Buongiorno a tutti, sono Gianmarco ormai affezionato utente di Metagame e per la prima volta scrittore di un articolo su questo portale. Quale miglior modo di iniziare se non con un’analisi delle carte della nuova espansione: Amonkhet. Oggi andremo a vedere tutti insieme, nello specifico, le multicolori e le carte split. Per alcuni questa sezione potrà risultare la meno interessante tra tutte, ma per chi invece (come il sottoscritto) è un “pittore mancato” e vuole rendere il suo mazzo simile ad un arcobaleno, il piano egizio offre sicuramente alcune sorpresine da non sottovalutare.
Premetto che non sono un giocatore di modern e standard competitivo , ma mi diletto unicamente col limited e talvolta il commander, pertanto la mia analisi si incentrerà unicamente sul limited lasciando ai veri esperti una “critica” costruttiva degli altri formati.
La votazione segue, come di consueto, la “canonica” scala di valutazione da 1 a 5
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5.0: La carta del set.
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4.5: Colori e strategia del mazzo verteranno su questa carta.
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4.0: Considererò sempre di poter giocare questa carta, eventualmente “splashando “anche il mio mazzo di quei colori.
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3.5: Carta che indirizza la mia scelta su quella particolare combinazione di colori.
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3.0: Tesoro, sei una delle fortunate su 40.
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2.5: Buona carta che non entrerà nel mio mazzo solo se non appartiene ai miei colori .
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2.0: Buona carta che potrebbe entrare nel mio mazzo il 50% delle volte.
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1.5: Brutta, ma potrei essere costretto a giocarla se il mio pool di carte è particolarmente deludente.
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1.0: Se sono costretto ad inserire questa carta nel mio mazzo sono veramente messo male.
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0.5: Bel sottobicchiere.
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0.0: Perché esiste?
Campione della Messe Ahn 3.5 Iniziamo subito con un’ottima creatura bianco-verde. 4/4 a costo 4 di mana sono ottime statistiche che permettono di mettere pressione all’avversario fin dai primi turni. A rendere ancora più versatile questa carta vi è l’effetto. Esso ci consente di stremare il nostro campione durante l’attacco per poter stappare tutte le altre nostre creature. Quest’ultimo effetto è molto utile e ci garantisce di adottare una strategia particolarmente aggressiva, poiché le nostre creature saranno immediatamente pronte a bloccare un eventuale “counterback” avversario. Il bianco e il verde ( soprattutto quest’ultimo), non difettano assolutamente di “buoni body” a costo medio- basso e ciò contribuirà a rendere il nostro attacco di massa ancora più letale e nel contempo mantenere alta la nostra muraglia “bestiale. Da non sottovalutare è la possibilità di stappare le altre creature che abbiamo stremato in precedenza, nullificando in questo modo il “malus” di questa meccanica ed ottenendo un vantaggio significativo. Il costo di un solo mana bianco e verde apre la possibilità alla creatura di essere inserita facilmente all’interno di un eventuale tricolore ( il rosso aggiunge quella giusta aggressività che mi aspetto da una carta del genere). |
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Guida dei Venti Aviana 2.5 Creatura con un “body” non particolarmente buono, ma che compensa tale difetto con cautela e volare : ottime abilità in limited. Questo guerriero uccello funge da classico”lord” per i nostri amici “imbalsamati”, i quali saranno evasivi e pronti a difendere le nostre vite. Come se non bastasse, questa creatura ha lei stessa imbalsamare. Ciò costituisce un vantaggio da non sottovalutare, in quanto sarà possibile rianimarla laddove non avremo mosse da fare o si presenterà la necessità di preparare nuovamente un terreno evasivo. Si tratta comunque di una carta molto lenta che favorisce un archetipo altrettanto lento, per cui non mi sento di darle una valutazione che vada oltre il 2.5 (ottenuto grazie a volare e cautela). |
