Salve a tutti amici di Metagame! sono Gilgamesh e oggi tenterò di analizzare le carte nere della nuova espansione di Magic: Hour of Devastation e il loro potenziale nel contesto limited, lasciando il Costruito per un’ analisi separata. Premetto subito che passare da analizzare il verde(colore preferito) al nero è qualcosa di assolutamente straniante e in questo momento mi sento più traditore di Donnarumma. ma va bene così.
Dopo l’assaggio in Amonkhet torniamo sul piano egizioso dove nel giro di tipo 3 secondi è successo il finimondo. Roba tipo Dei che muoiono, altri dei che appaiono, un super-dio-drago che ritorna dopo anni di mancanza e decide giustamente che ha voglia di far esplodere universi perché può, e stavolta la favola de: siamo gli Avengers/Guardiani quindi vinciamo sempre potrebbe non bastare…insomma ci troviamo di fronte a un momento importante della storia del Multiverso…da che parte starete nei vostri pre-release?
Andiamo a analizzare le nuove meccaniche del set, che in realtà ruota tutto attorno a un’unica parola chiave o quasi: Affliggere X
Affliggere è presente su alcune creature del set e ricorda alcune abilità viste in passato ma non associate a una parola chiave e sostanzialmente permette di far perdere vita a un avversario, di pari valore in base al valore di X, quando la nostra creatura con Affliggere viene bloccata.Di fatto possiamo quindi “danneggiare” il nostro avversario molto più facilmente in combattimento dato che sia che la nostra creatura venga bloccata o meno faremo comunque sempre del male, anche se c’è da dire che non è un vero e proprio “danno” ma una perdita di punti vita e questa distinzione a volte sarà decisiva. In ogni caso il risultato è quello di creare un set votato molto all’aggressività e al combattimento, dove insieme a Stremare e altre abilità, la fase di combattimento prenderà il maggior valore potenziale del turno di ciascun giocatore, anche se questa in realtà in limited non è una grande novità.
Un’ altra abilità nuova anche se simile a altre viste prima è Eternare X.
Se in Amonkhet avevamo Imbalsamare, possiamo dire che questa sia la sua versione aggiornata e in parte anche potenziata, in quanto permette di rimettere in gioco una pedina creatura che è una copia fedele della precedente tranne per il fatto che è uno zombie, e diventa un 4/4…mica pizza e fichi. Lo “svantaggio” se vogliamo è che rispetto ai costi di imbalsamare che potevano variare molto in base alla carta Eternare costerà praticamente sempre di più (e a volte anche molto di più) della carta base, rendendola un’opzione molto gorda per il late game potendo così creare mazzi aggressivi nei primi turni ma che possano anche reggere il confronto con quelli più lenti senza sfigurare eccessivamente in late e a volte anche, grazie a effetti ETB che si riattivano quando la pedina entra di nuovo, essere soverchianti.
Finita l’analisi delle abilità passiamo alla scala di valutazione e all’analisi delle carte vera e propria, utilizzerò l’ormai consolidata scaletta leggendaria di LSV.
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
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2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Orda Maledetta 3.0 Andiamo con ordine. parliamo di un 3/3 a costo 4, quindi un sempreverde gigante delle colline che in limited schifo non fa e quindi di base comunque giocabile. Possiamo poi aggiungere un’abilità attivata piuttosto succosa che ci permette di rendere i nostri zombie attaccanti temporaneamente immortali, permettendoci di farli sopravvivere alla combat, schivare una rimozione, e un sacco di altre cosette.insomma essere indistruttibili è una cosa bella ovviamente. Il fatto che non debba TAPparsi per attivarla ci permette di utilizzarla anche più volte nello stesso turno, se ovviamente disponiamo del mana giusto, e quindi prende sempre più possibilità andando avanti nella partita e avere la possibilità di rendere immortale un tizietto con Affliggere che farà ogni turno i suoi onesti 2 drain di vita magari non è mai da sottovalutare. Certo 2 mana non sono pochi e quindi già attivandola 2 volte praticamente “sprechiamo” tutte le risorse di un turno ma alla fine avere delle risorse stabili e fisse sul campo che possono ottimizzare il mana in eccesso è una delle chiavi per trionfare in limited.l’unica sfortuna è che l’abilità è molto selettiva e può essere utilizzata solo sugli zombie, ma la cosa è di ridotto impatto siccome il nero possiede 9 zombie su 17 creature, e poi ci sono anche le pedine di Eternare che sono zombie anch’esse, senza contare gli Zombie negli altri colori. Un’altra sfortuna è il fatto che si può utilizzare solo su creature attaccanti e quindi molto votata a una strategia univocamente offensiva, ma se siamo neri negli ultimi anni questo non è più un problema, siccome siamo diventati aggressivi tanto quanto altri colori più classicamente devoti a questo mestiere come bianco e rosso .inoltre potrà sempre e comunque targettare se stessa e fare 3 danni o portarsi via un pezzo dell’oppo. |
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In sostanza quindi una buonissima non comune che non prende di più solo per il fatto di non potersi inserire al di fuori di un mazzo a prevalenza nera o con molti zombie e quindi più limitata, ma comunque molto buona e che acquisisce più potenza solo in base al resto del mazzo che montiamo. |
