intro pack khansArticolo di Diablo

Buonsalve a tutti, come effettuato per gli Intro Pack di Magic2015, analizzerò quelli di Khans of Tarkir. Questo prodotto è destinato a chi ha appena iniziato a giocare, e vuole essere introdotto in modo semplice e intuitivo a Magic, poichè presenta deck studiati per insegnare il più facile stile di gioco, facendo venire a conoscenza e prendendo confidenza con le ripetitive abilità comuni in moltissime carte (ad esempio: l’abilità Volare/Flying che permette alle creature di non essere bloccate da quelle sprovviste di tale abilità; o anche Cautela/Vigilance che permette alla creatura di attaccare senza doversi TAPpare). Gli Intro Pack saranno disponibili in lingua italiana, al prezzo consigliato di 14.99 $. La particolarità di questi Intro Pack è la rara foil (ben visibile sulla confezione), che per la prima volta presenta un disegno esclusivo per tale prodotto.

L‘Intro Pack contiene:

  • un deck da 60 carte – facile e intuitivo da utilizzare, con assenza di complicate sinergie e combo, e infine con una strategia che porta ad azzerare i punti vita dell’avversario quasi esclusivamente usando l’attacco delle numerose creature in esso contenute);

  • due bustine di Khans of Tarkir – utili per modificare la decklist iniziale così da avere un deck diverso da quello pre-confezionato;

  • un inserto di consigli sul deck – nel quale è scritta la decklist, una breve spiegazione della strategia del mazzo e alcuni consigli su come migliorarlo;

  • un inserto di regole – che spiega schematicamente le “fasi” di Magic e le principali regole.

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In questa espansione ci ritroviamo ad avere un Intro Pack per ogni Clan, quindi mazzi di 3 colori tutti incentrati sull’abilità che contraddistingue il Clan.
In sunto lo schema sintetico di “Clan – colori – abilità”, è questo:

  • Abzan:W: :B: :G: – Perdurare (Outlast) (Costo Mana, :T: : Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria);

  • Jeskai – :U: :R: :W: – Prodezza (Prowess) (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno);

  • Mardu – :R: :W: :B: – Incursione (Raid) (abilità che migliorano se hai attaccato con una creatura in quel turno);

  • Sultai – :B: :G: :U: – Esumare (Delve) (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di :1: );

  • Temur – :G: :U: :R: – Ferocia (Ferocius) (abilità che migliorano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.) / Metamorfosi (Morph) (abilità che permette a una creatura di celare la sua vera identità).

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Eccovi in sintesi la descrizione che la Wizards fornisce per ogni Clan:

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In tabella troverete il nome del mazzo, l’immagine rappresentativa del prodotto e la decklist (le carte contenute nel prodotto); sotto effettuerò una breve guida su come giocare il deck e vi indicherò le carte principali che maggiormente mi hanno colpito.

Abzan Siege

Il deck Abzan è molto lineare come strategia e si può sintetizzare in tre punti principali:

  1. giocare creatura quasi ogni turno;
  2. rimuovere una creatura all’avversario se il punto 1. è impossibile da praticare;
  3. mettere segnalini sulle nostre creature, se i primi due punti non sono disponibili.

La strategia è abbastanza intuitiva e le creature del mazzo, insieme alle non-creature, permettono di avere quasi sempre un modo per utilizzare il mana a disposizione, se non puoi/vuoi giocare una creatura, puoi usare il mana per distruggerne una all’avversario, o in alternativa utilizzare l’abilità Perdurare (Outlast) per accrescere forza e costituzione di una creatura per ottenere un attacco migliore al turno successivo (o se avete in gioco Ivorytusk Fortress, la bomba del mazzo, anche degli ottimi paranti). Abzan Charm è mostruoso in questo mazzo, sicuramente da portare in quattro copie il prima possibile, soprattutto per accrescere il numero di carte in mano con la seconda opzione. Giocando il deck, non mi sono quasi mai dovuto preoccupare dei miei punti vita, troppe creature con Lifelink (Legame Vitale) permettono di subire attacchi avversari in tutta tranquillità, per poi attaccare con le proprie in modo “ignorante” ma letale per i punti vita dell’avversario.

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Jeskai Monks

Distruggere, sparare e pescare: questo è Jeskai. In piena sintonia con i colori che hanno reso celebre l’archetipo nel formato Modern, questo deck compensa la mancanza di un elevato numero di spari/peschini/rimozioni, con un massiccio uso di 8 creature evasive (Flying) e le restanti con abilità sempre utili. Serra Angel è la carta che vorrei analizzare: è un attaccante letale ed evasivo, e un ottimo parante, allo stesso tempo! Fino a qualche anno fa questo angioletto era raro, e le motivazioni si comprendono solo giocandolo nei formati limited (draft e sealed). E’ stato abbassato a Non-Comune, a causa dell’elevato numero di rimozioni che ogni set offre, ma se l’avversario n’è sprovvisto questa carta vi permetterà di vincere praticamente da sola.

Nei test il deck ha presentato una strategia ottima con le creature con Prodezza (Prowess) e le 14 carte non-creatura a cui si ha accesso. Mi sembra scontato, ma una o due creature con Prodezza (Prowess) sul campo di battaglia, e un instant in mano, possono permettere di fare più danni all’avversario, o di far sopravvivere le nostre creature ad un blocco, ponendoci così in una situazione di vantaggio. In questo Intro Pack non c’è una o più carte da segnalarvi come fondamentali, ma tutto il mazzo è studiato con una determinata logica che vi permetterà di non rimanere mai senza carte in mano e/o di giocare passivamente in difesa. Un ottimo deck che i pro definirebbero come Aggro-Control.

