Articolo di Steelstar
La Gilda Izzet
“Non ha pazienza con le menti che non lo stimolano o che esplodono nel tentativo.”
La Gilda Izzet in limited sfrutta una combinazione di vantaggio carte, rimozioni e creature evasive. In quanto shell caratterizzata da un playstyle che tende al controllo, è la combinazione di colori più difficile da draftare. La teoria che sta dietro è solida, ma è il tipico guazzabuglio di sinergie che poi viene travolto dalla pragmatismo di un mazzo Selesnya o Boros.
Chemister’s Insight – giocatene due in un mazzo che contenga almeno due Bombe e cinque Rimozioni e perdere sarà impossibile. Io sono convinto che vedremoChemister’s Insight sostituire Glimmer of Genius in standard; la velocità di cast perfetta per un vantaggio carte diretto, che si ricicla da sé, sembra un nuovo Think Twice che si è mescolato a Deep Analysis. È una magia davvero potente per cui spalsherei anche, essendo solo vantaggio carte, non è che si può vincere sol di quello, assicuratevi di avere Creature a sufficienza. Ma tenete a mente la nota d’apertura, perché ne sono convinto: nei tavoli delle finali, sarà pieno di gente che gioca Grixis control “con due Chemister’s Insights”. Provare per credere. | ||
Maximize Altitude – essendo Stregoneria, va vista più come un’Aura che come un trick da combattimento, in termini di vantaggio carte. Non voglio giocare Maximize Altitude quando pochi mesi fa avevo accesso ad Arcane Flight o a Cartouche of Knowledge. | ||
Quasiduplicate – questa Stregoneria è di per sé molto forte. Le creature Izzet sono sinergiche e improntate alla generazione di value sul lungo periodo: averne il doppio mette il piano di battaglia al sicuro. La nuova meccanica Jump-start di fatto permette di trasformare un cattivo topdeck in una nuova Creatura, e penso che la rarità della carta stia tutta qui. Comunque vadano le cose, e a meno che non abbiate un board vuoto, Quasiduplicate genera vantaggio carte qualitativo. Da non pickare se nel pool sono presenti magie di classe B o R, rimane comunque una buona magia. | ||
Radical Idea – invece di incaponirti su quel concetto, avrei suggerito di Pensarci Due Volte. Carte del genere vanno difficilmente preferite ad una qualsiasi Creatura di classe A. Il vantaggio carte non è nemmeno netto, visto che dopo Jump-start ha fatto un 2×2. | ||
Direct Current – modesta rimozione, si aggiunge al possibile parco burn che Izzet ha a disposizione in questo limited. Chiunque giochi Burn in competitivo sa bene che il problema non è fare i primi 19 danni, ma fare l’ultimo che conta. La meccanica Jump-start aiuta un po’ in quella direzione, risolvendo il problema della Terra in cima al mazzo. In tutto questo, il costo di mana convertito pari a 3 è davvero elevato per soli due danni a velocità sorcery. Classe R-, con qualche punta di amarezza e dubbio. | ||
Electrostatic Field – “hello everyone my name is Seth, probably better known as Saffronolive and it’s time for another Instant Deck Tech: today’s deck is called 8 Alchemist…” io punto cinque verdoni che sentiremo presto parole simili. Più bella in constructed che non in limited, rimane un pick premium per ogni giocatore che tenti il piano Crazycast con più del 75% delle magie composte di Istantanei e Stregonerie. È stampato non comune apposta, perché comune avrebbe dato troppa solidità alla build. Può essere ciarpame o oro puro, dipende dal tipo di mazzo che state costruendo. | ||
Gravitic Punch – la mancanza del testo “any target” rischia di rendere molto legnosa questa carta. Personalmente, non la giocherei mai, forse addirittura funziona meglio in una build Boros, come magia da danno diretto finale. Rischia troppo di essere una carta morta. | ||
Maximize Velocity – discreto trick di combattimento, anche molto situazionale, non è carta straccia esclusivamente per la meccanica Jump-start. La priorità di pick dipende fortemente dal mazzo preesistente, non immagino mai di poterne volere più di una. Certamente una delle magie meno attraenti su questo colore e su questa gilda. | ||
Risk Factor– senza dubbio una delle rare migliori che si possano trovare per seguire una strategia Izzet Crazycast, quindi tantissimi Instant e Sorcery e poche Creature a supporto. Abbiamo già visto come R&D abbia dato ai giocatori la possibilità di tentare una vera e propria build Burn nel formato, Risk Factor in quel caso diventa una magia premium che acquisisce assoluta priorità. Strettamente imparentato con Browbeat, sacrifica un punto danno in cambio della velocità Instant e di Jump-start, che ne aumenta sensibilmente la giocabilità. Spesso e volentieri, fuori dalla build giusta, saranno 4 danni secchi e svantaggio carte garantito; non prendetela se non avete una build sufficientemente aggressiva. Trovo di conseguenza che sia giocabile anche in Boros. Come 8 punti danno indipendenti dalle fasi di combattimento: in quel caso, ricordate di prenderla come se fosse uno splash funzionale, arricchendo sempre la base del mazzo con numerose creature veloci che picchiano duro sin dai primi turni. | ||
