Two Headed GiantTraduzione a cura di Giuliano alias Marsikano, L1 Judge
 
“2HG (Two Headed Giant, Gigante a Due Teste) FAQ” – Fabian Peck
http://wiki.internationalmagicjudges.net/index.php/2HG_FAQ

Il Two Headed Giant è un formato multigiocatore nel quale 2 squadre di 2 giocatori l’una giocano assieme in una singola partita. I giocatori di ogni squadra hanno un totale di punti vita condiviso e giocano un unico turno in condivisione. Ad eccezione dei punti vita e dei segnalini veleno, le risorse della squadra (Carte in mano, mana e così via) non sono condivise.

Lo scopo di questo documento è quello di effettuare un riepilogo per gli eventi 2HG a livello Regular, come ad esempio a Pre-release e Launch Party. Per un maggior approfondimento si può fare riferimento alle Comprehensive Rules ed alle Magic Tournament Rules.

Contenuti

•    1 – Organizzazione e Struttura del torneo
•    2 – Iniziare la partita
•    3 – Combattimento
•    4 – Punti vita totali e Danno

Organizzazione e Struttura del torneo

•    Gli eventi 2HG hanno un minimo di 4 squadre (8 giocatori) e 2 round.
•    Un evento 2HG Limited ha un tempo minimo raccomandato per la costruzione del deck di 60 minuti, ed utilizza 8 bustine per il sealed deck e 6 bustine per il draft.
•    I giocatori devono costruire due mazzi di almeno 40 carte l’uno utilizzando terre base e le carte provenienti dal proprio pool. Durante una partita le carte non incluse in alcuno dei due mazzi possono essere rese accessibili solo tramite effetti che fanno riferimento a carte esterne al gioco (Come fa ad esempio il Progenitore di Ulamog).
•    Un evento 2HG può essere svolto in formato draft. Le 4 squadre vengono posizionate attorno ad un tavolo con i giocatori della stessa squadra fianco a fianco; i giocatori della squadra possono comunicare tra di loro durante il draft. Ogni squadra apre un pacchetto e prende 2 carte (Invece di 1) prima di passarlo oltre; queste carte formano il pool di carte condiviso da cui costruire entrambi i mazzi.
•    Negli eventi Limited i giocatori possono giocare più di 4 carte uguali se queste risultano presenti nel proprio pool di carte.
•   Le squadre possono ricostruire parzialmente o totalmente i mazzi dall’intero pool di carte a disposizione tra un round e l’altro, arrivando anche a scambiarsi integralmente i mazzi.
•    I round di 2HG sono normali round di 50 minuti.
•    Nel 2HG ci sono solo 3 turni addizionali allo scadere del tempo regolamentare.
•   I match del 2HG sono a partita secca. Nel caso si verifichi un pareggio prima dello scadere del tempo regolamentare le squadre iniziano un’altra partita: in questo frangente non è possibile effettuare cambi di sideboard ed i mazzi devono rimanere inalterati.
•   I giocatori di una squadra vincono o perdono assieme. Se un effetto dice che un giocatore perde la partita, l’intera squadra perde la partita – l’altro giocatore non può continuare da solo. Una squadra con 0 o meno punti vita, o con 15 o più segnalini veleno, perde la partita.
•   I giocatori possono comunicare liberamente tra di loro. Ogni giocatore può vedere tutte le informazioni che il compagno di squadra può vedere, come carte in mano, carte della mano degli avversari (Ad esempio Sonda Gitaxian) e carte a faccia in giù. Le discussioni di strategia devono essere effettuate in maniera concisa.

Iniziare la partita

 

2hg

•    Ogni squadra comincia la partita con 30 punti vita.
•    Come per le normali partite, nessuno dei giocatori della squadra che inizia pesca la carta durante il primo turno.
•   Ogni giocatore riceve l’opportunità di effettuare un mulligan gratis e ripescare 7 carte. Ulteriori mulligan comportano che venga pescata ogni volta 1 carta in meno.
•    Le decisioni sui mulligan vengono prese alternativamente dalle squadre come nel gioco normale, con i giocatori della stessa squadra che decidono contemporaneamente se effettuare un mulligan. In questo modo un giocatore non può vedere cosa pesca il proprio compagno di squadra che ha effettuato un mulligan se prima non ha scelto se effettuare il mulligan lui stesso (Nota del traduttore: Per essere precisi e non cadere in errore, consiglio che i due giocatori della stessa squadra guardino entrambe le mani di carte, eventualmente discutano e poi dichiarino assieme chi effettua mulligan e chi no: solo dopo questa dichiarazione chi ha dichiarato mulligan può pescare una nuova mano di carte.).