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Ammit Eterno 3.5 ciao raga sono un obeso 5/5 a costo 3 posso stare nel vostro mazzo?ma che domande signore si accomodi… Scherzi a parte le statistiche di questo… questo… questo coso ecco farebbero gola a chiunque e, in pieno stile nero, (cosa che mi fa molto felice) questo eccesso di potere è bilanciato da un’abilità molto divertente da vedere in azione sul tavolo. Infatti l’impatto di questa carta si decide tutto praticamente nel giro di 1 o 2 turni.mettiamo di giocarlo di 3 turno, l’oppo al 4 turno difficilmente avrà da fare 2 magie, ma mettiamo anche che riesca a castare 2 orsetti o comunque a fare una magia nella nostra fase finale e una al suo turno, parliamo comunque di un caso difficile, e già in questa situazione il nostro ciccione prende -2/-2 e rimane comunque un 3/3 onestissimo.più facile però che sia un 4/4, e solo molto più difficilmente potrà essere un 2/2.la seconda abilità mi sembra meno importante perché è difficile credere che questa creatura possa arrivare a fare danno al giocatore ma qualora ci riuscisse…buonanotte suonatori. Anche considerata come un 3/3 a costo 3 mantiene comunque i crismi di una creatura onesta e potrebbe attaccare di 4, scambiare con un drop a 3 a caso e in più fare 3 danni, grazie alla gordissima Affliggere 3(che sono tanti), oppure fare 3 danni diretti e ritornare a essere un 5/5…sarà sempre l’oppo a scegliere il male minore ovvio ma rimane comunque una carta a cui l’avversario deve porre rimedio e che nel migliore dei casi lo constringerà a forzare la sua strategia per castare più magie possibili appena lo vede per nerfarlo, riuscendo a ottenere vantaggio nell’immediato limitando sto coso, ma uno svantaggio strategico a lungo andare. Insomma considerata come una carta in pieno stile nero per il flavour a me piace molto, da il meglio di se in un mazzo aggressivo dove un 5/5 a costo 3 si gioca senza neanche leggere cosa c’è scritto. Se poi si riesce a leggerla bene e a spremerne fuori le potenzialità allora siamo a cavallo perché costringerà comunque l’oppo a girarci attorno e in ogni caso se non viene rimossa i suoi problemi in termini di danni o drain li farà sicuramente, perché Affliggere 3 e 5 di forza è proprio tanto. Promossissima ma la sua forza può variare molto (tra 3 e 4) solo in base a come riusciamo a valorizzarla nel mazzo. |
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Una creatura che di base non mi piace. Forza e costituzione situazionalissime, con un drawback troppo pesante e senza eccessivi utilizzi nel set (non ci sono molte creature giocabili che fanno qualcosa se muoiono o vengono sacrificate).è un vero che in Limited Volare è l’abilità più forte e si vince praticamente solo coi volanti, però questo coso rischia di essere la nostra morte perché se non gli diamo sempre in pasto qualcuno (indebolendoci) si TAPperà stando li a non fare assolutamente nulla, nemmeno bloccare. Insomma secondo me il suo voto varia totalmente in base al mazzo che facciamo.se lo sbustiamo all’inizio potremmo (e dico potremmo) anche pensare di draftarci un po’ intorno accaparrandoci quelle poche creature utili da saccare o qualche effetto che lo valorizzi (come vedremo dopo magari) ma in generale si tratta di un rischio eccessivo, anche perché costando 6 entrerà in gioco forse troppo tardi.C’è da dire che il Limited, e questo limited in particolare, è molto votato al combattimento e quindi il cimitero potrebbe essere sufficientemente farcito di creature e/o pump spell.quindi se siamo particolarmente aggressivi, o abbiamo modi per valorizzare le morti o per riempire il cimitero e macinarci un pelo sarà valsa la pena.aggiungiamo infine che se siamo aggressivi forse ci faranno comodo le carte con Eternare, che però vanno in contrasto con questa carta “svuotando” il cimitero e indebolendola…insomma è un “o tutto o niente” che è si in linea col flavour nero ma purtroppo un po’ troppo situazionale in limited da far funzionare.rimane comunque un potenziale ciccione con volare e quindi non sarà mai da buttare ma la sua giocabilità varia tantissimo in base al mazzo e alla situazione, viaggiando da 2 a 4 di valutazione con facilità disarmante. |
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Giustiziera Frustasventura 3.5/4 Cavoli questi Eroi Goblin dei giorni nostri ne hanno fatta di strada! Mettere un 2/2 e piazzare un -1/-1 a una creatura avversaria a costo 3 già non è affatto male, potrebbe valere come rimozione a fine combat o anche essere un semplice Nerf piazzato sul volante avversario che ci sta picchiando, e creature con 1 in costituzione in generale ce ne sono quindi non sarà mai sprecato e sarà sempre utile. La seconda abilità poi è davvero grasso che cola. Per un prezzo piuttosto irrisorio, possiamo sacrificare la nostra bestiolina per distruggere il panzone che prima abbiamo ferito, o abbattere il volante sopracitato perché la smetta di lanciarci la cacca dal cielo e cose così. Possiamo vederla come una rimozione sorcery a 4 mana ma nulla vieta che sia anche una doppia rimozione a 4 mana, perché nessuno dice che può uccidere solo una creatura che sia la stessa a cui ha messo il segnalino prima.Può essere qualsiasi creatura con un segnalino. tra questa espansione e la precedente effetti che smacchinano coi segnalini, anche auto-posizionati per eventuali vantaggi (come era nel verde di Amonkhet), si possono creare dei target inaspettati che rendono questa Giustiziera davvero violenta. In ogni caso in limited le rimozioni si prendono altissime in qualsiasi forma esse si presentino e quindi la sua valutazione è alta per questo. L’unico svantaggio è che giocarla come un drop a 3 (quindi di 3 turno) potrebbe essere poco vantaggioso perché l’oppo tenterà subito di fucilarla con spari o blocchi o altro, quindi converrà sempre giocarla “coperti” da un mana nero spendibile e quindi perde un po’ in versatilità a meno che non si voglia seccare un 2/1 volante a caso, ma ce ne faremo una ragione prestissimo. |
