hou bluArticolo di Jimmy Jtk88 Caroli

Continuano le analisi dei colori di Hour of Devastation con il Blu, ad opera di Jimmy Caroli.

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.


2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

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 Aerial Guide

Aerial Guide

Limited: 3.0

Se il blu si atterrà sulla linea definita dalla prima comune che andiamo a prendere in considerazione oggi, pare che si attaccherà più spesso del solito. Un 2/2 volante a costo 3 è già buono come statistiche generali, se aggiungiamo poi il fatto che può portarsi un amico in volo quando mena, diventa di certo un pezzo a 3 dall’ottimo valore in limited.

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Aven Reedstalker

Limited: 2.0

Certo, avere flash è sempre una bella cosa in un mondo di combat trick come il limited. Un po’ meno bello quando devi spendere 4 mana e avere solo un 2/3, supper volante. Resta comunque una buona carta dal buon potenziale, soprattutto per essere una comune.

 Aven Reedstalker

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 Champion of Wits

Champion of Wits

Limited: 3.5

La prima versione di questa rara non mi convince molto, anche se devo ammettere che il “lootare” in questo limited sembra più un vantaggio che uno svantaggio. La seconda parte invece è molto più interessante, seppur dispendiosa. Certo è che un 4/4 a costo 7 che, alla peggio, ti fa pescare due non è da buttare via.

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Countervailing Winds

Limited: 1.5

Si giocava Censor in limited, anche questo counter potrebbe rientrare nelle 40 da giocare. Ringraziamo il cielo che ha Ciclo, altrimenti non avrebbe avuto la possibilità di essere giocabile. In late risulta essere molto forte tuttavia. Il che comunque non gli fa guadagnare tutti questi punti in giocabilità se dobbiamo essere sinceri.

 Countervailing Winds

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 Cunning Survivors

Cunning Survivor

Limited: 2.5

Drop a 2 che funge da bloccante nei primi turni e che può risultare avere qualche bonus nei turni più avanzati del game, strappando quegli ultimi danni necessari per chiudere la partita. Buono in diversi momenti della partita, costa poco, sinergico con metà delle carte del set, penso che non ne resteremo mai delusi da questo pick.

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Eternal of Harsh Truths

Limited: 2.5

Stesse stat della bestie precedente ma costo maggiorato di 1. Introduciamo con questa carta la nuova meccanica “Afflict X” che permette di fare X danni all’avversario anche se la creatura con cui abbiamo attaccato viene bloccata. In questo caso il nostro zombie propone una interessante situazione al nostro avversario: bloccare e prendere due danni oppure non bloccare, prendere un solo danno ma farci pescare una carta? Bestia molto forte e che vorrei sempre nei miei draft e/o pool, interessante anche la sinergia con Aerial Guides.

 Eternal of the Harsh Truths

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 Fraying Sanity

Fraying Sanity

Limited: 0.0

Ci sono altre carte nel set che fanno millare? Non ricordo, ma non penso. O comunque non penso ne esistano abbastanza per strutturare il proprio draft/sealed su questa rara. Tuttavia potrebbe trovare spazio in Mill da Modern. Sempre che qualcuno giochi ancora quel mazzo.

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Hour of Eternity

Limited: 2.0

Diciamo che ho giocato win condition più brutte a livello di rare, però questa spell non mi fa urlare al miracolo nel caso la sbustassi. A 5 mana è un 4/4, che non è bruttissimo in limited, ma non è nemmeno tutta questa crema. A 7 mana inizia a diventare interessante e poi scala molto bene. Certo, non vorrei riporre tutte le mie speranze in una spell forte solo con 9 mana in terra.

 Hour of Eternity

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 Immaginary Threats

Imaginary Threats

Limited: 3.0

Non avevo mai visto un combat trick cosi forte in questo colore, in quanto in grado di ribaltare davvero ogni stallo in quelle partite che tendono per le lunghe. Obbligare un alpha strike che poi non permette di stappare le bestie è la classica mossa che destabilizza gli equilibri di una partita, e basterebbe solo questo per dargli un punteggio alto. Il fatto che poi si possa anche ciclare la rende una di quelle spell che vorrei sempre avere nel mio pool o nel mio draft.

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Jace’s Defeat

Limited: 2.0

Torna Gainsay ma con un upgrade molto fringe per il costruito e decisamente inutile per il limited. Gainsay si è sempre giocato nelle side dei mazzi blu per contrastare altri mazzi a base blu e in questo limited non fa differenza. Sempre contento di averne una o due in side, visto che il blu pare essere un colore interessante e dal discreto power level in questo set.

 Jace's Defeat

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 Kefnet's Last Word

Kefnet’s Last Word

Limited: 4.5

Mind Control che costa uno in meno? Certo, non stapperemo le nostre lande il turno dopo, ma questo Mind Control ha un range molto più ampio di target rispetto alle sole creature: rubare la bomba del vostro avversario senza se e senza ma è da sempre una delle giocate più forti (e subdole) che questo gioco regala. Immaginate di prendere una Sandwurm Convergence, non penso che il vostro avversario ne resterà contento.

