Buonsalve a tutti, oggi analizzerò le 61 nuove carte contenute nei cinque mazzi progettati per il Commander, un unboxing fotografico di 3 deck e infine cercherò di darvi il maggior numero d’informazioni nel caso vogliate procedere all’acquisto di uno (o più decks) mettendo in risalto quali carte hanno un discreto valore economico. In generale questi deck sono costruiti per rendere al meglio nelle partite multiplayer, ma purtroppo tale tipologia non presenta tornei (attualmente) e il Commander è limitato a sporadici eventi in cui i giocatori si sfidano singolarmente (questo depotenzia alcune carte, e di conseguenza la strategia subisce notevoli variazioni rispetto al multiplayer).
Effettuata tale premessa, l’articolo sarà incentrato sul Duel Commander (“1 contro 1”), e nello specifico:
La particolarità di questi decks è che per la prima volta è possibile utilizzare un Planeswalker come generale, e che a differenza delle due precedenti edizioni tricolori, questi mazzi sono monocolore. Avremo quindi un deck per ognuno dei 5 colori.
Contenuto del deck:
-
mazzo Commander da 100 carte;
-
carta comandante foil oversize (il planeswalker);
-
10 carte pedina a doppia faccia;
-
porta mazzo (in cartone);
-
inserto strategico;
-
foglio riassuntivo delle regole.
Ogni deck commander è dotato di tre creature leggendarie (due creature, più il planeswalker con la dicitura “***** può essere il tuo comandante”) in grado di ricoprire il ruolo di generale, permettendovi così di personalizzare la strategia e adattarla alle vostre preferenze. Il prezzo consigliato è di 34,99 dollari. Attualmente il mercato americano applica un sovrapprezzo al deck rosso e a quello bianco (a causa dell’utilizzo di alcune carte nei formati eternal, e in modo minore per la giocabilità in costruito delle ristampe), portando la vendita a circa 50,00 dollari. In Italia, per ora, i prezzi oscillano dai 30,00 euro ai 45,00 euro.
Nel formato Duel Commander i deck monocolori che attualmente effettuano frequenti piazzamenti nelle varie top8 sono il nero, il verde e soprattutto il blu. La Wizards ha quindi progettato il deck bianco con accuratezza e logiche scelte, ma ha dato il meglio con quello rosso-artefattoso, fornendo così delle buone basi su cui lavorare per il gioco costruito a questi due sottousati colori, sia a livello di ristampe (le vedremo poi), sia per quanto riguarda la strategia.
Veniamo alle 5 decklist. Sotto 3 liste ci saranno due foto che ben rappresentano il prodotto, una del retro della confezione e una raffigurante l’inserto strategico che spiega come giocare il deck per una partita multiplayer. Inoltre, vi indicherò per tutti e 5 i mazzi le carte di maggior valore economico.
Pearl Medallion, Sun Titan e Grand Abolisher sono le tre ristampe di maggior valore economico. Sicuramente la ristampa del medaglione è gradita (valido per tutto il ciclo) poichè a bordo nero (di cui l’unica versione finora disponibile risaliva a Tempest).
Sapphire Medallion, Thran Dynamo, Stroke of Genius e Exclude (quest’ultimo unicamente per la nuova art, e perchè è la prima ristampa della comune di Invasion). Aggiungerei anche un paio di ristampe di vecchia data dalla difficile reperibilità: Remote Isle e Dismiss.
Jet Medallion, Abyssal Persecutor, Grave Titan e Black Sun’s Zenith. Non molto, ma sono comunque carte che in commander si vedono sovente.
Ruby Medallion, Goblin Welder, Solemn Simulacrum, Wurmcoil Engine e Chaos Warp. Spicca su tutti Wurmcoil Engine, che certamente faranno aumentare di prezzo il deck rispetto agli altri, insieme alle numerose carte nuove dal potenziale elevato.
Emerald Medallion, Joraga Warcaller, Priest of Titania e Ezuri, Renegade Leader. Il medaglione verde è quello più snobbato storicamente poichè nel verde esistono acceleratori migliori, e il mana non è mai un grosso problema. Molto gradita la ristampa di Priest of Titania, che per essere comune ha comunque un piccolo valore economico, così come i numerosi Elfi contenuti in questo mazzo.
Eccovi in sunto la visual spoiler di quali sono le nuove carte contenute in ogni Commander (15 per ogni mazzo), così potrete avere un impatto visivo sulle novità di ogni deck (di tre avrete invece le foto al posto della visual spoiler).
