Carta del Mese – Ottobre 2010 – Vengevine

Vengevine

A volte una carta stampata da poco sembra forte, ma poi si rivela una delusione (es. Serra Avatar, Rootwater Thief). Altre carte subiscono il destino di essere inutilizzate e dimenticate da tutti, finché non si creano le condizioni giuste per giocarle (es. Illusions of Grandeur, inutile finché non venne stampata Donate, e nacque una delle combo più terrificanti della storia di Magic).
Esistono poi carte come Vengevine, che a prima vista sembrano forti… e semplicemente lo sono.

Vengevine è un 4/3 con l’abitudine molto fastidiosa di ritornare dal cimitero, subito pronta ad attaccare in quanto ha rapidità. Da quando è legale in constructed, ha immediatamente trovato posto in mazzi come Bant Survival e Naya Survival, ovvero mazzi basati sul verde e pieni zeppi di creature. Il merito va anche al suo “compagno di merende” Fauna Shaman.
 

Successivamente, abbiamo assistito alla nascita del Dredge-uh-Vine, un altro mazzo dominante, la cui strategia è riempire il proprio cimitero con creature dotate di unearth e/o Vengevine, e poi far tornare le creature dal cimitero e attaccare. E nulla fa pensare che ci libereremo facilmente di questa carta…
Il funzionamento della seconda abilità di Vengevine è piuttosto interessante dal punto di vista regolamentare.

Standard Top 8 – Nazionali BRASILE

Formato: Standard – Tipo 2 Data: 19 Settembre 2010 Magic Nazionali
Numero di giocatori: 134 Fonte: Wizards.com

WALTER BRUNO LATORRACA – Bant Conscription.dec
Winner – 2010 Brazil Nationals, Top 8
4 Celestial Colonnade
5 Forest
2 Island
1 Marsh Flats
4 Misty Rainforest
2 Plains
1 Sejiri Steppe
3 Stirring Wildwood
3 Verdant Catacombs


25 lands

4 Birds of Paradise
4 Knight of the Reliquary
4 Lotus Cobra
4 Noble Hierarch
4 Sovereigns of Lost Alara


20 creatures
2 Eldrazi Conscription
3 Elspeth, Knight-Errant
2 Explore
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Mana Leak


15 other spells

Sideboard

2 Baneslayer Angel
3 Celestial Purge
2 Jace’s Ingenuity
4 Linvala, Keeper of Silence
2 Mitotic Slime
2 Negate


15 sideboard cards

Magic the Gathering: Ritorno a Mirrodin

Testi tratti da Accademiaditolaria.com

L’ORIGINE DI MIRRODIN

C’era una volta Mirrodin. Anzi, per la precisione c’era una volta Argentum, un piano artificiale creato da Karn, un golem d’argento divenuto planeswalker dopo la distruzione del grande male che minacciava il multiverso: Phyrexia. Karn, desideroso di sfuttare i propri poteri per esplorare gli altri piani, decise di modificare il Mirari – un artefatto dagli straordinari poteri che, progettato inizialmente per essere una semplice sonda, aveva causato morte e distruzione sul piano di Otaria – facendolo diventare il Memnarch, il guardiano di Argentum in sua assenza.
Ciò che Karn non sapeva è che all’interno del suo stesso corpo trasportava una traccia della stessa minaccia Phyrexiana che lui, il suo creatore Urza e molti altri eroi avevano combattuto: l’olio Phyrexiano. Questo “olio” è allo stesso tempo una forma di contagio e di civilizzazione, ideato per espandere la corruzione Phyrexiana ovunque riesca ad arrivare.

Su Argentum riuscì a colpire proprio il Memnarch, facendolo impazzire. L’ex guardiano decise di cambiare il nome del piano in Mirrodin, di riempirne la sterile superficie di vita e di diventarne così il dio assoluto. Al vertice della sua megalomania decise di trovare un metodo per ottenere la stessa scintilla da planeswalker che aveva Karn. Incapace di ottenerla artificialmente, decise di rubarla ad un altro essere vivente, e, dopo innumerevoli ricerche, trovò una guerriera elfica alla quale potergliela strappare: Glissa.
Inutile dire che, dopo sanguinose guerre e perigliose avventure, il Memnarch fu sconfitto da Glissa e dai suoi compagni. Ma la minaccia Phyrexiana non era stata ancora debellata da Mirrodin…

LA NUOVA MINACCIA

Il virus Phyrexiano, all’insaputa degli abitanti di Mirrodin, continuava a crescere e proliferare usando lo stesso piano come fonte di nutrimento ed evoluzione. Quando questi iniziarono a notare il diffondersi degli orrori necrotoci e corrotti creati dall’olio Phyrexiano, capirono solo che una nuova minaccia, forse più grande dello stesso Memnarch, stava incombendo nuovamente sul loro piano. Alcuni lo capirono troppo tardi, come alcuni vedalken che iniziarono a studiare il fenomeno per pura curiosità, o come alcune bestie delle foreste metalliche del piano, diventando così nuove pedine nella rinascita della minaccia Phyrexiana.
Ma… non tutto è perduto, non almeno senza aver prima provato a combattere. Saranno i Mirran, gli abitanti nativi di Mirrodin, o la nuova minaccia Phyrexiana, spettro ancora tangibile dell’orrore che aveva causato in passato, ad avere la meglio sul nuovamente flagellato dalla guerra piano di Mirrodin? A breve, con la nuova espansione di Magic Cicatrici di Mirrodin, riusciremo a scoprirlo.

