Il Canadian Threshold è un mazzo Aggro-Control che basa la sua strategia sul Tempo Advantage, unito a dei critters undercosted e a danni diretti, per chiudere la partita prima che l’avversario possa giocare la sue bombe alle quali non avrebbe risposte. Il mazzo, nato come evoluzione di Grow UG.deck, ha una lunga storia alle spalle, con alti e bassi dovuti ai vari cambiamenti di meta, ma è tornato nuovamente ad imporsi dopo la stampa di Delver of Secrets, carta che ha cambiato profondamente la fisionomia del mazzo accelerandone drasticamente la chiusura.
Il primo a portare il mazzo ad un risultato importante nella nuova configurazione con Delver of Secrets è stato Ciro Bonaventura al GP di Amsterdam 2011 chiudendo 2° su 1878 partecipanti. Da quel momento Threshold UGr è stato una presenza fissa nelle Top8, inserendosi molto bene nel meta delineatasi post-ban di Mental Misstep, diventando uno dei mazzi da battere.
Liste e Varianti
Canadian Threshold pre-Delver of Secrets | |
– |
Questa era una lista tipo pre-Delver of Secrets; la lista è molto quadrata con molti 4x, eccezion fatta per il 2x di Dismember entrate al posto dei più classici Rushing River / Wipe Away. Il mazzo è molto forte, e sviluppa il gioco in modo molto lineare, ma non impone un clock veloce prima del 3-4 turno (ossia quando si entra in Threshold Nimble Mongoose). Un altro limite è la totale assenza di evasività delle creature, cosa che obbliga a liberare sempre il campo da eventuali bloccanti per poter infliggere danno.
Threshold UGr by Ciro Bonaventura | |
2° Classificato GP Amsterdam 23/10/2011 |
I cambiamenti rispetto una lista classica sono davvero minimi:
-3 Fire/Ice, -1 Nimble Mongoose, +4 Delver of Secrets. Questi cambiamenti, seppur minimi a livello quantitativo, hanno un impatto decisamente importante sullo sviluppo del gioco accelerando la chiusura media di qualche turno dando inoltre accesso ad una creatura evasiva in grado di bypassare creature troppo grosse sfuggite ai counter, cosa impossibile col vecchio parco creature.
Threshold UGr by Grim | |
4 Wooded Foothills |
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Aggiornata a Dicembre 2012 (post-Return to Ravnica) |
Spiegazione Carta per Carta
CREATURE
– Delver of Secrets:
La carta che ha riportato Threshold tra i Tier1 del formato.
Praticamente una Nacatl Selvatica volante in grado, se adeguatamente protetta, di portare a casa il match in pochi attacchi.
L’abilità di guardare la prima carta in Upkeep risulta inoltre molto utile permettendo di rimescolare carte poco utili con l’utilizzo di una delle molte fetch.
Davvero la carta che mancava.
– Nimble Mongoose:
Unica creatura superstite dei primi Threshold.deck.
Creatura fortissima, 1/1 Shroud che in poco tempo si trasforma in 3/3.
La miglior creatura vs. control.deck, risulta un po’ lenta in altri Match Up.
Con la stampa di Abrupt Decay la sua forza è cresciuta facendone preferire il full set a discapito di Tarmogoyf.
– Tarmogoyf:
La solita creatura enorme di sempre, ma qui risulta essere la “meno forte” delle tre, avendo il costo di mana più alto del mazzo (no, Force of Will non la conto come cc5 :P) e obbligandoci a andare tapped di 2 terre a velocità sorcery. E’ comunque la creatura in grado di imprimere il clock più veloce del mazzo, oltre ad essere un ottimo parante per creature avversarie altrimenti incontenibili.
COUNTER
– Daze:
Il counter più sinergico con il mazzo, insieme al mana denial imposto da Wasteland + Stifle risulta molto spesso essere un hardcounter. Il drawback è decisamente accettabile, ed a volte può addirittura tornare utile rimbalzando una terra bersagliata da Wasteland avversarie. Molte volte non sarà nemmeno necessario averlo in mano o giocarlo per ottenere un vantaggio tempo, perchè l’avversario eviterà di fare giocate “sotto Daze” ritardando di un turno le sue giocate.
