Buongiorno a tutti, sono donChi, e rieccomi alle prese con una delle analisi per il limited che piace tanto a grandi e piccini. Quest’oggi daremo un’occhiata alle carte nere di Amonkhet, per vedere insieme su cosa ci conviene puntare per la prossima stagione di Limited, e cosa invece possiamo tranquillamente lasciare da parte.
Prima di partire, la classica scaletta di valutazione.
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).
Dopo questa breve introduzione, passiamo alle carte, divise per grado di rarità. Si comincia!
MITICHE
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Bontu the Glorified 3.5 Anche l’abilità attivata che lo contraddistingue ha lo stesso problema, per quanto sia potenzialmente in grado di farci vincere da sosi giocala: possiamo sacrificare per cercare altre creature da giocare, e in contemporanea drenare gli ultimi punti vita del nostro avversario. Insomma, a mio parere è un ottimo pick in draft se siamo nel colore, ma lo splasherei solo se abbiamo carte che ne supportino la strategia. In sealed invece è un po’ più facile metterlo dentro, se non abbiamo un buon nero di contorno. A meno di avere modo di fare creature su creature, ad esempio col dio bianco.. |
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Cruel Reality 3.0 Costosetta, ma una volta piazzata davanti al nostro avversario questa Curse farà il suo bel lavoro sporco. Una rimozione gratis a giro non è niente male, e sposta decisamente la partita, dandoci la possibilità di chiudere prima ancora che il -5pv a turno inizi a fare effetto. Dato il costo alto, potrebbe quasi essere splashabile da sola, anche se il doppio nero non è così facile (ipotizzando che faremo un bicolor in cui il nero non c’è). |
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Liliana, Death’s Majesty 4.5 Altro giro, altra Liliana! Questa si gioca, sempre. Entra, va a 6 e fa un token, e in 3 giri pulisce (speriamo del tutto) il board dell’avversario per poi ricominciare a sfornare token. In alternativa, ci rimette in gioco il bonzo di turno che il nostro avversario avrà faticosamente rimosso, e ricomincieremo a fargli sudare freddo sotto la nostra race. Insomma, comunque la si utilizzi va bene, e se il nostro avversario non ha modo di gestirla in breve tempo ammucchierà le carte. Non prende un 5 pieno solo perchè il doppio specifico è come sempre pesante, ma questa vale un po’ di impegno nello splash. |
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RARE
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Archfiend of Ifnir 3.5 Già solo il fatto di essere un 5/4 volante a cc5 non è per niente male. In più permette di fare un bel po’ di male all’avversario a suon di segnalini, se ho qualche carta da ciclare (e alla fin fine di ciclanti ce ne sono, nell’espansione). La gioco sempre col nero, e per un volante simile tenterei anche uno splash, ma senza forzarlo a tutti i costi. |
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Dispossess 0.0 Il limited non è la casa di questa carta, e il set non propone artefatti così fastidiosi da necessitare una mossa preventiva di questo tipo. Può rimanere tranquillamente in panchina, e in draft mi aspetto di vederla girare in compagnia delle peggio comuni del set. |
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Dread Wanderer 3.0 Buonissima creatura da appoggiare al primo turno, per iniziare a fare pressione fin da subito. L’abilità di recursione è molto restrittiva, ma in limited si tende ad andare al topdeck facilmente, nelle partite combattute, e a quel punto diventa un buon bloccante a turni alterni, oppure ottima carne da macello per gli effetti di sacrificio o per le creature che entrano in gioco mettendo segnalini -1/-1. |
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Liliana’s Mastery 3.0 2 zombie 3/3 a cc5 si mettono sempre volentieri. In più anche gli altri zombie (che non mancano di certo su questo piano) che controllo prenderanno un +1/+1, per cui il test di giocabilità è passato senza problemi. Combatte sicuramente con altre creature per il posto in curva, ma essendo un limited i posti a cc5 non sono così risicati, e non credo avrà problemi di convivenza. |