CICATRICI DI MIRRODIN

Finita questa breve introduzione per narrare presente e passato di Mirrodin, è giunto il momento di parlare nello specifico della prossima espansione di Magic the Gathering: Scars of Mirrodin (Cicatrici di Mirrodin in italiano). Come potrete facilmente intuire – e come ormai saprete, dato che ormai lo spoiler delle carte è completo (per guardarlo vi basterà andare o sul sito della Wizards of the Coast o su MTG Salvation), ed è addirittura dai tempi di Alara che siamo a conoscenza di questo futuro ritorno a Mirrodin – una nuova visita sul piano metallico equivale all’aspettarsi un set a base artefattosa, e la Wizards ha indubbiamente mantenuto le aspettative. Ma non dimentichiamoci inoltre che in questa espansione c’è anche un ritorno a Phyrexia – da sempre anch’essa legata agli artefatti, ma anche alle classiche caratteristiche di corruzione e morte legate al colore nero che rappresenta – ovvero il ritorno di un male originario in grado di corredere e avvizzire anche il più indistruttibile dei macchinari usciti dalla forgia di Darksteel. Uso non a caso la parola “avvizzire”, in quanto tra le nuove meccaniche di gioco c’è qualcosa che ricorda molto da vicino quest’ottima abilità introdotta con Shadowmoor…

LE NUOVE MECCANICHE DI GIOCO

Ogni nuovo set – core esclusi – ha da sempre introdotto nuove meccaniche di gioco, e Scars of Mirrodin non è da meno. Vediamole insieme:

  • INFETTARE: la pura e semplice rappresentazione dell’olio Phyrexiano. Una carta con infettare infligge danni ad una creatura sottoforma di segnalini -1/-1 (stile l’Avvizzire già introdotto in Shadowmoor) e ai giocatori sottoforma di segnalini veleno (se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita). Non vengono inflitti quindi danni “normali”, è un cosiddetto “effetto di rimpiazzo”. Bellissima a livello di flavor, è da valutare attentamente sul piano del gameplay. Se da una parte infliggere danni sottoforma di segnalini -1/-1 è una gran cosa, dato che permette non solo di spotenziare permanentemente le creature avversarie, ma anche di aggirare abilità come rigenerazione o indistruttibilità, d’altro canto infliggere danni sottoforma di segnalini veleno può essere un’arma a doppio taglio in limited. Questo perché se da una parte grazie a Infettare bastano 10 segnalini veleno per uccidere l’avversario, d’altro canto trovarsi con un esercito costituito solo in parte da infettanti può avere la peggio in situazioni di stallo, dato che ci si può trovare nella condizione di non riuscire a infliggere il colpo di grazia all’avversario perché gli si sono stati inflitti danni in parte normalmente e in parte sottoforma di segnalini veleno con Infettare.
  • PROLIFERARE: un’infezione non sarebbe perfetta se rimanesse circoscritta… Grazie a Proliferare si possono scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con un segnalino su di essi e aggiungerne un altro dello stesso tipo di uno già presente su di essi. Può sembrare complicata a primo acchito, ma è più semplice di quanto si pensi: se abbiamo un Garruk Wildspeaker con 3 segnalini lealtà, un giocatore con 2 segnalini veleno, un Grizzly Bears con 1 segnalino -1/-1, un Triskelion con 2 segnalini +1/+1 ed un Helix Pinnacle con 99 segnalini Torre, grazie a Proliferare potremmo aggiungere un segnalino lealtà a Garruk in modo da poter usare l’ultimate, mandare a 3 segnalini veleno il giocatore già avvelenato, uccidere l’orso che si troverebbe con due segnalini -1/-1 su di esso, mandare a 3 i segnalini +1/+1 sul Triskelion (donandogli quindi una cartuccia da sparare) e vincere durante la fase di mantenimento grazie ai 100 segnalini torre presenti sull’Helix Pinnacle (da notare che Proliferare non bersaglia, per cui ignora Velo). Con un solo Proliferare si possono fare o tutte queste azioni insieme o solamente alcune di esse, l’abilità permette di sceglierne un qualsiasi numero. Da notare che quest’abilità NON dà un segnalino veleno ad un giocatore se questi non ne ha già uno su di sè, dato che aggiunge un segnalino di un tipo GIA’ PRESENTE. Giustamente per poter far proliferare l’infezione bisogna prima infettare…
  • METALLURGIA: in un certo senso “l’affinity 2.0″, per molti un “affinity aggiustato” (nel senso che è così che dovevano farlo fin dal principio, e non sgravato come poi è risultato), per altri un pallido ricordo del vecchio Affinity, quest’abilità permette di fare “qualcosa” se si controllano 3 o più artefatti. Ad esempio la Cacciasole Auriok, un semplice 1/1 a costo 2, diventa un ben più interessante 3/3 con volare se si controllano 3 o più artefatti. Non sarà come il vecchio affinity, ma è comunque un’abilità interessante, abbastanza semplice da far triggerare anche in Limited (di artefatti ce ne sono a iosa) e che può dare molte soddisfazioni.