– Force of Will:
Il counter più forte di sempre non può mancare, si inserisce perfettamente nella strategia del mazzo (che ricordiamo gira perfettamente con solo 2 terre in campo), ma data la totale assenza di vantaggio carte, risulta essere davvero dispendiosa in termini di gioco, saremo sempre costretti a pitchare qualcosa di molto importante.
– Spell Pierce:
Con l’avvento di Miracle.deck si sono preferiti agli Spell Snare molto più utilizzati precedentemente perchè in grado di risolvere sia Sensei’s Divining Top che Counterbalance, risulta meno forte in Mid-Late Game, ma il mazzo NON VUOLE ARRIVARE al Mid-Late dato che giunti a quel punto le probabilità di vittoria saranno davvero scarse. Risulta davvero molto forte come protezione per Delver of Secrets nei primi turni, permettendo di mettere da subito sotto pressione l’avversario.
– Stifle:
Una della carte cardine del mazzo, non vedo davvero come qualcuno possa farne a meno (per inserire cosa poi? Thought Scour?!?). Sempre utile, blocca moltissime delle carte più forti del formato e porta avanti il Tempo Advantage grazie all’inibizione delle Fetch avversarie. Svolge anche un effetto di protezione per la nostra manabase counterando le abilità delle Wasteland avversarie, altrimenti molto pericolose giocando pochissime terre e tutte non base. 4x irrinunciabile a mio avviso.
REMOVAL
– Lightning Bolt:
Una delle ragioni per cui vale la pena splashare il mazzo di rosso. Lightning Bolt oltre a rimuovere buona parte delle creature più giocate del formato, permette di scombinare il conti sulla Race all’avversario il tutto ad un costo minimo.
– Forked Bolt:
Entrata in molte liste come soluzione fast a Thalia, Guardian of Thraben al posto dei più dispendiosi Fire/Ice. Ottima carta, anche se la velocità sorcery ne limita le potenzialità.
– Dismember:
Il removal per creature che mancava al mazzo, in grado di rimuovere praticamente tutto quello che viene giocato in Legacy al modico costo di un mana incolore e 4 vite.
CANTRIP
– Brainstorm:
Carta sul quale bisognerebbe aprire un Primer a parte. Potenzialmente la più forte del formato se giocata in maniera oculata. Ha bisogno di molti Shuffle Effect per essere utilizzata al meglio. E’ molto importante utilizzarla solo nel momento in cui sappiamo esattamente cosa ci serve.
– Ponder:
Non potendo giocare 8 Brainstorm la scelta ricade su Ponder, che comunque ha anche dei pregi. Innanzitutto la possibilità di rimescolare se le 3 carte in cima non ci aggradano, e successivamente l’essere Sorcery ingrossa i nostri Tarmogoyf. Il poter vedere 4 carte lo rende molto utile post side per trovare carte sidate in poche copie.
LANDS
– Fetchland:
Devono essere almeno 6, ma se ne possono giocare tranquillamente fino a 8. Indispensabili per svariati motivi oltre all’avere sempre i colori giusti a disposizione, come il loro shuffle effect e il mandare in Threshold velocemente le nostre Nimble Mongoose.
– Dual:
Non si giocano terre base per il semplice motivo che si giocano pochissime terre ed è indispensabile avere sempre a disposizione il blu. Aprire mani con sole terre base implicherebbe ritardare delle giocate (non avendo da subito mana di due colori a disposizione) contrastando decisamente con la strategia di Tempo Advantage.
– Wasteland:
Più che una terra, una magia a cc0. Molto spesso una Wasteland ben giocata metterà in crisi l’avversario dando un vantaggio tempo enorme.
Altre Carte Papabili
– Scavenging Ooze:
Entrata in qualche lista in 1x al posto del quarto Tarmogoyf. Creatura molto forte con effetti utilissimi, ma molto mana intensive. Difficilmente si avrà mana a sufficienza per poterla usare nel modo corretto, rischiando di ritrovarsi solo con un costoso Grizzly Bears. A mio avviso non una gran scelta.
– Spell Snare:
Counter fortissimo, molto utilizzato in passato e in qualche caso anche nel presente. Generalmente ora gli vene preferito Spell Pierce, ma non escluderei un ritorno dovuto a qualche nuova stampa a cc2.
– Fire/Ice:
Carta che sembra essere stata creata apposta per questo mazzo, che tuttavia non trova più molto spazio. Gli slot ai quali si potrebbero sostituire sono quelli dei Dismember o quelli dei Forked Bolt.