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Abbondanza del Luxa 1.5 “Meglio abbondare” diceva un grande uomo… beh, forse non proprio sempre. Incantesimo che necessita di essere spiegato per poterne comprendere l’inutilità. All’inizio della prima fase principale ( prima di combattere si intende) se non vi sono segnalini sull’abbondanza ne verrà messo uno e si pescherà una carta. Se invece ce ne sarà uno o più, essi verranno rimossi donandoci 3 mana di cui uno blu, uno verde ed uno incolore. In sintesi ( prendendo in esame il limited) ci troveremo il primo turno ( quello successivo ad averla giocata) a pescare una carta e quello dopo a guadagnare 3 mana e così via alternando i due effetti. Inutile dire che, in ambedue i casi, si tratta di effetti estremamente situazionali e che difficilmente giustificano l’inserimento di tale incantesimo nel mazzo. Pescare una carta in più è molto positivo, ma il dover sprecare 4 mana in un turno per poter cominciare a pescare il turno seguente mi sembra troppo lento e macchinoso. “Rampare” 3 mana è anche questo un buon effetto, se non fosse penalizzato dal formato stesso. In limited difficilmente ci troveremo ad avere numerosi drop eccessivamente costosi, pertanto questa “faccia della medaglia” perderà sempre più valore, rendendola inutile in “late game”. |
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Coleottero Decimatore 2.0 Questo scarafone sinergizza bene con la meccanica dei segnalini -1/-1 propria del verde e del nero. Ciò permette alla creatura di entrare di diritto all’interno del nostro mazzo se la nostra strategia verterà sulla meccanica sopracitata. Ogni carta che ha l’intenzione di rimuovere creature all’avversario è oro colato da limited ed un 4/5 che trasferisce ( anche se uno alla volta) piccoli “deficit di potenza” corrisponde perfettamente a tale profilo. |
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Draghetto degli Enigmi 2.0- 2.5 Il cugino rettile della chimera infusa di magia di Theros. Tra i due esiste solamente 1 punto di costituzione di differenza e la mancanza di travolgere del draghetto. Io ho sempre avuto un debole per queste tipologie di carte. Il solo aver speso 3 mana per un eventuale 2/4 volante sono a mio avviso un investimento conveniente. Tuttavia difficilmente in sealed si riuscirà a rendere questa creatura eccessivamente “grossa”, mentre in draft ( con la possibilità di costruire un mazzo più mirato ad una strategia) diventa sicuramente una carta da tenere sotto osservazione. In ogni caso si tratta di una carta che non ha motivo di non entrare nel mio mazzo se deciderò di intraprendere la strada del rosso e del blu. Non sarà di sicuro, tuttavia, quella creatura che mi indirizzerà verso la costruzione di un mazzo blu-rosso. Rimane in ogni caso un ottimo filler. |
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Hapatra, Visir dei Veleni 3.5 Eccoci finalmente alla prima creatura leggendaria multicolore, volta ad arricchire l’arsenale bellico dell’ archetipo sei segnalini -1/-1. Inutile dire che se ci ritroveremo tra le mani Hapatra difficilmente non andremo ad includere tale archetipo nel nostro mazzo. Cominciando dalle classiche statistiche da orsetto sempre apprezzate in limited (2/2 a costo due) otteniamo ben due effetti positivi per la costruzione di un mazzo nero-verde coi fiocchi. Il primo effetto si attiva ogniqualvolta Hapatra infligge danno ad un giocatore, permettendoci di posizionare un segnalino -1/-1 su una creatura. Questo effetto è quasi sicuramente il più scarso dei due: laddove la visir riuscirà ad infliggere danno probabilmente andrà a rimuovere creature significativamente piccole e più deboli della nostra chierica (le creature più grosse la bloccheranno sempre). Tale effetto necessita di altre carte per poter funzionare al meglio ,come ad esempio rimozioni o abilità evasive, rimane in ogni caso un’abilità che non ci da alcun “malus” per cui la sfruttiamo volentieri laddove se ne presenti l’occasione. Il secondo effetto invece corrisponde a quel qualcosa per cui il nostro mazzo segnalini-1/-1 potrebbe diventare temibile. Ogniqualvolta posizioneremo un segnalino o più su una creatura genereremo un serpentello 1/1 con tocco letale. Si tratta chiaramente di un effetto che necessita di una strategia attorno per poter funzionare, ma vedendo le comuni che circolano non mi sembra così complicato attuarla. Hapatra non vince da sola e da sola non rappresenta una minaccia, ma è proprio quella carta che se sbustata o draftata sarà motore del mazzo. Non voglio sbilanciarmi ed attribuirle un punteggio maggiore proprio perché è estremamente dipendente dal mazzo, rimane comunque un’ottima carta. |
