C’era una volta un… evincaro. So che a primo acchito può sembrare l’inizio della peggior favola della buonanotte che sia mai esista, ma è anche uno dei metodi migliori per introdurvi all’argomento di questo articolo: i tramutanti. Che li amiate, li odiate o vi lasciano indifferenti, al pari di molte altre razze fortemente tribali di Magic, è innegabile quanto la loro storia (e evoluzione), che attraversa molti set e archi temporali, sia importante e significativa. Ma… cosa c’entra in tutto ciò un evincaro? Forse in molti non se lo ricorderanno, ma l’inizio della storia dei tramutanti inizia proprio con un evincaro – anzi, con uno tra quelli più importanti che siano mai esisti: Volrath. Traditore della propria tribù, sadico torturatore e sperimentatore (sulle creature viventi), fedele seguace di Phyrexia e del suo signore, Yawgmoth, nella saga della Cavalcavento (la più grande storia continua finora mai scritta di Magic) ha assunto perfettamente il ruolo di “classico antagonista” nei confronti di Gerrard – ovvero il “classico protagonista” bello, eroico e virtuoso.
Sotto la fortezza di Volrath, sorgeva una grande colonia di tramutanti. Questi esseri, le cui origini erano ignote anche allo stesso evincaro, erano caratterizzate da un corpo piccolo e flessibile, sul quale spiccava un muso a forma di becco, ed una coppia di artigli e code affilate. Presi singolarmente, queste creature erano piuttosto deboli, ma in gruppo… diventavano assolutamente letali. Ogni tramutante nasceva con delle caratteristiche proprie, che era in grado di “condividere” con gli altri con la semplice vicinanza: se un tramutante con le ali si muoveva in prossimità di uno che non ne era dotato, a quest’ultimo crescevano ed era capace di librarsi in aria.
Questa incredibile capacità di adattamento stuzzicò la curiosità e lo spirito di “ricercatore” di Volrath, che creò dei tramutanti metallici in modo da riuscire a espandere la propria influenza nella colonia. Dalle sue osservazioni scoprì che i tramutanti agivano per mezzo di una mente condivisa che li controllava, quella della Regina dei Tramutanti, e che erano incredibilmente territoriali – ovvero difendevano la propria comunità con forza e ferocia. Per questo motivo, decise di affidare gli artefatti dell’Eredità (degli oggetti in grado di, una volta messi insieme, uccidere il suo signore Yawgmoth) nelle mani (artigli?) della Regina dei Tramutanti.
Nella saga della Cavalcavento, quando Gerrard e la ciurma della sua nave volante, la Cavalcavento, giungono su Rath per salvare il loro capitano rapito, Sisay, e recuperare gli artefatti dell’Eredità, si ritrovano nel bel mezzo della colonia: i tramutanti, come da copione, attaccano Gerrard e compagni con tenacia. Hanna, la navigatrice della nave, osservandoli in azione, capisce che se li vogliono sconfiggere devono riuscire a dividerli: affrontandoli in piccoli gruppi, Gerrard e compagni riescono ad avere la meglio, e Karn, un golem d’argento creato da Urza facente parte delle ciurma, riesce a recuperare gli artefatti dell’Eredità negoziando con la Regina – ovvero facendole capire che quegli oggetti erano importanti per lui quanto la sua colonia lo era per lei.
