Buongiorno a tutti ragazzi, sono Marco Panteghini, qui sul sito Theos Metherlence, Ben ritrovati in questo mio nuovo articolo dedicato alla nuova espansione Rinascita di Zendikar, che ci riporta in uno dei piani più amati del Multiverso. Per sfortuna questa volta senza Eldrazi, tra le creature più iconiche di Magic ma attualmente desaparecidos, con la conseguenza di trovare in questa nuova espansione una Zendikar mai stata illustrata così tanto tranquilla.
In questo articolo analizzerò alcune delle carte più interessanti della nuova espansione, parlando del loro power level e di formati eternal come Modern, Commander e Pauper, oltre allo Standard.
Prima di iniziare con l’analisi delle carte singole vi illustrerò brevemente le meccaniche di Rinascita di Zendikar:
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Terraferma: ritorna una delle meccaniche più famose di Magic. In pratica terraferma è un’abilità che si innesca ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia sotto il proprio controllo. La meccanica è stata abusata in passato soprattutto grazie all’interazione con le fetch che permettevano di triggerare due volte l’effetto di terraferma.
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Potenziamento: un’altra abilità amata da noi giocatori e che torna in questa nuova Zendikar. Con potenziamento si intende un costo addizionale facoltativo che permette di ottenere di più da una determinata carta pagandola di più in termini di costo di mana.
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Compagnia: simpatica abilità che ci proietta direttamente in un universo simil-Tolkien. Questa nuova meccanica infatti sfrutta quattro tipi particolari di creature: Ladro, Guerriero, Chierico e Mago. Ciascuna delle creature che controlli facenti parte della compagnia può portare benefici per specifiche carte che parlano appunto di “compagnia”. Infatti alcune carte fanno riferimento al numero di creature nella tua compagnia. Esse considerano un numero da zero a quattro che varia a seconda del campo di battaglia del giocatore. Alcune carte fanno riferimento alla “compagnia completa” donando ottimi bonus al giocatore che controlla almeno un ladro, un guerriero, un chierico ed un mago. Bellissimo omaggio ai giochi di ruolo e alla letteratura fantasy.
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Carte bifronte modali: forse l’abilità più interessante e innovativa di Rinascita di Zendikar. Il funzionamento è molto semplice: quando lanci una carta bifronte modale scegli quale lato usare, se fronte o retro. Infatti esse hanno due facce, una su ogni lato della carta. Tuttavia è bene ricordare che queste carte non si trasformano, danno semplicemente due opzioni di gioco. Se ad esempio avete in mano la Cascate Celesti di Umara, potete scegliere in base alla situazione di gioco se lanciarla come terra (quindi il fronte della carta), oppure come la creatura sul retro (il Mago di Umara). Occorre inoltre ricordare che quando una carta bifronte modale è nella vostra mano, nel vostro grimorio, nel cimitero o in esilio, bisogna tenere in considerazioni solo le caratteristiche del suo lato frontale.
Passiamo dunque all’analisi delle carte più interessanti dell’intera espansione:
Angelo mitico dal forte sapore di Commander, formato nel quale potrebbe rivelarsi un’ottima chiusura. Sicuramente può essere sfruttato in mazzi a base bianca e in particolare Orzhov (mi vengono in mente comandanti quali Karlov of the Ghost Council, i due Obzedat…) Al di fuori del Commander difficilmente vedrà gioco. Ovviamente in limited può essere una valida chiusura anche in base al mazzo buildato. La sua forza cresce in base a quante creature con lifelink ed effetti di lifegain si abbiano tra le quaranta carte. |
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Classico chiodo da Hatebears, fastidioso in ogni formato. Chiaramente la sua costituzione di 3 rende la creatura debole contro Lightning Bolt e pertanto in alcuni contesti i giocatori opteranno per Eidolon of Rhetoric (4 in costituzione) o magari un incantesimo più difficile da levare come Blind Obedience. La creatura più simile a questo nuovo arconte è però sicuramente Thalia, Heretic Cathar. Effetti molto simili per due carte che possono davvero infastidire l’avversario. L’arconte ha volare ed è pertanto più difficile da bloccare rispetto all’umana che ha la comunque validissima abilità first strike. Inoltre Thalia ha quel punto in più di attacco che la rende più aggressiva, tuttavia è leggendaria e ciò la rende meno giocabile in più copie. In ogni caso quale può essere la collocazione dell’arconte? Sicuramente in liste Standard in qualche copia e, forse, in una/due copie in Modern (penso comunque verrà sempre preferita Thalia, Heretic Cathar anche a causa del suo 3 in attacco). Anche in Commander potrebbe essere giocata in build midrange la cui strategia è quella di rallentare l’avversario. |