Combattimento

•    Gli attaccanti sono dichiarati assieme ed attaccano la squadra avversaria od un planeswalker, e non uno specifico giocatore.
•    Le creature con l’abilità Passaterre non possono essere bloccate se uno dei due avversari controlla almeno una terra del tipo appropriato.
•    Entrambi i giocatori della squadra avversaria sono considerati giocatori in difesa, e se un effetto come Annientatore richiede un “giocatore in difesa” il controllore dell’effetto sceglie uno di essi.
•    Se una creatura sta attaccando la tua squadra allora sta anche attaccando te.
•    Se un effetto impedisce ad una creatura di attaccare un giocatore, impedisce anche di attaccare la squadra cui il giocatore appartiene.
•   Se si attacca un planeswalker controllato da uno degli avversari, comunque entrambi gli avversari sono considerati giocatori in difesa e possono essere entrambi scelti per effetti che lo richiedano. Ad esempio tu puoi attaccare un planeswalker controllato dal giocatore A con una creatura con l’abilità Annientatore e scegliere di far sacrificare permanenti al giocatore B.
•     I bloccanti vengono dichiarati come squadra, e le creature di entrambi i giocatori possono bloccare qualsiasi creatura attaccante.
•    Il danno da combattimento viene assegnato di default al giocatore primario (Detto anche giocatore A e che di solito è quello che ha il compagno alla sua sinistra). Nulla toglie di poter assegnare il danno all’altro giocatore specificando l’altra testa (NdT: Questo fatto ad esempio permette di far scartare le carte con lo Spettro Ipnotico al giocatore secondario).
Punti vita totali e Danno
•    Per rendere il 2HG più intuitivo ai giocatori, ultimamente sono state effettuate alcune modifiche al regolamento precedente che prevedono che i giocatori condividano il totale dei punti vita e che sia la squadra a ricevere segnalini veleno invece dei singoli giocatori. Se un effetto chiede il totale dei punti vita di un giocatore occorre quindi utilizzare i punti vita della squadra.
o    Ad esempio il bonus dell’Ascendente di Serra risulta operativo se la squadra ha 30 o più punti vita, i vampiri di Zendikar che ottengono bonus se l’avversario ha 10 punti vita o meno li ottengono se la squadra avversaria ha 10 punti vita o meno, e gli effetti che impostano il totale dei punti vita ad un valore prefissato (Come ad esempio la seconda abilità di Sorin Markov) impostano il totale dei punti vita della squadra.
•    Se un effetto fa guadagnare o perdere punti vita ad un giocatore, calcolate il valore che sarebbe guadagnato o perso ed applicate il cambiamento al totale dei punti vita della squadra. I trigger che si innescano quando un giocatore guadagna o perde punti vita si applicano solo a quel giocatore; il compagno di squadra non perde o guadagna punti vita quando cambia il totale dei punti vita della squadra (NdT: Ad esempio se sia tu che il tuo compagno controllate un Compagno di Ajani e tu guadagni 1 punto vita attivando un Calice della Vita, solo il tuo Compagno riceverà un segnalino +1/+1)
•    Quando si risolve un effetto Proliferare ad una squadra si può assegnare un solo segnalino veleno addizionale, non due.
•    “Tu” significa proprio “Tu” e non include il tuo compagno. Se un effetto dice “Le creature che tu controlli prendono +1/+1” l’effetto si applica solo alle tue creature, e non a quelle del tuo compagno.
•    Se un trigger (Come ad esempio quello dell’Ascensione del Capo Sanguinario) dice “All’inizio di ogni sottofase finale” considerate che esiste solo una di queste sottofasi nel turno (NdT: Una per squadra, non una per giocatore), e quindi l’abilità si innescherà una volta per turno.
•   Se un trigger (Come ad esempio quello dell’Ascensione del Luminarca) dice “All’inizio della sottofase finale di ogni avversario” considerate che ci sono due avversari in 2HG, pertanto in tale fase si innescherà due volte (Una per ogni avversario).
•    Se un giocatore ottiene o salta uno step, una fase od un turno, allora è l’intera squadra che lo ottiene o lo perde.
•   Se un effetto si riferisce “Ad ogni avversario” esso viene applicato ad ogni giocatore della squadra avversaria. Se ad esempio un effetto causa la perdita di 3 punti vita di ogni avversario, ogni giocatore della squadra perderà 3 punti vita ed il totale dei punti vita della squadra avversaria verrà ridotto di 6.

Un saluto a tutti,
Giuliano.{jcomments on}

2 Comments

  1. Lagia89

    Scusate una cosa ma la regola del pescare non mi torna..ero rimasto che…(mettendo che parta la squadra A) il giocatore 1.A, NON pesca mentre il giocatore 2.A possa pescare…risolvetemi l’inghippo 🙂

  2. enxman

    [quote name=”Lagia89″]Scusate una cosa ma la regola del pescare non mi torna..ero rimasto che…(mettendo che parta la squadra A) il giocatore 1.A, NON pesca mentre il giocatore 2.A possa pescare…risolvetemi l’inghippo :)[/quote]
    per la mia esperienza la squadra che parte non pesca, nessuno dei membri…

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