Articolo di Steelstar
Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.
Blessing of Belzenok: modestissimo trick al quale non va data priorità. Come per Skulduggery, ci si abituerà in fretta a prevederne l’utilizzo. Un bonus di +2 alla forza per solo un mana è un buon affare, invito a considerare la carta senza leggere la parte del lifelink. Da aggiungere in singola copia in mazzi aggressivi, non ne giocherei una di più. Trick di combattimento così piccoli non riescono mai ad avere un impatto elevato, che invece avrebbe una modesta creatura a costo 2 o 3. | ||
Cabal Evangel – in curva ma senza plus, senza tribe supported, voto D senza pensarci due volte. Un brutto filler per un turno due che vi auguro di non giocare mai. |
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Cabal Paladin – una creatura aggressiva di classe A. l’abilità ci permette di utilizzare Cabal Paladin anche in modo difensivo, sfruttando il potenziale dei danni anche senza bisogno di attaccare. Resta comunque una carta mediocre, che offrirei in trade volentieri. Il vantaggio che genera per la sua abilità è lento, considerato che potrebbe attaccare per 4 danni. Se more nel tentativo, non abbiamo rinunciato ad una risorsa importante. | ||
Caligo Skin-Witch – purtroppo dall’artwork non si capisce, così ho chiamato direttamente il disegnatore per avere chiarimenti. Indovinate un po’, era come pensavo! Quel volume non è un calderone, bensì un tavolino rotondo visto dal basso, sul quale Caligo Skin-Witch sta playtestando un mazzo talmente brutto che fuma viola. Lasciate nel pool questa Creatura, nessun potenziale aggressivo e un potenziamento che in fase avanzata della partita potrebbe non servire a nulla, di sicuro non in G2. Non in G3, perché tanto siete già finiti 0-2. | ||
Cast Down – il colore nero ci fornisce molte rimozioni, e tutte belle. Probabilmente nel game development hanno notato che le Creature Leggendarie, così presenti nel formato, potessero essere molto oppressive e hanno dotato i giocatori della chance di combatterle con un efficiente parco rimozioni. So bene che nello specifico Cast Down non rimuove Leggendari, ma rimane comunque iper efficiente. R. | ||
Chainer’s Torment – non darei priorità a questa carta. Generalmente non mi piace valutare una magia scrivendo “se avesse avuto una abilità in più, sarebbe stata forte”. Allora grazie tante, sarebbe stata una magia diversa. In questo caso però, un design davvero accurato viene un po’ depotenziato dal capitolo finale. Chainer accresce il suo potere sempre di più, per poi liberarlo sotto forma di una terrificante creatura Orrore che gli costa metà dell’anima. Stupenda come storia, ma la pedina ha troppi punti di debolezza. Non avendo Travolgere, possiamo paragonarla ad un Ancient Brontodon: una minaccia importante, ma facile da gestire. Travolgere non è una abilità troppo fuori dal flavour per il nero, soprattutto quando si parla di spaventose creature del mondo degli incubi. La pedina non ha nemmeno Volare, ma in quel caso sarebbe stata troppo forte. Si elimina facilmente, in più ci costa la metà dei punti vita. In uno scenario in cui siamo attorno a 12, andiamo a 6 per creare un 6/6. Il rischio è troppo alto, in cambio di una minaccia tutto sommato semplice da gestire. | ||
Dark Bargain – una carta che assieme alla precedente ci fa intuire che la dicitura “you lose 2 life” non esisterà più, sostituita invece da “deals 2 damage”. Altra novità di game development, che punta a ridurre gli equivoci fra effetti molto molto simili. Per il resto, come late game card draw spell è eccellente, permettendo di fatto di pescare 3 carte a costo . Ne tengo solo due, ma l’altra è una Terra che non mi sarebbe servita in ogni caso. Priorità di classe A, ne si gioca una volentieri dappertutto, anche due se il mazzo presenta altri modi di utilizzare il cimitero. | ||
Deathbloom Thallid – modesta creatura di classe A, mette pressione e genera vantaggio sul board. Il tribe è supportato, diventando un pick importante se il vostro mazzo include carte come Slimefoot, the Stowaway. In ogni altro caso, è una A piena. | ||