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Nimble Obstructionist

Limited: 3.5

3/1 flash a costo 3 mi sembra ad occhio un buon rapporto costo/body, se poi aggiungiamo la possibilità di poterlo ciclare e, con esso, di counterare qualsiasi porcata varia ed eventuale che il formato ci regala o che l’avversario ci propone, direi che siamo davanti ad un onesto first pick. In limited spesso e volentieri lo giocheremo per fare pressione, ma avere uno Stifle nel mazzo non è una cosa da sottovalutare.

 Nimble Obstructionist

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 Ominous Sphinx

Ominous Sphinx

Limited: 4.0

Altra bomba uncommon per il blu che con 5 mana porta a casa un 4/4 volante che, oltre ad essere un discreto beater, è in grado di scombinare la fase di combat del vostro avversario. Attaccare dentro a questa bestia con del mana open non pare una grandissima idea e il poter fintare dei blowout assurdi è sempre da rispettare. L’essere uncommon poi la rende un pick che può essere aperto spesso in draft, e di certo la pone come un pilastro del colore.

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Proven Combatant

Limited: 2.5

Bestiolina carina che torna nel lategame con forza maggiorata. Common di tutto rispetto che può fare trade con drop a 2 nelle prime fasi del game o almeno aiutare a fare i primi danni. Averne un paio può assicurare presenza in campo anche nelle fasi finali di quei game che si sono protratti per molto tempo.

 Proven Combatant

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 Riddleform

Riddleform

Limited: 1.0 // 3.0

Classica carta in stile Burning Vengeance che può essere una all star in un mazzo pseudo dedicato oppure una morchia indescrivibile quando la quantità di spell è limitata. Generare un 3/3 a velocità istant è sempre forte, anche solo per creare un bloccante a sorpresa, e poter avere un mana sink che ti permette di scremare la pescata è un’ottimo modo per mitigare pescate tristi. Trova molto più valori in mazzi che lo triggerano facilmente, ma non è del tutto inutile anche senza diventare un 3/3.

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Seer of the Last Tomorrow

Limited: 1.5

Attenzione, potrebbe esserci un piano mill nascosto in questo formato. Il body di questa bestia è onesto e permette di bloccare bene per i primi turni (seppur a costo 3), mentre l’abilità non è da sorvolare: tre carte alla volta fanno pèresto ad accumularsi e a rendere molto labile un mazzo da 40 carte. Detto questo, il fatto di scartare una carta per attivarlo forse è un po’ troppo oneroso, nonostante le diverse sinergie col cimitero che il set propone. Se lo picko, lo faccio per il body difensivo più che per la sua abilità.

 Seer of the Last Tomorrow

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 Sinuous Striker

Sinuous Striker

Limited: 3.0

Per lui invece sono più che contento di scartare una carta per farlo tornare dal cimitero. Un 2/2 che ha l’opzione di tradare con X/3 mi sembra un ottimo pezzo per tre mana, mentre la versione zombi dello stesso è addirittura in grado di ribaltare la race da solo, potendosi gonfiare fino a 7 di forza in caso di board completamente spoglio.

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Spellweaver Eternal

Limited: 1.5

Un pezzo aggressivo che forse non fitta bene nel blue, ma di certo è in grado di portare a casa danni (o creature) nel caso sia decentemente supportato. Certo, non è una carta da controllo e nemmeno da midrange, ma se si decidesse di draftare un UW aggressivo o anche un UR spell, questa bestiola sarebbe nel suo ambiente naturale. Ciononostante, la componente aggressiva a terra del blu non sembra essere al suo picco in questo limite

 Spellweaver Eternal

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 Strategic Planning

Strategic Planning

Limited: 1.5

Un cantrip con delle potenzialità, ma non uno di quei cantrip per cui vale la pena forzare il pick rispetto ad altre carte più giocabili. Certo, il valore sentimentale è molto alto, ma non dobbiamo farci sviare da esso: il fatto che possa sinergizzare con pezzi che vanno al cimitero vale quel mezzo punto in più, ma per il resto non fatevi remore a passarlo se in busta avete qualcosa di più appetibile.

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Striped Riverwinder

Limited: 2.5

Bestia disastrosa in lategame, ciclino veloce in early e midgame, cosa volete di più da una creatura? Finisher con la lettera maiuscola e con alta flessibilità data dalla sua bilità di ciclarsi, carta onesta che si prende volentieri a metà busta.

 Striped Riverwinder

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 Supreme Will

Supreme Will

Limited: 3.0

Il figlio non riconosciuto di Mana Leak e di Impulse è una carta altamente flessibile che mitiga il disagio di dover giocare counter di main in limited, che spesso si incastrano male con la curva o risultano essere carte morte. Questa invece presenta una grande flessibilità, essendo una risposta a minacce in pila, oppure un modo intelligente per scavare e trovare minacce a nostra volta. Sempre contento di averne nel mazzo.