– Chain Lightning:
Qualche lista li gioca in 2x. Scelta discreta in un meta molto aggro.
– Thought Scour:
Carta che ha preso il posto delle vecchie Mental Note, con la possibilità di far macinare l’avversario. “Nubbiamente” aiutano a mandare in Threshold in fretta le Nimble Mongoose, tuttavia non vedo davvero dove andare a ricavare gli slot necessari, senza contare che si rischia di perdere carte importanti nel momento sbagliato.
– Sylvan Library:
Presente in 1/2x in qualche lista. La carta in se è davvero forte in questo mazzo dove è necessario avere sempre le carte giuste, ma ha il problema di mandarci tapped out esponendoci alle giocate dell’avversario.
– Taiga & Breeding Pool:
Qualche lista sostitusce una Volcanic Island o una Tropical Island con una di queste due terre in modo da avere comunque a disposizione mana verde anche dopo una Surgical Extraction su Tropical Island. Personalmente reputo entrambe una pessima scelta.
Carte da Side e Spiegazione
La sideboard come tutti ben sappiamo non può essere un qualcosa di definitivo, dato che è necessario adattarsi al meta che ci si aspetta d’incontrare. E’ molto importante impostare un’ottima Side dato che questo deck non presenta soluzioni ad alcune minacce già dal maindeck. Qui di seguito metterò la sideboard che sto giocando attualmente, che non è comunque da prendere come oro colato. Successivamente inserirò qualche commento su qualche altra carta inseribile in Sideboard:
Sideboard (15):
1 Engineered Explosives
1 Grafdigger’s Cage
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Rough/Tumble
1 Sulfur Elemental
2 Flusterstorm
2 Pithing Needle
2 Surgical Extraction
3 Submerge
– Engineered Explosives:
Rimozione di massa a basso costo. Data la possibilità di giocarlo con fino a 3 segnalini carica, permette di togliere praticamente tutto quello che viene giocato di fastidioso in Legacy. Ricordate che è possibile aggirare Counterbalance moleste giocandoli con cc fuori dalla curva tradizionale del mazzo mantenendo un basso numero di segnalini utilizzando mana incolore o più mana dello stesso colore.
– Gradfigger’s Cage:
Carta molto forte in un meta di Snapcaster Mage, Green Sun’s Zenith e mazzi cimiterosi. Tenete anche in conto che non molti giocatori se l’aspettano dato che ben pochi mazzi non ne vengono infastiditi. Insieme alle Surgical Extraction forma un buon pacchetto di Graveyard Hate.
– Pyroblast & Red Elemental Blast:
Praticamente la stessa carta, formidabili vs Ubased.deck fungendo sia da counter che da rimozione. Molto utili per rimuovere Jace, The Mind Sculptor molesti e in Counterwar.
– Rough/Tumble:
Un Pyroclasm che non tocca i volanti, permettendo di lasciare intatti le nostre Insectile Aberration. Molto utili vs. Goblin e Aggro.deck in generale.
– Sulfur Elemental:
Carta Champagne, che sido in molti MU. E’ li principalmente per Maverick dove è in grado di togliere Mother of Runes e Thalia, Guardian of Thraben moleste senza che queste possano batter ciglio, inoltre risulta essere una buona creatura anche contro Miracle fornendo una creatura incounterabile (salvo girate fortunate di Counterbalance) che mette anche a portata di Lightning Bolt gli angeli di Entreat the Angels.
– Flusterstorm:
Indispensabili per poter contenere Combo.deck. Molto utili anche nei MU contro Control.deck per vincere Counterwar.
– Pithing Needle:
La versatilità fatta a carta. Principalmente in Sideboard per bloccare Sensei’s Divining Top e Planeswalker avversari, ma all’occasione può anche andare a chiamare Fetchland per supportare il piano denial o su qualche creatura con abilità attivate indigeste.
– Surgical Extraction:
Non sono un vero e proprio Graveyard Hate, ma insieme alla Grafdigger’s Cage compiono molto bene il loro dovere. Molto forti contro Combo.deck dove vedere la mano avversaria è molto importante per poter giocare di conseguenza oltre a poter togliere definitivamente carte vitali per l’avversario.
– Submerge:
Rimozione davvero fortissima in ottica tempo da sidare principalmente contro Maverick, UGb e in mirror. Se giocata in risposta ad uno shuffle effect, come l’abilità di Knight of the Reliquary o una sfetchata, farà l’effetto di una vera e propria removal.