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Capomesse Venerata 3.0 Poco da dire su questa carta, il suo “flavor text” parla da sé:” Le sue parole ispirano ad agire”. Il bianco e il rosso, ormai da sempre, ci abituano con creature aggressive e con effetti simili e questa carta procede seguendo tale corrente di pensiero. Carta ottima se il nostro mazzo sarà perlopiù “aggro”, ma rimane in ogni frangente un ottimo drop che giocheremo l’80% delle volte. |
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Auriga Khenra 2.5 Altra carta per cui le parole sono sprecate. La creatura è buona, donare travolgere a tutte le nostre creature è altrettanto utile. 3/3 a costo 3 sono buone statistiche. Al contrario della creatura precedente, questo sciacallo predilige una board fatta di “manzi” per poter sfruttare appieno il suo potenziale e ciò lo rende, a mio avviso, meno versatile e quindi leggermente più debole. |
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Giavellottiera Spietata 3.0 Carta molto forte che potrei addirittura pensare di aggiungere come carta filler per poter utilizzarne l’effetto . Non sono mai stato un fanatico dello scartare le mie carte per ottenere vantaggi, avere più carte in mano significa avere un maggior numero di possibili risposte, ma in questo caso specifico il beneficio che otteniamo non è da sottovalutare. Con 2 mana generici riusciamo non solo a depotenziare una creatura ma addirittura renderla impotente davanti ai nostri attacchi. Inutile dire che questa creatura, sempre che sia utilizzata intelligentemente, può sensibilmente cambiare le carte in tavola. Può infatti permettere di levare via quel bloccante che ci impedisce di annientare l’avversario o rompere quelle “precarie” situazioni di stallo in cui nessun giocatore osa esporsi troppo. A penalizzare questa “mucca” è il body non ottimo poiché due soli punti di costituzione sono veramente pochi e rendono la creatura molto fragile. |
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Neheb, il prescelto 1.5 Altra creatura leggendaria rosso-nera incentrata che predilige un mazzo “tribe” minotauri. Carta difficile da valutare poiché si trova in bilico tra l’essere una” bomba” o un “fazzoletto”. Come Innistrad ci ha insegnato, costruire un mazzo interamente volto ad una tribe specifica il più delle volte ci aiuterà a vincere le partite in modo schiacciante. Eccetto l’ultimo degli effetti sia il dare attacco improvviso che +2/+0 sono privilegi riservati unicamente ai minotauri. Gli stessi minotauri ( come la precedente) agevolano le condizioni necessarie per rendere Neheb il “lord” che dovrebbe essere. Se vi troverete con molti minotauri nel vostro pool, questa creatura fa per voi, altimenti vi consiglio di metterla da parte e pensare a qualcosa di meglio. |
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Nissa, Guardiana degli Elementi 5.0 Finalmente la carta di questa analisi che tutti voi stavate aspettando, Nissa. Inizio subito dicendo che come ogni planeswalker, in ottica di limited, è impossibile che riesca ad ottenere una valutazione insufficiente, in quanto si tratta pur sempre del tipo di permanente più raro e più performante di Magic. A cominciare dal suo costo, la guardiana si presenta estremamente versatile poiché potremo lanciarla sia di terzo che di quattordicesimo turno, adempiendo sempre al suo dovere. Le prime due abilità sono direttamente collegate tra di loro: profetizzare ci permette di scegliere con cura la creatura( o la terra nel caso avessimo bisogno di mana) che eventualmente giocheremo il turno dopo tramite il suo effetto. Riuscire a mantenere un controllo delle pescate è molto importante nell’ottica del limited perché ci permette di cercare sempre ciò di cui abbiamo più bisogno in quel momento. Come ciliegina sulla torta abbiamo l’ultimo effetto ( nemmeno così proibitivo con -6) che trasformerà due delle nostre terre in temibili creature volanti fino alla fine del turno. Sappiamo tutti come le creature con volare tendino sempre a scarseggiare e l‘opportunità di portarci a casa una metà della partita in tempi relativamente brevi è una possibilità ghiotta. Aggiungo infine che potremo addirittura valutare l’idea di utilizzare Nissa in ottavo turno per provare a chiudere, insomma, un planeswalker dai mille utilizzi, che si aggiudica la corona delle multicolori. |