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Plague Belcher 2.0-2.5 Vediamola quindi come un 3/2 menace cc3, che alla morte degli altri nostri zombie punzecchierà il nostro avversario. Vista così non è fortissima, in effetti, per cui dobbiamo proprio sperare di avere qualche tipo di sinergia (altri zombie? effetti carini sui segnalini? recuriosni dal cimitero?). Va pur sempre detto che Menace è fastidiosa, ed è un’abilità che già di suo rallenta la race avversaria (se vuole parare). Insomma, diciamo che non forzo il colore per questa Bestia Zombie, ma probabilmente lo giocherò con una certa frequenza. |
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Shadow of the Grave 0.5 Carta molto bella come idea, e che potrebbe essere utilizzata in un mazzo estremamente ciclo-centrico. Diversamente, rischia o di essere carta morta, o di arrivare con un turno di ritardo (e dopo che magari avremo dovuto ciclare come forsennati per trovare una risposta forte). Avrà più fortuna nel 4fun.. |
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Never / Return 3.0 Le rimozioni si giocano sempre, soprattutto se costano così poco (per gli standard attuali). Ancor di più se dopo averle usate abbiamo la possibilità di usare un turno con mana extra inutile per fare un ulteriore pezzo da appoggiare sul tavolo (e magari togliere qualcosa di problematico dal cimitero avversario). |
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NON COMUNI
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Baleful Ammit 3.0 Un 3/2 Lifelink a cc3 è buono, molto buono. Se ho nel mazzo sinergie coi segnalini diventa ottimo. Se ho pure carne da macello per il suo segnalino, meglio ancora. Peccato solo non sia uno zombie, altrimenti sarebbe stato il top! |
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Bone Picker 3.0 Se gioco nero, lui c’è. Sempre. Già solo di statistiche è più che ottimo, in più la possibilità di giocarlo col 75% di sconto è più che concreta. Saldi in arrivo! |
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Faith of the Devoted 1.0 Ammetto che questa mi lascia molto indeciso. A me questo genere di carte è sempre piaciuto molto, e tendo – con una certa dose di masochismo – a costruirci sempre qualcosa intorno. Purtroppo, però, non credo proprio che ciclo sarà così usata in limited (di solito è meglio utilizzare la carta, e ciclare solo se proprio necessario), per cui questa rischia di essere una giocata altamente subottimale. Le cose cambiano se la vedo avanti nel draft e ho raccattato tanti effetti di ciclo e tante sinergie interne, nel qual caso diventerebbe una finisher notevole. |
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Gravedigger 2.0 Non un drop a 4 che faccia saltare sulla sedia, ma comunque un buon modo per fare presenza sul board, recuperare una bomba dal cimitero, e fare quindi vantaggio carte. Si gioca sempre volentieri! |
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Grim Strider 1.0 Creatura con un rapporto costo-body niente male, ma con un drawback notevole, dato che questo limited pare sarà decisamente lento (e quindi sarà più difficile del solito arrivare al topdeck). Probabilmente gli preferirò altri drop a 4, se possibile. |
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Lay Bare the Heart 0.5 Carta buona giocata nelle fasi iniziali del game, ma che diventa inutilissima già dal middle game. Fosse stata comune, avrei consigliato di farne incetta per averne più copie possibili, ma come non comune sarà difficile vederne più copie girare per il tavolo, motivo per cui non riesco a consigliarne il pick. |
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Lord of the Accursed 3.0 Gli zombi nel nero sono predominanti, ed è pure possibile averne in altri colori (basti solo pensare ad Embalm), per cui un lord è il benvenuto. Considerando poi che ha la possibilità di rendere i suoi compagni non solo più grossi, ma pure più difficili da bloccare, questo vorrò giocarlo sempre se sto facendo del nero il mio colore principale. |