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In Limited un incantesimo che può fare disastri, una win condition da giocare sempre in mazzi che giocano almeno 17/18 creature (e magari più drop a 2 o a 3). |
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Un ottimo angelo che potrebbe essere sfruttato in Standard prevalentemente in mazzi blu based ma non solo. Come entra tutora un gemello direttamente dalla sideboard. A mio avviso in alcune liste 1/2x meriterebbe quantomeno di essere testato. A costo 4 infatti un volante con 4 di attacco e che tutora un ulteriore volante con 4 di attacco può risultare fastidioso con l’avversario che dovrà cercare non una ma due risposte in un paio di turni. |
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Forse un po’ lenta per poter entrare di diritto nelle nuove carte Standard ma pensandoci bene nemmeno troppo. Come entra infatti mette un +1/+1 su una qualsiasi creatura, effetto che replica poi ad ogni turno. In pratica se rimane in campo per più di due turni rischia di aver dato un grande vantaggio al proprietario soprattutto se le creature potenziate con i segnalini +1/+1 sono evasive. In Limited inutile dirlo che spesso sarà un first pick perchè se giocata nei primi turni di gioco attira su di sé sicuramente una rimozione così come in late game, può infatti risolvere situazioni di stallo obbligando l’avversario magari nel prendere decisioni drastiche in fase di attacco o di blocco. |
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Cito anche questa simpatica creatura stampata palesemente per Commander. Un Aragorn che tutora alleati per rendere la compagnia piena di nuove reclute. Potrebbe essere divertente e di sicuro qualche folle amante di deck building potrà provare a costruirci sopra un Commander che probabilmente sarà solo for fun, ma chissà… e tra l’altro lo spirito del commander è questo: decklist divertenti e innovative unite a tavoli multiplayer all’insegna del rutto e dell’imprecazione verso i Malestrom Wanderer avversari. |
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Che bel Planeswalker! Poi se si è amanti della figura del doppelganger acquista ancora più fascino. Davvero, una carta super interessante e che sembra anche molto complessa da utilizzare. La sua intelligenza sta proprio nel poter essere utilizzata in due modi differenti: lanciata in early game o comunque senza sfruttare kicker può fare un vantaggio carte abbastanza simile a quello di un Dark Confidant (magari fa pescare un turno si ed uno no ma nel frattempo con scry aumentano i suoi segnalini fedeltà e la cima del mazzo viene continuamente ridefinita in base alle necessità). Pagando solo due mana generici in più Jace si sdoppia e la sua copia diventa al servizio dell’originale. In pratica mentre il gemello “cattivo” presumibilmente continuerà a manipolare la cima del deck con scry, quello “buono” sarà colui che in pochi turni potrebbe dare un vantaggio carte tranquillamente in grado di far vincere la partita. La sinergie tra le due anime scisse in una carta che pare anche molto divertente da giocare. Probabilmente finirà in liste Control in Standard in un paio di copie (ma costando di base solo tre mana non escludo una terza) e anche in Modern potrebbe vedere gioco, probabilmente in un massimo due copie (rischia però di essere troppo pesante per il formato). Diciamo che un test lo merita anche nei formati eternal. In ogni caso ci si potrà sbizzarrire a comprendere meglio come sfruttare appieno il suo potenziale a mio avviso molto elevato che però forse necessita di una build apposita. Tra l’altro sul forum l’utente Mr. B ha fatto notare l’ottima interazione con Teferi’s Ageless Insight: magari rimarrà solo una combo for fun, in ogni caso questa mini-combo merita quantomeno una piccola chance almeno in Commander (in T2 penso sia troppo lenta, ma chissà). |
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EVOCATEMPESTE DI PORTALE MARINO Probabilmente la versione “scarsa” di Snapcaster Mage. In ogni caso una carta interessante sia in Standard che in Modern. L’ovvia interazione con Lightning Bolt la rende meritevole di testing in alcune build che giocano varie spell dal costo di mana convertito 2 o inferiore. A costo di tre mana lanciare un orsetto 2/1 e, a seguire, due fulmini in un colpo solo, non è affatto una brutta giocata. I suoi problemi principali sono che a differenza di Snapcaster non ricicla magie dal cimitero, che necessita di altre carte in mano per essere sfruttata e soprattutto che può essere giocata solo a velocità sorcery. Tre difetti che appunto rischiano di tagliarle le gambe subito. In ogni caso potrebbe essere inserita in un paio di copie in Modern e in Standard probabilmente vedrà gioco. |
