Ciao a tutti, e benvenuti all’analisi del verde del nuovo Core Set Magic 2014. Il verde in questa edizione si presenta come un colore solido, in grado di fare sia da colore principale che secondario, e che presenta una vasta gamma di creature dal body importante (kalonian tusker, baloth rampante e tramutante scuotiterra), diversi combat trick (giant growth ed enlarge su tutti), e persino una removal discreta (cacciare i deboli), oltre che una buona quantità di fixer ed acceleratori che rendono splash una realtà concreta.
Iniziamo subito con l’analisi carta per carta, dopo aver visto la classica scaletta che userò per le valutazioni.
Scala di Valutazione
• 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
• 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
• 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
• 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
• 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
• 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
• 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
• 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
• 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
• 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
• 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Advocate of the Beast
Un body di tutto rispetto per un elfo che ogni turno può pompare una delle nostre 4 bestie presenti nell’espansione….non vi sembrano abbastanza? Vi dico solo che queste sono razziatore straziacorno (che tra l’altro perde il suo unico malus con questo signore), orda di garruk, kalonian tusker e baloth rombante, tutte auto-inclusioni in un mazzo che presenta i loro colori. Come se non bastasse, il tre in costituzione lo rende resistente a eventuali shock, e removal tipo pacifismo o claustrofobia non influenzano il suo effetto. Il suo voto può variare dal 2.0 al 2.5, ma non mi faccio problemi a prenderlo abbastanza alto soprattutto in prima busta. |
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Rovo Stritolante
Carta che conoscevamo già, potrei volerla giocare se vedo planeswalker molesti che non posso gestire altrimenti (un jace ben difeso è ingestibile), oppure per spaccare incantesimi o artef…ah già, naturalize è common. In assenza di questa (raro), la sido dentro anche se vedo eventuali corazza infestata (attenzione a non permettergli di animarla), ma come carta è brutta perfino da side. Può fare 2×1 carini se l’avversario gioca verdant haven è ha tanti colori. |
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Rovobranco Alfa
Questa invece è un’ottima ristampa! Molti di voi se lo ricorderanno da Dark Ascension, ma per chi è invece nuovo, non posso che consigliarlo nelle sue 40. Oltre ad avere un body più che onesto, permette di fare 2/3×1 veramente impressionanti. Giocare questo lupaccio in fase di bloccanti permette innanzitutto di mettere un 5 di forza in campo, che male non fa, oppure fare un doppio blocco salvando la nostra altra creatura e uccidendo le due avversarie, o ancora regalare un pump ad un nostro attaccante. Insomma, un first pick in draft ed una carta che chiama verde con un megafono. |
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Cinghiale Pezzato
Un orsetto a cc3, ma con un effetto che di norma non mi aggrada più di tanto, ma che in questo limited può essere molto utile. Basti pensare alle numerose carte che considerano i tuoi punti vita, dal voracious wurm, che diventerebbe un 6/6 a costo due, Legame sanguigno (ma vi prego, questa non giocatela), oppure sentiero del coraggio ed il fortissimo arcangelo di thune, che anche da solo fa i buchi. Da menzionare anche l’interazione con Armonia angelica, anche se non so quanto convenga perdere due carte (maiale ed incantesimo, che difficilmente riuscirete a risfruttare) per un 4/4 che muore da qualunque rimbalzino. Detto questo, non mi sento di dare più di 1.5 ad una creatura che resta comunque un grizzly bear che mi aiuta (forse) con un effetto marginale in limited. |
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Eremita Letale
