Salve a tutti e bentornato a me! Non so se l’abbiate notato (e se l’avete fatto mi commuovo :<), ma è circa un annetto che non mi faccio più vivo nel mondo di MtG per bazzicare in altri giochi. Ne approfitto quindi per ricordarvi che lo staff di Metagame è alla costante ricerca di nuovi articolisti, per recensioni, analisi e qualsiasi cosa di cui vi sentiate in grado di sproloquiare a riguardo!
Benissimo, ora che ho spiegato perché sono di nuovo qua, entriamo nel vivo del cosa sono venuto a fare: oggi vediamo le carte Blu di Amonkhet dal punto di vista del giocatore di Limited! Le analisi e i voti di ogni carta saranno quindi da prendere in considerazione solo nell’ambito PreRelease, Release e qualsiasi altro evento Limited che vi venga in mente, e vi chiedo scusa in anticipo per qualche probabile strafalcione o per dedicare meno righe ad alcune carte.
In ogni caso, quello che conta è andare al sodo dell’analisi, e concluderò l’intro come sempre con la mia scaletta di voti più consona al sistema metrico italiano che altro:
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– 2: Se la butti nel camino non brucia nemmeno.
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– 3: Giocatela nel caso siate sotto minaccia di morte (aka “almeno brucia”).
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– 4: Carta pessima che userete giusto perché con meno di 40 carte non si gioca.
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– 5: Carta mediocre che raramente vi servirà davvero, ma è comunque accettabile.
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– 6: La sufficienza, se la cava ed è giocabile, ma nulla di entusiasmante.
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– 7: Carta buona, può fare giocate di classe o mettere una certa pressione in campo.
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– 8: Carta ottima, dà una spinta notevole alla vostra partita e vorrete vederla sempre.
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– 9: Carta broken, difficilmente contrastabile e indubbiamente vincente.
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– 10: Carta perfetta, da giocare e vincere la partita da lì a breve.
Granchio Antico Voto: 4+ Cos’altro vi aspettavate da questa ristampa sempreverde che non stanca mai di stupirci? No, davvero io sono sempre strafelice di vedere la mia tapas preferita in ogni nuovo blocco di espansioni, perché vuol dire che anche su piani diversi tutti apprezzano le chele di granchio! Male, ma non malissimo, fidatevi che ci sarà di moooolto peggio. |
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Draghetto Pescatore Voto: 7.5 Dal mare al cielo, dalle stalle alle stelle (ma pur sempre nell’ecosistema del Luxa) troviamo questo simpatico draghetto cosplayer di Tutankhamon. Avrei potuto sfottere per bene il fatto che non c’è motivo di vestire le creature come fossero egizi solo perché siamo su Amonkhet, ma c’è davvero poco da scherzare con questa. Body onestissimo per essere un volante ed un buon effetto tempo che diventa ancora migliore quando si trasforma in “uccidi una mummia” (le pedine imbalsamate, come tali, non possono tornare in mano). |
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Come Predetto Voto: 3 “3 mana lose a card” esemplifica abbastanza bene il concetto di “ingiocabile”, per non dire di peggio. Se non prende il minimo è perché ci sono anche carte che ti fanno spendere mana per perdere la partita, e quelle sono peggio. |
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Iniziato Aviano Voto: 7 Imbalsamare aggiunge un valore che nemmeno immaginate a carte indecenti come un 3/2 volante a costo 4. Ogni creatura con quell’abilità non è davvero mai buttata anche se chumpblocca o si piglia un 2×1, semplicemente per il fatto che prima o poi tornerà e potrà rimediare allo svantaggio subito. Ancora meglio se riusciamo a ottenere qualcosa da entrambe le volte, e le possibilità ci sono tutte. |
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Eliminare Voto: 5 Generalmente non andrebbe giocata in Limited e Amonkhet non fa eccezione. Troverete avversari che hanno fatto un buon mazzo control o potrebbe capitare a voi questa occasione, ma certo è che non sono carte come questa ad aiutarvi nella partita, soprattutto quando la maggior parte del late game sarà pieno di mummie incounterabili. |