Altre Carte papabili
– Ancient Grudge:
Molto utile in meta pieni di Stoneblade o Jitte. A mio parere inseribile al massimo in 1x per meta sconosciuti.
– Divert:
Carta che personalmente adoro, fa davvero mille cose. In Counterwar funge da Spell Pierce sui Counter avversari, inoltre può redirigere removal avversario su una delle sue creature, redirigere danni di quelche botto o un Blue Sun’s Zenith di High Tide. Davvero multiuso.
– Envelop:
Entrata in qualche sideboard dopo l’esplosione di Miracle, si può riciclare anche contro Show&Tell.deck. Personalmente non la trovo un’ottima scelta.
– Gilded Drake & Phantasmal Image:
Comparse in qualche side come risposta a Emrakul, the Aeons Torn o Griselbrand calati di Show&Tell, andati poi in disuso dopo la diffusione di Omniscience.
– Krosan Grip:
Storica carta da side per questo mazzo, utilissima ancora oggi, soprattutto per togliere incantesimi molesti come Counterbalance e Omniscience. Non trova spazio nella mia Side per via del suo costo di mana che trovo troppo elevato per poter essere inserito nel mazzo a cuor leggero.
– Life from the Loam:
Risposta ai mazzi che portano un gran denial sulle terre, permette anche di mandare in soglia molto velocemente Nimble Mongoose.
– Mindbreak Trap:
Risposta molto forte contro combo.deck, permette di rimuovere anche un Emrakul, the Aeons Torn giocato di Omniscience.
– Mind Harness:
Molto in voga qualche tempo fa, quando il meta era invaso di Maverick, ora andato in disudo dopo la comparsa di Miracle. Riciclabile anche in Mirror per prendere il controllo di Goyf avversari.
– Spell Pierce:
Quarta copia da inserire contro control e combo.deck per completare il set con le 3 maindeck.
– Sulfuric Vortex:
Presente in qualche sideboard soprattutto in america. Ottima in prospettiva Tempo contro control.deck risolvendo anche il problema Lifelink di Batterskull.
– Tormod’s Crypt:
Pietra miliare del Graveyard Hate, personalmente la trovo subottimale rispetto a Grafdigger’s Cage e Surgical Extraction.
– Vendilion Clique:
Creatura che conosciamo bene tutti, ottima da inserire contro control e combo.deck. Per lei vale un po’ il discorso di Krosan Grip riguardo il costo di mana, con l’attenuante di essere pitchabile per Force of Will.
Match Up
Dato che non mi piace utilizzare le percentuali per rappresentare la bontà o meno di un Match Up li dividerò in Positivo, Equilibrato e Negativo.
Miracle Control: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Questo è uno dei MU dove Nimble Mongoose è una vera bomba. Se Appoggiata presto e mandata in Soglia obbliga l’avversario a cercare in fretta Terminus, unica sua soluzione. Il problema più grande si chiama Sensei’s Divining Top che da un’enorme fluidità al mazzo facendogli trovare sempre soluzione alle nostre giocate.
Post side entrano i REB effect, i Pithing Needle e Engineered Explosives mentre lui siderà certamente qualche Graveyard Hate che limita molto le nostre creature. Tutto sommato è un MU tutto da giocare.
Team America: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Mazzo tornato in voga grazie a Deathrite Shaman e Abrupt Decay, si tratta quasi di un mirror, ma loro dispongono di scarti e di rimozioni migliori oltre allo Shaman che gli permette un po’ di Lifegain, dalla nostra abbiamo un maggior numero di counter e gli spari che ci permettono una chiusura un po’ più veloce.
Post Side entrano i Submerge, i Pithing Needle e volendo Rough/Tumble e/o Engineered Explosives.
Goblin: Pre Side: Leggermente Favorevole. Post Side: Favorevole.
Il Mazzo agli albori era nato per contrastare Goblin, all’epoca uno dei Tier indiscussi. Ora la situazione è cambiata per colpa di Cavern of Souls che non riduce di molto le risposte a Goblin Lackey di primo turno. Per il resto Goblin è rimasto quasi del tutto invariato, rimanendo un MU da non prendere sottogamba, ma nemmeno così impossibile.
Post Side entrano Pithing Needle (che andrà a chiamare Æther Vial o Rishadan Port), Rough/Tumble e/o Engineered Explosives migliorando ulteriormente la situazione.