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Carta che merita di essere menzionata poiché sarà super interessante da giocare in Commander. Rubare un Sol Ring avversario, un sasso che dà mana o un qualsiasi equipaggiamento o magari una delle cinque spade bicolor la rende una must have per ogni mazzo a base blu. |
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DRANA, L’ULTIMO CAPO SANGUINARIO Come l’Acrobata, anche questa creatura (leggendaria) merita di essere considerata da aggiungere alle cento carte di un Commander multiplayer. Forse un po’ lenta ma di sicuro una creatura divertente da provare, non penso come comandante. In ogni caso segnalo nell’articolo ogni carta interessante per il formato più for fun di Magic. |
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FLAGELLO DELLE ENCLAVI CELESTI Costa due mana e, a dispetto delle apparenze, non ha volare (altrimenti staremmo parlando di una carta potenzialmente sbagliata). In ogni caso come giustamente tutto il web interessato al nostro amato gioco di figurine ha notato, questa è una sorta di Death’s Shadow 2.0. Inoltre il costo di mana pari ad uno nero più uno generico la rende facilmente utilizzabile anche in più copie. Da provare nelle build che si utilizzano per Death’s Shadow perchè il potenziale c’è ed è elevato. Tra l’altro ho visto alcune liste Modern includere già il set, pertanto i test sono già partiti. |
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Il nero che rimuove incantesimi è sicuramente una novità. I colori ormai stanno sempre perdendo di più le loro caratteristiche peculiari, ma bisognerebbe aprire una parentesi troppo grande. A parte ciò, la carta è molto forte soprattutto in Pauper. Mononero finalmente può giocare in sideboard anche in più copie, una sorcery che oltre ad essere un discreto removal, aiuterà a gestire gli incantesimi più fastidiosi del formato. Le 4 copie se siete amanti del pauper vanno assolutamente prese (bastano un paio di draft). Ovviamente si tratta di un removal molto utile anche il Limited, cos’ come vari altri che non citerò perché la loro utilità è limitata al Limited, perdonatemi il gioco di parole. |
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Una creatura 4/4 a costo 2 non è mai malaccio nei formati eternal. E lei prende facilmente quel bonus +3/+1 non indifferente. Non credo troverà particolare gioco perchè la sua abilità per quanto carina e divertente è abbastanza lenta, tuttavia non è da escludere a priori. |
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Una bomba, assolutamente! Mi riferisco soprattutto a Standard e a Commander. Una specie di Omnath, Locus of Mana (la mia carta di Magic preferita) versione drago e rossa mi esalta assai. Ok, non si pompa come il mitico Omnath della prima Zendikar ma rimane un drago 4/4 con volare che spara potenzialmente più di dieci danni quando muore. Esplode letteralmente schizzando di sangue i tavoli da gioco. Si, sto esagerando, tuttavia la monocopia per Commander può essere davvero interessante (nonostante i deck monorossi siano presenti ma non sempre sono molto solidi) e sicuramente anche in Standard potrebbe vedere gioco (anche vista la sua costituzione pari a 4). In Limited poi non ne parliamo. |
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Ricicla le terre in eccesso rischiando di farci pescare in lategame un numero considerevole di chiusura. Carta rischiosa ma molto divertente. In pratica perfetta per la filosofia del Commander. Un paio di copie sarebbero da testare anche in T2, nonostante credo sia troppo lenta per il formato (comunque non mi stupirei del suo utilizzo). |
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Alla prima occhiata mi sono abbastanza esaltato, poi l’ho riletta meglio e il mio hype è subito diminuito. Sicuramente è carina ma non è Goblin Guide: andare in svantaggio terre nei primi turni non è mai cosa positiva e questo nuovo drop a 1 rosso per essere sfruttato al meglio dev’essere giocato nei primi turni. Carina ma molto meno rispetto alla sua apparenza. |
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Ottima in Commander per sfruttare effetti landfall o simili. Un 1x da includere in vari mazzi a base verde per ambo le abilità e soprattutto quella da Crucible of Worlds. Non avrete difficoltà a procurarvi la monocopia quindi vi consiglio di farlo. |
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ASHAYA ANIMA DELLE TERRE SELVAGGE Molto interessante in ottica Commander poiché rende ciascuna creaturina banale un Llanowar Elves con le gambe. Da giocare in mazzi soprattutto multiplayer e che sono in grado di sciamare (wratte varie permettendo). Un esempio potrebbe essere Elves. In ogni caso è una carta fragile che non impatta fortemente il board ma che può comunque aiutare a rampare, l’effetto verde per eccellenza. |