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Effetto speculare, effetto da ponderare. Giocando a risiko ho imparato che ci sono delle volte in cui la situazione si mette talmente di traverso che l’unica cosa da fare è ribaltare il tabellone di gioco facendo volare tutti i carrarmatini e scappare via lesto mentre quello che stava vincendo ti fa piovere addosso i santi. Essenzialmente questo è quello che succede quando giocate carte di questo tipo e questa carta in particolare. Questo perché è vero che questa carta spacca tutto e tutti(Dei esclusi) ma il suo drawback è davvero pesante perché non STAPpare ci fa praticamente essere un turno indietro rispetto all’avversario, ma sarà comunque meglio che essere morti no? Essenzialmente una carta forte nonostante la sfortuna, che può essere aggirata anche abbastanza facilmente perché il costo di soli 3 mana contro i classici 4/5, rende non difficile riuscire a castare questa e dopo finire il mana restante per giocare un’ altra creatura che sarebbe a quel punto l’unica in gioco. Insomma il drawback pesa si, ma è perfettamente bilanciato dal costo di mana ridotto e dalle potenzialità intrinseche di questa carta che ti fanno sempre sentire tranquillo anche quando la situazione si mette malissimo e ti stanno per fregare la Kamchatcha o la Jacuzia(notoriamente i territori più prestigiosi del Risiko) e il suo impatto dipende solo da quanto riusciamo a sfruttare quel costo così ridotto quindi richiede una strategia non indifferente, ma usatela con saggezza e non resterete delusi. |
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Necrofago Gracchiante 2.0/2.5 Dell’importanza dei Volanti in limited abbiamo già parlato prima, ma l’importanza dei volanti comuni non sarà mai decantata a sufficienza.i 3/2 blu a costo 4 volanti si giocano sempre volentieri e strappano molti danni.questo allo stesso prezzo ha la stessa forza e quindi ci accontentiamo, perché sappiamo che il nero (giustamente) deve essere un pelo più sfortunato su queste cose, se ha una costituzione da piccione malato. L’1 in Cos lo renderà sempre eliminabile anche da una scoreggina ma generalmente questi drop volanti comuni sono un auto-inclusione nell’economia delle 40 carte. Possiamo lasciarlo fuori solo se siamo bianchi o blu in prevalenza e allora avremo già altri volanti migliori, ma in caso contrario lo giocheremo sperando che non venga una folata di vento troppo forte a maciullarlo.e poi è uno zombie che male non fa. |
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Avvento del fato 1.5/2.0 Non mi piacciono le carte che fanno scegliere all’avversario cosa fare e questo è uno di quei casi.Infatti anche se scegliamo noi l’effetto se prendiamo la parte più gustosa (la rimozione) sarà il nostro avversario a scegliere cosa esiliare e io sospetto (e dico sospetto) che rimuoverà il 2/1 comune vanilla giocato al secondo turno e che fino a quel momento utilizzava per tenere pulite le altre carte…il secondo effetto è buono..quando costa 1 mana!non quando ne costa 3 di certo…in sostanza una carta un po’ troppo situazionale che penso giocheremo solo se saremo tremendamente corti di rimozioni, ma che potremo mettere senza vergognarci dato che lasciandoci la scelta su cosa fare si mantiene comunque versatile anche se proprio non mi piace.potevano almeno farla instant.. |
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Rubasogni 2.5 Sembra che dopo una partenza di spicco ora il nero stia un po’ perdendo di grip…anche questa carta non mi pare affatto eccezionale, per il semplice fatto che le abilità è vero che sono bellissime messe assieme, ma non sono adeguatamente sostenute da un body adeguato.un 1/ 2 a costo 3 è proprio brutto e anche avendo minacciare quante potenzialità ci sono che riesca a fare danno al turno 4?bastano 2 orsetti a caso e questo tizio morirà senza lasciare nessuna traccia e senza nemmeno scambiare a causa del suo ridicolo 1 in forza . e se anche passasse, che problema volete che sia per l’oppo scartare una carta a sua scelta?tanto si sarà tenuto in mano una terra apposta per scartarla …insomma niente di eccezionale. Anche Eternare non la gratifica molto, perché il costo di 6 mana permette sì di creare un 4/4 con minacciare, ma a quel punto della partita la seconda abilità sarà poco utile perché la mano sarà già vuota o quasi.Diciamo che quindi ha un’ utilità limitata sia in early che in late game e da una rara mi sarei aspettato molto di più. C’è però un modo per ottenere vantaggio da questo effetto ed è sfruttare quel “altrettanti danni”.infatti se mai riuscissimo a pompare questa creatura in qualche modo sostenendola con tattiche aggressive allora davvero le sue potenzialità evasive da early game potrebbero essere più valide.Inserita quindi in un contesto giusto può dare molto di più di quanto non appaia, e in generale comunque Eternare la rende utile anche in late game diventando un ciccio semi-evasivo che male non fa mai.Faccio una media tra i voti, ma ricordatevi di leggere bene questa carta perché può variare da spazzatura che forse fa qualcosa se succedono altre mille cose prima a “WTF where are my cards bro?” solo in base a come ce la giochiamo. |