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Cartiglio della Conoscenza Voto: 7 Potrà sembrarvi l’ennesimo rename di un effetto già visto, ma oltre alla “nuova” Angelic Gift non ci sono altre aure che danno semplicemente volare e si ciclano. Fosse solo quello andrebbe già bene, ma nel pacchetto 2 mana è incluso un buff di +1/+1 e il fatto di essere un’aura cartiglio (che sappiamo fare qualche trucchetto con le ordalie) e dunque si prende un bell’auto-include in ogni mazzo blu che giocheremo. |
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Censurare Voto: 6.5 Come avrete notato (o magari ve lo ricordate, che dolci <3), non sono un grandissimo fan dei counter in Limited, dal momento che giocano letteralmente contro il piano tempo che dovrebbe caratterizzare un buon mazzo. Siamo comunque di fronte a un’eccezione a sto giro, perché questa carta può fare qualcosa in più che una semplice neutralizzazione, e può farlo a un costo davvero esiguo ed in qualsiasi momento della partita. Se la guardiamo dal punto di vista inverso, come un istantaneo che si cicla e che all’evenienza può fungere da counter per una bomba avversaria, capiamo subito che qualcosa possiamo trarne, anche se non proprio il massimo del profitto. |
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Argomentazione Convincente Voto: 3 Prenderò spunto da vari conoscenti per rispondere a questa argomentazione: “Taci”. |
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Serpe Criptica Voto: 6 Non riesco a capire bene di che materiale sia fatta o perché sia così dannatamente azzurra, e nemmeno cosa ci azzecchi il flavour text con le caratteristiche… questo affare è letteralmente grosso quanto un wurm e ho i miei dubbi sul fatto che abbia bisogno di sotterfugi da mago mentale per cacciare le sue prede. E in limited le cose grosse si giocano, soprattutto quando magari costano meno del dovuto. |
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Sovrintendente dei Misteri Voto: 8.5 4/4 volante a costo 4, dove devo firmare? Nel dubbio ha anche un’utilissima abilità ciclo, metti caso che siamo così snob da poterci permettere di scartarla per cercare una delle nostre 5 mitiche in Limited. Oltre alle ottime stat, l’abilità innescata permette di migliorare le nostre pescate, rendendola ancora migliore di quanto non fosse già. Unica pecca? Noi italiani non sapremo mai cosa sovrintende. |
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Paralisi Decisionale Voto: 3 4 mana (sono tanti eh) investiti in un’assicurazione sulla vita un po’ scadente. Non è buona nemmeno in aggro per togliere bloccanti perché, diamine, costa 4 salatissimi mana. |
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Rifugio dei Draghetti Voto: 7 Ok, ecco una di quelle carte che renderanno davvero divertente la nostra esperienza in Limited. Divertente perché si vince anche, eh, non scherziamo. Nel momento in cui la caliamo, ogni costo di ciclo nel nostro mazzo costa obbligatoriamente 1 mana in più. Anche se non è proprio così, converrete con me che è molto più sensato aspettare di avere quel mana e quel draghetto piuttosto che non sfruttare il buonissimo potenziale di questo incantesimo. E le carte con ciclo sono davvero tante in quest’espansione (persino quelle che non vogliamo mai scartare) e soltanto avere questo incantesimo in campo con 3-4 mana liberi potrebbe mettere in seria difficoltà i piani avversari per la race, anche nel caso fosse un bluff colossale. |
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Disperdere Essenza Voto: 6 Ennesimo counter, ennesima carta giocabile e nulla più. Generalmente i bersagli più pericolosi sono appunto le creature, e neutralizzarle a 2 mana può essere un bel vantaggio dal punto di vista del tempo value. Parliamo comunque sempre di avere la fortuna di neutralizzare la trump card dell’avversario al primo colpo, visto che raramente potremo permetterci di dire “questa la lascio entrare” e rimanere con 2 mana inutilizzati. |
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Acque Alluvionali Voto: 6 Molto costosa per quello che fa, e difficilmente potremmo chiamarlo 2×1, dal momento che i problemi vengono solo ritardati e non risolti, tutto a velocità stregoneria, che non ci permette di lanciare un contrattacco immediato. In ogni caso, Ciclo può valere la candela e almeno una copia di questa carta può essere una buona scelta per il nostro mazzo. |
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Colpo di Vento Voto: 7- Repulse con una restrizione in più. In Limited le creature più pericolose attentano alla nostra vita attaccandoci, quindi nella maggior parte dei casi sarà esattamente uguale alla carta di Invasione, e dunque una buona carta. Non un 7 pieno perché non ci permette molta reattività, non potendola usare alla Remand su una creatura appena arrivata. |