Gradita ristampa, molto spesso il vostro avversario starà a guardare coi suoi manzi, e ancora più spesso tirerà le sue rimozioni sul nostro rangnetto che fa paura perfino al più terribile vampiro di sengir. Decisamente ottima con allargare e soprattutto cacciare i deboli, se poi riuscite anche ad assegnargli attacco improvviso, son dolori (pirostrillo potrebbe essere un’idea). Non ce altro da dire, se sono verde la gioco fisso. |
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Elfo Mistico Accelerare i drop a tre in un mazzo verde è veramente utile, visto che il casting cost medio di questo colore è di 3,25. Non è una carta che mi invoglia particolarmente, ma se sono in-color li metto dentro più che volentieri. Aiutano inoltre ad avere il 2° verde per carte del calibro di kalonian thusker e behemot della foresta, se, soprattutto per il primo, le terre non arrivano. Volendo può strappare gli ultimi danni o più probabilmente fare da chumpblocco a lavoro ultimato. COSTRUITO |
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Allargare
Bella. Oltre a fare tanti, troppi danni, può funzionare come removal, che seppure molto situazionale, è pur sempre una removal verde, e soprattutto è una finisher coi fiocchi, in quanto fa sballare completamente i calcoli sulla race del vostro avversario. Attenti però alle sue rimozioni, che possono giocarci fastidiosi 2×1: considerate che le removal principali instant sono celestial flare, disperse, doom blade, shock e sdegno di chandra, agite di conseguenza. Il resto è solo disastro (sull’altra parte del board). |
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Nebbia
Carta di cui non sono mai stato un grande fan, in limited soprattutto. In certe situazioni può essere la carta vincente, in molte altre ritarda soltanto la morte. Talvolta quindi mi troverò a doverla giocare come 23°, ma ciò non vuol dire che mi faccia piacere, per il semplice fatto che è una carta che mi lascia un -1 in mano senza modificare minimamente la situazione nel board. E se la sto giocando, è perchè non sono messo benissimo, e quindi allungo solo la mia agonia. |
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Garruk, Evocatore di Bestie La nuova versione di Garruk sembra a prima vista peggiore delle precedenti. Iniziando dal costo di mana: 4GG è tanto, sebbene in limited sia giocabile come top della curva. Mi obbliga però al verde, richiesto sia nel doppio colorato che nell’ottimizzazione della sua seconda abilità, di cui parlerò dopo. Abbiamo comunque buoni accelerini per far si chè il nostro cacciatore entri più rapidamente. Passando alle abilità, invece, ritengo che il fatto che faccia fatica a proteggersi lo renda per certi versi poco solido. Il +1 è forte, ma da un vantaggio che diventa reale al turno successivo, in quanto mi tapperò molto spesso out per giocarlo. Il -3, decisamente forte in teoria, risulta in limited piuttosto subottimale, poichè non ci sono grandi creature dal costo da bypassare. Tramutante scuotiterra è l’unica common/uncommon che potrebbe scendere, essendo tutte le altre più veloci di un turno (aka casting cost di 5), ma sembra molto una presa per i fondelli fare dramatic entrance per un 5/5 tramplante. Il -7 è spanato come ogni ultimate, sebbene sia un pò in contrasto con la prima abilità, e come al solito è difficilmente raggiungibile. Detto ciò, Garruk è comunque un planeswalker a cui l’avversario deve trovare una soluzione, per non finire sopraffatto da una marea di bestie. In una situazione di stallo, fare garruk +1 e -3 il turno dopo ci da potenzialmente 2-3 presenze in più sul board, che è tanto. Non è Jace, ma ci si accontenta. COSTRUITO |
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Orda di Garruk Dopo aver parlato del padrone, passiamo al suo branco di compagnia. Sette mana per un 7/7 sono giusti, se poi abbiamo pure travolgere, non ci possiamo lamentare. L’effetto nella build giusta è anche un’ottimo motore di “pesca”, che a differenza di garruk non vincola neanche al colore verde. Se poi lo spirito del viandante verde è con voi, e riuscite a vederla con il planeswalker prima descritto, direi che è il migliore target per la sua seconda abilità, essendo l’unica creatura verde a cc7 o più. Non ho altro da dire, se non che è un’ottimo target per cacciare i deboli ed enlarge. Ah, è bestia (advocate of the beast anyone?)… 3.5 |
