bbd analisiArticolo di Steelstar

Buonasera a tutti, Steelstar ritorna in scena con questo articolo sul gioco in squadre a Magic, in occasione dell’espansione Battlebond. Battlebond è un’edizione non legale in Standard, e quindi nemmeno in Modern, ma legale per gli altri formati (Commander, Vintage e Legacy). L’espansione comprende 254 carte di cui 85 inedite, ed è caratterizzata da una forte impronta al gioco Two Headed Giant.

In una partita Two Headed Giant, i giocatori giocano in una squadra a fronte unito, con le fasi del turno in comune: proprio come se fosse un unico giocatore, ma con due mazzi. Ogni volta che un novizio si approccia ad un formato in coppia, sono due le domande che vengono rivolte: la prima riguarda le Terre, perché si rende conto subito di come sarebbe comodo disporre del mana del suo compagno: “ci sono le Terre in comune?” domanda allegro il novellino “eh sì, e Ancient Tomb non è una carta forte” risponde sprezzante il veterano, ben consapevole di cosa voglia dire avere quattro di mana al turno due. La seconda domanda viene fuori quando il novizio (a cui è stato prudentemente affidato un White Weenie) risolve Inno Glorioso, che innesca la nota domanda “ma anche le sue?”; “eeh magari!”, lo deride il veterano, entrando autonomamente in seconda main.

Con Battlebond, per la prima volta in 25 anni di Magic, il novizio si prenderà una rivincita, giocando in un formato in cui le terre sono in comune, e le sue magie impattano su tutte le Creature del team. Questo è reso possibile grazie ad una meccanica che si chiama Assist ad testo inedito su alcune carte; vediamo un chiaro esempio:

Dwarven Lightsmith: la meccanica Assist permette ai vostri alleati di unire le forze e di pagare congiuntamente il costo di mana di questa Creatura. Ad esempio, al terzo turno, entrambi i giocatori contribuiranno con le loro tre terre, generando un totale di sei mana che possono essere spesi per giocare magie con Assist. La qualità delle carte con Assist è generalmente inferiore, ma la possibilità di usare il mana in comune con l’alleato è un’opzione che compensa il lieve downgrade sul livello della carta. Leggiamo anche che l’effetto di Dwarven Lightsmith si estende a tutte le creature che la tua squadra controlla, e non unicamente a quelle sotto il controllo di chi lancia la magia.

Ci sarebbe da scrivere giorni sulla gloria di questo set, ma visto che a noi serve arrivare primi all’evento del negozio, vi aiuterò con una guida che vi indicherà la strada più veloce per il podio.

Regola numero uno, a.k.a. “tanto siete scarsi: esiste un mondo in cui Reid Duke e Yuuya Watanabe giocano in coppia, e dalle loro teste venga fuori un team migliore della somma delle parti. Questo può succedere perché fra professionisti, lo stile di gioco è ad un altro livello. Invece noi siamo dei brocchi, e la somma delle parti genera indecisione e moltiplica la probabilità di prendere una cattiva decisione. Il vostro team è più debole di quanto non lo siano singolarmente i suoi componenti. Per questo, quando giocate in due, non passate il tempo a consultarvi, come se fosse opinabile che dobbiate calare il drop a due al turno due senza altre opzioni disponibili: “gioco questo, va bene?” “sì sì ok io gioco questo “ “wow come siamo forti e in sinergia”. Giocate con la vostra testa, per il bene del team. Consultarsi rivela i vostri trick da combattimento, rovina il vostro piano sul lungo periodo e scopre le carte ai vostri avversari. Se giocate in modo consapevole e concentrato, lo stesso trick che sorprende il vostro compagno di squadra sorprenderà anche i vostri due avversari, e alla fine avrete ottenuto un risultato positivo. Giocare da soli senza far vedere la mano? No, ma nemmeno chiacchierare su come risolverete una minaccia. Una semplice occhiata alla mano del vostro compagno e saprete tutto il necessario.

