ur c15_deck Articolo di Damiano donChi  Debiagi

Ciao a tutti, sono donChi, e quest’oggi vi parlerò del mazzo “Prendi il Controllo”, uno dei nuovi mazzi Commander 2015 usciti all’inizio del mese. All’interno della scatola, sul cui fronte campeggia in bella vista il nostro generale oversize, troveremo il seguente contenuto:

  • 1 deck già pronto per giocare composto da 100 carte (99 + 1 “generale”);
  • 1 carta Oversize (non usabile se non abbiamo la corrispondente versione normale, che in questo caso è ovviamente presente) utilizzabile ogni volta che la carta è in una zona rivelata (quindi la “Zona di Comando” e il “Campo di Battaglia”);
  • 1 token “Esperienza”, utile per tenere il conto dei segnalini che potremo accumulare nel corso della partita (e di cui parlerò tra poco);
  • 9 token creatura fronte/retro (che a mio parere potevano essere studiati un po’ meglio, perché in due casi le due facce sono identiche, il chè non serve a molto);
  • 1 foglio riassuntivo delle regole, con i concetti cardine del gioco e la struttura di un turno;
  • 1 inserto strategico sul mazzo, con annessa lista completa delle carte in esso contenuto, e le regole base del formato Commander;
  • 1 solida scatola portacarte, che permette (con qualche difficoltà, ma lo permette) di contenere il mazzo anche qualora lo proteggessimo con delle bustine protettive.
  • ur c15_file1
     
    ur c15_file2

    Assieme alla nuova abilità “myriad”, la grossa novità introdotta da quest’espansione speciale sono i segnalini “esperienza” a cui accennavo prima. Essi sono dei segnalini a tutti gli effetti (e per tutti gli effetti, come ad esempio Proliferare), che come i segnalini “veleno” vengono assegnati a un giocatore e non possono (per ora) essere più tolti, e che in sinergia con il comandante che li produce (nel nostro caso Mizzix of the Izmagnus) ci permettono di avere un bonus che con l’avanzare della partita diventerà sempre più rilevante, aiutandoci nel nostro caso a spendere sempre meno mana per le magie che vorremo giocare. Dal momento che abbiamo un solo segnalino esperienza presente nella scatola, è bene avere con noi qualcosa da mettere sul segnalino per tenere il conto dei segnalini che accumuleremo (un dado può andare benissimo, ma possiamo utilizzare anche pietre colorate, monetine, o anche ovetti di cioccolato da mangiare a fine partita come premio!).

    La Lista

    Prima di addentrarci nell’analisi del mazzo e delle sue carte, diamo uno sguardo d’insieme alla lista.

    Prendi il Controllo blue red
    Mizzix of the Izmagnus
    New Cards

    Commander 2015
    ndr.
    Details
    Main Deck: 99

    ur c15_file3

    Il mazzo, come ogni buon mazzo Izzet che si rispetti, è letteralmente infarcito di istantanei e stregonerie, che permettono di fare un po’ tutto ciò che i colori permettono: controllare le magie giocate dagli avversari, fare danni sparsi un po’ ovunque, e sbilanciare le risorse del gioco in nostro favore (soprattutto grazie al vantaggio carte). Il tutto con l’aiuto di poche creature, ma di notevole impatto all’interno della nostra strategia di gioco. La cosa che più caratterizza questa lista, comunque, è il modo in cui si può costantemente andare alla ricerca di nuove carte e nuove risorse, per cercare così di avere a disposizione in ogni frangente di gioco ciò si cui abbiamo bisogno. Come per ogni prodotto Commander, abbiamo la possibilità di poter utilizzare tre diversi generali, che conferiscono al mazzo un’impronta leggermente diversa:

    • Mizzix of the Izmagnus, che è il comandante principale (di cui abbiamo a disposizione anche la versione “grande”), ci permetterà di poter lanciare sempre più magie e sempre più potenti (abbiamo diverse spell con una manax nel costo di lancio, che traggono molto vantaggio dall’abilità di questo comandante) man mano che avanza il gioco, grazie ai segnalini esperienza che ci lascerà magia dopo magia;
    • Arjun, the Shifting Flame, altro generale nuovo, permette invece di scavare il mazzo alla costante ricerca della magia più adeguata alla situazione;
    • Melek, Izzet Paragon (unico generale ad essere una ristampa) invece ci permette di avere a disposizione spesso una risorsa aggiuntiva (la prima carta del nostro grimorio) e di raddoppiare l’efficacia di ogni nostro istantaneo o stregoneria.