Deck “Forged in Stone” (Bianco)
Deck “Peer Through Time” (Blu)
Deck “Sworn to Darkness” (Nero)
Deck “Built from Scratch” (Rosso)
Infine provo ad effettuare una breve e personale analisi delle 61 nuove carte per quanto riguarda il Duel Commander (1vs1):
Angel of the Dire Hour
Sicuramente non è una carta per il costruito, troppe limitazioni e il costo di mana non facilita la sua giocabilità. Flash è una gradevole aggiunta, ma non sufficiente per dirvi di inserire questa carta in ogni deck con il bianco. Potrebbe relegarsi uno spazio nel Mono Angeli Tribali (deck che non ha mai ottenuto buoni risultati). Il punto debole di quest’angelo è sicuramente la limitazione a doverlo castare dalla mano, altrimenti avrebbe sicuramente trovato posto in un qualche reanimator.
Angelic Field Marshal
L’abilità è molto sinergica con generali poco fragili, il primo che mi viene in mente è Iroas, God of Victory (ma credo che un qualsiasi altro Dio abbia poche carte in grado di fargli abbandonare il campo di battaglia), certamente avere un 5/5 volante che fornisce Vigilance al proprio esercito è un vantaggio enorme… in assenza del generale la creatura è subottimale.
Benevolent Offering
Questa la riassumerei con: 2 token e 6 vite per 4 mana! Peccato che il bonus sia anche per l’avversario. Proverei a dargli una piccola chance in un deck token con molte carte sullo stile di Glorious Anthem, ma la progettazione e il testing potrebbero essere un buco nell’acqua, come la scoperta di un deck affine al vostro modo di giocare.
Comeuppance
La trovo molto situazionale, e il bianco ha carte migliori per distruggere una creatura… potrebbe essere divertente ribaltare una partita con questa, ma dopo due risate, concorderete con me che esiste di meglio!
Containment Priest
Forte, ma non è una carta che mi entusiasma. L’avrei preferita sotto forma d’artefatto o incantesimo, ma a quel punto sarebbe stata un palo per i deck reanimator. Avendo solo 2 di costituzione rimane una buona risposta, ma comunque facilmente rimuovibile, che però influisce anche noi. Per i formati eternal (T1.5 e T1) è una buona risposta a Animate Dead, Æther Vial, Tooth and Nail e Natural Order. Probabile un suo utilizzo in una o due copie nel sideboard.
Deploy to the Front
Qui hanno sbagliato tutto, dal costo di mana alle tempistiche (instant era il minimo per renderla gradevole), passando per la determinazione casuale della X. Avrei preferito un Army of the Damned bianco, almeno ci sarebbe stata qualche garanzia di mettere un sostanzioso numero di token… così è proprio ingiocabile, e neanche paragonabile alla sua (ora fantastica) copia: Storm Herd.
Fell the Mighty
Una Wrath of God senza il doppio costo specifico, ma che richiede un mana in più, con qualche limitazione. Potrebbe trovare posto in deck che presentano molti muri e/o con strategie improntate sulla quantità di creature. Analisi semplice e realistica a cui credo di non dover aggiungere altro.
Hallowed Spiritkeeper
Carta da procurarsi assolutamente… i suoi pro sono molti, quali sinergie con reanimator (creature nel cimitero), carte che permettono di sacrificarlo e/o con carte con cui entra in combo (Nim Deathmantle?). Come contro vedo solo una limitazione con Reveillark a causa della forza, ma sarebbe stato chiedere troppo, già così si presta bene come sicura aggiunta in molti deck.
Jazal Goldmane
Mah, nè come generale, nè nelle 99 carte del deck mi ispira molta fiducia. E’ un 4/4 First Strike a 4 mana, ma la sua abilità non è certamente economica per un deck aggro, e da un control si richiede un qualcosa simile ad una chiusura. Da testare, ma non lo consiglio.
-
+2 onesto e che può avvantaggiare, ma gli equipment usati nel costruito presentano costi ridotti;
-
-2 può essere visto sotto l’ottica del vantaggio carte riportando in mano equipaggiamenti dal cimitero;
-
-10 forte, ma non sgravata… mi sarei atteso una vera e propria finisher. Non è troppo difficile eliminare il token equipment.