Regola numero due, a.k.a. “undici portieri non fanno goal”: perché forse alcuni di voi non sanno che la chiave del limited è la curva di mana. Nella fase di deck building, è cruciale organizzare la distribuzione delle magie in modo da avere un coverage totale della curva. Una strategia omogenea, non due a sé stanti. O ancora la mia preferita, malata figlia di un ragionamento così banale che ancora mi stupisco di come qualcuno ci imposti un team: “io controllo, tu picchi”. Generalmente segue una risata ebete da quello più simpatico dei due, quello che poi dovrebbe controllare. Per carità, tutto ma non “io controllo, tu picchi”, non funziona. I mazzi da Two Headed Giant devono essere costruiti con una curva piena, leggermente appesantita negli slot finali a causa del naturale modo in cui il board tende a popolarsi: è cruciale avere il picchiatore più forte, anche a costo di un Costo di Mana Covertito elevato, visto che giocare passivamente è molto semplice in questo formato. Fare un mazzo “tutti e due controllo” non funziona. Spezzare la strategia o estremizzarla è un ragionamento fondamentalmente da constructed che non paga in un formato limited.

Regola numero tre, a.k.a. “intanto montiamo”: intanto un paio di banane, in Two Headed Giant c’è la metà del tempo, non il doppio. I punti vita totali sono 30, non 40, quindi avete meno margine per impostare una strategia. Costruire mazzi eccessivamente passivi, contando sul fatto che c’è un numero di potenziali bloccanti doppio a quello normale, è un’idea sbagliata: anche i punti vita, che sembrano di più, sono in realtà meno, e vanno gestiti come se ne aveste quindici per ognuno. Preziosi 15 punti vita, non un 20 + altri 10 per prendere tempo. Inoltre il set è disegnato perché specifiche magie abbiano un impatto altissimo sul campo di Battaglia, a discapito della loro rarità: addormentandovi su un totale di punti vita più alto, vi ritroverete soverchiati da magie “team matters” che metteranno moltissima pressione, più di quanta non sarete abituati a prevederne in un normale 1 vs 1.

Regola numero quattro, a.k.a. “Tommy Vercetti”: credo fermamente che questo aspetto sia cruciale per vincere con costanza; utilizzate i “trucchi” che il formato consente di sfruttare, cavalcate il vantaggio generato da carte specificamente studiate n Battlebond: la meccanica Assist è incredibilmente potente, e tutte le carte che la utilizzano sono intrinsecamente fortissime. Risolvono i problemi di chi manca il land drop, permettono di seguire una curva sbilanciata, propongono minacce più efficaci e soluzioni più versatili. Bring Down, Bloodborn Scoundrels, Gang Up, Lava-Field Overlord, Charging Binox, Victory Chimes, Vampire Charmseeker, sono tutte carte a cui dare alta priorità. Abusate di queste meccaniche, perché sono l’unica deroga alla regola uno. State attenti alla curva di mana condivisa e vi prego: niente mazzi bruttissimi.

Ora andate nei negozi, prendete con voi un amico o un’amica e andate a fare a pezzi tutti quanti.
Steelstar

8 Comments

  1. Francesco Azzolini

    [quote name=”Il Ciciarampa”]CAPOLAVORO.[/quote]

    ti ringrazio del feedback così positivo.

    se ti interessa un topic in particolare sul quale desideri un approfondimento, scrivimi un PM o postalo qui sotto nei commenti. ciao! 🙂

  2. Emilio Spampagnati

    Grazie Steelstar per avermi ascoltato! Bell’articolo!
    Cavoli ne avrei voluti di più, battlebond è proprio un bel set

  3. fabio pellizzari

    Intrattenimento e insegnamento allo stesso tempo. Che si puó volere di piú?

  4. Dario

    Ottimo articolo come al solito Steelstar, complimenti! 😆

  5. Frankyblood

    Tutto molto bello, a parte parlare di te stesso in terza persona… 😆

  6. Francesco Azzolini

    vi ringrazio ancora del feedback, [i]a un artigiano fa sempre piacere che il suo lavoro sia apprezzato[/i] cit.

    se avete qualche spunto da suggerirmi, basta farmelo sapere qui nei commenti. alla prossima

  7. Emilio Spampagnati

    A me sarebbe piaciuto qualche esempio più pratico della serie, aggro RG + aggro GW è una buona combo? Control UW + control UB? Control UB + aggro RG?
    Dato che urtroppo l’analisi delle singole carte non ci sarà, avrei voluto qualche esempio più concreto su come fare il mazzo e, soprattutto, con cosa accoppiarlo

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