    Le “new entry”

    Vediamo ora quali sono le nuove carte che il team “Ricerca e Sviluppo” ha pensato per questo mazzo, e che da ora entrano ufficialmente nel pool delle carte a disposizione dei giocatori dei formati Eternal (Vintage, Legacy e Commander).

    • Æthersnatch: Commandeer in versione più economica, meno restrittiva, ma senza la possibilità di essere giocato “gratis”. La cosa più positiva è comunque il fatto che può essere utilizzata su qualsiasi spell, che sia un permanente che non vogliamo entri nel campo avversario (tipo il suo comandante!), una spell che rimuove una delle nostre poche creature (in questo caso abbiamo fatto un Redirect un po’ costoso), o una qualsiasi magia che vogliamo far nostra. Unico neo: diventa totalmente inutile contro effetti globali che ci colpirebbero ugualmente (tipo una rimozione di massa, ad esempio).
    • Arjun, the Shifting Flame: versione con le gambe di Mindmoil, carta che non ha mai visto i campi di battaglia del Commander. In questa versione forse potrebbe diventare più appetibile, perché di fianco ad un’abilità che può essere effettivamente comoda (soprattutto se giochiamo in un meta molto misto e abbiamo risposte un po’ a tutto nel mazzo) c’è un body evasivo di un certo rispetto. Di certo, però, ci costringe a selezionare in modo accurato le magie che giochiamo, qualora in mano avessimo diverse ottime carte.
    • Awaken the Sky Tyrant: un comodo Drago 5/5 volante, ma dobbiamo sperare che non venga rimosso prima ancora di “trasformarsi”. Personalmente, non mi esalta troppo come carta, preferirei piuttosto qualcosa che mi aiuti ad evitare che la fonte avversaria mi faccia del danno, piuttosto!
    • Broodbirth Viper: a mio parere, la migliore delle cinque creature con “myriad” che sono uscite in Commander 2015. Vero che ha un body non così importante, ma se sta giù anche solo un paio di turni è capace di fornirci un discreto vantaggio carte (perché bene o male un avversario libero riusciremo a trovarlo, grazie ai nostri spari, “prendi-il-controllo”, e magari anche grazie all’aiuto di qualche rimozione avversaria!). Ampiamente promossa!
    • Gigantoplasm: versione migliorata del Clone, che con l’avanzare della partita può diventare anche più grosso della creatura originale. Ottimo quindi come mana-sinker per le fasi avanzate del gioco, quando potremmo aver bisogno di un bulldozer che travolga le schiere nemiche e ci porti ad una vittoria rapida e sicura.
    • Illusory Ambusher: una rimozione instant che ci permette di pescare? La voglio!! Al di là degli entusiasmi, è davvero un’ottima creatura nella strategia di questo mazzo, dal momento che spesso rimarremo “aperti” in attesa di giocare l’istantaneo giusto al momento giusto. E una forza pari a 4 permette davvero di eliminare un buon numero di creature avversarie. Al limite, se proprio non riusciremo a uccidere quella creatura, possiamo comunque prendere tempo evitandone il danno e rimpolpandoci la mano.
    • Meteor Blast: altra carta che permette di uccidere creature con costituzione pari o inferiore a 4, e insieme di infliggere danni ai nostri avversari. Ovviamente, per come è strutturata, dà il suo meglio nelle fasi avanzate del gioco, quando permette di ridimensionare i board e i pv avversari.
    • Mirror Match: altra carta che ha lo scopo di scombinare la combat fase dell’avversario che ci prende di mira. Spesso permetterà di eliminare diverse minacce, e magari anche di sfruttare gli etb di alcune creature.
    • Mizzix of the Izmagnus: il capo delle nostre carte “sconto”, che permette di giocare magie sempre più potenti ad un costo sempre più contenuto. I nostri avversari dovranno rimuoverlo quanto prima, o rischieranno di trovarsi sommersi dall’enorme vantaggio che potremo trarne.
    • Mizzix’s Mastery: carta che in un certo senso richiama Past in Flames, ma con un approccio differente. Considerando quante magie e abilità ci permettono di mandare al cimitero carte che al momento sono inutili (oltre a quelle che ci finiranno perché le giochiamo), in middle-late abbiamo la possibilità di riciclarle tutte in un colpo e fare discreti effetti “X per 1”. Non ci permette di sfruttare le diverse magie con una manax nel costo, ma non si può certo chiedere troppo!
    • Mystic Confluence: la migliore Confluenza del ciclo, indiscutibilmente. Anche i prezzi sui siti di vendita lo confermano al 100%! Mana Leak e/o Unsummon e/o Reach Through Mists: tre effetti sempre forti, da modulare come vogliamo fino ad averne tre in tutto, utili in ogni frangente della partita. Una carta che, a mio parere, è destinata a diventare uno staple del formato, andandosi a ritagliare un posticino in tutti i mazzi col blu.
    • Rite of the Raging Storm: la partita tira troppo per le lunghe e vogliamo che i nostri avversari inizino a scannarsi tra di loro, ma come possiamo fare? Semplice: regaliamo in giro ad ogni turno uno Spark Elemental dotato di una forza impetuosa che non ci può attaccare, e il gioco è fatto!
    • Seal of the Guildpact: acceleratore di mana perfetto per un mazzo bicolore, ma.. costosetto. Vero che ci fa calare il costo di ogni altra magia che lanciamo, ma il cc5 è davvero davvero eccessivo. Peccato, un’art bellissima che risulta sprecata su una carta totalmente ingiocabile.
    • Thought Vessel: sasso da mana (incolore) che ci permette di non buttare via niente nella nostra discard. Questa caratteristica gli conferisce quel “qualcosa in più” che ce lo fa utilizzare volentieri (possiamo lanciare dei Blu Sun’s Zenith enormi, ad esempio, a cuor leggero), a differenza di altri mazzi in cui può essere bellamente ignorato in favore di accelerazioni migliori e/o colorate.
    • Warchief Giant: la creatura rossa con “myriad” non poteva che essere un picchiatore rapido ed efficace. Cinque danni che arrivano all’improvviso non sono mai facili da gestire, per nessun avversario. C’è da dire però che la mancanza di sinergia con il resto del deck la candida a prima esclusa in favore di qualcosa di più utile, se vogliamo migliorare il nostro mazzo.

