Ciao a tutti e benvenuti su Metagame! Sono Leviatano, e ho piacere di presentarvi la mia valutazione sulle carte BLU u di questa nuova espansione (ringrazio la redazione per avermi dato questa opportunità). Il nostro zio Nic ha messo a ferro e fuoco il piano di Ravnica, e in nostri intrepidi eroi sono pronti salvarla e mettere fine ai piani malvagi del drago. In tutto questo, il blu è prettamente, salvo qualche caso e secondo la mia modesta opinione, un bel colore di supporto. Prima di iniziare, una piccola precisazione. I voti che darò sono dallo zero al 5, e sono indicativi, in quanto tutto parte dal pool di carte che trovate in un evento limited.
Dopo questa piccola premessa, iniziamo subito!
Un 3/5 a costo 5 non è il massimo, tuttavia la sua abilità attivata la rende evasiva, perfetta per strappare gli ultimi danni, soprattutto se potenziata da qualche altra magia. |
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Augure di Bolas: 1.5 Solitamente in limited si vince con le creature, più che con il resto, quindi perde molto del suo potenziale (e questo concetto lo rivedremo anche in altre carte). Di per sé è un buon parante nei primi turni e una pedina sacrificabile negli altri, a meno di sbustare magie particolarmente potenti oppure una rimozione che ci serve. In Draft guadagna qualche punto in più se ci si basa molto su istantanei e stregonerie. |
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Aviano Eterno: 2.5 Le creature evasive vincono le partite, e lo si sa dall’alba dei tempi e questa non fa eccezione. Inoltre ci mette una creatura in più oppure potenzia il nostro esercito. |
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Come per l’Augure, non è molto adatta al limited. Tuttavia guadagna valore dal fatto che possiamo prendere qualsiasi carta dal cimitero, quindi riprendere una o due rimozioni o peschini già utilizzati non è male. Il fatto di millare il mazzo avversario è solo un di più. |
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Rimozione temporanea se usata contro un avversario e un salvataggio usato sui nostri permanenti. Il voto è giustificato da due cose:
Come sappiamo i planes sono sempre forti, ma per limiterli questa volta ci sono i planes non comuni che da soli non possono aumentarsi la fedeltà, quindi carte come questa sono perfette per riprenderli e ripetere i loro effetti. |
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Il blu è il colore del pescaggio, quindi carte del genere sono forti. Sarei cauto nell’utilizzo in ogni caso. Il costo di mana è alto, quindi è possibile che la creatura derivante potrebbe non essere all’altezza della situazione. Mettere un 2/2 e pescare 2 non è molto conveniente, tuttavia potrebbe essere una bella sorpresa mettere un parante al volo, dato che non può essere neutralizzata. |
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Ci sono peschini migliori, tuttavia questa la si gioca per la parola chiave: prolifera. Potenziare creature o aumentare la fedeltà dei planes è manna in molti casi. |
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Costo alto, ma utile in mono copia. Il poter mettere una creatura aggiuntiva è gran aiuto, soprattutto se riesci a eliminare una minaccia dell’avversario. |
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Buttare via una terra in eccesso per una carta migliore non fa mai male. Entra presto e fa il suo dovere da muretto. |
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Un 3/3 a costo 5 è terribile, ma la salva il fatto che mette giù almeno un 2/2 volante. Vista l’alta costituzione, può mantenere in aria il nostro esercito per un bel pò di tempo. Inoltre, soprattutto in costruito, fa volare qualsiasi pedina zombie che controlliamo. |
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Qui non ci siamo. Ok, è vero che si cicla, ma sostanzialmente, non serve a nulla. In costruito potrebbe dire la sua, ma non in questo limited. Carta ovviamente per i fan, che devo essere sincero……potevano anche non farla. |
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In late, pescare carte fresche è sempre bello. Se poi siete tra i pochi fortunati ad avere 12 terre in campo (e se giocate verde non lo vedo neanche impossibile), avrete proprio un bel boost. |
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La condizione del non creatura non mi fa impazzire, quindi lo vedo più come orsetto overcosted. |
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Devo ammetterlo, vedere gli dei di Amonkhet mi ha fatto male. Ma non credo che siete molto interessati al mio sentimentalismo, quindi andiamo avanti. Un 4/5 volare a costo 4 e che ritorna nel 90% dei casi è da giocare. Già solo questo mette una pressione incredibile, se poi aggiungiamo la possibilità di lanciare magie scontate ogni prima carta che peschiamo, abbiamo fatto tombola. Tuttavia la seconda parte del suo testo, in sealed perde molto valore. Al contrario in draft (e sicuramente in costruito) ha un valore aggiunto, soprattutto se abbiamo modo di manipolare il grimorio e di conseguenza sapere che carta lanceremo. |
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Jace, Manipolatore di Misteri: 2 Questa è una carta particolare da valutare, in quanto la sua forza dipende dalla strategia che volete adottare. Di per sé non mi fa impazzire. Ok che abbiamo una carta nuova ogni turno (e ogni tanto 7), ma la sua abilità statica difficilmente si risolverà (come anche l’ultimate). A meno che non ci automilliamo il grimorio e non la vedo efficace in questo limited, quindi lo vedo poco realizzabile come piano. Ma come detto, una carta a turno non si butta di certo via, e millare il mazzo avversario va sempre bene. |