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Samut, Voce del Dissenso 4.5 Creatura leggendaria mitica e bicolore ( tricolore con l’effetto) che segue Nissa sia di posizione che di valore all’interno del piano di Amonkhet. Si fa prima a dire che cosa Samut non abbia piuttosto che elencare le sue caratteristiche. Lampo permettere di cogliere l’avversario di sorpresa, rapidità e doppio attacco ci consentono di fare giocate aggressive e cautela di tenerlo come difesa. Allo stesso tempo funge da “lord” per le nostre altre creature donandole rapidità e l’effetto con il bianco di aggiungere bloccanti e recuperare le creature stremate. Varrebbe l’eccellenza anche senza l’effetto del bianco, ma è proprio la presenza di questo colore che permette a più archetipi di inserire questa leggenda nel proprio mazzo. |
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Temmet, Visir di Naktamun 3.5 Ultima creatura leggendaria e stavolta i colori in esame sono il bianco e il blu. Temmet si presenta, come di consueto per gli imbalsamati, come una creatura a doppio body in grado di rendere evasive le nostre pedine. Così come Hapatra è una carta che ha bisogno di una buona sinergia e collaborazione tra le creature per poter funzionare, ma il meccanismo innescato sarà letale e difficilmente gestibile dall’avversario che sarà costretto a rimuovercelo. |
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Servo Disobbediente 2.0 Zombie disceto e con buone statistiche. L’effetto non sarà quello che spingerà a costruirci un mazzo basato sugli zombie ma in ogni caso rappresenta un buon filler. |
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Tessitrice delle Correnti 1.5 Un myr di palladio con le squame, con la differenza che è bicolore e questo lo esclude automaticamente da molti mazzi. Se decideremo di giocare verde-blu si riserverà di diritto uno slot altrimenti sta benissimo anche nella sideboard. |
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Inizio // Fine 3.5 Iniziamo il ciclo delle carte split color di Amonkhet. La meccanica che fa da padrona è consumare, una volta lanciata la prima magia potremo lanciare la seconda dal cimitero pagandone il costo. Questa tipologia di istantanei e stregonerie si dimostra sempre molto versatile e come vedremo gli effetti risulteranno spesso e volentieri collegati tra loro. Inizio è un perfetto istantaneo che permette di aggiungere bloccanti e fine potrebbe addirittura sfruttare una di quelle pedine per poter fungere da rimozione. Si tratta di un must per ogni mazzo che usufruisca del bianco o del nero. Per chi invece si sente più temerario, potrebbe valutare l’ipotesi di inserire questa carta all’interno di un mazzo che si incentri sullo scartare le proprie carte in mano, mantenendo una removal quasi sicura al cimitero. |
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Attenuare // Impatto 1.0 Brutta combinazione in limited ed effetti altrettanto inutili. Attenuare è un counter classico da espansione e tutti noi sappiamo come neutralizzare magie ( peraltro con condizioni) non sia mai molto utile. Impatto è trroppo situazionale e non serve assolutamente a niente per poter ribaltare una situazione di gioco, piuttosto ci aiuta a vincere se già siamo in procinto di chiudere. Una carta il 90% delle volte inutile e che non avrei mai piacere di avere all’interno delle mie 40. |
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Destinata // Comando 2.0 Nulla di eccezionale sul fronte nero-verde. Destinata è utile per eventuali “trick” con il nostro avversario mentre comando è utile per poter rimuovere un’intera board(o quasi) o preparare un assalto finale. Rimane una carta giocabile ma che non regge il confronto con Inizio/Fine. |
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Condurre // Vittoria 2.0 Carta che al suo interno contiene solo aggressività. Condurre potrebbe non essere così eccezionale in limited poiché il più delle volte ci troveremo ad utilizzarla su una creatura con 3 di forza, senza contare che la costituzione rimane invariata facendoci quindi eventualmente perdere un pezzo qualora, durante un attacco, la nostra creatura venisse bloccata. Vittoria può essere utile solo se avremo la certezza matematica di saper sfruttare la nostra creatura con doppio attacco ( l’essere una stregoneria penalizza non poco questa carta). Altra carta che può essere giocata se giocheremo bianco rosso, ma non un must. |
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Sorgente // Mentale 2.5 Uno dei pochi ramp di questo set e ciò è appetibile. Inoltre avere come risorsa nel cimitero un peschino a sei mana a velocità di istantaneo rende questa carta fondamentale se si intende giocare blu-verde |
