Come ciclicamente accade, anche questa volta mi ritrovo qui su Metagame.it ad analizzare le nuove carte di colore bianco del Set Amonkhet in ottica Limited. L’ambientazione scelta questa volta dagli sviluppatori del team WotC è quantomai chiara e conosciuta. Sfingi, sabbia, mummie e Dei egizi fanno da scenario ad un’espansione le cui carte si apprestano a divenire ampiamente giocate in molti formati, complice anche il fatto che le nuove meccaniche, che ora andremo a vedere, possono riservare piacevoli sorprese.
Punta di diamante delle nuove abilità è sicuramente quella che più ha a che fare con gli Egizi: Imbalsamare. Questa abilità permette di dare nuova vita ad alcune creature che sono morte facendole tornare in campo di gioco (dopo averle esiliate dal cimitero e solo sotto forma di token) con un aspetto… un po mummificato. L’abilità può essere giocata solo quando si potrebbe lanciare una stregoneria e solo durante la propria fase principale. La creatura che entra in gioco diventa, oltre alle proprie caratteristiche, uno zombie. Facile dunque intuire che la tribe in questione avrà un grande risalto fra nei mesi a venire.
Altra nuova meccanica parecchio interessante è Stremare (nome orrendo per un’abilità che nei mazzi aggro farà sicuramente la differenza). Nello specifico si permette alle proprie creature di dargli un vantaggio (che può variare da carta a carta) portandole allo “stremo” delle proprie forze, a fronte di una turno in cui queste rimarranno tappate dopo aver attaccato. L’abilità è attivabile o meno a seconda se la situazione lo richiede. Dunque, una risorsa in più per modulare meglio i propri turni ed uno svantaggio che in alcuni casi può essere aggirato con qualche semplice “trucchetto” come fornire cautela a tali creature.
Altra meccanica che è presente come parziale novità in questo set è quella delle Conseguenze, che in questo caso vengono associate alle carte Split. Si, proprio quelle carte che hanno un doppio testo, un doppio colore, un doppio effetto, ed un doppio utilizzo. Insomma 2 carte in una sola. Una volta che la prima metà della carta si risolve, e dunque finisce nel cimitero, si ha la possibilità di giocare l’altra metà. Ciò non significa che debba essere giocata immediatamente dopo il primo effetto. Si può decidere di asepttare il momento opportuno aspettando qualche turno, ed in questo caso lo si farà proprio dal cimitero. Flessibilità e varietà di strategie che amlificano il raggio d’azione del proprio mazzo. Occhio dunque al cimitero avversario.
Ciclare forse non ha senso spiegarla visto che è un’abilità che torna ad essere presente nelle nuove carte dopo essersi fatta conoscere ampiamente in periodi precedenti. Ad ogni modo la possibilità di togliere carte “morte” dalla mano e sostituirle con altre dal mazzo è un”opzioine che gradisco molto, sopratutto poi se associate al nuovo ciclo di terre che faranno grande presa fra i giocatori più incalliti. C’è già chi vocifera di un possibile utilizzo in simbiosi con Life from the loam e Crucible of Worlds. Staremo a vedere.
Una volta descritte le nuove meccaniche di gioco andiamo a vedere come verranno analizzate le carte di colore bianche nel formato Limited che presto ci appresteremo a giocare nel pre relise e nel game day. La scaletta che utilizzo già da tempo per valutare le varie carte è quella del più famoso LSV, al secolo Luis Scott-Vargas. Qui sotto ve la ripropongo con accanto una breve descrizione per rendere l’idea del valore che il numero rappresenta:
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
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2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Andiamo ora a descrivere le carte e a giudicarle nel merito.