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In mono copia ci sta sempre e quasi sempre sarà una Divinazione. |
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Kasmina, Maestra Enigmatica: 2.5 Mette creature e le protegge anche con la sua abilità statica, oltre che a farci pescare e buttare una carta inutile. E lo fa anche a modico prezzo. |
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Difatto è una rimozione, anche se molto fragile, come tutte le auree. Metterne un paio dentro se non si ha altre buone carte male non fa. |
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Non è il massimo, ma se proprio non si ha altro da mettere il late game. Quanto meno l’abilità prolifera è sempre molto utile e gradita, e quindi potrebbe aumentare leggermente il valore. |
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Personalmente un copia ci sarà sempre, principalmente per la protezione che ne deriva. In secondo luogo la pedina che ci fa mettere. |
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Naga Eterna: 2 Non è esattamente il top ma è un buon attaccante, e il blu ne ha bisogno. |
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Narset, Separatrice dei Veli: 2.5 Anche qui, come in altre carte, è molto più adatta al costruito. Il fatto di non far pescare più carte del necessario, è un’ottima cosa, soprattutto se abbiamo contro un control. Anche la sua abilità non è male, in quanto ci permette di scegliere una gamma più ampia di risorse. |
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Magia molto forte che è difficile da utilizzare. Non sarò molto contento di trovarla nel mio pool, a meno di trovare anche una bomba su cui utilizzarla oppure sapere se un avversario ha trovato una carta. |
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Senza Scampo: 3 Una copia o due ci stanno sempre, vista anche la presenza massiccia di planes. Facilmente splashabile, ci fa anche profetizzare. |
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Avanzata Inesorabile: 1.5 La stragrande delle situazioni sarà un vanillone 3/3 a costo 4. Non il massimo, a meno di avere carte che interagiscono bene con gli zombie oppure basarsi su Reclutare. In altri casi, usatela solo non avete di meglio. |
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Sfinge Salvatrice: 3.5 Buone statistiche rapportato al costo, i volanti servono sempre. Inoltre può farci recuperare un planes NC che non può più usare la sua abilità. Più ci sono, meglio è. |
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Buona abilità e statistiche. Il costo di manovrare non è eccessivo, quindi si gioca volentieri, anche se non sarebbe la mia prima scelta. |
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Considerandolo un 1/2 volare a costo due si gioca sempre. Se poi riuscite a ingrossarlo nel mentre, tanto di guadagnato. I volanti non si buttano mai. |
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Altra carta che merita di stare sempre tra le 40. I cloni si stanno evolvendo e doveva esserci per forza un clone del genere in questa espansione. Sicuramente avrà più valore se sbustate qualcosa di potente, in quanto ha la limitazione di copiare solo qualcosa che controllate. |
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Muretto per l’inizio della partita, poi si sacrifica volentieri per recuperare una bella rimozione oppure un peschino. |
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Carina, ma nulla di che. Ottiene un punteggio altino per l’evasività temporanea che genera, oltre al potenziamento della creatura. Molto adatta per strappare le ultime vite all’avversario. |
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Ne metterei anche due copie. Nonostante sia di base una Divinazione a costo 4, quel poter scegliere cosa pescare ne aumenta il valore. |
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Contrazione Temporale di Teferi: 2.5 Questo vale come per la sfinge e tutti gli effetti di rimbalzo. Il poter far ritornare un planes alla sua originale, oltre che salvare i nostri permanenti dalla distruzione o dall’esilio, ci farà sempre giocare una copia, e le nostre creature ringraziano pure. |
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I volanti, come sempre, valgono la pena di metterli dentro. E questo non fa eccezione. Forse più adatto alla difesa inizialmente, nel late game potremmo trovarci qualcosa di grosso, anche se non prevedo di mettegli più di due o tre segnalini. |
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Completamente Perso: 2.5 Ristampa sempre di Ravnica (mi pare della seconda) e sempre con protagonista Fblthp. Al contrario della sua carta creatura, questa simil rimozione la giocherei spesso, a meno di trovare delle vere rimozioni. |
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Muro di Rune: 0.5 Entra presto e ci fa vedere cosa pescheremo. Buon bloccante iniziale, ma oltre a quello non serve. |
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E con questo concludo la mia recensione. Spero di avervi indirizzato bene sulla scelta delle carte. Inoltre vi ricordo di considerarlo un colore più di supporto che principale. Quindi sconsiglio il monocolore.
Un saluto dal vostro Leviatano!
Avendo provato il [Carta]congedo insensibile[/Carta] in sealed posso dire che è una scelta molto valida, nei primi tre turni (non molto affollati in questo formato) é essenziale per calare in sicurezza un pw il turno successivo, in particolare se noncomune.
Il vantaggio sta nel far perdere un turno all’avversario e trovarsi il bloccante pronto nel momento di necessità.