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Swarm Intelligence

Limited: 0.0

Classico incantesimo dal costo proibitivo che sembra fortissimo in costruito, ma che in limited non fa praticamente niente. Tra l’altro non fa niente nemmeno nel turno in cui entra in gioco, che per una carta che costa 7 mana non è proprio quello che vorresti.

 Swarm Intelligence

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 Tragic Lesson

Tragic Lesson

Limited: 2.0

Divination a velocità istant che però ha due diverse potenzialità: scartare una carta la rende abbastanza subottimale, ma rimbalzarsi una landa può essere interessante nel caso si abbiano a disposizione terre speciali come i deserti, o anche solo per fare land drop nel proprio turno nel caso non si abbia terra in mano, riducendo effettivamente il costo della spell a 2. A me piace parecchio, nonostante non sia un fan di saltare i land drop in limited, soprattutto in un mazzo a base blu.

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Unesh, Criosphinx Sovereign

Limited: 4.0

6 mana per un 4/4 volante che ti fa Fact or Fiction quando entra? Dove devo firmare per avere bestie cosi come finisher o top di curva per ogni mio mazzo? Minaccia reale in quanto volante, e il bonus di pescare carte quando entra fanno di questa Sfinge una carta di tutto rispetto e un ottimo first pick. Ah, e poi sconta anche le altre sfingi che giocheremo. Non che sia un effetto da tenere troppo in considerazione.

 Unesh, Criosphinx Sovereign

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 Unquenchable Thirst

Unquenchable Thirst

Limited: 1.5

Ennesimo pseudo removal del blu, che non fa stappare la bestia del nostro avversario a cui appiopperemo questa sete insostenibile. Il fatto di avere il bonus di tap con la presenza di un deserto in campo le fa guadagnare tantissimo sul piano flavour, ma dobbiamo anche ricordare che Exert è una meccanica del blocco, quindi gli effetti di stap sono più presenti del solito.

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Unsummon

Limited: 3.0

Vecchio e caro Unsummon, eccoti di nuovo. Il combat trick per eccellenza dle blu torna e sembra che rimbalzare i pezzi sia una delle cose più forti che si possa fare in questo blocco, data l’altissima presenza di token tra Embalm ed Eternalize. Tenersi open di un mana è sempre semplice, basta non telefonare l’Unsummon e tutto dovrebbe andare per il meglio.

 Unsummon

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 Vizier of the Anointed

Vizier of the Anointed

Limited: 3.0

Dentro a questo drop a 4 hanno messo tanto di quel value da riempirne tutta la text box. Entomb per pezzo con Embalm/Eternalize (e quindi virtuale tutore di bestia) e in più permette di pescare ad ogni creazione di token dal cimitero. In un mazzo dedicato a rianimare zombi/mummie dal cimitero è sicuramente una all star, da avere a tutti i costi.

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Il blu sembra un colore molto interessante da draftare e da giocare in questo limited. La presenza di Eternalize interessanti e di creature molto sinergiche con essi può portare a combinazioni di gioco diverse rispetto alla precedente espansione e quindi ravvivare un po’ il limited passato. In più, la presenza di nuovi bittanti volanti che vanno a fortificare l’archetipo UW flyers possono sicuramente alterare gli equilibri di questo limited.
Concludo qui l’analisi del colore blu di Hour of Devastation.
Alla prossima,
Jimmy

 

magicmerchant

 

4 Comments

  1. Fabio Marini

    Champion of Wits con la sua seconda abilità perchè farebbe pescare solo 2? non sono 4 le carte?

  2. Pietro Dell'Oca

    [quote=”Jtk88″]Fraying Sanity Limited: 0.0 Ci sono altre carte nel set che fanno millare? Non ricordo, ma non penso. O comunque non penso ne esistano abbastanza per strutturare il proprio draft/sealed su questa rara. Tuttavia potrebbe trovare spazio in Mill da Modern. Sempre che qualcuno giochi ancora quel mazzo.[/quote]

    Ci puoi scommettere che c’è ancora qualche pazzo che gioca macina! Count me in!

  3. Andrea

    [quote name=”Fabio Marini”]Champion of Wits con la sua seconda abilità perchè farebbe pescare solo 2? non sono 4 le carte?[/quote]
    Penso che l’autore intendesse pescate “nette”, nel senso pescare 4 e scartare 2 = 2 carte in più in mano

  4. Exodus

    [Carta]Fraying Sanity[/Carta] combinata a qualche carta da mill (poche, ma ci sono, e tipicamente te le ritrovi come 14-15ma della busta in draft) può portare a casa una partita con estrema facilità. A parte il far diventare [Carta]Compelling Argument[/Carta] un mill 10, considera che fa millare una carta qualunque cosa l’avversario giochi/cicli.

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