Beacon Bolt – la Rimozione sulla quale dovete mettere le mani il prima possibile, e giocare in multipla copia. All’inizio della partita due danni sono sufficienti per prendere tempo, e più avanti addirittura migliora. Sinergica con tutte le spell utili per questa Gilda, è una delle carte premium che si guadagnano andando full-Izzet. | ||
Beamsplitter Mage – incredibilmente divertente per fare follie ad un FNM, non penso che in limited riusciremo a farlo funzionare a dovere. Va seriamente fatto sempre passare, Izzet ha magie non creatura migliori di questa Creatura. Che non è una cosa comune. Purtroppo finisce nel gruppo “certe carte non sono fatte per il limited”. | ||
Crackling Drake – una volta che ha due punti di forza, si è già ripagato. Quando entra nel campo di battaglia pesca una carta, di conseguenza si ricicla sempre. Non è nemmeno anti-sinergico con Jump-start, dato che tiene il conto anche delle carte esiliate. Classe E, giocatene pure tutte le copie sulle quali riuscite a mettere le mani. | ||
Expansion // Explosion – la magia Izzet del ciclo “split” è la più difficile da usare in limited. La sua prima parte è situazionale, e perché risulti efficace dobbiamo già avere nel mazzo un buon numero di Rimozioni da riverberare. Explosion è forte da sei mana in su, presupponendo che con i due danni riusciamo a rimuovere una Creatura. Lanciata a costo sette è di gran lunga più interessante, soprattutto per il vantaggio carte che genera: la parte che ne aumenta il costo a livello di R&D è poi quella. Al pari di tanti altri Istantanei che hanno come obiettivo primario quello di garantire il vantaggio carte, la priorità di pick di Expansion // Explosion è di difficile definizione, e dipende dal tipo di mazzo che avete in mente di montare. | ||
Firemind’s Research – Incantesimo di complicatissimo utilizzo in limited, anche quando siete Izzet fatelo passare e scegliete la Rimozione più vicina. Questo per due motivi: il primo è che avere un game plan di controllo non significa di poter rinunciare alle Creature. Firemind’s Research è una bellissima carta da Constructed, dove l’acceso alle rimozioni è facilitato. In limited, ritengo sia un miracolo riuscire ad usare una singola volta l’ultima abilità che richiede cinque segnalini carica, che poi prevedibilmente si trasformeranno in una rimozione. Aggiungete l’Incantesimo alle vostre carte quando wheelerà, in modo da vedere anche dove vi portano le bustine dopo. Non ne escluderei del tutto la giocabilità in un mazzo, ma comunque non darei a carte simili priorità di pick poiché troppo complicate da far funzionare. | ||
Goblin Electromancer – splendida base per qualsiasi build Izzet, è di per sé un 2/2 a costo 2, si inserisce quindi bene in curva ed ha una riga di testo. Classe A per Goblin Electromancer, da giocare in due o tre copie, visto che il power level di Istantanei e Stregonerie sembra più alto del solito, ma con un costo di mana medio più alto di qualche punto. | ||
Hypothesizzle – un Istantaneo davvero interessante, sfortunatamente la carta da scartare deve essere nonland. Tuttavia, la carta diventa facilmente un 2×1, mitigato da eventuali spell con Jump-start. È di classe R-, francamente sono stupito che non sia Non Comune. Il parco Creature Izzet è limitato e non sensazionale, quindi probabilmente R&D ha dotato la gilda di molte magie che infliggano danno diretto. | ||
Invert // Invent – Invent è fortissima, visto che non solo dà vantaggio carte, ma le filtra anche qualitativamente. Ingiustificata velocità Istantaneo, è la carta ideale per premiare i nostri pick non-creatura su cui abbiamo investito durante la fase di draft. Essendo un tutore, non giocatela se non avete nulla di bello da tutorare, ovvero se il vostro mazzo non ha Bombe. Usare sei mana per recuperare un peschino e uno sparello fiappo non è abbastanza. Se invece avete a disposizione Rimozioni efficienti, è la carta che fa per voi. Invert invece non mi piace particolarmente, visto che è molto situazionale. È un trick di combattimento che può aiutare nei matchup Boros, prendendo tempo, ma si perde vantaggio carte secco. La rete grida allo scandalo perché non c’è scritto “fino alla fine del turno” e lo scambio è permanente, il che creerà solo un gran casino sul Campo di Battaglia a furia di foglietti e post-it. Può sempre capitare che torni utile, ma la parte più interessante della carta è sicuramente Invent. | ||
Ionize – reattiva, economica e versatile. Classe R- per questo Istantaneo, che fa più o meno come Essence Backlash. Sulla seconda magia mi accorgo sia del mana extra che della restrizione, ma: se davvero vogliamo provare a costruire un Burn Izzet in limited, ci serve di meglio di due danni alla volta. In più, nove volte su dieci andremo a neutralizzare una Creatura non gestibile in combattimento. Ionize è una buona carta, ma alla quale non darei fortissima priorità; è un pick complicato e situazionale. | ||
