(N.d.T.: In questa traduzione la parola “Tempo” non avrà il significato italiano, ma manterrà il significato del termine inglese, ossia quello di indicare il concetto di “ritmo”.)
Magic è un gioco complicato, con molte battaglie da combattere e molte opportunità da cui trarre vantaggio. La settimana scorsa, abbiamo discusso dei mazzi aggro, che sfruttano il tempo per vincere le partite. Tuttavia, sono possibili infinite strategie differenti in Magic Constructed, e ciascuna si concentra su diversi aspetti del gioco, guadagnando vantaggi in modi diversi.
I mazzi control rappresentano l’esatto opposto dei mazzi aggro. Mentre i mazzi aggro cercano la velocità, i mazzi control sono equipaggiati per le lunghe partite. Mentre i mazzi aggro vincono rispettando il proprio piano di gioco, i mazzi control si concentrano a smorzare quello dell’avversario, e vincere la partita più tardi, quando risulta più conveniente. Li chiamiamo mazzi control perché il loro obiettivo non è uccidere l’avversario, ma semplicemente controllare la partita. La loro prima priorità è quella di fermare l’avversario dall’intraprendere il suo piano di gioco. Questa può essere una strategia estremamente efficace e intriga soprattutto i giocatori a cui piace giocare partite lunghe e, spesso, complesse.
Il Vantaggio Carte nei Mazzi Control
Tutti i mazzi di Magic devono essere costruiti tenendo a mente il concetto di tempo. I mazzi aggro puntano a vincere la partita (o almeno ad ottenere un grande vantaggio) grazie ad una partenza veloce e ad un vantaggio di tempo. Al contrario, i mazzi control devono semplicemente evitare di rimanere troppo in svantaggio sul tempo in modo tale da non perdere a causa di esso. I mazzi aggro vogliono avvantaggiarsi con il tempo. I mazzi control vogliono tenere il passo con il tempo. I mazzi aggro vogliono vincere grazie al tempo. I mazzi control si preoccupano del tempo solo quanto basta per proteggersi.
Invece che grazie al tempo, i mazzi control tendono a dominare attraverso il vantaggio carte. Se i mazzi control riescono a sopravvivere ai primi turni e fanno durare molto la partita, la maggior parte degli avversari terminerà le risorse, rimanendo inerme. Lo stesso mazzo control, d’altronde, diventerà sempre più potente una volta che potrà sfruttare le sue magie costose ed il suo vantaggio carte.
Un mazzo control vuole il massimo del vantaggio carte su cui può riuscire a mettere le mani, e, idealmente, nel più semplice e diretto modo possibile. Di solito, una modalità preferita di vantaggio carte è quella di giocare semplicemente con magie che ti permettono di pescare carte extra.
Immagina una partita che ha raggiunto il decimo o l’undicesimo turno. Il tuo avversario, che gioca un mazzo aggro, ha quasi esaurito le risorse. Tu hai risposto alla veloce carica di creature, ed ora l’avversario è costretto a pescare una sola carta dalla cima del suo grimorio ogni turno. Molto spesso, questa carta sarà un’inutile terra.
Tu, al contrario, stai giocando con un mazzo control contenente le magie pesca-carte qua sopra. Arrivando all’undicesimo turno, hai avuto modo di lanciare molte di queste magie, quindi hai pescato circa venticinque carte dal tuo grimorio, contro le diciotto del tuo avversario. Questo probabilmente vorrà dire che hai più mana, più carte in mano e più magie e creature rilevanti con cui combattere. Battere l’unica misera pescata del turno del tuo avversario sarà accademico! Se hai abbastanza di queste magie pesca-carte nel mazzo, una te ne farà pescare un’altra, che a sua volta te ne farà pescare un’altra, quindi non dovrai mai preoccuparti di soffrire di mana flood. Il tuo avversario rimarrà semplicemente sommerso dal tuo vantaggio carte finché alla fine non troverai una qualche potente creatura o Planeswalker che metta fine alla sua miseria!
Inevitabilità
Il tuo vantaggio carte potrebbe presentarsi sotto una di molteplici forme attraverso creature, magie, Planeswalker o qualcos’altro. Ma deve esserci, e deve esserci in una concentrazione sufficientemente elevata, altrimenti il tuo mazzo non funzionerà come si deve.
I mazzi control sono costruiti sulla premessa dell’inevitabilità. Il mazzo deve essere abbastanza potente a partita avanzata in modo che il suo “pilota” possa essere sicuro di una vittoria fintanto che riuscirà a difendersi e prolungare la partita in modo indefinito.
Ottenere l’inevitabilità è sempre il primo passo e la priorità più alta durante la costruzione di un mazzo control. Se riesci a difenderti contro la veloce calca di creature del tuo avversario soltanto per ritrovarti a soffrire di mana flood e perdere comunque, allora tutti i tuoi sforzi sono stati vani!