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Superstite Macabra 2.0/2.5 Adoro questo tipo di creature. Sono i piccoli eroi di tutti i giorni, gli onesti lavoratori che rimangono nell’ombra e che, pezzo per pezzo, ti aiutano a costruire la scala per il successo. Un grazie a te e a tutti quelli come te perché siete voi i veri eroi. Scherzi a parte un 2/3 a costo 3 in limited si è sempre giocato anche se senza molta soddisfazione, ma la possibilità di incrementare la propria forza in maniera potenzialmente illimitata rendono questo minotauro un vero picchiatore da mazzo aggro.infatti l’amico qui prende +2/+0 OGNIQUALVOLTA cicliamo o scartiamo una carta e vedendo questo set mi viene da dire che di carte con ciclo ce ne siano un numero accettabile e di effetti di scarta-carte anche. Non sarà sgravissima ma un mazzo “normale” di questo set attingendo dalle comuni può farla diventare un 4/3 senza eccessivi problemi, e raramente potrà anche essere un 6/3 in grado davvero di fare male. Se ci aggiungiamo che l’effetto può essere innescato a velocità istantanea ciclando carte quando ci pare è chiaro che l’oppo avrà una comprensibile paura a farla passare. In sostanza non fatevi ingannare da chi la bollerà come un semplice filler. |
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Era della Gloria 4.0 Possiamo scordarci del secondo effetto volendo che sarà estremamente situazionale e concentrarci sul primo. Esilia una creatura bersaglio…devo dire altro?non ci si stancherà mai di dire che le rimozioni sono i first pick assoluti del limited, a prescindere da costi e condizioni, e questo non ha proprio sfortune. Il costo 4 è equilibratissimo e accettabilissimo per poter esiliare di tutto e quindi rimuovere definitivamente anche le creature con Eternare. Aggiungiamoci che possiamo farlo a velocità instant e abbiamo ottenuto una rimozione coi controfiocchetti. Se poi l’oppo gioca un Dio ci vedrà ridere di gusto, con tanto di corna da diavolo che crescono sulle nostre teste mentre pregustiamo il momento della sua disfatta totale… |
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Khenra Eterno 2.0 Un altro “finto-filler” molto aggressivo con molti upside rispetto a un normale orso grizzly (2/2 a 2 mana). In primis ha Affliggere, che ci permette di fare male all’avversario anche se lui dovesse semplicemente scambiare con un altro orsetto, dandoci un piccolo ma magari decisivo vantaggio, e poi è anche uno zombie, che non è da sottovalutare. Ricordiamoci che in passato il nero ha giocato orsetti ben peggiori e esultava quando erano vanilla dal gran che erano tosti i loro drawback. Ora siamo arrivati a un orsetto con tanto di abilità positiva, e quindi non possiamo fare altro che prenderlo con estrema facilità e contentezza e inserirlo in un contesto aggressivo, dove saremo contenti di giocarlo ricordandoci che Affliggere lo rende anche non completamente inutile in late game dove potrà sempre strappare 1 dannetto mai banale. |
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Puntura letale 3.5 “Ah ma è sorcery e costa 3…” “ah ma devi mettere il segnalino..” “ah ma il disegno è brutto..” Scherzi a parte la rimozione si prende sempre, specie se è senza condizioni per i target, è comune e può eliminare tutto.Il costo 3 è anche abbastanza contenuto nella medie delle comuni viste in altri set e quindi gioca a suo favore.Il drawback di mettere un segnalino su una nostra creatura non ci tange minimamente. Guarda mi metto anche un segnalino veleno se vuoi pur di giocarla. Oltretutto bisogna tener conto che sia in questo set e sopratutto nel precedente ci sono molti modi di trasformare quel segnalino in un vantaggio, e quindi trasformare questa carta da forte a sbroccata solo in base a come è costruito il mazzo, ma in ogni caso sarà sempre e comunque un pick altissimo e siamo contenti che sia comunaccia. |
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Non fatevi scandalizzare dal voto.la carta in se è fortissima, solo che è fortissima solo contro certi avversari e allora necessariamente deve finire in side.se infatti giochiamo contro qualcuno che non ha il nero è peggio di una terra, mentre se l’oppo ha nero allora è la cosa migliore che poteva capitarci perché è una rimozione senza sfortune a costo 1.penso ci sia poco da dire su questa carta se non che sicuramente il suo ambiente non è il limited. |