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Crescita Gigante
Il miglior combat trick in assoluto. +3/+3 ad un misero mana verde è sempre goloso, e quindi la gioco in ogni mazzo con il verde. Salva da qualunque sparo, blocchi avversari, fa gli ultimi danni, che volere di più? Tra le altre cose, aiuta contro addomesticare molesti, cosa che non fa mai male. Se gioco verde, la metto sempre. |
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Ragno Gigante Il ragnone è tornato! Anche se molti di voi ne avranno ormai scatole piene, in limited questo “signore” splende sempre, sebbene la stampa di carte (deadly recluse in primis) sempre nuove ne abbia limitato le capacità. Oltre a resistere alla maggior parte delle creature del formato, la cui forza media è attorno a 2.5, quindi ben al di sotto del 4 in costituzione del nostro ragno, ci da una grande protezione contro i volanti, che abbondano nel blu e nel bianco (custode dell’isola evos e condor addestrato sono due tra le più forti carte con cui il Ragno Gigante riesce a vincere). Pick medio alto in draft, carta che normalmente gioco in sealed. Esploratrice di Mantoradura |
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Tramutante Scuotiterra
Un discreto ciccione con travolgere, si gioca volentieri come top della curva. Se accompagnato da qualche amico tramutante, può diventare veramente enorme (non cito il tramutante megagigantico, che è raro, ma già con un paio di tramutante predatore possiamo creare un ottimo esercito). Resta comunque un buon manzo anche solo, ed in più ha un costo facilmente accessibile ed eventualmente splashabile. Intuitivamente, il suo voto, come tutti quelli degli sliver successivi, aumenta proporzionalmente al numero che abbiamo di questi ultimi. |
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Ululato del Branco Notturno
Una buona carta da late game, anche se non arriverà mai a fare sette lupacchiotti. Comunque, affollare il campo anche con 4 o 5 di loro può cambiare una partita. Se poi ho un ogre condottiero o un fortificare in mano, il mio modesto esercito si trasforma in una kill condition in grado di togliere esattamente 20 danni al mio avversario, che si vedrà da un momento all’altro un board pieno e cattivo. Ovviamente da giocare se il verde non è uno splash, perchè di pagare 7 mana ed avere una coppia di cagnolini non ne vale la pena. In draft è un pick medio-alto, e se ce l’ho quasi sempre la gioco (se ho manzi migliori a cc7, tipo orda di garruk, non mi sento di giocarle entrambe, a meno che non ho una grande quantità di acceleratori). |
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Cacciare i Deboli
L’unica removal presente nel colore. C’è di meglio, ma siamo verdi e ci accontentiamo. A costo quattro, rischiamo anche di farci un 1×2, perdendo sia carta che creatura, ma se giocata con un minimo di attenzione (considerando anche l’avversario, che non è una pianta e può giocare doom blade), può rivelarsi interessante. Il fatto che metta un segnalino è altresì utile data la quantità di carte che interagiscono con essi. Per concludere, è una carta che gioco in carenza di removal migliori, ma se devo imbustarla, non sono scontento. |
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Nella Natura Selvaggia
La carta è potenzialmente utile, in quanto “screma” le nostre pescate dandoci minore probabilità di vedere una terra, ma è da dire che con quattro mana voglio di più. Questa è una carta che non fa nessuna presenza sul board, nessun vantaggio immediato, e anche a lungo andare potrei non usufruire decentemente delle sue abilità. Non è ingiocabile, ma ci siamo quasi. |
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Idra di Kalonia Una mucca abnorme. Fautore delle bestie, Cacciare i Deboli, wurm insaziabile, abbondanza primordiale e melma mangiacarogne sono solo alcune tra le tante carte verdi che interagiscono con i segnalini, per non parlare degli altri colori. Inoltre già da sola questa bestia porta a casa la partita in due attacchi, e chiama removal a squarciagola. First pick in draft, la counterpicko in terza busta (e perchè no, la gioco pure, nonostante il doppio verde), poichè ritengo che come win condition sia inferiore solo Jace, che è più difficile da buttare giù. COSTRUITO |