L’inevitabilità è un concetto importante e complesso che ritornerà in futuro. Per ora, però, prendila così:
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Il tuo mazzo presenta l’inevitabilità se è abbastanza potente da riuscire
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a vincere un’alta percentuale di partite che durano a lungo.
Assicurati che il tuo mazzo abbia l’inevitabilità, costruendolo con molto vantaggio carte e carte potenti.
BIANCO-BLU CONTROL DI ESEMPIO | |
Questo mazzo bianco-blu è un classico esempio di mazzo control, e presenta molte delle caratteristiche riconoscibili dell’archetipo (una parola che usiamo per riferirci ad una strategia ricorrente con molte varianti possibili).
Il Mana nei Mazzi Control
La prima cosa da notare è l’alto numero di terre: 26! Abbiamo già parlato del fatto che che le magie di pescata e le carte potenti riducono il rischio di mana flood (quindi il mazzo può permettersi i rischi di giocare un alto numero di terre). Tuttavia, non abbiamo ancora parlato del perché è così importante per i mazzi control avere una alta concentrazione di mana.
Mentre alcuni dei mazzi aggro presentati la settimana scorsa sarebbero ben felici di non pescare alcuna carta terra dopo il terzo o quarto turno, i mazzi control di solito devono assolutamente giocare terra ogni turno fino al sesto o settimo turno, ed anche oltre. Dato che si concentrano sulla partita in stadio avanzato piuttosto che sui primi turni, i mazzi control potrebbero non avere tante giocate a basso costo quanto altri mazzi, e quindi non possono lavorare se non riescono a giocare sempre la loro terra di turno. Infatti, essi si basano su potenti giocate come End Hostilities e Elspeth, Sun’s Champion per recuperare il tempo; per questo è importantissimo che abbiano il mana per giocare queste carte quando arriva il momento.
Le Creature nei Mazzi Control
I giocatori più nuovi potrebbero anche rimanere shockati nel vedere un mazzo con soltanto due creature. Effettivamente, i mazzi aggro della settimana scorsa ne avevano 28 o più, ed io ho raccomandato un minimo di 14 creature in Sealed Deck, che è da 40 carte invece che da 60! Tuttavia, un numero così basso di creature non è molto insolito nei mazzi control. Come già detto prima, i mazzi control si concentrano sulla difesa e sul vantaggio carte, e cercano di vincere la partita soltanto più avanti, quando sono saldamente “in controllo”. Un basso numero di condizioni di vittoria potenti ed affidabili è il modo più efficace per eseguire questo piano di gioco.
Ci sono alcuni vantaggi che derivano dal basso numero di creature. Uno di questi è che puoi guadagnare vantaggio carte virtuale sopprimendo le magie di rimozione su creatura del tuo avversario. Immaginati a giocare contro questo mazzo Bianco-Blu Control ed avere una mano piena di Murderous Cut e Devouring Light. Che cosa te ne faresti? Puoi usarle su una delle pedine di Elspeth, Sun’s Champion, ma difficilmente sarà una battaglia vinta. (Inoltre è uno scambio che lascia il giocatore control in vantaggio sul vantaggio carte). O puoi usarle per TAPpare la Prognostic Sphinx per un turno. In un modo o nell’altro, le tue magie di rimozione ti rimarranno bloccate in mano fino a quando la partita non sarà comunque già decisa. Non avrai mai la possibilità di usarle in modo efficace.
Un secondo vantaggio di avere un basso numero di creature è che il tuo mazzo è configurato in un modo tale da utilizzare al meglio gli effetti simmetrici. Nell’esempio del Bianco-Blu Control, End Hostilities è una carta estremamente potente che è centrale nel tuo piano di gioco. Anche la Fated Retribution e il -3 di Elspeth, Sun’s Champion sono utili strumenti.
Magie di Autorizzazione
Infine, questo mazzo control presenta una categoria di carte di cui non abbiamo ancora discusso in questa rubrica. Sono le magie di autorizzazione (ossia: “Ti prego, Reid, posso lanciare la mia magia, per favoooore?”).
Le chiamiamo anche “contromagie” a causa del loro testo e in onore della loro antenata più iconica. (La Counterspell originale sarebbe troppo potente per gli standard odierni ed è molti anni che non viene ristampata).
Le magie di autorizzazione sono grandi strumenti difensivi, dato che possono fermare virtualmente qualsiasi minaccia prima ancora che diventi un problema. Considera che una Murderous Cut non può evitare che una creatura come il Siege Rhino faccia innescare la sua abilità quando entra nel campo di battaglia, non può uccidere un Planeswalker e non può fermare un istantaneo o una stregoneria. Dissolve può rispondere ad uno qualsiasi di questi problemi.
Le magie di autorizzazione sono ideali per i mazzi control a causa del modo in cui contribuiscono all’obiettivo dell’inevitabilità. Una volta che arrivi a partita avanzata e le cose stanno andando secondo i piani, avere un Dissolve in mano significa che c’è davvero molto poco che il tuo avversario possa sperare di fare per tornare in gioco.