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Poco da fare dite quello che volete ma a me ste comunacce continuano a piacere. Di base un 4/2 a costo 4 non è il massimo in limited, è un body fragile che piace poco e peggiore di un 3/3.ma il fatto di avere ciclo la rende molto più versatile dandoci la possibilità di riciclarla per qualcosa che abbia maggiore impatto se non ci serve un manzetto in campo in quel momento e quindi non sarà mai inutile in mano. Oltretutto nel set di carte che funzionano bene quando si attiva ciclo ce ne sono, come il minotauro visto sopra, e quindi in particolari mazzi guadagnerà ulteriori punti. Aggiungiamoci che è uno zombie e tra questo e il precedente set anche solo quella parolina una sua utilità intrinseca la possiede. Non sarà una carta decisiva ma una decente playable sicuramente si. |
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Altra buona comune che funziona bene con gli altri zombie valorizzando tutti quegli zombie comuni che ho spulciato prima. Il nostro amico comunque si curerà poco della sua “abilità” perché raramente lo useremo per difendere. Zombie o no un 3/3 a costo 3 comune nel nero è rarissimo e quindi lo giochiamo volentieri e ci attacchiamo altrettanto volentieri, fattori questi che lo rendono una solida carta giocabile sopratutto in un contesto aggressivo come piace al nero di questi ultimi set. |
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Eterno Spietato 2.0/2.5 Passiamo da comuni di tutto rispetto a una non comune un po’ goffa…questo signorino infatti si presenta di base con un body brutto(2/2 per 3 mana) e una abilità che appare troppo dispendiosa, perché pagare 3 (tre!) mana e in aggiunta perdere una carta per dare un semplice aumento di numeri momentaneo non è il migliore degli investimenti che possiamo fare…diciamo che affliggere la migliora molto, permettendo di inserirsi in un aggro bene e di fare sempre e comunque 2 “danni” diretti attaccando..però in mezzo ci muore malamente e da una non comune a 3 vorremmo qualcosa di più. E allora come fare a ottenere di più?semplice:dobbiamo munirci di carte scartabili e quindi giocare aggro per avere una curva bassa e poter buttare un paio di terre per questa abilità, oppure dobbiamo avere qualche altra carta (come il minotauro visto poco fa) che si potenzia se si scarta una carta. Insomma un qualche tipo di sinergia ecco. Il fatto comunque che possa gonfiarsi quando vogliamo e potenzialmente senza limiti se non quello delle carte scartabili la salvano, perché sarà comunque una carta che l’oppo guarderà con attenzione per timore che possa diventare un 4/4 o 6/6 dal nulla e allora farà da parafulmine per uno sparo, il che ci va già più che bene. Aggiungiamoci poi che grazie a quell’abilità unitamente ad affliggere siamo contenti di vederla anche in late dato che con le terre non ci serviranno più e potremo scartarle facilmente e di mana dovremmo averne e quindi avere una risorsa fissa che ottimizza il mana in eccesso e le carte morte e si trasforma in un 6/6 che ruba un pezzo e fa 2 danni con affliggere non è affatto male. Si tratta comunque di una carta che ha bisogno di notevole sinergia col resto del mazzo ed è ampiamente situazionale, ma rimane comunque giocabile grazie ad Affliggere sopratutto se siamo Aggro.Anche essere zombie è un punticino a favore. Il voto quindi è un po’ a sentimento ed è una media tra possibili fattori. |
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Muro dei Gemiti 1.5 Ecco questa invece è proprio brutta perché, giustamente, essendo un muro non fa niente. Anche perché per 3 mana abbiamo visto muri comuni migliori di uno 0/5. Rimane li a prendere schiaffoni e basta e generalmente in limited ci piace fare un gioco propositivo e non il catenaccio. Viene “salvata” e condotta allo status di filler dalla congiunzione di fattori dell’abilità Ciclo che la inserisce in sinergie con alcune carte e la rende riciclabile se non ci dovesse servire in quel momento, inoltre è uno zombie e questa comunque è una piccolissima nota a favore ma pur sempre presente, e infine può aiutarci a sopravvivere in un set che pare aggressivo e quindi se siamo stati sfortunati a sbustare questo tizio può parare praticamente l’80% delle creature comuni del set, senza fargli il minimo danno però e entrando non prima del 3/4 turno e quindi magari un po’ tardi per salvarci .insomma il classico muro con qualche piccola caratterizzazione a tema ma con un costo di mana che lo rende comunque troppo poco influente. |
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Razaketh, dal sangue Impuro 1.5 “Mi scusi signora sa mica dove sono i culi?” “i culi signor Razaketh?” “ma si sa ho quest’ordine di culi da spaccare ma non so bene dove devo andare..” L’effetto “tutore” poi mi pare molto bilanciato nei costi e carino perché possiamo attivarlo anche appena entra in gioco rendendolo una carta che comunque avrà potenzialità di impatto immediato. Sacrificare un orsetto o un muretto insieme a 2 vite per farci arrivare una rimozione, un counter o qualcosa che lo protegga, potrebbe essere la mossa giusta per darci la garanzia che se stappiamo abbiamo vinto.si perché non è mica tutto rose e fiori no?il nostro amico per tanta tracotanza di potenza si schioda dalla mano solo alla modica cifra di 8 mana…tantini giusto?diciamo che in limited si può arrivare facilmente a 6 mana, a 7 anche anche ma a 8 comincia a essere più dura…ma comunque possibile nell’ambiente limited sopratutto se siamo insieme al verde.la vera sfortuna del costo sono i 3 neri che lo rendono impossibile da splashare e anche difficilissimo da giocare in un mazzo che non sia prevalentemente nero.e quindi questo spiega il voto bassino, per rispettare la didascalia.