Angel of Sanctions 4.5 Si parte subito fortissimi con una creatura volante mitica che permette di togliere di mezzo le minacce dell’avversario e potenzialmente di ribaltare la race e le sorti della partita. Sebbene un angelo 3/4 non sia proprio un cosidetto finisher, il fatto di essere evasivo e di togliere una carta dal board dell’avversario (salvo le terre) gl danno una potenza di gioco spropositata. Basti semplicemente ricordare che all’epoca di M14 Banisher Priest era una carta il cui valore il gioco valeva tantissimo. In questo caso abbiamo una creatura che sebbene costi di più in termini di lancio ha un valore nettamente maggiore. Vola, toglie carte anche non creatura ed è più forte. Ciliegina sulla torta è l’abilità imbalsamare che permette il suo riutilizzo anche dopo che è morta. |
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Anointed Procession 1.5 Anni addietro venne stampata Parallel Lives per il verde. Oggi invece cambia il nome, cambia il colore ma nella sostanza non cambia nulla. 4 mana per non fare nulla sono un azzardo che non sempre ho voglia di rischiare. Certo però che imbalsamare fa gola avendo questo incantesimo in gioco. Mettere in gioco due pedine che hanno magari un’abilità ETB o un’abilità innescata è parecchio intrigante, ma non sempre può valerne la pena. Troppo situazionale se un mazzo limited. Da rivedere magari i altri formati. |
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Anointer Priest 2.0 Fosse stato valido per tutte le creature che entravano in gioco (piuttosto che essere limitato ai soli token) sarebbe stato sicuramente meglio. In una partita quanti potranno essere i tokens che entreranno sul campo di battaglia? Forse 2 o 3. Ad ogni modo non una gran numero per giustificare da solo l’utilizzo di questa creatura. C’è però da tener presente che è pur sempre un 1/3 che vive 2 volte. Dunque qualche chance di vedere gioco gliela concedo. |
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Approach of the Second Sun 1.5 Non sono molto convinto della reale riuscita di questa carta per vincere le partite. Il rischio di giocarla non facendo null’altro se non guadagnare 7 punti vita e riuscire a giocarla nuovamente dopo ben 7 turni non ne vale sicuramente la pena. Anche in mazzi pieni di carte con meccanica ciclare, dunque propositivi a pescare molto, non aumentano il giudizio di questa stregoneria. Troppo macchinosa e lenta per esesre vagamente incisiva. |
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Approach of the Second Sun 3.0 Non ho studiato bene il set per capire quanto si possa andare alla ricerca di una carta del mazzo e dunque cercare di impedirglielo usando questa creatura, ma basterebbero solo le sue caratteristiche 2/1 ed il fatto di essere una creatura evasiva con Flash per essere ampiamente giocata. Di sicuro una piacevole ristampa che non mancherà di essere inserita nei vari mazzi anche a costo di trovare un piccolo splash per il bianco. |
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Binding Mummy 2.0 Potrebbe essere usata come una velata strategia per cercare di portare i propri attacchi a segno, ma è più facile a dire che a fare. Imbalsamare è una meccanica che di per se ha delle regole molto restrittive. La creatura deve trovarsi nel cimitero, deve essere pagato un costo di attivazione e sopratutto deve essere giocata quando Binding Mummy è in gioco. Troppe condizioni restrittive per far si che risulti realmente efficace quando la situazione lo richiede. |
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Cartouche of Solidarity 2.5 Poter dare +1+1 con first strike ad una propria creatura fra quelle presenti sul board ed aggiungere un token 1/1 con vigilance per un solo mana sembra essere un ottimo affare. Non credo di poter mai essere scontento di vedermi tra le mani una carta del genere. Flessibile al punto giusto e dal potenziale veramente interessante per un costo di lancio veramente risibile. Ottima new entry come sottotipo di aura. Il fatto poi che sia una comune aumenta le possibilità di averne anche 2 o più copie su cui fare affidamento. |
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Cast Out 4.0 C’è ben poco da dire. Rimozione con la R maiuscola che leva di torno praticamente tutto. Teniamo ben presente poi che la velocità dell’incantesimo è quella di un instant, il che la rende praticamente perfetta da utilizzare nella sottofase finale dell’avversario. Inoltre quando saremo talmente forti sul board da non esserci bisogno di utilizzarla, potremo pagare un mana bianco e ciclarla con un’altra carta dal mazzo. In poche parole un first pick obbligatorio per dare sicurezza d’azione alla propria strategia. |
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Compulsory Rest 3.5 Anche in questo caso come nella precedente carta abbiamo a disposizione un ottimo modo per togliere da torno qualsivoglia creatura dell’oppo prima che ci dia troppo fastidio. La cosa comporta però un piccolo svantaggio per noi dal momento in cui l’avversario decide di pagare 2 mana sacrificando così la creatura che è sotto incantesimo e guadagnando in questo modo 2 punti vita. Certo, ben poca roba per l’avversario rispetto all’impossibilità di poter utilizzare una creatura chiave per al sua strategia. |