Maverick: Pre Side: Leggermente Sfavorevole. Post Side: Equilibrato.
Maverick è un MU tutto da giocare. Il suo denial fatto di Wasteland + Thalia, Guardian of Thraben unito a creature enormi Knight of the Reliquary e Scavenging Ooze protette da Mother of Runes creano un mix di carte in grado di metterci in difficoltà.
Post Side le cose migliorano leggermente grazie ai Submerge, a Grafdigger’s Cage, Sulfur Elemental e volendo Rough/Tumble e/o Engineered Explosives, ma attenzione a non andare tapped out con leggerezza perchè loro sideranno quasi certamente Choke.
Blade Control: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Altro MU in cui Nimble Mongoose la fa da padrona. Qui il nemico numero uno è, manco a dirlo, Stoneforge Mystic. Stifle in questo MU ha davvero un sacco di bersagli utili, quindi valutate bene se vale la pena utilizzarlo per perseguire un difficile Denial piuttosto che usarlo su qualche altra abilità.
Post Side entreranno i Pithing Needle, i REB-effect, volendo Surgical Extraction, Engineered Explosives o Sulfur Elemental ottimo se l’avversario gioca la versione con Lingering Soul.
Dredge: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Leggermente Favorevole.
Mazzo caduto un po’ nel dimenticatoio per colpa di Deathrite Shaman e Rest in Peace, ma che risulta sempre essere rognoso da affrontare. La maggior parte delle partite le si vince counterando il suo starter e successivamente usando Wasteland sulle sue poche terre.
Post Side entrano Grafdigger’s Cage e Surgical Extraction che spostano il MU dalla nostra parte.
Reanimator: Pre Side: Sfavorevole. Post Side: Equilibrato.
Altro mazzo che ultimamente non si vede più molto, risulta molto difficile da affrontare perchè è necessario avere una mano piena di counter e un clock veloce per poter spuntare una vittoria in G1. Inutile dire che qualsiasi creatura venga rianimata sarà in grado di spedirci in G2 senza se e senza ma nella maggior parte dei casi.
Post Side entrano Grafdigger’s Cage, Surgical Extraction e Flusterstorm che migliorano le cose, ma resta comunque un match tutto da giocare.
Conclusioni
In conclusione UGr Thresholdè un mazzo non facilissimo da giocare, ma che se manovrato nel modo giusto è in grado di dare dei buoni risultati avendo dei MU equilibrati praticamente contro tutti i Tier del formato. Alla prossima!
Ottimo articolo! C’è un “cmq” all’inizio della spiegazione del side 🙂
[quote name=”MMachi”]Ottimo articolo! C’è un “cmq” all’inizio della spiegazione del side :)[/quote]
Grazie! Corretto 🙂
un articolo sull’amatissimo canadian ci voleva! tra l’altro è ben fatto, cosa che rende ancora più piacevole leggerlo (si, sono un dannatissimo giocatore di questo fantastico mazzo, molto amato e anche molto odiato dai più).
In alcuni punti ci sono un paio di affermazioni forse un po’ troppo nette sulla scelta corretta o meno delle carte, che forse andrebbero lievemente ammortizzate, perchè spesso carte come thought score sono dovute al meta, e possono dire la loro ;)… però d’altro canto, quando vedo liste che giocano la suddetta carta al posto di Stile anche io vado su di giri! Canadian si può tranquillamente dire che non abbia delle vere e proprie “bombe”, ma è un insieme bilanciatissimo di carte forti… e nel contempo, se, da giocatore di canadian, dovessi dire qual’è la carta che nel mazzo si avvicina di più al ruolo di “bomba”, sarebbe indubbiamente stifle! ogni tanto la vorrei usare anche sui pizzicotti della nonna lol xD
@pochy: Si, so bene di essere stato un po’ crudo in alcuni punti, ma semplicemente, come anche da te osservato, torvo che la scelta di sostituire delle copie (od addirittura TUTTE le copie) di Stifle per far posto a Thought Scour sia davvero qualcosa di inguardabile. Cmq se avete idee su come sviluppare il mazzo, critiche o semplici curiosità sono più che disponibile per al dialogo 🙂 Grim