    Ristampe di rilievo

    Il mazzo non presenta una gran varietà di ristampe degne di nota, e certamente non ci propone carte dal valore economico ragguardevole. È interessante notare, però, come siano presenti alcune carte “vecchie” alla loro prima ristampa (Dragon MageBlatan ThieveryDominate).
    Non possiamo comunque non citare alcune ristampe che, per motivi storici o di gioco, è bello vedere tra le nostre 100:

    1. Brainstorm, talmente giocata in Commander e in Legacy da non essere mai “di troppo”, nonostante le ormai diverse ristampe;
    2. Command Tower, detta anche “la terra del Commander”, presente in ogni lista fin da quando è stata stampata per la prima volta;
    3. Sol Ring, artefatto presente in ogni lista di Commander, dal momento che è il miglior acceleratore di mana che possiamo desiderare;
    4. Urza’s Rage, carta che ai suoi tempi era un must, ma che in Commander non vede praticamente gioco, dal momento che gli si preferiscono spari più versatili e poliedrici.

    Come migliorare il mazzo

    La lista, come quella di ogni prodotto preconfezionato dedicato ad un “primo approccio”, non si presenta come particolarmente competitiva e performante. Tuttavia è possibile migliorarla senza problemi secondo i propri gusti e il proprio stile di gioco in modo progressivo, e inizialmente anche con un budget contenuto.
    Ecco qui una lista che ho ipotizzato utilizzando come generale la seconda nuova creatura leggendaria che abbiamo a disposizione, Arjun, the Shifting Flame.

    Izzet Control by donChi
    Arjun, the Shifting Flame
    ndr.
    Details
    Main Deck: 99

    La lista si presenta come un control abbastanza vario, con soluzioni a diversi tipi di minacce che possono essere agilmente cercati grazie all’abilità stessa di Arjun e ai diversi draw engine o tutori presenti nel mazzo. Le creature, come per ogni buon control che si rispetti, sono poche ma molto efficaci e/o giocabili a velocità instant, in perfetta sinergia col mazzo. Fanno la loro comparsa alcune creature con flash, come Dualcaster Mage, Snapcaster Mage e Venser, Shaper Savant, che in un mazzo come questo fanno faville (ed eventualmente si possono riutilizzare!), e due chiusure d’impatto come Guile (che potenzia i nostri counter) e Jin-Gitaxias, Core Augur, col quale dopo un giro giocheremo praticamente solo noi.

    I tre Planeswalker aiutano nella nostra ricerca delle carte migliori, e rappresentano una minaccia sicura per ogni avversario. Inoltre ho inserito alcune carte che possono aiutare in particolari MU, andando a intaccare direttamente le strategie degli avversari, come Evacuation (sinergica con le nostre creature con flash) e Icy Blast (sinergica con l’ultimate di Dack Fayden) contro mazzi molto creaturosi, Day’s Undoing contro mazzi che usano il cimitero (e intanto ci riempie di nuovo la mano o ci rimette nel mazzo le carte già usate), Blood Moon che da sola azzoppa molti mazzi, e Kiora’s Dismissal contro incantesimi che potrebbero crearci problemi.