Accantonando per un attimo la storia dei tramutanti, e guardando al gioco di carte vero e proprio, la Wizards ha creato questo concetto di “mente e abilità condivise” dotandoli di un incredibile fattore sinergico: se è vero che i lord tribali di un tempo conferivano le proprie abilità di potenziamento a tutto il campo di battaglia (pensate, ad esempio, al Re dei Goblin, o al Campione Elfico), la stragrande maggioranza dei tramutanti è dotato di un’abilità che fornisce in condivisione a tutti i propri compagni – non c’è la forza del singolo, ma quella di un gruppo che diventa sempre più forte con ogni membro che vi si unisce. Questo concetto ha affascinato fin da subito moltissimi giocatori (me compreso, tra parentesi), tanto che la Wizards ha deciso di non relegare i tramutanti alle buie gallerie sotto la Fortezza di Volrath, ma di… farli tornare a infestare altri piani. Vediamo come, tornando a parlare della loro storia…
Dopo la “breve intrusione” di Gerrard e compagni, non si sente più parlare dei tramutanti fino all’evento chiave della saga della Cavalcavento: l’invasione di Phyrexia. Yawgmoth, signore indiscusso dei Phyrexiani, aveva pianificato per millenni un sistema per invadere e conquistare Dominaria: se la prima fase del suo piano consisteva nel trasportare, tramite portali, le proprie truppe direttamente in territorio nemico, la seconda riguardava invece “l’unire” direttamente Dominaria e Rath, il piano artificiale sul quale sorgeva la fortezza di Volrath. Durante questa fusione, la fortezza si ritrovò su Urborg, una zona vulcanica: trasporta direttamente sopra uno di essi, i tramutanti si ritrovarono improvvisamente sommersi dalla lava, e… morirono bruciati vivi. E se qualcuno riuscì a sopravvivere, la materializzazione di Yawgmoth in Urborg, durante la terza e ultima fase del piano, pose definitivamente la parola fine alla razza.
Epic fail? Bad ending? Scherzo del destino? Come ben sappiamo (e possiamo immaginare), non è bastato questo a fermarli. Un centinaio di anni dopo la fine dell’Invasione Phyrexiana, con le varie nazioni impegnate a ripristinare i danni subiti, nel piccolo continente di Otaria, Llawan, l’imperatrice dei cefalidi, creò il “Progetto Marea” – una collaborazione tra uomini e cefalidi per la ricerca e lo sviluppo magico. Quando una delegazione di membri del Progetto raggiunse Urborg, e trovò i resti dei tramutanti, decise di farli tornare in vita. Anzi, i ricercatori fecero molti di più: sottoponendoli a vari stimoli, crearono nuovi e variegati tipi di tramutanti. La cosa che però non considerarono (o ignoravano) è che i tramutanti, senza la guida della Regina, erano fuori controllo. I ricercatori, quando si accorsero del pericoloro che questi costitutivano, ormai non potevano fare più niente: i tramutanti, moltiplicandosi a dismisura, ben presto si adattarono a qualsiasi forma offensiva o difensiva utilizzata per tentare di fermarli o contenerli, e invasero completamente Otaria, distruggendo e uccidendo chiunque gli si parasse di fronte.
Premendo un attimo “pausa” sulla storia dei tramutanti, ovviamente questa sezione fa riferimento ai nuovi tramutanti introdotti nel blocco Assalto – blocco che, essendo fortemente tribale, accoglieva a braccia aperte quella che è probabilmente la quintessenza del concetto di “sinergia tribale”. La Wizards colse quindi l’occasione per infoltire le fila dei tramutanti, donandogli nuove abilità o creandone nuove varietà – esattamente come aveva fatto il Progetto Marea nella storia. A proposito, se volete avere qualche assaggio “visivo” degli studi del Progetto Marea e della resurrezione dei tramutanti, guardate il “prima” (Replicatore di Marea) e il “dopo” (Infestazione Incontrollata) testimoniato direttamente dalle carte.
L’invasione dei tramutanti non era però l’unico evento di rivelanza che stava accadendo sul piano: il Mirari, un artefatto dall’incredibile potere, in grado di trasformare in realtà i desideri, ma anche di portare all’ossessione e alla morte il proprio possessore, stava causando stragi e devastazione ovunque. Con la sua incredibile forza, l’artefatto contribuì non solo alla sviluppo dei tramutanti, ma anche a confonderli, facendo credere loro che il suo richiamo fosse quello della loro perduta Regina.