Ottimo generale, ma continuo a preferire Kemba, Kha Regent per tale ruolo. Sicuramente l’una non esclude l’altra, e in un deck mono bianco potrete scegliere quale eleggere come generale e quale mettere nelle 99. Non ho avuto molto tempo per testarla, ma è un ottimo planeswalker con abilità che permettono di autoproteggersi e fare vantaggio carte.
Æther Gale
Sorcery??? Veramente??? Blu e questa tempistica non vanno assolutamente d’accordo. Peccato, ad instant avrebbe avuto molte possibilità, ma così obbliga ad andare tappedout nel proprio turno inibendo l’uso di counter tipici dei deck blu.
Breaching Leviathan
Gli manca qualcosa per essere giocabile… un bel trample o hexproof l’avrebbero resa meritevole di quei 9 mana, ma obiettivamente con tutto quel mana si può fare di meglio. L’abilità è buona, ma sempre con quel “dalla tua mano” che rovina progetti reanimator. I control/combo blu del formato hanno creature più economiche in termini di mana e con effetti migliori.
Domineering Will
Situazionale. Nel migliore dei casi effettua un 6×1 (che non è malissimo! Anzi è ottimo) liberandoci il campo di battaglia dalle creature dell’avversario evitando di prendere danni per un turno. Rimane comunque una carta che non giocherei, poichè troppi fattori devono incastrarsi alla perfezione per produrre un sostanzioso vantaggio.
Dulcet Sirens
Non male, e l’abilità Morph può dargli quella imprevedibilità necessaria per levare dal campo di battaglia qualche creatura con abilità destinate a non attaccare mai. Per il costruito credo che sia troppo complicata e dispendiosa.
Intellectual Offering
Da testare seriamente in sinergia con carte che limitano le pescate all’opponent, e con creature/artefatti con abilità che richiedono il tap dalla nostra parte del campo di battaglia. Potrebbero uscire sinergie e combo destinate a farvi avere un vantaggio decisivo ai fini della partita. Pescare 3 e stappare ogni permanente non terra, logicamente a velocità instant, può fornire anche risposte in carte e creature bloccanti a noi, con il malus di dare 3 carte anche all’opponent.
Reef Worm
Una delle migliori carte dell’espansione. Ha un potenziale altissimo in deck che sacrificano le creature, fornendoci per ben quattro volte una possibile vittima sacrificale, e sempre più grossa. Ottimo parante, e perfetta sinergia con Skullclamp. La testerò nel mio deck. Infine mi è stato fatto notare da amici, e qui devo fare ammenda, che ha una notevole sinergia con Greater Good, carta che attualmente in Commander è poco usata, ma che ora potrebbe acquisire valore proprio per la combinazione perfetta con questa nuova carta.
Stitcher Geralf
5 mana per lanciarla, 1 turno di sopravvivenza e infine altri 3 mana per mettere un po’ di token Zombie. Non credo che sia utile in deck commander che puntano a macinare il mazzo avversario (sempre che esistano: 99 carte sono tante). In conclusione, purtroppo è troppo lenta, nonostante l’effetto sia forte, e se concluso con successo, può portare alla vittoria.
Stormsurge Kraken
Al massimo delle sue potenzialità è un 7/7 Hexproof che ci fa pescare due carte. La debolezza di questa carta è che richiede il generale in campo, e un qualcosa che obblighi l’avversario a bloccare (nel blu non credo che ci sia nulla di giocabile con questo effetto). Non mi convince.
Teferi, Temporal Archmage
Prima di tutto: finalmente un planeswalker blu giocabile che non si chiami Jac€.
Le abilità sono tutte forti e utili, ma purtroppo non autoproteggono la fedeltà di Teferi.
-
+1 vantaggio carte, sempre ottimo;
-
-1 vigilance alle nostre creature? O stappiamo delle terre “rampando”???;
-
-10 sì! Emblema estremamente utile e che può aiutare a raggiungere più celermente le finisher di altri planeswalker. Mi immagino un bel Superfriends Commander (utopia?).
Non lo vedo come generale, ma nelle 99 entra sicuramente. Gli effetti sono tutti utili e la finisher è molto intrigante.
Well of Ideas
Howling Mine, ma blu e dopata!!!
Non c’è molto da dire, dove si gioca Howling Mine si giocherà anche questa… dove non è sfruttata a dovere non si giocherà, il blu presenta carte sostitutive (Consecrated Sphinx) senza dare vantaggio carte all’opponent.