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Zannuto di Kalonia
Come dire di no a carte di cotanta semplicità e bellezza. Un 3/3 a costo due, per quanto sia vanilla e colorato, è sempre un’ottima presenza sul board, e anche se il doppio verde la vincola un pò, la gioco comunque (altri 3/3 del formato sono minotauro del canyon, che scende al doppio). Resiste a shock ed evita scomodi 2×1 a flames of the firebrand. Inoltre è bestia, che come abbiamo visto può risultare un buon vantaggio. |
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Disposizione del Terreno
Carta giocabile ma non esaltante. Io ci preferisco una terra, anche se quasta aggiusta il mana all’occorrenza e screma un poco, ma costa pur sempre 1, che soprattutto nei primi turni è importante e non lo investirei in questa stregoneria. Se mai decideste di fare tricolore, probabilmente questa lavora meglio. crescita gigante e farseek però le stavano una spanna sopra. |
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Tramutante Creamana
Un ottimo fixer ed accelerino, che se circondato da altri amici ci permetterà di avere quantità industriali di mana (drago di shivan e ombra dell’ala notturna possono essere buone idee per sfruttarlo appieno). Inoltre con un predatory sliver o ancora meglio un tramutante megagigantico diventa un discreto beater. Aggiusta splendidamente il mana, rendendo tricolore una realtà concreta, che tra questo, verdant haven e lingotto di darksteel ha diversi ottimi modi per avere sempre il colore giusto. La picko abbastanza alta e la gioco sempre. |
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Tramutante Megagigantico
Eccolo, THE BOSS, l’unico, inimitabile, megagigantico! Scherzi a parte, anche da solo è un bel manzone, nonostante l’assenza di travolgere è un bel problema….ah già, tramutante scuotiterra è lì apposta. Questo 6/6 vanilla si picka abbastanza alto, perchè oltre ad essere abbastanza giocabile anche da solo, in compagnia di altri tramutanti da una spinta veramente grande (un solo predatory sliver diventa un 5/5!). I tramutanti sembrano essere veramente forti in draft, essendo creature sostanzialmente autonome, ma se sono visti in 3-4 l’effetto è devastante. Provare per credere. |
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Ritorno alla Natura
Vecchia conoscenza, sempre utile. I bersagli in questa edizioni sono diversi, tra i quali segnalo corazza infestata e guardiano dell’eternità come artefatti, e pacifismo, claustrophobia e abbondanza primordiale tra gli incantesimi. Tutte carte golose. Io un paio in side le voglio sempre, e quando arrivano sono contento. Ovviamente non starà praticamente mai tra le 40, giusto 1x se vedo che ogni artefatto od incantesimo è tagliato. |
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Giuramento del Bosco Antico
Giocabile ma bruttina. Un +1/+1 a costo tre sorcery non mi fa impazzire, ed il fatto che io necessiti di un numero decente (4-5) altri incantesimi per renderla minimamente interessante me la riduce ad un semplice filler che giocherò talvolta come tappabuchi. Vale inoltre lo stesso discorso fatto per into the wilds, ovvero che io non ho nessuna intenzione di sprecare il mio turno 3 per giocare una carta con un impatto sul board molto vicino allo 0. |
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Cadere a Picco
Removal per volanti che conosciamo bene. I bersagli ci sono, e anche importanti, ma starà a noi vedere se ricavargli un buco tra le 40 o semplicemente relegarla alla side, dove qualche copia non dispiace mai. Può acquistare diversi punti se giochiamo anche carica dello zefiro, che rende sostanzialmente questa carta una removal universale a costo 2GU. Not bad. Tra l’altro è una sinergia in cui entrambe le carte lavorano bene da sole, soprattutto la seconda, che in UG volanti è manna dal cielo. |
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Tramutante Predatore Questo tramutante è veramente carino. In singolo, è un onesto orsetto 2/2, che si è sempre giocato in limited. Il suo tipo e la sua abilità gli danno però quella spinta in più che ci fa sempre piacere, andando prima a pompare il tramutante scuotiterra, poi ad accelerare la nostra chiusura con il tramutante creamana, e molto altro ancora. Quando la vedo la prendo volentieri, e se ho diversi tramutanti anche decisamente alta. COSTRUITO |