giocare in 1x la sylvan library in caso ci si trovasse senza carte in mano per il late game sec me non è una malissima idea… se non altro leva un possibile deterioramento/impulso/vindicate dalle creature già calate.. e concordo sul fatto che secondo me è decisamente meglio stifle a thought scor..poi magare dosare qualche eventuale spell snare … e magari giocare solo 3 FoW… ma per le FoW bisogna valutare come sostituire una sua possibile mancanza di main con una buona side…
Poi può essere che mi sbaglio… ma la base creatura deve essere per forza quella…
Nella lista finale ci sono 4 fetch di troppo al posto delle waste, credo sia una svista 🙂 Per il resto bell’articolo,ho qualche dubbio solo sul numero dei Goyf: al momento sto testando anche io il secondo dismember al suo posto, visto che contro decay.deck si vince quasi solo di mangusta, e pre side se l’altro appoggia goyf/stalker si ammucchia 9 volte su 10 senza un removal aggiuntivo.Inoltre si ha un modo in più per levare sciamano, che è veramente una gran rottura. E’ vero altresì che Goyf è fondamentale in altri MU non proprio facilissimi (burn/dredge) e avere il full set mi farebbe stare più tranquillo, considerando anche che per liberare il campo alla mangusta ci sono i submerge di side (che io gioco in 4 copie). Chiedo all’autore dell’articolo: dovessi scegliere un’altra cosa da levare per far posto al quarto goyf e al secondo dismember, cosa leveresti? Scendere a 3 Daze è una vaccata? Grazie!
@SteIacopi: Grazie per aver segnalato l’errore… Ovviamente è una svista… 🙂
Per quanto riguarda il tuo dubbio, personalmente non andrei mai ad intaccare il 4x di Daze perchè è una di quelle carte che On the Play vuoi sempre avere nella mano iniziale, e che cmq pescata nei primi turni sposta molto le sorti della partita. Sarei più propenso a diminuire il numero di Forked Bolt, volendo mantenere il 4x Tarmogoyf + 2x Dismember, passando dal 2x all’1x da considerare come 5° Lightning Bolt. Tutto questo IMHO.
Grim
Semplicemente il mio mazzo Legacy preferito.
Ho appena finito di costruirlo dopo un anno che sognavo di farlo, e come mi aspettavo è estremamente divertente e gratificante.
Sembra facile da giocare (cala un paio di minacce “economiche” –> procedi a counterare tutto) ma non lo è: certo non raggiunge i livelli di complessità di mazzi “difficili” e pieni mezzi di possibili opzioni, strategie e “velocità” da percorrere (RUG in fondo ha una strategia ed un “tempo” più o meno sempre uguali), ma richiede tempismo e capacità di sfruttare al massimo l’efficienza innata del mazzo.
A proposito di “efficienza”, credo sia proprio questa la parola chiave del Canadian RUG, assieme a “denial”.
Efficienza: gioca tutto ad 1 o 2 CC e nonostante ciò riesce a vincere molto velocemente. E’ per questo motivo che è molto vulnerabile al Calice (ma abbiamo i counters…), ed è sempre per lo stesso motivo che non mi piace giocare il Sulfur elemental in side, proprio perchè è CC3 e spesso non ce lo possiamo permettere. (a proposito: mi sembra incongruente il discorso dell’articolista quando dice che non gioca Krosan grip proprio per questo motivo, però gioca il Sulfuric che ha lo stesso CC).
Denial: più di così è umanamente impossibile. Wasteland, Daze, Stifle: l’avversario rischia di non poter fare praticamente nulla per i primi 3 turni. E appena sembra che possa fare qualcosa, ecco che arriva pure la Force (o Pierce). Dopodichè ha già perso. Sì, giocarlo è fantastico ma giocarci contro può essere un’esperienza moooolto frustrante 😀
Ho notato, però, che in lategame il mazzo perde tantissimo. Sembra di giocare aggro, dato che chiudi velocemente solo che ha quei 2-3 counter a costo basso.
[quote name=”Yojimbo92″]Ho notato, però, che in lategame il mazzo perde tantissimo. Sembra di giocare aggro, dato che chiudi velocemente solo che ha quei 2-3 counter a costo basso.[/quote]
Grazie tante, è un mazzo che per definizione NON VUOLE arrivare al lategame.
Lo dice lo stesso articolista.
Scusate io vorrei montare treshold ma piu’ o meno quanti soldi ci voglono? Qualcuno che l’ha gia’ montato mi potrebbe rispondere grazie mille