Demon of Wailing Agonies
Buona, ma non eccezionale. 6/6 evasivo (Flying) permettono all’abilità di attivarsi spesso, sempre che il vostro generale sia sul campo di battaglia. Stesso discorso sulla solidità del generale effettuato per le due precedenti carte del ciclo. Rimane comunque una carta che potrebbe trovare posto nel costruito all’interno di deck dalla strategia “controllosa”.
Flesh Carver
Non ci siamo. Quello che non mi convince è il costo di mana necessario ad attivare l’abilità, e questa è una limitazione paragonata alle creature simili con costo free. Non vedrà gioco per questa semplice motivazione.
Ghoulcaller Gisa
stessi difetti di Stitcher Geralf analizzato in precedenza. Nulla da aggiungere.
Infernal Offering
5 mana per pescare due carte e rianimare una creatura sono un ottimo rapporto costo di mana-potenza. Una carta da tenere sott’occhio poichè potrebbe essere utilizzata in costruito, nonostante l’effetto aiuti anche l’avversario. Ma il nero è solitamente utilizzato con scartini e rimozioni che dovrebbero annullare velocemente il vantaggio dato.
Malicious Affliction
Una doppia Doom Blade!!! Credo che sia sufficiente questo per convincervi che è una carta fortissima, che vedrà gioco in ogni formato in cui è legale. Consiglio di procurarsela prima che abbia un prezzo assurdo per un “cartoncino”.
Necromantic Selection
Peccato il triplo costo che limita un po’ il suo inserimento in deck con più di due colori. Per il resto effetto e costo di mana sono devastanti e può mettere sotto il vostro controllo una creatura con Hexproof dell’opponent. Promossa.
-
+2 carino, ma avrei preferito un qualcosa di maggiore di una misera vita;
-
-2 pagare due vite per un 5/5 Flying è veramente fantastico, ed è un prezzo che sono disposto a pagare;
-
-8 finisher in grado di surclassare il vostro opponent con il vantaggio carte.
Come generale direi che ha dei limiti evidenti in confronto a Ob Nixilis, Unshackled, Drana, Kalastria Bloodchief e Endrek Sahr, Master Breeder… e neanche quest’ultimi ottengono costanti risultati. Nel deck può trovare spazio, poichè non è proprio inutile, ma può contribuire anche lui alla vittoria con il pratico token 5/5.
Overseer of the Damned
7 mana per un 5/5 Flying che distrugge una creatura e mette un 2/2 sono ottimi… se poi la pensiamo in un dei deck reanimator, ottiene ancora più punti. Vedrà sicuramente gioco nel Commander. Piccola nota personale: l’art è fantastica.
Raving Dead
Dopo una delle migliori, ecco la peggiore carta nera… 5 mana sono troppi per un 2/6 che teoricamente dimezza la vita dell’opponent, ma soprattutto non è utilizzabile come bloccante (se non con strane combinazioni di carte).
Spoils of Blood
Questa la testerò, se non altro per sapere cosa aspettarmi dagli avversari che sicuramente risponderanno alla mia Wrath of God con un bel 15/15. Un mana nero e instant sono garanzia assoluta di qualità e potenza di una qualsiasi carta di Magic. Teoricamente promossa.
Wake the Dead
Carta dall’ottimo potenziale, e se abbinata a creature con abilità Enter The Battlefield acquista ancora maggior valore. Vi consiglio di giocarla, in un qualsiasi deck con almeno 35-40 creature. Vi ricordo che la Combat Phase c’è, anche se l’avversario decide di non dichiarare creature attaccanti.
Bitter Ordeal
Carte del genere non si sono mai usate (Curse of Bloodletting) e credo che mai troveranno posto in un deck Commander. Raddoppiare il danno può essere un vantaggio, come un semplice modo per perdere più celermente.
Daretti, Scrap Savant
Con questo planeswalker ci siamo, può nascere un archetipo con lui come generale, e a mio parere è proprio il motore che mancava per far fare un salto di qualità all’archetipo.
-
+2 ciclare due carte (molto probabilmente delle terre) e mettere artefatti nel cimitero per sfruttare la finisher è utilissimo;
-
-2 sacrificare un artefatto per un altro più potente e che può chiudere la partita è altrettanto utile;
-
-10 perfetta sinergia con il “-2” e recursion su un qualsiasi artefatto che richiede il sacrificio nel costo di un’abilità, ma anche ripresentare le creature artefatto distrutte dall’avversario. Vedo solo cose positive!