Per chiudere il discorso mana e costo possiamo dire che il set appare piuttosto veloce e aggressivo quindi arrivare a 8 mana potrebbe non solo essere molto difficile ma anche non avere un impatto efficace perché semplicemente entra troppo tardi e risulta ingiocabile in aggro e limitato a un ambiente controlloso che secondo me in questo set ha poche possibilità… |
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Potremo provare a fare un Nero/blu ma a quel punto avremmo difficoltà ad arrivare a 8 mana senza verde..quindi insomma è di difficile collocazione. Un’ altra sfortuna è che il nostro amico muore comunque da tutto e la sua unica protezione sta nell’abilità di tutoraggio e nell’altissima costituzione che lo rendono “immune agli spari” ma con le tante rimozioni secche che abbiamo visto prima, può fare ben poco, e anche un semplice rimbalzino a 1 mana ci fa piangere forte. Tutti questi fattori insieme creano una carta forte ma troppo costosa, con un’ abilità che apre scenari molto interessanti e abilità statiche e valori che dicono “se STAPpi hai vinto” ma il tutto condito da notevoli sfortune. Chiaramente più siamo neri più questa carta acquisisce prestigio, il voto quindi è una media perché da didascalia non potevo comunque dare di più a causa di quel triplo nero che la azzoppa in molti mazzi e il costo troppo alto. Forse da un demone leggendario e mitico potevamo aspettarci un qualcosa di più, ma questo passa il convento e in limited se siamo neri lo prendiamo senza troppe paranoie anche se il voto è una media molto volubile dato che in aggro non lo giocheremo se abbiamo di meglio a costo più basso mentre se facciamo control o mazzi lenti ci piacerà di più ma a quel punto avremo altri problemi nel formato…una carta strana insomma, con molti IF ma un potenziale ignorante importante, bisogna solo collocarla bene nel mazzo giusto consapevoli però che a quel costo probabilmente rimarremo delusi. |
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Altra carta in tema con il ciccio visto sopra che fa il verso al classico tutore diabolico. I tutori in limited si sono spesso giocati ma non hanno mai avuto voti eclatanti e questo non mi sembra così diverso dai precedenti. Costa 1 mana in più, bilanciato da Ciclo che lo rende più malleabile e in sinergia con alcune carte e questo è un bene. Però alla fine se ho messo un tutore nel mazzo non è per ciclarlo ma per “sostituire” quella carta in mano con un’altra più adeguata ecco…quindi l’abilità di ciclo la vedo come utile se magari siamo in screw di mana e non arriviamo a 5 e allora la cicliamo sperando comunque di beccare qualcosa. Guadagna un pelo in utilità ma è comunque un bilanciamento di un costo di base che è alto per quello che fa. Rimane comunque una buona carta tipica dei limited neri perché la possibilità di mettersi in mano la bomba per chiudere o la rimozione che ci serve a seconda di come sia messa la partita è una cosa molto forte e se siamo di questo colore quindi sarà quasi sempre tra le nostre carte, mentre cala di valore se siamo bicolor anche a causa del doppio nero che non è mai banale da raggiungere in limited. |
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Gli 1/1 a costo 1 con tocco letale si giocano volentierissimo in limited e sono rimozioni con le gambe o parafulmini per gli spari, non vedo quindi perché non dovrei apprezzare questo che per un mana in più ha comunque un’abilità discreta. Tocco letale la rende già buona di suo, non c’è bisogno di avere più forza o altro, ci possiamo accontentare perché tanto il suo lavoro rimane:sacrificarsi per portare via un pezzo in difesa. Diciamo che in un set dotato di affliggere la tattica difensivista perde un po’ di grip ma comunque ci va bene lo stesso. Inoltre la seconda abilità ci permette di eliminare dal cimitero pericolosi Imbalsamatori o Eternatori che potrebbero tornare più grandi in futuro, e infine può togliere dal cimitero avversario un deserto, dato che ci sono molte carte che funzionano bene se si ha un Deserto al cimitero o anche solo un cimitero folto, avere un’abilità di questo tipo è comunque utile e ci rende più duttili. Chiudo dicendo che è una delle pochissime carte che fa qualcosa quando muore valorizzando un po’ i vari effetti di sacrificio che possiamo avere tra questo e altri colori. |
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Ci sono manzetti molto migliori per quel costo di mana tra le comuni.3/4 per 5 mana è molto poco e il fatto che non sia nemmeno uno zombie mi fa storcere il naso. Può essere considerato un filler solo in virtù di Lifelink che ci permette comunque di valorizzarlo un pelo sopratutto se riusciamo a pomparlo in qualche modo ma alla fine non saremo mai totalmente felici di giocarlo. Riempirà le nostre fila se siamo corti. |