Risponendo ad esso, la maggior parte di questa nuova generazione di tramutanti si trovò così coinvolto nell’esplosione che portò alla creazione della falsa dea Karona (nota: manifestazione del mana di tutto Dominaria, creatasi dalla fusione tra Akroma, Phage e Zagorka… raccontarvi chi è Karona e come si è arrivati alla sua creazione sarebbe quantomeno lungo e fuorviante, se volete maggiori informazioni vi rimando alla Wiki Italiana (LINK)). L’esplosione uccise la maggior parte dei tramutanti presenti, ma permise anche la creazione di una manifestazione della mente collettiva: il Signore Supremo dei Tramutanti.
Molto tempo dopo, le continue guerre e la distruzione causate in tutta Dominaria diedero vita agli squarci temporali – vere e proprie “ferite” nel piano, che la prosciugavano lentamente del mana, creando nel contempo continue anomalie spazio-temporali, e trasportando cose e persone di altre ere nel presente. Tra questi “viaggiatori” temporali, c’erano anche loro: i tramutanti. In mezzo alle altre specie presenti, che combattevano per la sopravvivenza in un piano che stava diventando sempre più privo di mana, fecero ciò che gli riusciva meglio: si adattarono e si moltiplicarono.
Giungiamo quindi al blocco di Spirale Temporale, e ai tramutanti in esso contenuti. Anche qui la Wizards prese al volo l’occasione per introdurre nuovi tramutanti, ma lo fece in maniera particolare: creò alcuni tramutanti che erano palesi “omaggi” o trasposizioni di carte già esistenti (pensate a Tramutante Armonico / Frammenti Di Aura, o a Tramutante Necrotico / Rivendicare), ne creò altri che erano versioni “cambiate di colori” (spesso anche aumentati nel costo e nelle caratteristiche) di altri già esistenti (vedi il caso di Tramutante Coraggio / Tramutante Reattivo, o di Tramutante Muscolare / Tramutante Nerboruto) e… addirittura, nel blocco di Visione Futura, fornì loro delle abilità uniche e che forse sarebbero comparse in set futuri (pensate, ad esempio, al Tramutante della Frenesia o al Tramutante Linfatico).
Nuovamente senza una guida, i tramutanti iniziarono a seminare morte e distruzione per il piano. Freyalise e Lord Windgrace, due dei planeswalker sopravvissuti durante gli eventi finali della saga della Cavalcavento, riuscirono a controllarli, e a utilizzarli per fermare una nuova invasione Phyrexiana che li stava attaccando da una realtà alternativa, ma dopo il loro sacrificio, avvenuto per chiudere gli squarci sopra Urborg e Cielsudario, questi si ritrovarono nuovamente senza una guida…
…o forse no? Come suggerisce il testo di colore della Legione di Tramutanti (“Nascosta all’interno dello sciame ticchettante e cinguettante c’è una mente unica, ancora giovane, ma che diventa sempre più consapevole col passare del tempo“), forse c’è una possibilità che una nuova mente possa svilupparsi per guidarli e controllarli – una nuova regina, o un nuovo re, in grado di fungere al ruolo di “leader”.
Un tempo indefinito dopo gli eventi degli squarci temporali, un esploratore, nel mare Orientale di Shandalar, si trova a esaminare degli strani segni sul terreno e… sprofonda in una caverna. Al suo interno, si trova circondato da alcune creature a metà tra il bestiale e l’umano, caratterizzate da un corpo pieno di piastre chitinose, e lunghi “capelli” che assomigliano a dei tentacoli. L’esploratore scopre ben presto di essere sopravvissuto alla probabile furia delle creature contro l’invasore perché, durante la caduta, il suo corpo ha assunto innaturalmente la posizione di quegli strani esseri. Mentre tenta di muovere una delle proprie braccia, l’arto di uno degli esseri più vicini a lui inizia a trasformarsi, diventando prima tentacolare, e quindi assumendo la forma di una mano con cinque dita: apparentemente le creature, che avevano una capacità di modificare il proprio corpo molto sviluppata, l’avevano scambiato per uno di loro. L’uomo vede intorno a sè i fossili di creature con lunghe code, artigli simili a granchi e “proboscidi allungate” – probabilmente i resti di esseri imparentati con quelli che lo circondano – ma… cosa ha portato i loro attuali discendenti ad un cambiamento di corporatura così marcato?