4 mana sono pochi per quello che si può ottenere e le abilità sono tutte sinergiche tra loro. Promosso a pieni voti, e con lode.
Dualcaster Mage
Aggiunta dove si gioca Fork (attenzione! Non in sostituzione, poichè questa è inferiore). Non c’è molto da dire, le abilità e le cose che si possono fare sono palesi. Nei formati legacy e vintage potrebbe apparire in UR Delver o in qualche inedito combo.
Feldon of the Third Path
Al contrario delle carte di questo ciclo analizzate in precedenza, questa giustifica la “lentezza” con un’abilità eccezionale (soprattutto per il deck Commander con generale Daretti, Scrap Savant). Le prime carte che mi vengono in mente che portano vantaggio sono Solemn Simulacrum e Myr Battlesphere. Un punto a favore e che non elimina il target dal cimitero, quindi ad ogni turno si può teoricamente ripresentare sempre la stessa creatura.
Impact Resonance
Rimozione situazionale dal grandissimo potenziale. Con un’enorme creatura in gioco funziona bene, altrimenti è piuttosto limitata. Giocabile in deck Commander che si basano su ciccioni. Con Heartless Hidetsugu è una vera e propria chiusura, probabile la creazione di un deck su tale combinazione di carte.
Incite Rebellion
Bhe, non tutte le carte rosse possono essere piene di lodi. Questa sembra una brutta copia di Blasphemous Act contro mazzi token o che “sciamano” velocemente. In costruito gli preferisco altro, o meglio, esistono carte migliori per raggiungere questo obbiettivo.
Scrap Mastery
Un Living Death per gli artefatti… WOW!!! La fantasia e le sinergie con gli artefatti sono innumerevoli e richiederebbero un articolo a sé… cercherò di restare sul generale dicendovi che più o meno tutti gli artefatti hanno o un’abilità che si attiva quando entrano in gioco o vengono messe nel cimitero, e che molti richiedono il sacrificio per attivare le abilità. Questa carta ci permette di ripresentare il tutto per una seconda volta. Bomba da combo… sono certo che qualche pro-player studierà la sinergia anche in legacy e vintage (Mox?).
Tyrant’s Familiar
7/7, Flying, Haste e altri 7 danni se attacca… finisher a tutti gli effetti. La migliore carta di questo ciclo, senza ombra di dubbio. Lo vedo benissimo con Xenagos, God of Revels come generale, e di conseguenza questo draghetto si giocherà!
Volcanic Offering
Oh my God!!! Questa carta è la migliore del ciclo (la Wizards allora ha proprio deciso che il rosso si dovrà giocare!) perchè è l’unica che non porta svantaggi nella propria parte del campo di battaglia: distrugge due terre dell’avversario, una a tua scelta e una a sua; e 7 danni a due creature, sempre con una di tua scelta e una di sua. Non ho parole… Vedrà sicuramente gioco in Commander, qualche dubbio in più per i formati eternal nei quali 5 mana sono davvero tanti.
Warmonger Hellkite
Questa non mi convince molto presa singolarmente, c’è già Fumiko the Lowblood che svolge lo stesso lavoro, costa meno mana e soprattutto è leggendaria (la possiamo usare come generale per impostare una strategia legata a “ogni creatura attacca”). Prendendo in esame la carta è effettivamente in linea con i suoi colleghi Draghi: forza e costituzione alti, costo di mana elevato, vola e ha un’abilità per pompare… direi che non è nulla d’eccezionale, e potrebbe trovare posto ove altri Draghi sono giocati.
Creeperhulk
5/5 a costo 5 lo rendono già un’ottima creatura, aggiungiamo Trample e siamo felici… se poi nel colore principe del ramp gli mettiamo anche un’abilità in grado di rendere i nostri dork delle creature enormi (senza richiedere il tap, quindi possiamo usarlo finchè abbiamo mana a disposizione) risulta essere una creatura di tutto rispetto capace di ribaltare partite e aiutare a chiudere in un turno. Sì, sarà sicuramente usato in costruito.
Freyalise, Llanowar’s Fury
Mi sembra una fusione tra Garruk e Nissa, ma depotenziata. +2 mette un Llanowar Elves… ok, si “protegge” mettendo un parante e accelera il mana;
- -2 Naturalize in Commander è utile, ma serve avere tale carta su un’abilità sorcery? Direi che sono meglio gli instant;
- -6 credo che sei segnalini siano tanti per un effetto che su un altro planeswalker (Garruk, Primal Hunter) è a -3.