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Abbondanza Primordiale
Bombetta bella e buona, per di più splashabilissima, se la vdeo la gioco sempre. Non ribalta le partite quando entra, ma questa a distanza di un turno si fa sentire eccome. Le nostre creature raddoppiano tutte, dato che mettiamo in gioco una bestia ogni volta (si, proprio una bestia); i segnalini vanno a nozze con idra di kalonia, oltre ad essere una giant grwoth permanente ogni nostra magia e potendo essere fatto innescare anche a velocità istant. Il terzo effetto invece si sposa bene con il wurm insaziabile, oltre a darci un pò di respiro. Infine, come già accennato, il fatto che costi 6 ma abbia solo un mana colorato mi permette di giocarla come unica del colore in qualunque mazzo abbia, rendendola un pick solido anche in terza busta. |
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Astuzia del Ranger
Altra ristampa molto gradita, dato che salva il nostro boss da qualunque removal (esclusa celestial flare, che si può aggirare in altri modi), dandogli anche un piccolo power-up che male non fa. Può anche aiutare molto in un’ottica aure, essendo l’unica carta in grado di proteggere creature senza Anti-malocchio, che come detto in precedenza sono solamente due. Sebbene le preferisca Giant Growth, per ovvi motivi, non per questo rinucio a ranger’s guile che rende sempre bene. |
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Lucertola delle Radici
Uno splendido modo per utilizzare in parte il nostro mana in eccesso. Il body originale è di tutto rispetto (anche se sta sotto a shock), mentre pompata significa avere un potenziale 4 di forza a soli tre mana. che non è poco. Una carta onesta, fa quello che deve fare e se ce l’ho la gioco praticamente sempre. |
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Baloth Rombante
Ecco l’ultima bestia del set. Costo di mana uguale a forza e costituzione è spesso sinonimo di carta forte, ed è il motivo per cui il verde ha senso di esistere. Il doppio verde non sarà mai un problema, perchè tra elfi, creamana e quant’altro lo troveremo sempre. E vederselo contro di 4° non è una bella esperienza. E anche difficile da eliminare, poichè evade due spari e anche Addomesticare. |
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Evocazione Selvatica
Non mi piace particolarmente, anche se fare deadly recluse incounterabile (abilità abbastanza marginale in limited) e soprattutto con flash è veramente un sogno. Il fatto che però mi occorrano due carte per farlo non mi garba per nulla, ed il segnalino che fornisce non ripaga la carta in meno nella mia mano. Talvolta la giocherò, ma se lo farò vorra dire che sono corto e alle strette. briarpack alpha non è minimamente paragonabile a questa, per quanti trick l’instant possa fare. |
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Melma Mangiacarogne Gli orsetti non vanno proprio più di moda alla Wizards. Questa celeberrima carta non aveva potuto ancora esprimersi in Limited, ma non sembra essere male, anzi. In un formato in cui le creature la fanno da padrone, avere una carta che ricicla i morti da entrambe le parti, pompandosi, facendo da life-gainer e picchiando decentemente nel frattempo. Non risulterà utile l’hate contro il cimitero, perchè ovviamente nessuno lo usa, ma talvolta può essere fastidiosa contro shadowborn demon, rinascita ignobile, morto tenace e macabro ritorno. Forse è un pò più di 3.0, ma non mi sento di dargli tanto quanto garruk e la sua orda, considerando che appena entra sta sotto anche a shock. COSTRUITO |
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Collina delle Spore
Carta carina, d’ora in poi anche calare terra sarà interessante. E’ abbastanza sinergica con into the wilds, ma ciò non cambia i miei pensieri riguardo all’incantesimo. Questo fungus invece lo gioco abbastanza volentieri, sebbene il body non sia all’altezza di altri compagni verdi. E’ un 2.5 da scaletta, ma di solito la picko più bassa rispetto ad altre carte con lo stesso voto. E’ enorme con ogre battledriver (3 danni ogni terra che gioco). |