L’esploratore, cercando il più possibile di assumere e mantenere la postura delle creature, tenta di raggiungere uno dei tunnel che vede vicino a sè, ma viene interrotto dal sopraggiungere di un essere imponente, che inizia a urlare e mettere in riga le creature presenti. L’esploratore, per non perdere la sua “copertura”, decide di imitarli. Il gruppo inizia a muoversi attraverso i tunnel, fino ad arrivare in una vasta camera: al suo interno, alcune creature stanno grattando il terreno, mentre altri ticchettano e cinguettano una sorta di canto. Alle loro spalle, vede delle specie di uova, mentre vede alcuni tra gli esseri più piccoli che si prendono cura delle stesse, come delle vere e proprie api operaie. In basso, nota invece una pietra dalla forma di una mostruosità, grande come un drago, che, nonostante fosse indubbiamente imparentata con le creature presenti, aveva delle fattezze ancora più aliene e insettiformi rispetto a loro.
Tutto ad un tratto, cala il silenzio. Un essere, più simile agli umani di tutti gli altri presenti, inizia a… parlare agli altri – un linguaggio composto da ticchettii e suoni barbarici, ma fluido e indubbiamente segno di un’intelligenza evoluta. L’essere, che mentre “parla” agli altri gesticola e indica le varie parti della caverna, si trasforma di volta in volta o nei suoi antenati fossilizzati, o nei suoi simili presenti, o tornando brevemente alla sua forma originaria.
Gli spettatori iniziano a muoversi seguendo precisi percorsi e producendo determinati suoni – come se seguissero una sorta di rituale. L’esploratore, chiedendosi se questo sia la narrazione della loro storia, o una sorta di canto di guerra, dentro di sè pensa che deve riuscire a avvisare la civiltà di quella minaccia: mentre l’alveare è occupato in quella sorta di strana “danza”, decide quindi di uscire di soppiatto dalla stanza. Più sarà in grado di conoscere e capire quella strana razza di creature, più la società riuscirà ad essere maggiormente preparata contro di loro.
Mentre l’esploratore attraversa i tunnel, immerso nel buio, sente l’odore del mare sempre più vicino, finché non giunge in una caverna, dove in lontanza si scorge una piccola apertura, dalla quale si sente il rumore delle onde che s’infrangono a riva. Il pavimento è letteralmente ricoperto di fossili, sia delle creature odierne che di quelle “antiche”, che di piccoli animali, come pipistrelli o pesci. Sui muri sono invece raffigurate delle forme, che ricordano insetti e piccoli animali volanti, nonché i sempre presenti fossili, mentre, più in lontanza, nota una sorta di “sequenza”: la prima parte mostra delle creature piccole, a quattro zampe, con quelle specie di “capelli” di cui erano dotati le creature che aveva appena incontrato, e quindi, scorrendo di figura in figura, vengono mostrate forme sempre diverse delle stesse – alcune volavano con ali di pistrello, altre avevano grandi corna, altre ancora avevano i piedi squamati come le rane.
Evidentemente, qualsiasi cosa fosse accaduta alla razza progenitrice, era accaduta in quella caverna. Gli antichi predatori avevano mangiato le creature più piccole, ma… come erano riusciti a evolvere in quel modo peculiare? Una strana malattia, una maledizione magica portata dalle creature di cui si erano nutriti o… chissà cos’altro. Quella specie di “danza”, che stavano eseguendo le creature, doveva essere una sorta di rituale per ricordare gli eventi che li aveva portati alla loro evoluzione attuale. Quegli esseri dovevano aver costruito l’alveare in cui si trovava l’esploratore e, nonostante non mostrassero un’intelligenza fin troppo evoluta, erano una chiara e organizzata minaccia.
