. insomma, dopo diverse partite di testing posso garantirti che non si perdono eccessive vite.

  10. Thorgils

    [quote name=”tizi”]4 spellstutter
    4 mistbind
    3 vendilion
    3 snapcaster

    4 bitterblossom

    4 ancestral

    4 fulmine
    4 terminate
    3 kolaghan’s command
    1 elettrolisi
    1 dismember
    1 murderous cut

    4 scalding tarn
    2 bloodstained mire
    2 polluted delta
    2 steam vents
    1 watery grave
    1 blood crypt
    2 isola
    1 montagna
    1 palude
    4 mutavault
    4 creeping tar pit[/quote]

    non vorrei sembrarti presuntuoso o troppo duro, ma pur non avendolo mai giocato/testato 4 creeping tar pit, zero spell snare, zero scion e 4 terminate non mi pare un settaggio ottimale soprattutto nel caso in cui si tema topter foundry che fatto con un po di mana open è subito deleterio. Inoltre quella build sfrutta molto meno il vero punto di forza di fate: rimanere mana open nel turno avversario. Lista ur davvero carina e con ottimi spunti ma se entra tarmo si piange tantissimo. Entrambi i mazzi soffrono token, -1/-1 effect e trota. Grixis soffre di più burn e ur di più jund. Voice andrebbe giustamente temuta…

  11. tizi

    diciamo che gli unici counter che mi sono sentito di giocare sono le 4 spellstutter, che potrebbero facilmente evitare l’entrata di una thopter foundry in late game. 4 terminate non sono pesanti, tolgono tutto, da tarmo a rhino a voce a qualsiasi terra animabile. inoltre, riguardo alla questione sollevata in merito all’entrata a lampo delle fate, rispondo così: ogni fatina ha motivo di entrare con flash e/o nel turno dell’oppo a prescindere, considerato che non ha senso castare una spellstutter a caso e a velocità sorcery, e lo stesso vale per mistbind, che quasi sempre sceglieremo di fare entrare all’inizio del mantenimento dell’oppo. l’unica fata per la quale avrebbe senso il ragionamento fatto da alcuni sull’ultilità di tenersi mana oper per i counter e in caso di via libera castare una fata con lampo, è l’erede di oona, che non attiva effetti sul put in play, ma che ho deciso di non giocare perchè lentino e deboluccio, muore davvero da qualsiasi botta, nonostante sia figo averne due in campo, magari con un bitterblossom, o giocarlo a sorpresa su una rimozione dell’oppo salvando così un’altra fatina targettata e renderla imbersagliabile. insomma, qualsiasi mazzo che non punti sulla velocità soffre burn, ma per quanto riguarda il controllo sul board la versione grixis è la migliore. le vendilion fanno controllo sulla mano, le mistbind fanno controllo e basta, le spellstutter sono un hard counter che fa vantaggio, non credo che manchino gli elementi di controllo.

  12. tizi

    4 tarpit non sono pesanti, oltretutto. qualsiasi midrange gioca 4 manland, da abzan a jund, su 24 terre direi che non si soffre particolarmente. ho deciso di non giocare spell snare perchè ho scelto di giocare spell risolutive e non preventive, insomma ho preferito le rimozioni ai counter, così che le pescate siano più belle al topdeck. le 4 spellstutter sono sufficienti, di main… poi in side ci sono dispel, countersquall, counterflux…

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