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Pelle di Troll
Una delle poche aure interessanti in limited, in quanto evita in 2×1 che questo tipo di incantesimi comporta, nonostante non salvi da pacifismo, claustrofobia e rimbalzi. La posso usare sia come protezione al mio manzo, che si ingrossa ancora di più, oppure ingrossare un critter per iniziare una race quantomeno decente. Potrebbe anche essere interessante in un contesto di aura.deck, di cui ne sarebbe la base insieme a esploratrice di mantoradura. Una carta che di norma gioco. |
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Idra di Boscovasto
Ottima carta che si adatta ad ogni curva e quando muore, non sarà mai invano, andando a potenziare altre nostre creature. Se unita a motori di sacrificio, può essere anche paragonata (molto lontanamente) a una leggenda del modern quale saccheggiatore elettrofuso per il fatto che sacrificandola possiamo fare un alpha strike possibilmente letale al nostro opponent. First pick se non ho di meglio in busta, e se la vedo un pensiero sul fare verde lo faccio. |
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Rifugio Verdeggiante
Carta di cui vado matto sin da quando uscì in Gatecrash. Aggiusta mana, gaina un pò di vite (wurm insaziabile e arcangelo di thune ringraziano), e mi accelera i drop a 5, che in Limited sono spesso le chiavi di volta di una partita. Inoltre non vincolandosi a nessun colore, mi permette di giocare senza problemi un splash, che in genere aumenta la qualità media delle mie carte. Questa insieme a manaweft sliver e elfo mistico compone un ottimo reparto di accelerazione, che può anche indirizzarmi su una curva più pesante, dove tramutante scuotiterra e baloth rombante la fanno da padroni. |
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Wurm Insaziabile
Un orsetto che può entrare un poco più forte se ben utilizzato. Le carte per farlo rendere al meglio ci sono: dal suddetto verdant haven, ai vari lifelink, cinghiale pezzato, per rimanere nel colore, fino a benevolenza divina e radunarsi. Se poi devo farlo entrare come 2/2, poco male, ho fatto un ivestimento onesto. Essendo dipendente da altre carte per rendere al meglio, non posso però dargli più di 2.0. |
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Tempesta di Vento Altra rimozione per volanti, è un’ottima alternativa in side a plummet. Anche questa, come la compagna, è decisamente sinergica con zephyr charge, ma ha la sfortuna di colpire anche i miei volanti, cosa che mi fa talvolta preferire la prima. |
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Predatore di Streghe Bellissima creatura, un 3/3 a costo 3 è gia buono di suo, Hexproof è un’abilità decisamente enorme, ed il fatto che può anche diventare più grosso fa si che la giochi sempre se sono verde. Interessante con un buon numero di aure, con la pelle di troll diventa praticamente un highlander. Non c’è molto altro da dire, se non che penso che sia la migliore tra le hate-cards di questo ciclo. COSTRUITO |
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Behemot della Foresta
Concludiamo in bellezza con quello che è probabilmente il miglior manzo non raro dell’edizione. A costo cinque abbiamo un onesto 4/4, che tre turni dopo sarà molto più arrabbiato e diventerà ingestibile per molti avversari. Topdeckato in lategame è il massimo. Potrebbe essere una di quelle creature che mi può far giocare into the wilds, per non saltare land drop, ma non credo che ce ne sia bisogno.Pick abbastanza alto in draft, e mi invita sicuramente a fare verde. |
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Bastone del Magus Selvaggio
Enabler carino per Wurm insaziabile o arcangelo di thune, ma sicuramente non sono per niente invogliato a giocarlo. Non avendo neanche una componente ramp nel senso letterale, penso che questo bastone sia decisamente ingiocabile. Almeno dente di drago lo potevo siddare contro monorosso. Per fortuna è uncommon, ne gireranno meno….spero. |
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Lingotto di Darksteel