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Custode dei Glifi Voto: 8 Immaginabilmente, su Amonkhet le sfingi dominano. Come la sorella 4/4, anche questa creatura è un carro armato che passerà pochissimo tempo STAPpato, tornando a pungere come un’ape anche dopo la morte (a data da destinarsi il documentario su “come imbalsamare una sfinge”). Ah dimenticavo, in tutto questo è praticamente imbersagliabile. |
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Sentinelle dell’Hekma Voto: 6 Che carini, zio Nicola li ama proprio gli abitanti di Amonkhet! Questi due svampiti hanno un body decente per essere un drop a 3, ma la loro vera forza sta nella pressione psicologica tipica del Blu che costringerà l’avversario a pensare molto attentamente i blocchi e gli attacchi quando la coppia di guardiani sarà in combattimento. Non è così improbabile scartare una carta o addirittura due in un turno, dunque potrebbe nascere un Leatherback Baloth dal nulla e rovinare del tutto un assalto avversario. *Easter egg: la prima riga di testo non dovrebbe menzionare il ciclo come un’azione diversa da scartare carte, mentre invece separa le due possibilità. Che sia in arrivo una carta che ci permette di ciclare le carte senza scartarle? |
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Rivelazione Geroglifica Voto: 7 Altro powercreep, stavolta di Weave Fate. Generalmente è una buona carta, investendo 4 mana in un vantaggio carte di 1 immediato (e con la possibilità di minacciare counter e rimozioni nel turno avversario). Nel caso di Amonkhet è una splendida carta, in quanto oltre alla possibilità di sfoltire il nostro mazzo a basso costo, Ciclo ci permette qualche barbatrucco con altre carte che abbiamo già visto e che vedrete nelle altre analisi. |
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Bendaggi Illusori Voto: 6.5 Pacifismo fa mille cose in più e costa un mana in meno, ma non è Blu, e quindi possiamo accettarlo. Non si allontana molto dalla più comune aura bianca, che è una tipica carta da 7 pieno, ma il fatto che lasci un chumpbloccante in campo e che questo possa comunque essere sacrificato, segnalinizzato o buffato da un cartiglio per attaccare lo stesso pesa sul suo giudizio. |
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Kefnet il Ponderante Voto: 7 E’ indistruttibile e possiamo giocarlo in un turno generalmente non impattante, come il terzo. Questo ci piace, ma poi dobbiamo anche farci cose durante la partita, e magari vorremmo qualcosa di più che un Treasure Trove. Ecco, diciamo che se il nostro mazzo porta la partita molto nel late game, il Dio Ibis diventa davvero devastante e praticamente inarrestabile. |
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Guardiano del Dedalo Voto: 7 2/3 per due mana è sempre un ottimo affare, anche se per sbaglio dovesse infrangersi sul primo target che gli arriva addosso. Considerate che comunque l’avversario ha usato una carta per bersagliarlo, e molte di queste sono carte che vorrebbero fare anche altre cose oltre a bersagliare, e che invece vengono annullate dalla mancanza di target (vedi tutti i Cartigli, il rimbalzino di prima e vari altri istantanei). Ah sì, torna dal cimitero, già. Bella abilità proprio. |
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Avanzare Pretese Voto: 7.5 Carte come questa sono sempre molto potenti in un contesto lento come il Limited. Oltre all’immediato vantaggio 2×1 (oppo perde pezzo, noi guadagniamo pezzo), abbiamo ovviamente un vantaggio proporzionato in base al costo di mana del permanente rubato ricordandoci che possiamo anche rubare un planeswalker, una terra o altre cose che potrebbero essere fondamentali per il piano di gioco avversario. E nel caso la spesa fosse troppo esosa per le nostre finanze, possiamo sempre ciclarla. Promossa a pieni voti. |
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Oracolo Naga Voto: 6 Abbiamo una sorta di Augury Owl con gli steroidi, che ha perso la capacità di volare (sapete tutti la storia della struttura alare del bombo eccetera eccetera) ma ha imparato a imbalsamare i cadaveri, mandandoli direttamente dal mazzo al cimitero! Fossi stato in lui, non avrei mai cambiato, ma le naga sono tipi strani. |
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Nuove Prospettive Voto: 5 Questa carta non fa davvero nulla in più che pescare 3 carte. A costo 6. Ok è un vantaggio onesto, ma il fatto che sia un incantesimo ci obbliga a buttare via un turno e rendere tristi carte come la Serpe Criptica o la Scriba del Ponderante, per rimanere in-color. E noi non vogliamo deludere una bella donna il serpente fluo. |