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Preparata // Combattere 3.5 Questa combinazione è probabilmente una delle mie preferite e questa split è sicuramente all’altezza delle mie aspettative. 2 mana per un +2/+2 lifelink ed una stappata è una giocata letteralmente mostruosa in grado di fungere da removal pulita. Combattere è altrettanto buona poiché è l’ennesima removal che si trova nel nostro cimitero ed utilizzabile laddove ce ne sia la necessità. I costi sono ambedue buoni/perfetti in rapporto a ciò che fanno ed inutile dire che se mi troverò tra le mani questa carta valuterò seriamente di farmi un mazzo bianco e verde. |
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Mancato // Adempimento 0.5 Insensata, nell’accezione negativa. Mancato funge da brutto rimbalzo poiché funziona unicamente con le magie. Adempimento può lavorare bene solo come follow up di Mancato. Il concetto alla base è di creare un counter bicolore da attivare in 2 turni, peccato che funzioni peggio in quanto l’avversario non dovrà avere la possibilità di rigiocare la magia all’interno del proprio turno. A mani basse attribuisco il peggior punteggio tra tutte le multicolori. |
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Povero // Principe 3.5 Una rimozione di massa finalmente, già per questo il punteggio di 3.5 è meritatissimo. Principe d’altro canto non è nulla di eccezionale: a costo 7 faremo scegliere all’avversario una creatura da regalarci. Lasciare al nostro avversario la possibilità di scegliere non è mai la più saggia delle iniziative, senza contare che non potremo sfruttare l’effetto sorpresa in quanto egli saprà che Principe si trova al cimitero. Se giocheremo nero, tuttavia, sarà quasi da stupidi non inserire tale rimozione all’interno del mazzo. |
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Tagliare // Fette 4.0 Qui voglio sbilanciarmi con la valutazione. Ho ripetuto più volte come ogni singolo accenno di rimozione sia un “must have” e 4 danni a costo 2 sono probabilmente il risultato migliore che potremo ottenere con quel mana. E se solitamente ad un grande effetto se ne accosta uno altrettanto scarso o di potere ridimensionato, con Fette otteniamo l’eccezione tanto agognata. Il cimitero conserverà con gelosia la nostra “finisher” che punterà violentemente un coltello alla gola del nostro avversario. Inutile dire che si tratta di una carta che VOGLIO avere nel mazzo e che metterei sempre e su cui indirizzerò i miei colori. |
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Cielo // Terra 3.5 Poco da dire anche in questo caso. Ci troviamo difronte ad una rimozione di massa divisa in 2 in cui starà a noi decidere dove e quando attivarla con saggezza. In contesto limited questa tipologia di carta è sempre ben accetta. |
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Siamo giunti alla conclusione di questa piccola porzione di analisi. Grazie a tutti quelli che mi hanno sopportato fino ad adesso e spero vivamente di rivedervi presto magari durante le prossime analisi. Buon Amonkhet.
il coleottero decimatore mette un segnalino -1/-1 ogni volta che attacca, non deve per forza rimuoverne uno. io lo rivaluterei un attimino
[quote name=”manithu”]il coleottero decimatore mette un segnalino -1/-1 ogni volta che attacca, non deve per forza rimuoverne uno. io lo rivaluterei un attimino[/quote]
e invece deve proprio rimuoverlo..non è specificato che debba rimuoverlo da se stesso ecco ma può rimuoverlo da qualunque creatura sotto il nostro controllo,ma comunque deve “riposizionarlo” rimuovendolo a una nostra e piazzandola all’altra
[quote name=”Gilgamesh”]e invece deve proprio rimuoverlo..non è specificato che debba rimuoverlo da se stesso ecco ma può rimuoverlo da qualunque creatura sotto il nostro controllo,ma comunque deve “riposizionarlo” rimuovendolo a una nostra e piazzandola all’altra[/quote]
Quello che Manithu intendeva dire è che non sei “obbligato” a rimuovere segnalini, perchè puoi bersagliare una qualsiasi creatura che controlli, anche se non ha segnalini, e anche diversa da una che li abbia. La nota certa è che metterai sempre il segnalino su una creatura avversaria, indipendentemente dal fatto che tu abbia dei segnalini su qualche creatura e/o voglia rimuoverli.
Direttamente dalle FAQ:
[i]Decimator Beetle’s second ability can target any creature you control, not just one with a -1/-1 counter on it. It’ll put a -1/-1 counter on the opponent’s creature even if there isn’t one to remove from your creature.[/i]
Fico!a leggerla in inglese son stato fuorviato dalla dicitura ,grazie per il chiarimento. Comunque si allora è tosto !