L’unica fregatura è che le magie di autorizzazione non possono aiutarti a tornare indietro: una volta che una creatura o un Planeswalker è sul campo di battaglia, dovrai trovare un altro modo per occupartene. Per questo motivo le magie di autorizzazione alcune volte potrebbero essere difficili da utilizzare correttamente durante il gioco. Ci saranno alcune volte in cui ti servirà lanciare il tuo Nullify di secondo turno su qualsiasi cosa il tuo avversario stia giocando, soltanto per evitare di andare in svantaggio. (Questo, in una partita in cui il tempo è una grossa preoccupazione). Altre volte in cui dovrai essere molto paziente e risparmiare il tuo Dissolve per qualche devastante minaccia che il tuo avversario potrebbe avere alla quale non potresti rispondere in nessun altro modo.
L’ideale sarebbe avere un misto tra magie di autorizzazione e magie di rimozione, in modo da avere la flessibilità di gestire qualsiasi situazione.
Costruire un Mazzo Control
Quando costruisci un mazzo control, la tua priorità numero uno dovrebbe essere l’inevitabilità. Riempi il tuo mazzo con abbastanza vantaggio carte e carte potenti così da poterti sentire molto sicuro di vincere a partita avanzata. Se non riesci a farlo, allora la tua strategia non funzionerà.
Poi concentrati sulla difesa durante i primi turni. Tutto ciò che vuoi fare è sopravvivere, accrescere il tuo mana e generare vantaggio carte. Fai tutto ciò che è in tuo potere per rendere inutile l’aggressione del tuo avversario. Puoi usare magie di autorizzazione, magie di rimozione, creature bloccanti o un qualsiasi numero di altri strumenti per poterlo fare. Nessun modo è migliore di un altro fintanto che ti permette di sopravvivere abbastanza a lungo per iniziare a superare in potenza il tuo avversario durante la fase avanzata della partita.
Anche se ho presentato un solo esempio di mazzo control, potresti vederli in un’ampia varietà di forme. Il blu è il colore control più comune (ed è il colore delle magie di autorizzazione), ma non tutti i mazzi control sono blu. Alcuni cercano di dominare la partita con i Planeswalker, alcuni raggiungono l’inevitabilità riutilizzando carte dal cimitero, altri ancora mettono insieme potenti combinazioni di carte che sono difficili da gestire per gli avversari. Qualsiasi forma abbiano, il cuore di tutti i mazzi control è sempre lo stesso: il vantaggio carte, l’inevitabilità e la difesa.
Spesso, la potenza tardiva di un mazzo control è troppo allettante per resistere. Un mazzo control può essere un’ottima scelta per un torneo. A causa della loro complessità e del fatto che fanno durare a lungo le partite, potrebbero conferire grandi ricompense se previamente preparati e padroneggiati.
Tuttavia, sii conscio del fatto che costruire un mazzo control presenta una sfida speciale: devi essere preparato contro qualsiasi cosa il tuo avversario possa scagliarti contro. Apprendi contro quali strategie è probabile che ti scontrerai ed abbi un piano per distruggerle. Fai queste cose e, dopo non molto tempo, i tuoi avversari imploreranno pietà.
Tradotto da Traduzioni Magic: the Gathering – ITA
(Pagina Facebook: https://www.facebook.com/MagicTranslate)
per primissima cosa ringrazio i traduttori che fanno sempre un ottimo lavoro ma, sperando di non sembrarvi un’ingrato, gli articoli di duke son davvero elementari e sono scritti come i retro degli intropack… esaltano il giocatore invogliandolo a comprare (in questo caso a costruire) senza un motivo razionale ma facendo leva sull’emotività del giocatore di figurine…
Ti ringraziamo per il feedback, espresso con chiarezza e maturità. Duke sta scrivendo un ciclo “[b]Level One[/b]” di articoli per neofiti, per poi passare ai levelli successivi. Per continuità cerchiamo di pubblicare anche qusti primi articoli, cosa che ci aiuta a rimanere fedeli allo spirito di Metagame, che è un sito per giocatori di tutti i livelli ed ideologie.
Grazie ancora, terremo presente il tuo punto di vista! 🙂
[quote name=”Alex”]Ti ringraziamo per il feedback, espresso con chiarezza e maturità. Duke sta scrivendo un ciclo “[b]Level One[/b]” di articoli per neofiti, per poi passare ai levelli successivi. Per continuità cerchiamo di pubblicare anche qusti primi articoli, cosa che ci aiuta a rimanere fedeli allo spirito di Metagame, che è un sito per giocatori di tutti i livelli ed ideologie.
Grazie ancora, terremo presente il tuo punto di vista! :)[/quote]
ti ringrazio per aver accolto la critica con grande maturità, peraltro se l’idea è quella di non fermarsi al livello base ma di alzare l’asticella col tempo la cosa è molto interessante