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Piaga della Grandine di Fuoco 3.0 Se sono nero la giocherò al 100%.questo recita la didascalia e così farei per il semplice fatto che è un flavour in salsa nera molto apprezzabile. Nello specifico delle meccaniche possiamo dire che le carte che lasciano la scelta al nostro avversario non sono generalmente buone perché ovviamente sceglierà il male minore e quindi questo non gioca a favore della carta. D’altro canto però, l’esplosione di potere di questa carta è direttamente proporzionale al mana che abbiamo da spendere. Sarà completamente inutile a inizio partita, dove sarà una pescata morta, mediocre a metà dove potrebbe avere un utilizzo situazionale a seconda del board ma molto potente in late. Proviamo a considerarla castata a 6 mana:l’oppo può -perdere 12 vite, -sacrificare 4 creature, -scartare 4 carte, -una qualsiasi combinazione di queste opzioni. Valutiamo di castarla al 7 turno a 6 mana diciamo, quante possibilità ci sono che l’oppo abbia ancora molte carte da scartare?ben poche. Se ne ha probabilmente si tratta delle bombe che deve ancora giocare quindi se le scarta ben venga. Il board a quel punto sarà pieno ma anche se l’oppo sacrifica 4 orsetti a 3/2 da limited, non ci va bene comunque?sono comunque 4 blocchi in meno e poi difficilmente tra quelle 4 non ci sarà una creatura decente a quel momento della partita. In ultima istanza perdere 3 punti vita in quel momento potrebbe essere decisivo, figuriamoci perderne 6…il nostro oppo cercherà sempre di scegliere il male minore ma se “cibiamo” questa carta con un numero congruo di X (da 4 in su) metteremo sempre e comunque in difficoltà il nostro avversario. Inoltre nessuno vieta di castarla anche a 4 o 5 mana se il momento della partita è propizio, come quando l’avversario ha aggrato i primi turni e non ha più carte in mano di 5 turno e allora la castiamo con x=3 e l’oppo può scegliere se sacrificare 3 creature “uccidendo” da se la sua strategia aggro oppure perde 9 vite rischiando il tutto per tutto, aprendoci la strada a una rimonta.Insomma di base le carte con X nel costo sono buone perché si possono adattare, questa ha lo svantaggio che è potente solo in late game e un chiodo se vista in prima mano.ma le potenzialità di fare danni decisivi all’avversario ci sono tutte e quindi a me piace parecchio, vale il rischio. Non le do di più a causa del doppio nero e della già menzionata utilizzabilità solo in late game che la rende meno versatile ma comunque sempre accettabile. |
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Piaga degli Scarabei 2.0 Carta difficile da valutare…sembra un copia incolla dell’effetto visto prima ma molto più lento perché diluito su più turni e quindi l’oppo avrà molte più possibilità di giostrarselo come crede e il costo di 4 mana ci costringe a spendere un turno per fare un incantesimo che non ha un immediato impatto nel gioco quindi generalmente poco giocabile. In ogni caso è un aura e quindi difficile da rimuovere e bene o male infastidisce l’avversario costringendolo ogni turno a fare qualcosa che comunque sarà un problema, magari piccolo ma comunque un problema. Non mi piace ma non mi sento di bocciarla in toto per questo perché ragionando se me la trovassi addosso mi sentirei comunque costretto a considerarla sempre e quindi tenermi una creatura da sacrificare (e quindi non bloccando o attaccando) o una carta in mano da scartare (sprecando risorse) e quindi dovrei giocarci intorno indebolendo la mia strategia. Mooooolto lenta ma abbastanza scocciante da essere giocabile a parer mio, ma non molto di più in limited esclusivamente per il fatto che essendo questo un limited non votato ad andare per le lunghe perde molto del suo potenziale ma nel mazzo giusto che la tiene lunga può fare molto fastidio. Intanto le do un 2 sulla fiducia consapevole che è solo una media tra i voti che questa carta prende a seconda del contesto. |
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Piaga del Veleno 3.0 A mio parere (ma non solo mio) la piaga più forte in limited. Questo perché distruggere una creatura e in più costringere a fare quella scelta è infinitamente meglio che costringere a fare quella scelta anche più di una volta come le precedenti carte. È sorcery e costa 4 mana è vero, ma è comune ed è rimozione quindi la prendiamo sempre, perché -3/-3 spacca moltissime cose e inoltre se non dovesse bastare renderà comunque un’ ameba qualsiasi cosa che prima era pericolosa, risultando sempre utilissima anche post combat dopo i danni. Costringere l’avversario a quella scelta è poi un gustoso bonus anche se l’oppo farà il male minore ma sarà comunque niente più che un bonus a un effetto già forte di base (cioè la rimozione). Non le do 3.5 solo perché avendo il doppio nero non si può splashare ma è comunque un’ ottimissima comune che spererei di vedere in molteplice copia. |