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Ottima carta per Commander e i vari deck basati sugli equipaggiamenti. E’ in grado di salvare numerose board da wratte che nel formato sono all’ordine del giorno oltre che di fare vantaggio carte. Il tutto attaccando con creature equipaggiate da Sword of Feast and Famine e similari. Promossa a pieni voti per mazzi appositi Commander. |
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KAYZA, INSEGUITRICE DEL TORBIDO Un’altra carta stampata appositamente per i Commander tribali maghi. Forte soprattutto perchè fornita di rapidità e di conseguenza della possibilità di usare subito la sua abilità di tap. Da provare nel formato multiplayer per eccellenza. |
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DopoAkiri, Viaggiatrice Impavida ecco a voi, giocatori di Commander equipment-based, una bomba appositamente creata per il vostro mazzo. E’ un planeswalker assolutamente divertente da utilizzare e ben bilanciato (cosa non scontata visti gli ultimi anni…) Tre abilità molto utili in base alle situazioni: la prima sciama soldati equipaggiabili gratuitamente, la seconda tutora equipaggiamenti e la terza rallenta gli avversari colpendo le loro creature e i loro planeswalker molesti. Mi sta seriamente venendo voglia di provare a montare un Commander boros Aurelia, the Warleader basato sugli equipaggiamenti. |
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Nissa che prova a interagire con il potente mana nero è già di per sé interessante. Il planeswalker è l’unione perfetta dei due colori: il landfall che la riempi di segnalini fedeltà è un effetto assolutamente verde così come il -5 che reanima creature è l’equivalente nero. Nel mezzo un +1 poco interessante in ottica commander ma assolutamente utile in Limited e, forse, in Standard. Rischia di essere un po’ lenta per il Costruito, tuttavia in un paio di copie potrebbe vedere gioco. |
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Nuovo Commander poker-color e nuova versione di Omnath. Interagisce bene con carte sullo stile di Azusa, Lost but Seeking e soprattutto con le fetch. Se la sua abilità viene attivata tre volte wratta e può pulire il board. Tuttavia per essere sfruttata a pieno ha bisogno di avere un Commander costruito appositamente basandosi sulle sue abilità. Ribadisco il concetto che Commander è il formato per eccellenza per deck builder creativi e amanti del rischio, perciò vedrà senz’altro gioco. |
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Un mega serpente dall’art spettacolare con ottimo potenziale da Commander. Le magie con kicker sono tante e alcuni deck-builder potrebbero trovare delle splendide interazioni con lei. Sdoppiare le magie è sempre stato un effetto molto interessante e potente. |
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Un mega Hatebear sotto forma di Cinghiale Elementale: ci piace. Interessante da inserire in tutti quei Commander che più che imporre il proprio gioco amano infastidire gli avversari usando creature fastidiose sulla falsariga di questa. In ogni caso ha abilità utili ma che non la rendono sbagliata: pertanto potrebbe vedere gioco ma pensateci due volte prima di inserirla nelle vostre cento carte. |
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I miei occhi si riempiono di lacrime nel pensare al triste destino che, almeno per ora, ha colpito i nostri amati ma maledetti Eldrazi. E questo monumento dà quel senso di desolazione che colpisce le nostre anime di Eldrazi-lovers che immaginano i titani più giganti del Multiverso imprigionati in qualche cella segreta o addirittura relegati per sempre all’oblio. Spero sempre che possano evadere e che, inferociti, si scaglino sul monte Olimpo gridando: “Distruggere Zeus, schiacciare Zeus, congelarlo…” Ok, riferimenti cartooneschi a parte, questo artefatto leggendario è in grado di moltiplicare il mana fornito dai vari sassi tipo Sol Ring presenti in Com |
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Artefatto tanto cervellotico quanto molto utile in varie situazioni. Ovviamente mi riferisco soprattutto a partite di Commander dove i giocatori hanno a disposizione solitamente molto mana per attivare più effetti. Tre abilità di tap interessanti e sfruttabili in varie situazioni, ovviamente molto dipende dalle carte in mano e sul board, potenzialmente può interagire con quasi ogni carta stampata da più di vent’anni a questa parte. Nel dubbio procuratevi la monocopia, che non fa mai male. |