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Nest of Scarabs 3.5 I segnalini -1/-1 sono un tema molto diffuso su questo piano, e gli effetti che permettono di metterli su creature sia avversarie che proprie sono tanti, motivo per cui questo incantesimo ha un potenziale più che buono. Ovviamente sarà un pessimo topdeck, ma giocato nelle fasi iniziali della partita può permettere di popolare il board di una buona orda di scarafaggi. |
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Ruthless Sniper 1.0 I drop a 1 in limited non sono sempre così incisivi, e questo permetterebbe di infastidire notevolmente il nostro avversario, che spesso potrebbe essere indeciso su come attaccare in modo efficace. In realtà, come scrivevo prima, non credo che ciclo sarà un’abilità popolare, per cui non mi aspetto che il nostro arciere possa fare molto. |
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Stir the Sands 1.5 6 punti di forza a cc6 non sono male, e sparsi su 3 pezzi fanno una buona presenza sul board, ma a cc6 preferirei avere qualcosa che impatti di più il campo di battaglia e che sposti gli equilibri in modo più consistente. Vedo più probabile il suo utilizzo per mettere un bloccante instant e ciclarsi. |
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Trial of Ambition 1.5 Le rimozioni di questo set sono poche, molto poche, e avere un Editto Crudele potenzialmente ripetibile è meglio che niente. |
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COMUNI
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Blighted Bat 2.0 A sto giro il nero non vola, e nel pool delle comuni questa è l’unica. Pur con statistiche bassine, questo pipistrello non è troppo malvagio. In più è zombie, ed è un plus positivo. |
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Cartouche of Ambition 1.5 Sono sempre stato molto critico con le auree, ma per questa faccio un’eccezione, per tre semplici motivi: a prescindere da tutto lascerà comunque un segnalino -1/-1 da qualche parte, le rimozioni a sto giro sono risicatissime (sì, un -1/-1 non è una gran rimozione, ma qualche x/1 in giro c’è), e interagisce con i Trial. Insomma, è una “cartuccia” che potrebbe tornare buona tra le proprie 40, soprattutto se ho trovato un Trial da reiterare. |
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Cursed Minotaur 2.0 Non ci sono tante altre creature comuni a cc3 da mettere in curva nel nero, per cui questo bene o male farà spesso da filler, avendo comunque menace, il che aiuta a fare una certa race. |
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Doomed Dissenter 1.5 Vero che blocca e lascia un token, ma non mi pare niente di così eclatante. L’unica cosa positiva è che posso usarlo come bersaglio comodo per i segnalini -1/-1 delle altre creature più forti che giocherò, e avrò comunque uno zombie in cambio. Considerando quante sono le creature di questo tipo, ci sta anche di usarlo metà delle volte in cui sarà nel mio pool. |
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Dune Beetle 0.5 Troppo piccolo e insignificante per essere giocato, nonostante la foto sulla sua carta d’identità faccia pensare il contrario. Rallenta la race avversaria, ma non fa altro, e in un limited già lento di suo questa caratteristica non sarà premiante. |
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Festering Mummy 1.0 Altra carne da macello per i segnalini dei miei bonzi, che ricambierà il favore mettendo un segnalino su una creatura avversaria. Non bellissima, ma utile in prospettiva. |
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Final Reward 3.0 e lode L’ho già scritto e mi ripeto: le rimozioni di Amonkhet sono talmente poche che anche le comuni sono rare. Anzi, uniche: questa è l’unica rimozione comune nera degna di tal nome. Motivo sufficiente per essere un’autoinclude in ogni mazzo col nero. In più esilia, che in un set grave-centrico come questo è un bonus più che positivo. Il singolo nero la rende pure splashabile senza problemi, motivo per cui si prende la lode (ma non un voto più alto, perchè in sè non è una carta che fa spostare la costruzione del mazzo verso il nero). |