In sunto, per me, manca di un ultimatum che aiuta a chiudere, un po’ come fanno gli altri planeswalker di questa espansione.
Grave Sifter
Se mai esisterà un deck tribale Elementale con il verde, o un deck Bestia, potrò valutare d’inserirla… altrimenti resterà nel raccoglitore. Il costo di mana è accettabile per un 5/7 in grado di farvi ripartire a calare creature defunte nei turni passati, ma come detto prima serve un deck tribale per sfruttarla a pieno.
Lifeblood Hydra
Peccato il triplo costo verde che ne limita l’utilizzo in deck multicolor. Rimane comunque un’ottima creatura in grado di chiudere partite nel late game (trample), e se uccisa di fornirci risorse (pescare carte) e tempo (guadagno vita). Una piccola possibilità di vedere luce in costruito potrebbe averla.
Siege Behemoth
Purtroppo quel 4 di costituzione non mi permette di promuoverla per il costruito, il resto (7 di forza e Hexproof) è buono, ma per 7 (e dico sette) mana pretendo un qualcosa di migliore e meno dipendente dal campo di battaglia. Infine io gli avrei dato trample al posto di hexproof… sarebbe stata migliore (parere personale).
Song of the Dryads
Questa “rimozione” è un Oblivion Ring in grado di bersagliare anche le terre! Rimuove i generali in modo semi-definitivo, e da quando la regola “leggendaria” è stata modificata, tale gestione è diventata estremamente complicata. Si giocherà ovunque sia legale. Certamente la migliore carta verde tra quelle uscite in questa espansione.
Sylvan Offering
Come per la “Offering” bianca anche questa non mi convince se non in deck dove è possibile avere dei token migliori rispetto a quelli forniti all’avversario. Non dovrebbe vedere il costruito, forse in mazzi tribali con qualche lord.
Thunderfoot Baloth
Xenagos, God of Revels e voilà, un bel 14/14 che fornisce trample e +2/+2 agli altri… partita chiusa? Forse… Con questo Dio come generale il suo inserimento nelle 99 è d’obbligo… mi viene voglia di provare a montarlo.
Titania, Protector of Argoth
Fetch vi dice qualcosa? Ma anche Wasteland? Ritornano e metti anche un 5/3… questa carta potrebbe dare luce a un qualcosa di mai visto incentrato sul far ritornare le terre dal cimitero al campo di battaglia, un ottimo generale per un nuovo archetipo. Da notare la sinergia con Scapeshift, che vi permette di avere una chiusura alternativa formata dai token. Promossa.
Wave of Vitriol
Oltre ad essere una rimozione per artefatti e incantesimi, io la vedo come un mana fixer per noi, e un Armageddon per quasi ogni avversario (sono pochissime le terre base giocate nel Duel Commander, ad esclusioni di quei pochi deck monocolore). Potrebbe essere utilizzata anche perchè è una rimozione senza target. Mi sentirei di scommettere sul suo utilizzo.
Wolfcaller’s Howl
Troppo situazionale per spendere più di queste parole… passiamo agli artefatti?
Assault Suit
L’unica nota positiva di questa carta è “non può essere sacrificata”, per il resto è una carta da multiplayer, ove si può gentilmente donare una creatura a un avversario, perchè questi attacchi un’altro avversario. Purtroppo per il Duel Commander non ha possibilità di giocabilità soprattutto per il costo di equip e per il suo costo di mana convertito.
Commander’s Sphere
Classico acceleratore/fixer di mana studiato per il Commander, quando poi non è più utile è possibile “ciclarla”. Potrebbe vedere gioco in qualche midrange o control… sicuramente non in deck aggro.
Crown of Doom
Artefatto che potrebbe ritorcersi contro al turno successivo… anche questa è pensata per il multiplayer. Nessun slot gli sarà mai assegnato nel Duel Commander.
Loreseeker’s Stone
Carta per mazzi combo o che tendono ad esaurire velocemente le carte in mano. Pescare 3 carte è un buon rifornimento di risorse per la ricerca della carta combo.