In quel momento, alcuni di quelle creature irrompe nella stanza: mentre l’esploratore scappa, queste iniziano a scagliare come proiettili parti della loro corazza o delle spine. L’uomo viene ferito ad una gamba, ma riesce comunque a raggiungere l’acqua e a salvarsi. L’esploratore annota forma e fisionomia delle creature trovate, conserva la scheggia che l’aveva ferito, e disegna uno schema approssimativo dell’alveare. Nel descriverli nel suo rapporto, utilizza un nome per identificarli: “tramutanti”. Più sapranno di loro, più la civiltà sarà preparata per sterminarli. Per il bene del progresso.
E finisce ai giorni nostri la storia dei tramutanti, con questa mia traduzione dell’originale articolo di presentazione della Wizards a quelli presenti in Magic 2014 (LINK). Come ben sapete, i tramutanti in questo nuovo set base si sono ancora più evoluti, mostrando non solo una nuova fisionomia (facendoli assomigliare più a “Predator” che a “Alien” X-D), ma anche una nuova “propagazione” delle proprie abilità: niente più sinergia globale, che influenza quindi qualsiasi parte di campo, ma “limitata” al nostro esercito – un po’ come fanno più o meno tutti gli odierni lord che vengono creati. Abbiamo quindi una sorta di “reboot” dell’intera razza, con il ritorno di alcune “vecchie glorie” riproposte nella “nuova” forma (e con un nome differente, ovviamente, come nel caso del Tramutante Creamana e Tramutante Predatore, emuli di, rispettivamente, Tramutante Pelle di Gemma e Tramutante Muscolare), e molte nuove aggiunte, come il…
Carta che, per la cronaca (e per un disguido), è la nostra carta in esclusiva – ma che, nella sostanza dei fatti, è già conosciuta al mondo intero da almeno una settimana (anche se non è stata, ovviamente, già spoilerata ufficialmente). X-D Data l’impossibilità di “sorprendervi” con la presentazione di una carta che sconosciuta non è, spero almeno di avervi regalato una lettura piacevole inerente la storia dei tramutanti. 😉 Sempre per la cronaca, questo è il primo tramutante in assoluto ad avere legame vitale – “legame vitale” nel vero senso dell’omonima abilità statica, ovvero abilità che non utilizza lo stack, e che quindi differisce da quella “sorta di legame vitale” che ha il Tramutante Dell’Essenza. L’abilità di quest’ultimo è, infatti, un’abilità triggerata, che quindi utilizza lo stack e può quindi triggerare più volte. Nella sostanza, se avete in campo:
– Due Tramutante Sifone: guadagnerete una volta i punti vita (le abilità statiche non si sommano).
– Un Tramutante Sifone ed un Tramutante Dell’Essenza: guadagnerete due volte i punti vita – una volta grazie a legame vitale del Sifone, un’altra dall’abilità triggerata dell’Essenza.
– Due Tramutante Dell’Essenza: guadagnerete due volte i punti vita – essendo due abilità triggerate, triggerando separatamente.
Vostro, Goharoth.
