Salve sono Francesco Bifero membro del DZ Team ed oggi per voi lettori di Metagame ecco la mia personale analisi dei 41 artefatti di Aether Revolt in ottica Limited / Sealed.
Buona lettura!
early game può essere un bloccante discreto e in late, se si gioca bianco, l’effetto è sinergico con i vari etb del formato. |
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incolore, costo ridotto, costo di crew minimo e body solidissimo, queste sono le caratteristiche che fanno di questa una delle carte che sarei contento di avere nelle mie 40, in due attacchi cambia la race e rimane forte anche quando non dovessimo riuscire a produrre molte energy. STANDARD: Fresco del ban del tottero questo, a detta di alcuni, potrebbe esserne un sostituto. I pro sono il body che lo salva da diversi removal e l’abilità, utile vs aggro, di guadagnare vite. I contro sono il costo e l’effetto che, a mio avviso, potrebbe rivelarsi meno incisivo di quello del tottero. |
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Abbastanza bruttino, il solito drop ad 1 aggressivo.Magari in qualche archetipo particolarmente spinto si potrebbe giocare, ma tutto sommato non entusiasma. |
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Spezzabarricate 3.0 La meccanica improvvisare è ovviamente molto forte sugli artefatti in quanto ci permette di pagare praticamente 0 per lanciare una spell.In questo caso abbiamo un 7/5 che ha la sfiga di non difendere, ma con la possibilità di pagarlo pochi mana non mi pare un drawback eccessivo e può esser giocato negli archetipi aggro al top della curva. |
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Assemblatore di Ingranaggi 2.5 3 mana per un 2\3 è un body onesto. L’effetto mi pare ottimo se si riesce ad arrivare in late game e se si ha qualche etb sinergico può rompere le situazioni di stallo che in kld erano molto presenti on board. |
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Costo di crew elevatissimo per una carta che, una volta animata non è nemmeno evasiva.O abbiamo il mazzo start the engines o non sono mai felice di giocarla tra le mie 40. |
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A prima vista questa sembra la classica carta brutta che non fa nulla *e probabilmente lo è pure*, ma credo che in qualche mazzo pazzo che produce molte energie (ug, ur etc) una speranza gliela darei. |
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4 mana per un 2/2 non è proprio quello che voglio ed in assenza di particolari sinergie il nostro amico non ce la fa proprio (considerando che ci hanno abituato ai 4 mana 3/3 senza se e senza ma). CONSTRUCTED: Fatemi capire, devo prima castare un 4 mana 2/2, poi devo proteggerlo, poi devo attivare una landa con 4 mana, rendere imbloccabile il mio 2/2 e nel frattempo continuare a proteggerlo. A me non pare tutta sta combo…e a voi? |
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Il body è tutto sommato onesto ed il costo di crew è accettabile, non è evasivo e muore anche da solo lasciandoci però due carte che possono servire a dare la spinta a mazzi aggro dopo che magari il carretto si è gia portato via un paio di chumpblock… non malissimo. |
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Assemblatore della Fonderia 2.0 Come già detto, gli artefatti con la nuova meccanica per me sono abbastanza valenti, in questo caso però abbiamo un 3/3 che ha la possibilità di scendere gratis, non sposterà il board ma è quel tipo di carta che negli archetipi improvvisare sei felice di giocare. |
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Fare un turno addizionale per 6 mana ed 8 energia mi sembra un po troppo, magari in qulche mazzo che abusa energie o che crea molti token potrebbe anche saperne. |
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Cuore di Kiran 4.5 2 mana cautela volare crew 3, non credo ci sia altro da aggiungere no?Ah gia, si può giocare in ogni mazzo. |
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Non mi sembra nient’altro che la solita creatura ad 1 mana con volare, effetto troppo particolare per andar bene in limited. |
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L’effetto non mi pare così bello ma stiamo comunque parlando di un artefatto che aiuta ad improvvisare ed anche a rivoltarsi ed in più pesca. |
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Pagare una divinazione 4 non mi pare il massimo. |
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Questo ha gli stessi pros dello strumento rosso ma ha anche un effetto che ha un impatto(seppur minimo) con il board. |
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Vale lo stesso discorso identico e preciso dello strumento rosso (anzi questo forse fa leggermente più schifo). |
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Non sono amante degli scartini in limited/sealed, questo poi non è nemmeno mirato e costa un mana di troppo. |
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Non credo di sbagliarmi quando dico che questa carta non fa nulla, un 3 mana 2/2 ha più impatto sul board. |
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In kld c’era la nave che faceva pescare, questo non fa pescare ma in compenso è un 6/6 che, se la matematica mi aiuta, è meglio di una 5/5. Come la barca nemmeno questa è evasiva il che non le permette di spaccare. |
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Bestiario Forgiavita 1.5/3.5 A tre mana se non giochiamo verde abbiamo un attrezzo che ci fa da thassa, scry1, che non è da sottovalutare e se giochiamo verde questa carta può permetterci di generare davvero un gran vantaggio. Mi piace. |