    Ho inoltre rafforzato il reparto “ricerca” con un po’ di tutori e di peschini particolarmente efficienti, come Merchant Scroll, Mystical Tutor, Dig Through Time e Treasure Cruise, eliminando alcune carte poco performanti. Ovviamente anche questa lista è certamente migliorabile, e anzi mi piacerebbe sapere cosa a vostra volta togliereste o inserireste: potete scrivere nei commenti qui sotto, ogni suggerimento è ben accetto!

    Direi che per oggi è tutto!
    Spero di non avervi annoiato (ho cercato di essere un po’ meno prolisso dell’ultima volta), di non aver scritto troppe eresie, e soprattutto di aver fatto venire voglia (a chi non avesse un mazzo Commander) di comprare questo prodotto e fiondarsi al primo torneo possibile, per iniziare a giocare questo formato così bello!
    Ci vediamo sul forum!

    donChi

     

    5 Comments

    1. Fulminello

      Al momento sto usando mizzix come comandate e tutte istant (counter a costo xU e peschini a costo XUU) e spari (rigorosamente a costi XR). I segnalini esperienza aumentano molto velocemente, ti ritrovi a pescare molte carte pagando 2 e fare una valangata di danni a pagando 1. sparare 3 sorcery che fanno 6-7-8 danni in un turno (totale 21 danni) pagando solo 3, è una cosa sgravissima. per difendere il comandante uso schinieri dei fulmini o altri equip simili e counter a costo XU dove ad un certo punto l’avversario avrà il terrore di giocare quando vede una sola isola stappata. Con melek poi il devasto è raddoppiato (anche se le copie non sono magie lanciate quindi non fanno evolvere i segnalini esperienza). Bisogna solo fare attenzione a scegliere magie che costano solo 1 colorato e che bersaglino creatura e/o giocatore.

    2. token_tester

      Premetto che non seguo molto questo formato, ma [Carta]Volcanic vision[/Carta], [Carta]Jace’s Sanctum[/Carta] e magari un bel [Carta]Elixir of Immortality[/Carta] sarebbero da considerare. Non saprei cosa togliere però.

    3. j.juice

      [quote] sparare 3 sorcery che fanno 6-7-8 danni in un turno (totale 21 danni) pagando solo 3, è una cosa sgravissima.[/quote]
      scusa, ma forse lo stai giocando male perche 3 “fireball” castate lo stesso turno consecutivamente e pagando solo R per ognuna (con mizzix in gioco, naturalmente) fanno lo stesso danno, perchè hanno tutte cc=1 e non fanno guadagnare esperienza…
      ciò non toglie che questo goblin, con una sapiente build ottimizzando la curva, sia, a mio parere la leggenda più seria e divertente di C15, mentre la sfinge proprio non la capisco visto che, come ben detto nell’articolo [Carta]mindmoil[/Carta] non s’è mai visto ai tavoli e una sua versione coi piedi (o le ali, in questo caso) risulta essere più fragile.

    4. Fulminello

      [quote name=”j.juice”]scusa, ma forse lo stai giocando male perche 3 “fireball” castate lo stesso turno consecutivamente e pagando solo R per ognuna (con mizzix in gioco, naturalmente) fanno lo stesso danno, perchè hanno tutte cc=1 e non fanno guadagnare esperienza…
      [/quote]
      Errato. dal momento che tu dai un valore numerico ad X contando anche riduzione di costo, X ha come costo convertito pari a quel numero. ad esempio se spari con Fiammata è come se pagassi x ad esempio 4+R =5 il costo convertito sarà 5. man mano che si lanciano magie con X aumenterà almeno di 1 il costo per superare il numero di segnalini esperienza. L’ho imparato con Marath. Se una creatura cosa 3GG e gli si riduce il costo con qualche incantesimo o qualche creatura di 1, tu pagherai anche 2GG ma il costo di lancio verrà calcolato come 3GG perchè è come se quella riduzione ti pagasse quel mana che viene ridotto.

    5. Oviv92

      Ottimo articolo! Ho provato e modificato questo mazzo più volte e penso che uno slot a Mizzix’s Mastery bisogna concederlo. Pagata con il costo di sovraccarico diventa semplicemente devastante, per ora ho sempre chiuso le partite se riesco a lanciarla e non è un’impresa grazie a Mizzix che ci fa pagare di meno le nostre stregonerie!

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