Mooooooooooolto carina la storia dei Tramutanti! Io ADORO questi esserini striscianti, che hanno dimostrato (ancora una volta) di essere l’unica vera razza tribale che sopravvivrà a qualsiasi disastro del Multiverso! … Passando all’aspetto “giocoso” temo però che i Tramutanti di M14 siano un bug; hanno ristampato i Tramutanti vecchi più osannato (Muscolare, Ala, Coraggio Pelledigemma) e questo è un bene per i giocatori nuovi, ma il nuovo concetto di sinergia unilaterale “mascherato da storia” dietro una loro acquisizione di coscienza, mi sembra davvero troppo sgravato! I Tramutanti sono sempre stati odiati dalla comunità per la loro eccessiva sinergia, e l’unico modo per contrastarli era inserire Tramutanti nella propria side (spesso la Regina). Ora temo che questo concetto di potenziamento unilaterale, unito alla facilità di costruire un mazzo T2 o Modern non pentacolore, porti ad un eccessivo proliferare di mazzi Tramutanti… Magari sbaglio, ma vedrete che in T2 (sicuro, perchè lo farò io di certo) e in Modern (stessa cosa) qualcuno proverà ad abusarne. Magari non saranno “esplosivi” come in passato (con i due produci-mana rischiano di essere velocissimi però), ma vedrete che una fetta di ODIO se la sapranno ricavare nel meta; ricordate… Ogni volta che sono usciti, i Tramutanti hanno creato qualche mazzo competitivo. E tutto questo per esserini viscidi, con artigli e coda, senza un cervello (prima)! Non sono adorabili? Come si può non amarli? LODE ALLA REGINA! Ed ora sciamate, mio esercito… sciamate e distruggete! 😀
Concordo!!! Anche io in T2 farò sciamare il mio esercito di tramucosoidi alla faccia di chi diceva che i tramutanti di questo set non erano competitivi o utili alla creazione di nuovi mazzi.
Destabilizzero il metagame di Roma grazie alle loro bellissime abilità!!!
Lode a voi tramutanti!!!
Scusate ma non capisco. Se questa è la vostra carta in esclusiva perché è già stata spoilerata il 27/6?
[quote name=”Mattiag”] Non sono adorabili? Come si può non amarli? LODE ALLA REGINA! Ed ora sciamate, mio esercito… sciamate e distruggete! :D[/quote]
qualcuno ha giocato troppo a starcraft 2 D:
Fantastico articolo , sono i più belli quelli che raccontano la storia di magic.
I tramutanti hanno aperto un varco nel mio cuore!!!
Soprattutto perchè all’epoca quando ho iniziato a giocare a magic ho avuto poco tempo per apprezzarli appieno.
Sto solo aspettando di vedere altri tramutanti che sicuramente usciranno in quanto nn credo ne escano sl 1 blu e 1 nero….il lord me lo immagino artefattoso a questo punto in quanto nn penso escano in m14 carte multicolor….cm è stato detto ogni volta c’era un capo che li guidava….adoro sliver dai tempi in cui sn usciti x la prima volta!
Davvero un bellissimo articolo, complimenti. Sono sempre stato un fan dei tramutanti, e ho sempre amato il mio deck 4fun tutto per loro. Non posso che essere felice di sapere di più della loro evoluzione, e ora sono ancora più deciso a sfruttarli efficacemente anche in questa nuova espansione. Spero solo che con l’arrivo del nuovo ciclo, ne stampino anche di multicolore, così da aggiungere varietà alla specie. Inoltre il particolare goloso della creatura gargantuesca in sfondo mi fa ben sperare per una ristampa evoluta del Lord o della Queen.
Lunga vita alla legione!
iniziando a leggere scopro con immenso stupore che… a volte karn risulta perfino utile. E io che pensavo fosse il principe degli sfigati a farsi prendere in ostaggio ogni 7×3!
LOL
I tramutanti vedrete che saranno presto un problema, la wizzy ha creato un gran bel concept con loro, ma forse si dimentica che la prima vittima della loro distruzione incontrollata è proprio lei stessa.
Tutte le volte che sono usciti sono stati degli spacca meta, e ora sono pure potenziati… WUG tramutanti in modern rischia di diventare un must…
P.S: Ma quanto è bella la storia di magic??? Possibile che i romanzi siano stati abbandonati di peso e non tradotti nelle lingue in cui magic è tradotta?