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1 mana 1/2 può non sembrare il massimo tuttavia questa carta ci permette di creare un grande vantaggio semplicemente con 1 artefatto, con più di 1 questo cosetto inizia a fare della card selection che può risultare parecchio incisiva. |
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Mimic Metallico 2.0 Carta onesta che non brilla se non abbiamo un mazzo fortemente dominato da una razza ma che per body e costo, insieme alla promessa di almeno 1-2 segnalini, è una carta decente. |
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Presidio Mobile 2.5 A prima vista il body può non sembrare il massimo per un veicolo, tuttavia un 3/4 è sufficiente a tener testa alla maggior parte delle creature con quel costo. L’effetto non sembra bellissimo ma in situazioni particolari può permetterci di creware e difendere insieme |
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Guardia del Mercato Notturno 1.0 Mah normalmente sarebbe potuto essere un fillerone per i mazzi super spinti, essendo anche un artefatto, ma di sicuro non nel formato dei servomeccanismi. |
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Ornitottero 0.5 Non credo ci siano bisogno di commenti, riesce a brillare solo accompagnata da tezzeret’s touch o da molti improvise. |
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Dispositivo di Pacificazione 3.0 Versatile, economico ed efficiente per un tappino, davvero forte. |
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Non vedo situazioni in cui questa carta possa essere lontanamente utile in sealed/limited.In constructed ci stano pensando diverse combo mentre io sto scrivendo. |
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In un mazzo apposito l’amico potrebbe saperne a pacchi.Volendo analizzarlo però in maniera più oggettiva il costo di crew sembra troppo alto per una creatura non evasiva, ottimo body comunque. |
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Ponte Planare 0.0 Ci vuole troppo investimento di mana affinchè questa carta possa fare qualcosa. |
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Costrutto da combattimento 1.0 In kld c’era il cugino rosso che per un solo atk in meno costava anche meno mana e se non ha mai esordito lui, non credo possa farlo questo ragazzone. |
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Secondo me questa comune spacca!Artefatto a costo ridottissimo che ci trova gratis una terra, permettendo splash efficaci e attivando revolt, bella davvero. |
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Come drop a 5 non è il massimo ma ci sono certi mazzi (i soliti ux energy) in cui questa carta ci da energia, vita ed un chumpblock con stat decenti, potrebbe nascere una stella. |
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Siamo sicuramente difronte ad una carta che ci può offrire molto value in maniera praticamente gratuita accompagnata ad un body di tutto rispetto.Tuttavia abbiamo bisogno davvero di troppi artefatti per farla funzionare il che la rende una carta forse un po troppo macchinosa che il più delle volte sarà un bittante decente. |
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Progetto di Servomeccanismo 1.0 Sono ubriaco io oppure hanno ristampato il puzzleknot bianco rendendolo però più scarso? La speranza di poterlo saccare su una creatura che si pompi non me la fa guardare meglio. |
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Come dicevo qualche rigo più su 4 mana 3/3 è già onesto, in più l’amico è un artefatto e ci fa da reshaper/bloodbraid… Abbiamo bisogno di altro per dargli un signor voto? |
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Può essere sinergico in quanto cheapartifact con molti elementi già citati, tuttavia fa quel che fa troppo tardi.Se son disperato potrei anche giocarla ma non ne sarei contentissimo.
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Il carretto di kld era già impazzito, questo per un mana in più (ed uno di crew in meno) è totalmente uscito fuori di testa ed ha trovato la via per rompere le sbarre del manicomio. Body 4/4 che va solo crescendo ed ha anche trample. Alla stregua di una mitica.
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Fillerissimo con una piccola speranza per il late game, molto piccola.
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Balista Mobile 3.0 Ad un primo sguardo credevo che la balista mobile fosse una carta forte ma che richiedesse un po troppo mana e tempo per iniziare a funzionare, poi mi sono ricordato che ci sono vari modi anche in kld di rifornirla di segnalini e la valutazione non è potuta che salire.In late game rischia di diventare poco gestibile.
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Automa Vigile 2.0 Filler artefatto che in late game ci fa scryare anche due carte, un filler che comunque se son blu gioco abbastanza volentieri.
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Automa Saldatore 1.0 2 mana 2/1 per un effetto che difficilmente attiveremo se non molto più in la con la partita, filler bruttino.
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E con questo finisce l’analisi degli artefatti di AER, spero questo articolo possa esservi utile ed in più vi chiedo di lasciare un like alla pagina facebook.
Grazie e buone prerelle dal vostro Bifero e da tutti i ragazzi del DZ TEAM.