Niv-Mizzet, Parun – “Se né al primo né al secondo ci riesci allora al terzo vai sicuro e lo fai op”, dice un mio amico. Niv-Mizzet, Parun è contraddistinto da due fattori: tanti capricci in termini di mana, visto che i colori necessari sono un filino specifici, bilanciati da una Creatura fra le migliori che abbia mai visto. Volendo valutarla, è una B+ senza dubbio. Da prendere immediatamente in prima bustina, non è sicuramente splashabile, e potenzia il pick di Izzet Guildgate a prioritario. | ||
Piston-Fist Cyclops – essendo comunque un 4/3 a costo 3, va bene se qualche turno non sarà in grado di attaccare. Difatti, la gilda Izzet sembra molto incentrata sulle magie non-creatura in questo formato, che è un tipo di costruzione piuttosto rischiosa in limited. Mi aspetto comunque che Piston-Fist Cyclops attacchi un turno sì e uno no, considerando anche Jump-start. Classe A. | ||
Ral, Izzet Viceroy – in quanto Planeswalker, guadagna subito il rango di Bomba. Inoltre, funziona molto bene con il piano di gioco Izzet. Appena entrato, io userei la seconda abilità per rimuovere una Creatura all’avversario: questo limiterà da subito il numero di minacce che possano attaccare i punti fedeltà di Ral, Izzet Viceroy. Dopodiché, sbilanciato lo stato del board a nostro favore, il vantaggio carte generato dalla prima abilità è più che sufficiente per portare a casa la partita. | ||
Sonic Assault – mediocre magia tempo-based, non ci sono abbastanza magie burn perché i due danni siano di qualche rilievo. Assieme a Jump-start diventano quattro, ma tutto dipende dall’ impronta strategica che si è data al mazzo. La gilda Izzet dispone di Creature evasive per impostare una race, ma la qualità media delle carte draftate deve essere molto alta per giustificare un pick come Sonic Assault. | ||
Thousand-Year Storm – non ha effettivamente lo watermark degli Izzet, ma abbiamo comunque pensato di includere questa carta sotto questa sezione. La spell definitiva per ogni mazzo Izzet che voglia portare a casa la partita nel modo giusto, assomiglia ad una delle mie carte preferite: Eye of the Storm. Questa versione, decisamente più potente, vi farà sostanzialmente vincere la partita se giocherete tre Istantanei o Stregonerie nello stesso turno: il vantaggio accumulato da lì sarà impossibile da appianare. Prende voto B perché non è una Creatura, e gli Incantesimi sono difficilissimi da contrastare; è una B condizionale, deve essere nel giusto mazzo perché funzioni, ma una volta giù, il potenziale all’ interno di quelle nubi è immenso. | ||
Wee Dragonauts – fidatevi di Wee Dragonauts, che dalla loro prima apparizione nel mazzo tematico Arnesometria Izzet hanno sempre fatto il loro dovere. Comuni nella loro prima ristampa, sono sempre stati non-comuni in quelle dopo, visto che con un paio di magie nell’ ordine giusto possono fare danni inaspettati e fuori controllo. Classe E, si giocano in tutte le copie disponibili in ogni build Izzet. | ||
Singole disponibili su:
Ho visto uno giocare il Ciclope Pugnopistone.
Il turno dopo ha giocato Massimizzare l’Altitudine e Pugno Gravimetrico: boom, 10 danni.
Il turno dopo l’ha rifatto.
Sculata si, ma comunque notevole
e infatti, oggi vinto il draft con un bel mazzo izzet.
stalla e poi vinci di pugno gravimetrico. che cosa fantastica
Mi sono fatto un sealed su Arena e anche io sono stato fatto fuori da un [Carta]Pugno Gravimetrico[/Carta] inaspettato giocato in un Boros.
[quote name=”fabrimagic”]Mi sono fatto un sealed su Arena e anche io sono stato fatto fuori da un Pugno Gravimetrico inaspettato giocato in un Boros.[/quote]
spesso e volentieri ho notato che diventa una [Carta]Lava Axe[/Carta] più efficiente, assieme a Jump-start diventa sempre una possibile chiusura da 8 danni minimo. Non mi aspettavo che una magia di danno diretto come questa si facesse sentire così tanto, generalmente se con carte simili non puoi bersagliare le creature perdono molto appeal.
[quote name=”Steelstar”]spesso e volentieri ho notato che diventa una Lava Axe più efficiente, assieme a Jump-start diventa sempre una possibile chiusura da 8 danni minimo. Non mi aspettavo che una magia di danno diretto come questa si facesse sentire così tanto, generalmente se con carte simili non puoi bersagliare le creature perdono molto appeal.[/quote]
Jump-start e le sinergie delle creature izzet la rendono letale
ciclope pugnopistone attaccante+ pugno sono potenzialmente 8 danni a turno per 2 turni
giocare Niv-Mizzet, fare pugno, il turno dopo attaccare e rifare pugno sono 18 danni
Con l’altro ciclope, fare doppio pugno e poi attaccare sono 20 danni
con tutti i peschini efficienti che hanno gli izzet, in pratica diventa un mazzo combo