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Varco nella Meraviglia Voto: 6 a istinto Carta strana, e onestamente non è semplice da inquadrare. Per come la vedo io, una buona media sarebbe avere 3 creature in campo, renderle imbloccabili e pescare tre carte con 5 mana, che è abbastanza valuable. Tutto ciò che non è il caso medio, però, non ci interessa. Se abbiamo molte creature in campo, o stiamo già dominando o la situazione è in stallo e andare tapped out di bloccanti e mana in un turno è un bel rischio. Se invece abbiamo 1-2 creature (o nessuna) di nuovo questa carta non ci è di nessuna utilità. Ci sono comunque mazzi che la supportano bene (WU embalm ad esempio), quindi almeno la promozione se la merita. |
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Attingere al Domani Voto: 6.5 Semplice, pulita, sinergizza con 2-3 carte che ci fanno scartare e con embalm, permettendoci di scremare molto bene il mazzo a partita avanzata. Non adatta ad ogni mazzo, comunque, ma generalmente si gioca volentieri. |
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Serpe Fluviale Voto: 6.5 Non avrebbe raggiunto la sufficienza se non avesse avuto Ciclo, mettiamolo in chiaro. Il resto è un body 5/5 per 6 mana senza nessun altro effetto, che tanto le cinque carte al cimitero fidatevi che ci sono se vogliamo attaccare. E quindi un buon body, viste le dimensioni contenute del restante pool di carte in giro per Amonkhet. |
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Scavo Sacro Voto: 4 Sì, insomma, è relativamente interessante. Magari in un altro contesto però. Forse potrebbe essere una discreta carta in draft, nel caso sfruttassimo molte carte con Ciclo per qualche divertente sinergia, ma parliamo innanzitutto di metà del formato Limited e secondariamente anche del fatto che non è così immediato creare un mazzo sinergico che sappia cosa farsene. |
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Scriba del Ponderante Voto: 4 3 mana 2/2 buona solo per chumpbloccare. E ci costringe pure a rimanere aperti di un mana mentre perdiamo un pezzo gratis sul terreno per uno in mano. E nota, potrebbe tranquillamente non esserci nessun bersaglio valido o degno di essere chiamato tale quando vorremo sacrificarla. |
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Cercatore di Sapienza Voto: 4.5 Body più onesto qui, se non altro più adatto a contenere i danni, ma l’abilità attivata è davvero un disastro, funzionando praticamente solo con gli istantanei. Già Merfolk Looter è appena sufficiente, se poi non possiamo saccheggiare quando ci pare, no grazie eh. |
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Draghetto Scaglialustra Voto: 7 Altra carta di una semplicità estrema, ma comunque molto efficace in Limited. Questa vivernina blu ha delle statistiche piuttosto buone in questo Limited, che le permettono di rimanere illesa allo scontro con la maggior parte delle altre creature, può attaccare con una certa tranquillità e in caso di problemi può ciclarsi nei primi turni. |
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Lama Strisciante Voto: 3 Il suo più grande pregio è quello di non mettervi nella cacca quando la giocherete, motivo per cui non si merita il 2. Il resto è tutta bruttitudine. |
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Esploratrice della Messe Tah Voto: 6 Difficilmente riusciremo a ottenere un vantaggio reale da questa carta, se consideriamo che bisognerebbe tradarla due volte con due carte per cui l’avversario ha speso mana. In ogni caso già il primo trade andrebbe bene, e la mummificazione è ottimo materiale da macello. |
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Ordalia della Conoscenza Voto: 7 Sinceramente, i peschini fini a sé stessi non mi fanno mai troppo impazzire, perché in Limited ne vogliamo sempre uno o massimo due nel mazzo, e questo cozza con tutti gli altri (tanti) effetti simili del Blu. In ogni caso non disdegnate il vantaggio carte immediato ottenuto a 4 mana, con annesse sinergie con gli scarti o magari liberazione di una terra di troppo, per non parlare dell’interazione coi Cartigli, che non è così rara dopotutto. |
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Visir dai Molti Volti Voto: 7.5 Clone senza arte né parte è normalmente una carta da sufficienza e niente più, visto che se l’avversario ha un asso, noi possiamo pareggiarlo e basta, mentre se siamo noi ad avere l’asso diventa solo una distinta win more. Ma la nostra visir è abbastanza importante da permettersi una sepoltura da ricchi, e soltanto averla al cimitero potrebbe scoraggiare l’avversario a giocare le bombe, con il rischio di trovarsele copiate senza farci usare nessuna carta dalla mano. |