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RICHIAMO DI EMERIA / EMERIA, ENCLAVE CELESTE FRANTUMATA Ed ecco a voi la prima carta bifronte modale da analizzare, quella a mio avviso ha più potenziale. In un primo momento sono rimasto folgorato, salvo poi che la razionalità frenasse un attimo il mio entusiasmo. La carta è forte, può essere lanciata come pianura che entra stappata così come stregoneria che a costo 7 crea due angeli 4/4 oltre che rendere indistruttibile il nostro board (che difficilmente un control in Constructed avrà). In pratica è un’ottima chiusura così come una pianura che costa ben tre punti vita per poterne attingere subito il mana bianco. Non ha particolari difetti se non il costo di mana della sorcery, 7 non sono pochi nonostante la carta spesso sarà risolutiva (ma a mio avviso non sono nemmeno troppi, è bilanciata). In Standard verrà sicuramente giocata in 2/3 copie se usciranno liste di mazzi control in grado di reggere il board prima del suo arrivo. Altrimenti rimane pur sempre una pianura. In Modern potrebbe vedere gioco in UW Control (dubito in tricolor) che potrebbe avere l’interesse di chiudere la partita velocemente arrivati al settimo/ottavo turno: due angeli 4/4 con volare non sono proprio una barzelletta da gestire. Staremo a vedere, per me è promossa a pieni voti e spero di sbustarla in Limited. |
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PREDAZIONE DI PELAKKA / CAVERNE DI PELAKKA Uno scartino o una terra? Carta bifronte interessante che a mio avviso potrebbe vedere gioco in T2, se questo formato nei prossimi mesi dovesse rivelarsi non troppo veloce. Il fatto che la terra entri tappata potrebbe rendere questa e altre carte bifronte modali, un tantino lente da giocare. Tuttavia la stregoneria a cui è associata è molto interessante da utilizzare sia in early che in late game. |
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INSIDIA DEL CAMPO AGUZZO / ROVINE DEL CANTO DI FOLLIA Essendo per metà una terra che fornisce mana rosso, il colore aggro e rapido per eccellenza, che entra tappata, fa storcere un po’ il naso. Tuttavia il fronte della carta è il classico istantaneo che spara un danno a qualsiasi bersaglio. Dubito vedrà mai gioco ma è comunque una carta divertente e da provare. |
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RISVEGLIO DI VALAKUT / FORGIA DI PIETRE DI VALAKUT Questa invece è una carta bifronte modale davvero interessante. Sul fronte un’ottima spell che permette a costo di soli 3 mana di poter cambiare completamente la nostra mano pescando altrettante carte più una. Sul retro all’occorrenza può essere giocata come montagna che entra tappata, alle volte utile se necessitiamo di terre. A mio avviso vedrà gioco in Standard e sicuramente anche in Commander. Ha un potenziale elevato, tenetela d’occhio! |
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RECUPERO DI BALA GED / RIPARO DI BALA GED In Commander è davvero carina e merita di essere inclusa in monocopia in numerose liste. Può essere un jolly addirittura in grado di cambiare le partite se usata come stregoneria o all’occorrenza aiuta ad avere il giusto mana al momento giusto. Promossa a pieni voti. In Standard potrebbe vedere gioco ed essere testata. |
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IMBOSCATA DI KHALNI / TERRITORIO DI KHALNI Removal verde o foresta che entra tappata? In ogni caso sia il fronte che il retro possono essere sfruttati a dovere, pertanto a mio avviso sarà sfruttata almeno in Standard. In Commander probabilmente c’è di meglio ma la sua versatilità potrebbe farla includere in varie liste. |
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NUOVO CICLO DI TERRE DOPPIE In molti avremmo voluto un ritorno delle fetch ma dobbiamo accontentarci di queste nuove terre bifronte modali. Molto intuitive e semplici, in effetti mi stupisco che terre simili siano uscite solamente ora. Chiaramente saranno giocate in Standard. Io apprezzo molto che entrino sempre stappate ma chiaramente il loro non essere terre base probabilmente le relegherà al T2 e forse al Commander. |
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Non escludo che possa aver dimenticato carte interessanti da analizzare. In ogni caso spero possiate aver apprezzato l’articolo. Ci leggiamo alla prossima e nei commenti sotto l’articolo, grazie per la lettura!
Marco Panteghini
Su Nutrire lo sciame c’è scritto più volte che distrugge artefatti, quando invece distrugge gli incantesimi
[quote name=”ExLo05″]Su Nutrire lo sciame c’è scritto più volte che distrugge artefatti, quando invece distrugge gli incantesimi[/quote]
Era ovviamente una svista, abbiamo corretto!
Grazie.
e del pioneer non si dice niente? le nuove terre doppie sono bombe insensate in quel formato… probabilmete più che in Commander.
Ottima analisi, sono d’accordo su praticamente tutto.
Ho notato che [Carta]Cleansing Wildfire[/Carta] sta avendo un certo seguito in modern.
Ma Omnath dov’è che wrattha? magari leggiamole bene le carte prima di fare queste presunte analisi 😉