Masterwork of Ingenuity
Veramente eccezionale e dal costo veramente misero. Spade, Jitte, Skullclamp, Batterskull sono solo alcuni esempi di cosa può copiare dall’avversario e, nel caso di equip non leggendari, raddoppiare i nostri. Per me è la carta che con il tempo sarà utilizzata ovunque ci sia un problema di equipaggiamenti (altrimenti può diventare una carta morta in mano). Da notare che può essere “tutorata” con Stoneforge Mystic.
Unstable Obelisk
Mi ricorda molto Spine of Ish Sah per il costo d’attivazione dell’abilità, in più fornisce mana. Potrebbe essere utilizzata in deck che necessitano di una rimozione incolore.
Arcane Lighthouse
Personalmente continuo a preferirgli Glaring Spotlight, ma certamente uno slot delle terre si potrebbe dedicarglielo. Non mi sorprenderei di vederla usata in molti deck. Credo che la scelta di una terra o di un artefatto sia molto legato ai modi di tutorare tali carte.
Flamekin Village
Carta basilare per deck a base rossa (anche se non si hanno elementali!). Fino ad ora nel formato la terra che ha un effetto simile (Hall of the Bandit Lord) prevede il pagamento di 3 vite, questa no… sarà sicuramente la sostituta più funzionale di tale terra.
Myriad Landscape
E’ sicuramente una carta da deck monocolore, e prima di esprimere un giudizio voglio testarla seriamente. Attendo vostri feedback a riguardo dopo numerosi test.
EDIT: dall’ultimo torneo si è visto che qualche player l’ha inserita in un deck tricolore, ma sempre accompagnata da un buon numero di terre base. Io continuo a volerla testare. Dopo questo torneo sicuramente guadagna valore, e se il numero di terre lo consente è un ottimo tutore per scremare il mazzo e aiutare nei doppi costi di lancio.
Conclusioni per l’acquisto
In conclusione il mio consiglio è di acquistare il deck rosso, esso è quello più originale, con le carte di maggior valore monetario e soprattutto è il deck che permette di costruire qualcosa di innovativo e mai visto nelle top8 del Duel Commander. Se, come si prevede il deck rosso avrà un prezzo altissimo, vi consiglio di ripiegare sul deck verde, o su quello bianco: a mio parere ottimi mazzi per divertirsi e tra le 100 carte c’è molto da poter riutilizzare in altri deck.
Un saluto a tutti.
D
Complimenti bell’articolo!!
Buon articolo, io stavo proprio pensando di farmi un commander nuovo e mi ha aiutato molto 😉 ci sono però un paio di imprecisioni come nel caso di Siege Behemoth il suo secondo effetto è mooolto meglio di trample! per il resto gran bell’articolo
Davvero notevole come articolo, ce ne sarebbe per spacchettarlo in quattro o cinque parti! Complimentoni! 🙂
Non sono d’accordissimo su qualche giudizio, su tutti il già citato [Carta]Siege Behemoth[/Carta] e [Carta]Ghoulcaller Gisa[/Carta]: mi sembra riduttivo valutarla alla stregua del fratello considerando che il suo è un effetto sicuro ed esponenziale, ed applicabile in un colore che sa far buon uso di sac outlet e sciccherie varie. Nel complesso comunque l’analisi è molto, molto interessante ed acuta, davvero una bella lettura!
[quote name=”Ausi”]Complimenti bell’articolo!![/quote]
Grazie!
[quote name=”Edo”]Buon articolo, io stavo proprio pensando di farmi un commander nuovo e mi ha aiutato molto 😉 ci sono però un paio di imprecisioni come nel caso di Siege Behemoth il suo secondo effetto è mooolto meglio di trample! per il resto gran bell’articolo[/quote]
Certo che il secondo effetto è meglio di Trample, infatti IO prefererei la carta con Trample al posto di Hexproof mantendo la seconda abilità, avendo così un Behemoth con trample che quando attacca fa danni al giocatore. A MIO parere sarebbe stata più presa in considerazione per il costruito. Scusa, forse sono stato ambiguo nella breve descrizione.
Quali sono le altre imprecisioni da te riscontrate?
Grazie dei complimenti.
[quote name=”kingfede”]Davvero notevole come articolo, ce ne sarebbe per spacchettarlo in quattro o cinque parti! Complimentoni! 🙂
Non sono d’accordissimo su qualche giudizio, su tutti il già citato Siege Behemoth e Ghoulcaller Gisa: mi sembra riduttivo valutarla alla stregua del fratello considerando che il suo è un effetto sicuro ed esponenziale, ed applicabile in un colore che sa far buon uso di sac outlet e sciccherie varie. Nel complesso comunque l’analisi è molto, molto interessante ed acuta, davvero una bella lettura![/quote]
Grazie dei complimenti.