Demonic Vigor – questa aura è davvero interessante. Giocata su una creatura grossa, genera quella situazione high risk high reward della quale si è già parlato. L’avversario rimuove al volo la minaccia, e tutto si spegne sul nascere. Se risolve, genera chiaramente un vantaggio gigantesco perché oltre al bonus, permette di rendere resiliente una minaccia. Molto più interessante è provare ad incantare una creatura evasiva, o con una keywork come first strike, forzando l’avversario ad una scelta difficile. Sprecare una rimozione su una creatura che di fatto non è una B, oppure lasciare risolvere l’aura che trasforma piccole creature in grandi minacce. La sorella cattiva di Arcane Flight. | ||
Demonlord Belzenlok – efficiente, evasiva, mette pressione e genera vantaggio carte. Una R+ da prendere con priorità assoluta da qualsiasi pool. Al pari di altre R+, io le toglierei dal pool anche nel caso non fossi nel colore nero, in modo da non lasciare un pick così valido agli avversari. Può anche capitare che nel resto delle bustine si trovi il necessario per aprire la possibilità di uno splash, certamente motivato dalla potenza di questa magia. | ||
Divest – per come è strutturata l’edizione, troverete sempre un bersaglio. Se di per sé Duress è un buon pick perché fornisce informazioni e certezza di non avere brutte sorprese in combattimento, questa magia efficiente è forte come un Thoughtseize in limited. Da prendere anche in multipla copia, al posto di creature brutte, soprattutto in mazzi aggressivi che puntano a giocare 17 Terre provando a sorprendere i comuni midrange historics con una partenza col turbo. | ||
Dread Shade – troppo assetata di mana nero, sfruttare le potenzialità della carta sarà complesso in un formato a due colori. Voto A, da non preferire mai al resto delle magie di classe superiore. | ||
Drudge Sentinel – Drudge Skeletons, dopo 25 anni di attività, ci saluta assieme alla sua iconica abilità Rigenerazione, che da sempre ha messo confusione nei nuovi giocatori. Ora che sappiamo come è la nuova riga di testo di Regenerate, possiamo passare la carta al nostro fianco, sperando di non rivederla mai più. | ||
The Eldest Reborn – Saga fortissima che genera un vantaggio carte notevole. Voto R in termini di priorità del pick, non vi deluderà mai, anche se tipicamente sarete sempre solo interessati ad un capitolo specifico, utilizzando gli altri due come un plus. Vale la pena spendere una riga in più per ricordarvi che al capitolo terzo, la creatura o il planeswalker possono essere presi anche dal cimitero dall’avversario, o se l’arbitro non sta guardando, dal cimitero del tizio di fianco a voi che sta giocando Legacy Reanimator. | ||
Eviscerate – la recensione di una magia simile non dovrebbe durare più di una singola lettera, in grassetto. | ||
Feral Abomination – deathtouch diventa sempre più inutile tanto quanto i valori di forza e costituzione della creatura sono alti. La creatura con deathtouch più efficiente sarà sempre quella con forza 1. Le creature del formato, soprattutto quelle leggendarie, forniscono un payback molto più elevato per lo slot da sei mana: per questo Feral Abomination non è una B, ma solamente una A alla quale dare poca priorità. Non brilla nemmeno per eventuali sinergie presenti nel formato. Un mediocre fill per la curva, che ci aspettiamo di non giocare mai: preferisco Pardic Wanderer. | ||
Final Parting – le magie che fanno da Tutore sono potenti ma vanno aggiunte al mazzo in modo intelligente. Vado a spiegarmi facendo un esempio: in un mazzo tante creature piccole, investire 5 mana per andare a prendere la prossima è un cattivo investimento: molto meglio giocare un’altra creatura aggressiva, abbassando anche la curva di mana ed il numero di terre utili a far girare il mazzo. Se al contrario la nostra strategia si basa su poche carte fortissime, allora investire 5 mana per andare a cercarle è un buon affare. Non darei mai priorità ad un tutore, ma piuttosto aspetterei di vedere cosa trovo nelle prime due rare; se c’è qualche B+, allora conviene prendere Final Parting. Altrimenti, già avere una E in più è meglio. | ||
Fungal Infection – Rimozione spettacolare, è un Disfigure. Prima della dichiarazione dei bloccanti, si gioca l’Istantaneo per indebolire un attaccante, che poi viene bloccato dalla pedina appena generata, per un potenziale di danno pari a due. La pedina ha un tribe supportato, questa carta diventa poi priority pick nel caso (come Deathbloom Thallid) abbiate trovato buone carte per una go wide strategy. | ||