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Visir delle Sabbie Cadenti Voto: 6.5 Un mana dork un po’ costoso non meriterebbe la sufficienza, ma il fatto di avere Ciclo lo rende più versatile e il fatto di aggiungere un tocco di imprevedibilità alla combat avversaria ciclandolo gli vale senza dubbio quanti più slot possibile nel nostro mazzo. |
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Venti di Sdegno Voto: 5 Tipico powercreep del Disperse a cui siamo abituati, questa volta non siamo propriamente felicissimi all’idea di poter carburare la mano avversaria con creature imbalsamabili che gli abbiamo macinato. Inoltre, la netta scarsità di equipaggiamenti nel set e la duttilità sempre crescente delle aure rendono questa carta un affare in perdita, se consideriamo l’evoluzione della partita nel suo intero. |
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Cercatore dello Zenit Voto: 5.5 2/2 volante a costo 4 non è troppo bene, anche se generalmente non è nemmeno malaccio. Se magari avesse anche un effetto potremmo pensare di inserirlo nel mazzo, ma la sua abilità fornisce un miglioramento abbastanza intangibile nella maggior parte dei casi, e ricordiamoci che è comunque vincolata da altre carte. Nah, non mi piace tantissimo. |
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Scolpire // Memoria Voto: 6.5 “Buona la prima” si usa nel cinema e certamente non ci azzecca moltissimo con il mondo di Magic, ma in questo caso mi è venuto abbastanza naturale da pensare. Il voto va quindi totalmente alla parte giocabile dalla mano, che è assoggettabile a una rimozione per il blu, di cui siamo totalmente carenti in questo set. La versione “per defunti” è invece l’emblema dello spreco di mana e probabilmente di un turno intero, a vantaggio del nostro avversario. |
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Eeee siamo giunti alla fine un’altra volta! Anche se sono stato più breve del solito sotto alcuni aspetti, ho preferito andare direttamente al sodo per la maggior parte delle carte, dando importanza più a rispettare un tempo di consegna celere che a divagare anche sui dettagli, come ho sempre fatto.
Non ci rimangono che le speranze per Hour of Devastation, e sono:
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– Vexy torna nel mondo delle Magic (si vedrà)
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– Qualche nuova leva farà carriera e prenderà il mio posto (iscrizioni aperteeee su su)
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– Nicol Bolas farà strage di Avengers (ti prego, quello con il cappuccio, almeno)
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– In alternativa, Nicol Bolas si redime e diventa il dio degli unicorni (sarebbe comunque inaspettato e puccioso :>)
Delirato com’era necessario, ci si vede alla prossima!
Bellissima analisi, condivisa.
Io voglio Bolas dio degli Unicorni!!!
nella carta [Carta]sentinelle dell’hekma[/Carta] c’è scritto cicli o scarti perché se ad esempio fai il +1 di [Carta]liliana del velo[/Carta] la carta la scarti e non la cicli ma loro prendono lo stesso il buff
Io voto la numero 1!! 😉
[quote name=”lorenzo93″]nella carta [Carta]sentinelle dell’hekma[/Carta] c’è scritto cicli o scarti perché se ad esempio fai il +1 di liliana del velo la carta la scarti e non la cicli ma loro prendono lo stesso il buff[/quote]
Certamente, ma il punto della questione era appunto la parte “cicli”. Infatti, la carta avrebbe potuto tranquillamente omettere quella parte e prendere il buff solo quando si scartano carte, visto che il risultato è lo stesso ([b]finora[/b] ogni volta che un giocatore attiva ciclo, deve scartare una carta, appunto).
Per questo dicevo che potrebbe riferirsi a qualche effetto futuro che permetterà di ciclare senza scartare carte (magari esiliarle o rivelarle, ma solo una volta a turno), ma la cosa più probabile è che la Wiz avesse spazio da vendere e visto che si parla di una comune hanno preferito dissipare ogni dubbio per i nuovi giocatori, come richiesto dal NWO 😀
Io ho giocato Esper Midrange/control con ottimi risultati grazie alla sinergia Ordalie/Cartigli, l’ordalia blu in particolare l’ho trovata davvero sbroccata, pescare 3, lootare 1 e attivare le carte “ogniqualvolta cicli o scarti…” con una sola carta mi ha dato un vantaggio e una qualità enorme.