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Devoted Crop-Mate 3.0 Ecco qui la prima carta del bianco dove la meccanica Stremare (cavolo quanto è brutta questa traduzione) trova un proficuo impiego. Questa creatura aggro è da ritenersi buona in molte strategie sopratutto se consideriamo che un 3/2 a costo 3 non è mai un brutto affare. Inserita in un mazzo aggressivo poi può dare il meglio di se grazie proprio alla sua abilità che le permette di far tornare in gioco altre creature dal cimitero con un costo convertito pari o inferiore a 1W. Insomma, una creatura che attacca a singhiozzo per resuscitare le altre creature dal cimitero ci sta tutta. |
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Djeru’s Resolve 3.0 Devo dire che il bianco in questa espansione è un colore sorprendentemente forte, grazie anche alle rimozioni e i combat trick a basso costo che contiene e Djeru’s Resolve è uno di questi. Con un solo mana bianco permette di stappare una creatura, usarla per esempio in combattimento come chumpblock al riparo da qualsiasi danno se fosse una piccola creatura. Se invece la creatura oggetto di questo instant fosse qualcosa di più forte la si potrebbe usare come pedina in combattimento per togliere da torno le creature dell’avversario. Ciliegina sulla torta è la possibilità di poterla ciclare per qualche carta che serve maggiormente. |
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Fan Bearer 2.5 Diciamo che in generale una creatura 1/2 non ha molte speranze di tenere a bada le creature dell’oppo più grosse di lei. Tuttavia questo zombie permette di tappare una qualsiasi creatura presente sul board spendendo solamente 2 mana generici. Un ottima moneta di scambio per evitare attacchi potenzialmente fatali. Una carta piuttosto versatile e utilizzabile in diverse strategie. Se dovessi giocare con il bianco cercherei di prenderne almeno una. Da non sottovalutare anche la tribe che in questo set potrà dare noie a molti. |
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Winged Shepherd 2.0 La bontà della creatura 3/3 con flying e vigilance è abbondantemente vanificata dall’eccessivo costo di lancio che richiede per poter essere giocata. Il fatto che sia ciclabile però le da un po di flessibilità che permette alla fine di poter scegliere quando e come poterla sfruttare. Meglio in campo di battaglia oppure meglio pescare un’altra carta? Vedremo. Intanto mettiamola tra le potenziali 40. Poi la partita mi suggerirà il suo utilizzo. |
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Forsake the Worldly 2.0 Ecco la perfetta carta da side che grazie alla possibilità di essere ciclata dà una flessibilità maggiore al suo utilizzo non rimanendo come alle volte succede un palo in mano senza trovarne un valido obiettivo. Peccato solo per il costo un tantino sopra la medi per questo genere di magia. |
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Gideon of the Trials 4.5 Eccola qui una delle carte più ambite (e costose) dell’intero set e manco a farlo apposta è un Planeswalker. Gideon. Si, quello stesso Viandante che avevamo già conosciuto in passato che protegge se stesso ed è un fast clock grazie anche al suo costo di lancio ridotto rispetto alle precedenti versioni. 3 mana sono veramente pochi per una carta che appena scesa può fare subito la differenza. Già perché fra le varie opzioni a disposizione possiamo intravedere quella che a costo zero ci permette di avere un emblema che ci mette al riparo da una possibile sconfitta almeno fino a quando questa carta è presente sul tavolo da gioco. Prima volta in assoluto che un emblema può essere preso appena il viandante viene giocato e prima volta per questo tipo di carta ad avere una doppia abilità a costo zero. Consiglio vivamente a tutti lo splash forzato del mazzo per inserire Gideon tra le vostre 40. E’ versatile in molte strategie. Da quelle aggro a quelle più conservative questo planeswalker fa il suo dovere e lo fa più che egregiamente. |
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Gideon’s Intervention 2.5 Carta piuttosto duttile dato che non solo può servire a mettervi al riparo da creature che l’avversario ha già schierato sul campo da battaglia che possono essere una minaccia insormontabile anche per mancanza di risorse. Conoscendo un poco il mazzo dell’avversario (in g2 magari) può essere utilizzata anche in via anticipatoria per prevenire il lancio di una determinata magia che non per forza si traduce in una creatura, ma alla quale non avete risposte da giocare. Di sicuro più utile in costruito che in limited, ma non per questo da scartare fin da subito. |
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Glory-Bound Initiate 4.0 Dico solo che 2 mana per una creatura 4/4 con lifelink rasenta quasi la pazzia. Va bene che attaccherebbe a singhiozzo ma anche in questo caso si rivela una creatura dal potenziale altissimo. Il turno che starebbe ferma lo compenserebbe con i 4 punti vita che mettiamo in cascina dopo aver attaccato. Male che vada è sempre una creatura 3/1 votata all’aggro o al chumpblock d’élite. First pick d’eccezione che non farà mancare di parlare di se anche in formati più blasonati. |
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Gust Walker 3.0 Scende in gioco quasi subito e in questo caso garantisce come pochi una virata della partita a nostro favore trasformandosi in un 3/3 volante difficile da contenere. Personalmente amo questo genere di carte proprio perchè molto economiche e dal grande valore aggiunto. La tribe Umana guadagna un altro pezzo molto importante per impostare la race fin dai primi turni e grazie a carte come Devoted Crop-Mate promette di fare faville in mazzo votati finalizzati all’aggressività. |