Potenzialmente poteva essere la più longeva e varia saga fantasy di sempre…
Che peccato… In giro avevo visto addirittura gente che raccoglieva firme per tradurre i vecchi libri…
[quote name=”Michele”]I tramutanti vedrete che saranno presto un problema, la wizzy ha creato un gran bel concept con loro, ma forse si dimentica che la prima vittima della loro distruzione incontrollata è proprio lei stessa.
Tutte le volte che sono usciti sono stati degli spacca meta, e ora sono pure potenziati… WUG tramutanti in modern rischia di diventare un must…[/quote]
Se non sbaglio il tramutante cristallino non è legale in modern, e finché non ne fanno una ristampa (dal costo non esagerato) dubito i tramutanti potranno approdare in modo competitivo in modern, imho. Certo che, tuttavia, ci sono un paio di posti liberi nel BLU… la speranza è l’ultima a morire
[quote name=”Michele”]
P.S: Ma quanto è bella la storia di magic??? Possibile che i romanzi siano stati abbandonati di peso e non tradotti nelle lingue in cui magic è tradotta?
Potenzialmente poteva essere la più longeva e varia saga fantasy di sempre…
Che peccato… In giro avevo visto addirittura gente che raccoglieva firme per tradurre i vecchi libri…[/quote]
Se non sbaglio i romanzi non sono stati più pubblicati proprio perché vendevano poco.
Adoro i tramutanti e li ho sempre amati (tanto ke o provato a fare tramutanti ancho cn quelli time spiral) e questi sn sgravi cm la morte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
nn ce tritoni ke regga x modern dell anno prossimo mi faccio tramu!!!!!!!!!!!!
Io amo i tramutanti!
Anche io adoro i tramutanti, e vederli così i fa piangere il cuore!!!La wizards non sapendo più cosa inventarsi li ha ritirati fuori cambiandoli completamente sia come aspetto (che era fantastico!!!E cmq avevano DUE code e UN braccio!) sia nelle regole. Non poteva creare una nuova stirpe? Certo ma nessuno li avrebbe considerati, sicchè eccola lì a fruttare (e rovinare) i tramutanti.
Premetto che della storia di magic ho letto solo riassunti e non libri, non mi sembra questa cosa così fantastica, ma solo una serie interminabile di espedienti per allungare il brodo…
[quote name=”Rian”]Anche io adoro i tramutanti, e vederli così i fa piangere il cuore!!!La wizards non sapendo più cosa inventarsi li ha ritirati fuori cambiandoli completamente sia come aspetto (che era fantastico!!!E cmq avevano DUE code e UN braccio!) sia nelle regole. Non poteva creare una nuova stirpe? Certo ma nessuno li avrebbe considerati, sicchè eccola lì a fruttare (e rovinare) i tramutanti.
Premetto che della storia di magic ho letto solo riassunti e non libri, non mi sembra questa cosa così fantastica, ma solo una serie interminabile di espedienti per allungare il brodo…[/quote]
Secondo me invece era già programmato nella storia che i tramutanti arrivasserò a quello stadio evolutivo (più umanoide).. e la wizard o vuole continuare la storia ddei tramutanti e ricollegarsi in qualche modo a dominaria (magari;P) o se li era dimenticati e voleva riempire m14 XD
Ragazzi e da tempesta ke faccio mazzi su tramutanti. ..in pratica quasi 8 anni….ho sempre amato queste bestie distruttive…
e ho capito gia dalla prima volts ke li vidi ke questi esseri fantstici sono la potenza assoluta
tuttora ho un mazzo loro pentacolore ed è il piu temuto da tutta la gente ke ho sfidato e distrutto…
E ho fatto 7 tornei legacy e ho sterelizzato ogni avversario arrivando primo sette volte
quindi ribadisco i tramutanti sono gli esseri più potenti del mondo di magic talmente forti da tatuarmeli compreso il simbolo dell event deck dei tramutanti
scusate la sfilza di errori ke ho fatto
SLIVER 4EVER