Josu Vess, Lich Knight – creatura di classe B che guadagna una priorità altissima. Forte con o senza potenziamento, si adatta al corso della partita. Nel caso scendesse con l’intero costo pari a , ha davvero il potenziale per vincere al turno successivo, considerando che le pedine hanno Menace e sono quindi tutte di classe E. | ||
Kazarov, Sengir Pureblood – B a costo elevato che si fa prendere volentieri come top curva in qualsiasi strategia. Attacca, difende, si ingrossa e vince nelle guerre di attrito facendo anche da mana sink. Rientra perfettamente nella descrizione di una Creatura di classe B. | ||
Knight of Malice – il gemello cattivo di Knight of Grace prende una A+ come suo fratello. Anche senza riuscire a beneficiare del suo hate contro il colore bianco, rimane una bellissima creatura efficiente. | ||
Lich’s Mastery – questo tipo di carte non mi mancavano. Macchinose e lente, alla fine sono sempre un modo più per perdere una partita. Lo scopo sarebbe ridurle. Il modo in cui lega i danni al sacrificio dei permanenti è un prezzo altissimo, per il quale è rischioso guadagnare quel turno in più nel quale il totale dei punti vita è sceso sotto lo zero. | ||
Lingering Phantom – A+ ricorsiva e molto fastidiosa, ottimo filler che dona consistenza all’aggressività di un mazzo. Il costo di mana è bilanciato, perché Forza 5 assieme alla difficoltà di rimuoverlo rendono Lingering Phantom una vera spina nel fianco da gestire. | ||
Phyrexian Scriptures– vale semplicemente come R. Alcuni mazzi in constructed ne sapranno certamente abusare, ma in limited ha una potenza ridotta. Rimane sempre un eccellente bottone di emergenza asimmetrico, difficile che nella bustina ci sia qualcosa di meglio. | ||
Rat Colony – creatura di classe A, rimane meno forte di Knight of New Benalia anche con la seconda copia in gioco. Un bizzarro gruppo di bustine potrebbe generare opportunità interessanti, vale a dire quattro o cinque copie nel mazzo senza averne investito priorità. In Giappone, molti scienziati ne studiano l’applicazione in Modern: seguite gli sviluppi su metagame.it. | ||
Rite of Belzenlok – Saga di indiscutibile classe B, adoro questo disegnatore che fa gli scheletrini che cantano. Ne avevamo già visti in Dirge of Dread, e ne voglio vedere di più in futuro. Per il resto, la carta è di per sé molto forte, la pedina Demone farà molti più danni di quanti non rischi di farne a noi, soprattutto dopo aver aggiunto un tenore, un basso e due contralti al nostro board. | ||
Settle the Score – terza rimozione premium che il nero ci mette a disposizione, R+ anche ignorando la seconda riga di testo. | ||
Soul Salvage – questa carta è peggiore di Divinazione, perché nonostante generi vantaggio carte, è molto condizionale. Non vi permette di scavare nel mazzo per magie o risposte, e trova una forte utilità solo nel caso in cui le carte recuperate siano bombe. Ma se le vostre bombe sono al cimitero, vuol dire che la situazione non è già delle migliori. Ritorna il solito discorso che mette in parallelo le creature aggressive con le magie non creatura: anche quelle devono avere il potenziale di mettere pressione, altrimenti il nostro avversario avrà solo più tempo per allineare una strategia efficace. Mediocre magia da late game, alla quale non dare priorità. | ||
Stronghold Confessor – discorso Kicker, riassumo: la Creatura deve essere di base ben appoggiata sulla curva, e il kicker deve essere un gradito plus. Generalmente i kicker sono sempre over costed, per cui è importante scegliere le magie per la loro versione più economica, mai basarsi sull’assunto “se la potenzi, diventa…”. Il problema dei drop a 1 in limited è che non ce ne sono abbastanza per essere sicuri di giocarli al primo turno, e in partita avanzata diventano una brutta magia da trovare in cima al mazzo. Stronghold Confessor diventa un ottimo compromesso, guadagnandosi una classe E per i mazzi con una strategia molto aggressiva. Peraltro, un 3/3 a costo 4 con minacciare è di per sé una Creatura che prenderebbe comunque un voto A. | ||