Altro fixer tutt’altro che brutto, anche per il fatto che è l’unico a non essere vincolato al verde. Anche lui accelera dal drop a 3 al drop a 5, facendo scendere woodborn behemot e sengir vampire un turno prima. Se ce l’ho la gioco sempre volentieri. Il fatto che sia di Acciao Nero è sostanzialmente irrisorio, perchè se anche qualcuno avesse voluto farci sopra naturalize, non mi avrebbe fatto che un favore salvando i miei pacisfmo&co, molto più temibili. |
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Elisir dell’Immortalità
Un altro ritorno, forse non proprio gradito, ma che potrebbe trovare una casa insieme all’instancabile wurm insaziabile, che, curiosamente, si combina perfettamente con ogni carta quasi-inutile del set. Questa potrebbe anche avere un senso contro jace, rallentando comunque la mia morte. Oppure contro qualcuno con 4 traumatizzare e 4 ripulire i tomi. Ah già, quello è costruito. |
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Stazione Commerciale
Altra carta di cui vado matto. Sostanzialmente è un tuttofare che può: -guadagnare vite, facendoci respirare un pò e attivando tutto quanto annesso; -avere un chumpblocco sostanzialmente continuo, che può rompere e non poco al nostro avversario; -richiamare artefatti in mano (bomba a cricchetto e fiala di veleno sembrano due bersagli appetibili); -se proprio è inutile si cicla, che brutto non è. Sebbene faccia tutto ciò in modo mediocre, il fatto di poterlo rifare, e soprattutto di essere così polivalente, me la fa valutare quanto scritto sotto. |
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Grotta Scintillante
Unica terra che può garantire più di un colore dell’edizione. La conosciamo già, e sappiamo i suoi pregi e difetti. Se gioco verde, potrei anche ometterla, data la quantità di fixer, se non lo ho, e gioco molto colorato, sono obbligato ad includerla. |
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Siamo quindi giunti alla fine. Rispetto ad altri set base, ho trovato M14 divertente, sebbene non si avvicini minimamente al Limited di espansioni. Non posso che concludere augurando a tutti voi un buon Grand Prix, sperando che ciò che ho scritto possa essere stato almeno un poco utile! Vostro, Elves.
Lettura veloce, ma, talvolta, imprecisa.
Non concordo su alcuni voti e la sensazione è che si premino eccessivamente le creature con [i]cmc[/i] elevato, snobbando [i]removals[/i] ed altre carte interessanti.
Inoltre, mi pare poco approfondita (o quasi per nulla trattata) l’interazione con le altre carte del [i]set[/i] (mi riferisco ai colori diversi dal verde).
In definitiva, preferisco il modo con cui è stato analizzato il colore nero.
Questa lettura mi ricorda quella del colore blu, anche se più oggettiva e meno legata alle opinioni personali dell’autore.
Bè, il verde in limited alla fine è così: le carte più valide in generale sono i ciccioni, difficile trovare qualcosa di più efficiente nell’unico colore che li può lanciare presto e senza rischi. Corretta la valutazione dell’elfo, che altrove ho visto piuttosto esaltato, ma che deve essere associato alle bestie in una proporzione adeguata. First pick assoluto invece secondo me[Carta]Cacciare i Deboli[/Carta], specialmente in assenza di [Carta]Predare[/Carta], carta di cui il verde sente grande mancanza in questo set. E’ costosa, ma giocherei sempre e comunque tutte le copie che trovo, anche perchè fa da complemento alle rimozioni meno costose di altri colori lasciandoci in mid-late game un piccolo regalino. Analisi fatta con cura, comunque.
analisi interessante , ma superficiale sotto molti aspetti . L’idra non è solo promettente : é una carta in grado di vincere da sola se non si è in grado di fermarla e la si può paragonare all’hellkite . Quanto al tramutante predatore in modern … Beh non credo affatto .
@ Andy1491
questa sezione è dedicata unicamente ed esclusivamente ai commenti inerenti l’analisi del verde di M14. Se hai delle critiche da farci che esulano da questo discorso puoi benissimo utilizzare l’apposita sezione del forum [url]http://www.metagame.it/forum/viewforum.php?f=40&sid=edf7cadad902d2ca677694f98a047210[/url] o perfino la mail. Tutto il resto verrà preso come intento di trollaggio e cancellato.
Ti chiedo dunque di smettere con questi messaggi e girare a noi dello staff qualsiasi lamentela in merito.