Sul Behemoth credo di aver risposto prima, sulla Gisa ti giuro che mi sembra macchinosa e troppo fragile nel duel commander. Io non la giocherei, e come per la sua versione blu, non ho detto che l’effetto è brutto, solo che per esperienza personale trovo difficilissimo inquadrarlo come un vantaggio che mi può portare alla vittoria.
Non per fare il pignolo rompiscatole, ma mancano le “scans” di presentazione del mazzo nero.
Comunque articolo fantastico.
[quote name=”DarkGetterSeven”]Non per fare il pignolo rompiscatole, ma mancano le “scans” di presentazione del mazzo nero.[/quote]
Sì, manca anche l’unboxing di quello verde. Purtroppo 3 deck su 5 è quello che “passava il convento”. 😆
[quote name=”DarkGetterSeven”]Comunque articolo fantastico.[/quote]
Grazie!
Ciao! Io personalmente mi trovo in disaccordo con te in diversi punti!
– non vedo il modo di fare vantaggio carte con Nahiri
– non capisco come puoi dire che Teferi sia l’unico planeswalker giocabile blu oltre Jace: c’è un tizio chiamato Tezzeret che ha dominato i formati per lungo tempo, e che è ancora molto competitivo. Inoltre Tamyo è un planes che quasi nessuno si vuole trovare davanti. Entrambi gioiscono della nuova amicizia con teneri
-domineering will secondo me è stata totalmente sottovalutata, e chi la ha valutata non ha preso seriamente in considerazione le sue possibilità. per esempio la carta non ti nega di prendere il controllo tu stesso delle tre e attaccarci. O combinare tua possibilità di sacrifico per portarle via. Ed essendo un istant offre un nuovo intrigante slot per cunning wish in commander.
– troppe poco entusiasmo sul faro arcano secondo me. E’una vera bomba, a mio avviso imparagonabile con glaring spotlight, facilmente tutelabile in quanto terra, ad esempio con le giocatissime tolaria west e exploration map.
– reef worm una delle migliori carte dell’espansione? io non sono d’accordo personalmente. uno 0/1 che costa 4, entra e non fa niente, nonostante le sue sinergie con motori di sacrificio, lo vedo totalmente ingiocabile in commander. Trovo sia scavalcato da centinaia di carte che entrano nelle 99 di un commander prima di lui.
Un appunto: offerta vulcanica non farà mai 4×1 in 1vs1, l’avversario sceglierà sempre la stessa creatura e la stessa terra che abbiamo scelto noi. Quindi nemmeno lontanamente da tenere in considerazione per il costruito mi sa.
Non sono molto d’accordo su alcuni giudizi ma penso siano stati dati a caldo. Dopo averli giocati con amici posso dire che sono estremamente divertenti da giocare, non in competitive magari ma fra di loro garantiscono un pomeriggio divertente. A parte i vari commenti opinabili/situazionali direi che le carte più forti in Legacy/Vintage sono il Mago Rosso che si fa beffe un pò di tutto, Capolavoro di Ingegno che può fare sfracelli (anche se copiare jitte ha poco senso..a meno che non è dell’oppo 🙂 e Sacerdotessa del Contenimento che Devasta Show ‘n Tell, Sneak Attack volendo Reanimator ecc. Ora spero solo che facciano Freyalise e Teferi comeViandanti anche per lo Standard/Modern 😉
Mamma mia, meno male che mi sono imbattuto in questa recensione. Sarò qualche anno in ritardo ma una risata si può sempre fare.
Molte cazzate scritte, da greater good che è una carta “poco usata” ma potrebbe vedere gioco solo grazie al reef worm (lol, guarda che la melma mitotica esiste da mo’), ai giudizioni tiepidi su commander sphere e arcane lighthouse. In generale giudizi tiepidi e contenuti che lasciano trasparire che davvero non sai di che si sta parlando, quindi bisogna tenersi il culo parato.
Divertenti le varie “non è una carta da costruito” e cos’è allora? Una carta da draft?
Se proprio devi recensire altro, tornatene su standard e simili please. Ah già, grazie al cielo non vedremo più recensioni tue.
Il grande diablo non si smentisce mai.