Thallid Omnivore – ridotta all’osso, si tratta del buon vecchio Guscio Nantuko con alcuni plus che comunque non lo rendono una creatura particolarmente pericolosa. Classe D, guadagna una A solo nel caso in cui siate seguendo la tribe Thallid. In ogni altro caso, ha bisogno di troppo mana per funzionare. | ||
Thallid Soothsayer: Creatura fuori curva, che funziona bene come mana sink nelle fasi avanzate della partita. La possibilità di sacrificare una creatura per generare un vantaggio rende in un qualche modo il vostro board “immune” alle rimozioni: se qualcosa di brutto sta per capitare, tanto vale far mangiare la creatura al Soothsayer, che quantomeno ci ricaverà una carta extra. Rimane comunque molto fuori dalla curva di mana, presentando una forza ed una costituzione davvero bassi per un costo 3b. Di sicuro non è una D, ma nemmeno una A a cui dare particolare attenzione. Dipende tutto dal mazzo che state già draftando. | ||
Torgaar, Famine Incarnate – per recensire questa Creatura spenderò il credito che spero di essermi guadagnato articolo dopo articolo, chiedendovi di fare un atto di fede. Per descrivere gli scenari e abbinarli ai casi statistici mi ci vorrebbero due pagine. Lasciatelo nel pool. Se trovate una R, prendete una R; se trovate una E, prendete una E, stessa cosa per una Creatura A+. Torgaar, Famine Incarnate in limited non è una carta forte. | ||
Urgoros, the Empty One – costo di mana convertito perfettamente bilanciato con il suo potenziale. Vale una B: se rileggente nell’introduzione la differenza fra B ed R, vedete come caratteristica delle Creature E sia la loro capacità di mettere pressione e di costringere l’avversario fin dai primi turni a trovare una soluzione. Urgoros, the Empty One non mette pressione, vince le partite. Non mi aspetto che sopravviva mai per attaccare, è una di quelle Bombe non comuni che rendono il formato più lento, per il quale vale la pena giocare midrange in build ricche di magie in grado di cambiare da sole l’esito di una partita. | ||
Vicious Offering – la penultima Rimozione del formato è davvero fortissima. Utile all’inizio e alla fine della partita, è anche Istantaneo. Moment of Craving continua a mietere vittime su un altro piano. Magia di classe R senza aggiungere altro. | ||
Whisper, Blood Liturgist – se da piccoli vi hanno detto di non andare sotto gli alberi quando c’è un temporale, non hanno mai visto cosa succede se uscite di casa con Whisper, Blood Liturgist in mano. Questa Creatura è davvero fortissima, capace di ribaltare le sorti di una partita raggiunto il late game. È il “mana sink” migliore del formato, il modo in cui impatterà il campo di battaglia dipende esclusivamente dal timing con cui sarete capace di usare la sua abilità attivata. Non metto nemmeno la valutazione perché tanto morirà sempre, la bassa costituzione la rende un parafulmine perfetto. Quasi mi aspettavo il sottotipo Flagbearer. | ||
Windgrace Scolyte: forza e costituzione basse, unito ad un’abilità mediocre non ne giustificano il costo di mana. Certamente ha Volare e le creature evasive hanno una marcia in più; ma questo accade quando si impongono nelle prime fasi della partita, quando possono imporre un clock pericoloso ed attirare una rimozione su di esse al posto che su una bomba che scenderà più tardi. Partire al turno 6 per fare tre danni alla volta non è accettabile, voto D. | ||
Yargle, Glutton of Urborg – l’ultima rimozione del formato, è quello che succede se si mescola un Cruel Edict con una Duress. Viene fuori un Spirito Rana che dà ceffoni da 9 danni: praticamente è il Gregor Clegane di Dominaria. Se l’avversario non ha creature con First Strike, voi piegatelo. I casi sono due: o l’avversario offre un trade, e in questo caso gli avete praticamente fatto sacrificare una creatura, altrimenti prende un trick da combattimento e muore, ottenendo lo stesso risultato di una Duress. Creatura interessante che prende A+. Il costo 5 è comunque molto alto per una Creatura che comunque morirà alla prima fase di combattimento. | ||
Yawgmoth’s Vile Offering – rimando all’introduzione per la valutazione di questa magia, per la quale la mia opinione personale influenza molto il voto finale. Come per tutte le altre Legendary Sorceries, alto potenziale contro un alto rischio. | ||
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