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Manifestazione Ignobile 2.0/2.5 Carta interessante che valorizza tutti i Cicli visti in precedenza. In questo set e nello scorso di carte con ciclo anche comuni ne abbiamo viste, anche in forma di terre e quindi mi riesce difficile credere che questa carta sia meno di un 1/ 4…più probabilmente anche 2/4 in qualsiasi mazzo. Certo le sue potenzialità sono elevate, il fatto che la forza possa crescere potenzialmente anche a 5 o 6 la rendono un ottimo beater nel mazzo giusto ma generalmente la sua forza non sarà mai effettivamente a 0 rendendola comunque utilizzabile in combat. Non ha difensore quindi non ha limitazione e inoltre ha ciclo essa stessa e quindi guadagna in versatilità nel caso fossimo messi male e non ci servisse. Aggiungiamoci che in ogni caso uno 0/4 a costo 2 è un muretto decente per il nero che in un set aggressivo come questo può aiutarci a reggere la race iniziale mentre lentamente si potenzia con i cicli e passa poi all’attacco. Il dualismo di funzioni (offensiva e difensiva) espletate bene su una sola carta unite a una potenzialità di crescita ampia per un prezzo contenuto mi fanno piacere molto questa carta. Unita al fatto che Ciclo la rende comunque versatile, la sua forza dipende solo dal resto del pool di carte che abbiamo e quindi il voto cambia parecchio, ma difficilmente starà fuori dalle nostre 40 e alla peggio la possiamo ciclare. Promossa. |
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Non mi piacciono molto i trick che non potenziano nessuna statistica… sarò abituato al verde oh ma non so cosa farci. Spendere 2 mana per dare “solo” indistruttibile a una creatura mi pare poco, perché all’effettivo cambierà poco del suo valore in combat. Possiamo farla sopravvivere a un blocco su una creatura più grande ma sarà comunque poco utile, o possiamo al massimo ottenere vantaggio da uno scambio alla pari lasciando il nostro in campo ma rimane comunque un trick poco utile perché estremamente difendivo e per un costo di 2 che fa un enorme differenza con 1 mana. Comunque in un set zeppo di rimozioni come questo una carta che possa salvare i nostri amici può farci comodo e quindi la utilizzeremo come “scudo” per le rimozioni, il che è accettabile. Inoltre avendo Ciclo non sarà mai comunque morta in mano e potremo buttarla, innescando magari anche alcune carte che funzionano con questa abilità come il tizio visto sopra. In sostanza un trick bruttino ma comunque un filler decente per la capacità di proteggerci dalle rimozioni e per Ciclo che sta bene su tutto. |
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Cammello Corrotto 1.5/2.5 orsetto nero con qualche piccola sfaccettatura carina. Il body è tipico, accettabile anche se bruttino perché basta un segnalino -1/-1 per farlo fuori, ma è pur vero che al nostro cammello morire piace eccome. Infatti la sua abilità sarà piuttosto fastidiosa per il nostro avversario in ogni momento sottraendogli risorse quando muore, ed è sempre un piacere avere carte che fanno qualcosa quando muoiono perché non fanno mai “scena muta” sul campo e lasciano comunque qualcosa, e inoltre lo mettono in sinergia con effetti di sacrificio. Certo tutto questo funziona solo se abbiamo un deserto ma tra le due espansioni ne abbiamo un numero decente e non dovrebbe essere difficile averne un paio. Inoltre è uno zombie, cosa che lo rende utilizzabile in sinergia con altre carte nere. In un mazzo senza zombie ne deserti è un filler bruttino mentre il suo valore aumento in base al contesto e al fatto di possedere deserti o saper valorizzare la sua tribe. Inoltre ammetto che sono di parte perché io sto ancora aspettando il mazzo tribale cammelli e ci voglio credere fino in fondo. |
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Eccoci arrivati alla fine dell’analisi allora. Possiamo dire che il nero, come appare da alcuni set a questa parte, ha incrementato molto il suo valore medio nelle carte limitando il divario tra bombe e schifezze che ne facevano spesso un incognita in limied. Ora il nero è un colore solido, che può sostenere una sfida anche da solo grazie alle creature con body più che equilibrati e fastidiose carte come le piaghe anche se rimane comunque un colore che ha bisogno di sostegno, sposandosi bene con verde e rosso ma anche con il blu per una tattica più lenta come alcune carte possono trovare utile. In generale vediamo nel nero una grande abbondanza di rimozioni molto forti, anche comuni e non-comuni, e quindi mi aspetto che molti provino lo splash (non sarebbe una novità) ma resta comunque una potenzialità molto forte del colore di questo set che sicuramente è il più carico di risposte, controbilanciato forse da una carenza di minacce giocabili dato che i 2 demoni visti sono un po’ troppo difettosi, ma nel complesso risulta un buon lavoro di bilanciamento.
Spero che l’analisi vi sia servita, anche se non sono affatto esperto di nero e quindi mi scuso per eventuali errori lapalissiani, e auguro a tutti buona fortuna per l’imminente pre-release!
piaga del veleno è istant, non sorcery… e ha l’immagine sbagliata
[quote name=”kain84″]piaga del veleno è istant, non sorcery… e ha l’immagine sbagliata[/quote]
Devo essermi confuso con le piaghe precedenti,comunque le immagini non le metto io ma mi sa che ora è stata corretta