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Mardu Raiders

Mardu Raiders è il deck che ha richiesto meno tempo per capire come si giocava… in modo del tutto aggro e come se non ci fosse un “domani”, bisogna semplicemente giocare più creature possibili, attaccare e usare gli spari per spianare la strada o per ridurre i punti vita dell’avversario (in Magic si etichetta tale strategia con il termine “Aggro”). Non c’è molto da dire sull’abilità che contraddistingue questo mazzo: Incursione (Raid). Se hai attaccato con una o più creature fai qualcosa di migliore, decisivo per porre fine alla partita il prima possibile, in pieno stile del deck.

Le creature non presentano una elevata forza, ma hanno abilità e costi di mana, che permettono di puntare sulla quantità con una discreta qualità. La carta che più mi ha colpito di questo deck è Mardu Hateblade, poichè grazie alla sua abilità in grado di conferirgli deathtouch (tocco letale), in ogni partita effettuata non era mai bloccato dall’avversario, e alla fine dei conti, i suoi 4-5 danni li faceva (togliere il 20-25% dei punti vita con una sola carta è sicuramente un plus. Inaspettata sorpresa). Le creature con Haste (rapidità) permettono di incrementare il numero degli attaccanti, o anche di attivare l’abilità Incursione (Raid) ogni turno successivo a quando siamo rimasti senza creature sul campo di battaglia (sporadico, ma può succedere).

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Sultai Schemers

Sultai. Qui i dubbi sono più che le risposte…

Mi chiedo come sia possibile progettare un Intro Pack con una strategia così piena di scelte decisive, e limitati modi di chiudere. Il deck è estremamente difficile da giocare, è tutto incentrato sull’abilità Esumare (Delve): peccato che se hai le carte nel cimitero, vuol dire che non hai molto in gioco per attaccare il tuo avversario. Spesso, troppo spesso, mi sono trovato in difficoltà nella scelta se esiliare e ridurre il costo di determinate magie, o rimandare per altre con un maggior impatto, o ancora non avevo quasi mai sufficienti carte per rendere “giocabili” le carte con Esumare (Delve). Ho veramente trovato complicato, e arduo, incastrare le carte che rinfoltivano il cimitero, per giocare a costo inferiore le magie con Esumare (Delve), con le creature che mi avrebbero permesso di vincere la partita (a parte Rakshasa Vizier che è ottima come chiusura solitaria) o avere dei paranti.

Non c’è una carta che mi ha colpito in modo particolare, sarà per le difficoltà incontrate nel giocare il deck e le carte con Esumare (Delve). Personalmente rivedrei totalmente il deck, a mio parere servono maggiori creature da utilizzare per gli attacchi e magie più incisive per i permanenti sul campo di battaglia. Nelle poche vittorie ottenute nei test, esse sono derivate da incastri semi-perfetti delle carte in mano, con un bel po’ di sfortuna del mio avversario nel vedere troppe (o poche) terre. Peccato! Mi sarei aspettato di divertirmi maggiormente giochicchiando con il cimitero e lanciando magie costosissime con uno o due mana. Probabilmente questo deck è incompatibile con il mio stile di gioco, e dove vedo delle difficoltà, altri possono trovare soluzioni intuitive. Essendo un prodotto introduttivo sono quasi certo di non aver compreso a fondo come giocarlo complicandomi la vita da solo.

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Temur Avalanche

Questo mazzo è l’unico a presentare due abilità, del tutto e inaspettatamente sinergiche tra loro.

Ferocia (Ferocius) permette di giocare una magia con un miglioramento se si controlla una creatura con forza pari o superiore a 4; Metamorfosi (Morph) permette a una creatura di girarsi a faccia in su tramite un’azione speciale e non un’abilità. Le azioni speciali non usano la pila, e non è possibile giocare qualcosa in risposta (l’esempio più chiarificatore è tappare una foresta per aggiungere mana… nessuno ti può dire “in risposta al tap della foresta gioco questa carta”). Spero di aver reso il concetto semplice, per maggiori dettagli vi invito a leggere le F.A.Q. dell’espansione. Il reparto creature permette di avere Ferocia (Ferocius) attivo, in quanto i due/terzi delle creature ha la forza necessaria, alcune con Metamorfosi (Morph) possono, in modo del tutto inaspettato (dopo due o tre partite capisci che se c’è una creatura a faccia in giù, è quasi sicuramente un grosso bestione), attivare Ferocia (Ferocius) mentre la magia è in pila.

Il deck si gioca con un po’ di accortezza e calcoli nell’attaccare, potenziando le nostre creature o distruggendo le avversarie, e in conclusione con pochi attacchi si dovrebbe riuscire a portare a casa la vittoria: le creature se non bloccate fanno veramente molti danni, e 20 punti vita si esauriscono celermente. La carta che mi ha colpito e salvato in svariate situazioni è Icefeather Aven, che se girata “a faccia in su” durante la fase di combattimento mi ha concesso di salvare le creature bloccate, o “rimbalzare” in mano all’avversario la sua migliore (o unica) difesa.

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Top5 cards degli Intro Pack: (criterio di selezione basato su power level, possibile utilizzo in costruito e “simpatia”)

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In conclusione gli Intro Pack di questa espansione sono un valido prodotto per comprendere le strategie e le abilità di ogni Clan, in modo semplice e intuitivo. Sicuramente a differenza di quelli passati al loro interno presentano sinergie che non dovrebbero differenziarsi molto da quelle che vedremo nel gioco competitivo (con le dovute proporzioni in relazione al numero di rare che si giocheranno) e nei deck che usufruiranno queste combinazioni di colori e/o abilità. Spero di non avervi annoiato con parole scontate, ma non è facile descrivere un prodotto cercando di risultare “brillanti” per “chi ha iniziato”, e poco “tediosi” per i “veterani”.

Un saluto a tutti.
D

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