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Horror of the Broken Lands 2.5 Di base avrei anche messo un 3.0 pieno, ma effettivamente esistono drop a 5 migliori (e non posso neanche metterne troppi nel mio mazzo, o rischio di non riuscire a fare qualcosa di giocabile). Ad ogni modo, questo non è affatto male, vista l’abilità che renderà più problematico un blocco al nostro avversario (che dovrà fare sempre i conti su quante carte potremo potenzialment e ciclare). |
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Miasmic Mummy 1.0 Bruttino, bruttino forte. Ha senso solo se proprio non ho altri drop a 2, o se l’unico che ho visto è il Dune Beetle. La sua unica fortuna è essere uno zombie, e quindi sinergico anche con quella tribe. |
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Painful Lesson 2.0 Fare vantaggio carte in genere è sempre positivo, anche se a costo di 2pv. E la possibilità di uccidere l’avversario proprio con quelle due vite è succosa, anche se temo succederà raramente. Ad ogni modo credo sarà spesso nei miei mazzi, se non avrò un pool pieno di ottime giocate a cc3. |
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Pitless Vizier 2.5 Un 4/2 picchia forte, e la sua abilità permette di “counterare” le rimozioni avversarie senza fare svantaggio carte, o inibire blocchi potenzialmente inutili. Motivo per cui secondo me vale la pena giocarlo quasi sempre, a prescindere da quante carte ciclanti avrò tra le mie 40. |
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Scarab Feast 3.0 Lo so, è un voto molto alto per una carta che “non fa niente”, ma c’è da dire che eliminare un po’ di cimitero avversario sarà spesso vantaggioso, e se proprio non ne avrò necessità potrò ciclarla a costo bassissimo, per cui credo che questa la metterò dentro di default in ogni mio mazzo col nero. Ovvio che non sarà un pick alto in draft, ma se la vedo passare e posso permettermelo la prendo a botta sicura. |
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Soulstinger 2.0 Questa chiede a gran voce di metterci sopra quanti più segnalini possibili, e ormai in merito ci siamo già detti tutto. Nel peggiore dei casi, sarà comunque un 4/5 che picchia come un fabbro. |
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Splendid Agony 2.5 Per il discorso “rimozioni”, cfr con quanto già scritto. 2 segnalini non sono tanti, ma sempre meglio che niente, e sono comunque instant, per cui il gioco vale la candela: promossa! |
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Supernatural Stamina 2.0 Non il tipo di carte che in genere mi piace, ma è un trick interessante, e può realisticamente essere giocata come rimozione cc1 da usare in combat (e con un drawback irrilevante, dato che il tornare tappata non cambierà nulla rispetto allo status del momento). E per quanto abbiamo già scritto sulle rimozioni, guadagna ulteriori punti. |
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Trespasser’s Curse 0.5 In limited una giocata simile nei primi turni fa meglio di (quasi) qualsiasi altra creatura cc2 del set, ma se arriva tardi piangiamo tanto. Meglio evitare questa possibilità e lasciarla in panchina, mi sa. |
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Unburden 1.5 Non avesse avuto ciclo avrebbe preso un voto in meno. Ciclo la trasforma in una carta buona da inizio game, ma non inutile da late. |
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Wander in Death 2.0 Vedi sopra, il discorso è assolutamente analogo (a parte che senza ciclo prenderebbe 1.0). Qui, ricordiamo, ci sono poche rimozioni, e riprendere una creatura forte dal grave può essere decisivo, motivo per cui potrei addiritturna giocarne un paio nel mio mazzo. |
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Wasteland Scorpion 2.0 Tra questa e il minotauro zombie sarai molto indeciso, e infatti gli darei lo stesso voto. Tendenzialmente preferirò questo solo se ho un mazzo più difensivo e controlloso (cosa che vedo comunque improbabile), ma c’è da dire che questa al limite si cicla, per cui non è mai carta morta. |
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Eccoci giunti al termine di questa analisi. Spero possa essere di aiuto nell’affrontare i limited dei prossimi mesi, e se qualcosa nelle valutazioni non vi convince scrivetelo pure nei commenti! In bocca al lupo per i prossimi tornei!
donChi