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Impeccable Timing 2.0 Ristampa di cui non se ne sentiva propriamente la mancanza. Un combat trick dal sapore agrodolce. Non così incisivo da lasciare sempre il segno non così importante da sceglierlo fra le 40 carte del main. Poi se proprio vogliamo essere precisi è un instant troppo situazionale per risultare appetibile. Unica nota positiva la possibilità di trovarne almeno un paio vista la rarità della carta. |
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In Oketra’s Name 2.0 Siamo appena all’inizio di un blocco che con tutta probabilità porterà in alto la tribe degli zombies. Purtroppo però oltre alla meccanica Imbalsamare e pochi altri casi, gli zombi presenti sul board saranno un po pochini per massimizzare questo combat trick. La maggior parte delle volte verrà utilizzato come semplice +1+1 e nulla più. E’ però sempre utile tenerlo come strategia di riserva (magari in side) per mazzi che aggrediscono l’avversario con molte creaturine o con creature evasive. |
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Mighty Leap 1.5 Ennesima ristampa per il bianco che non mi ha mai fatto impazzire per vari motivi. Il primo è dato dal fatto che subire un 2×1 e magari perdere la race è una situazione che non è mai piacevole da vedere. Il secondo motivo invece è che preferisco incidere sul board con qualcosa di più concreto come una creatura od una rimozione sicura piuttosto che con questo tipo di istantaneo. |
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Oketra the True 4.0 Come per il Blocco Theros anche nell’antico Egitto tornano a farci visita il ciclo degli Dei. 5 Dei per ogni colore esistente e 5 condizioni per attivarli più o meno interessanti. In un’ipotetica scaletta di importanza, a mio giudizio il Dio bianco si posiziona a metà dato che la condizione per attivarlo richiede almeno 3 creature in gioco. Non un’impresa impossibile visto e considerato poi che il Dio stesso può generare da se pedine 1/1 spendendo 4 mana. Però in un formato come il Limited dove le risorse per far fuori le creature, oltre le fasi di combattimento, sono parecchio limitate, questa carta è Davvero un Dio sceso in terra. Nulla da eccepire. |
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Oketra’s Attendant 3.0 Ho dato 3 alla carta per il semplice fatto che ciclare + imbalsamare è davvero una paraculata enorme. E’ con le dovute proporzioni un 2×1 a nostro favore che mi farà sempre sorridere. Scarto questa carta, pesco una carta e poi la rigioco dal cimitero. Davvero una simbiosi di abilità interessante. Il fatto che sia evasiva ed abbia un buon body è poi un ulteriore motivo per potergli trovare spazio nella fase finale della curva di mana. Già, 5 mana non sono pochi ma questo discepolo di “Horus” li merita tutti. |
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Protection of the Hekma 0. Associare questa carta al concetto di protezione è piuttosto divertente. E’ un po come mettersi il giubbotto antiproiettile quando l’avversario utilizza il lanciafiamme. Per di più il costo di lancio è veramente esagerato relegandola alle fasi finali del match. 5 mana per proteggerci da 1 solo danno (per ogni fonte di danno) che ci colpisce non ha quasi senso. Manco fossimo davanti ad un esercito di gattini 1/1. |
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Regal Caracal 4.0 I gatti si sa che in Egitto venivano tenuti in altissima considerazione. Ecco infatti che questa tribe ha trovato il proprio Lord che oltre a donare agli adorabili micetti un +1+1 permette loro anche di acquisire l’abilità lifelink. E visto che i gatti figliano in abbondanza perchè non accostargli subito due bei gattini? In breve, è una carta piuttosto interessante se consideriamo che con 5 mana buttiamo giù 2 creature 2/2 e una 3/3 tutte con lifelink. Purtroppo però a dispetto di quanto sia lecito aspettarsi in Amonkhet i gatti scarseggiano. Vedremo se nel prossimo set ci sarà modo di costruire un mazzo tribe più cospicuo. |
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Renewed Faith 2.5 Non sono mai sato un appassionato di queste carte. Guadagnare tempo sotto forma di punti vita, se non si anno le giuste armi da contrapporre all’avversario è un controsenso. Tanto vale mischiare le carte e sperare meglio nella partita successiva. Il fatto però di avere la doppia possibilità di ciclare la carta e allo stesso tempo attingere ad un paio di punti vita, mi fa parzialmente ricredere sul suo utilizzo. |
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Rhet-Crop Spearmaster 3.0 Ennesima creatura con abilità stremare che mi piace parecchio. Per la maggior parte delle volte picchierà come un 3/1 ma in presenza di creature avversarie si trasformerà in una creatura con first strike 4/1 molto più difficile da bloccare senza doverci rimettere almeno una creatura. Un ottimo trader da combattimento considerando anche il fattore tribe e quello aggro. |
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Sacred Cat 2.5 Un gattino 1/1 lifelink per un mana potrebbe sembrare uno spreco di risorse. Invece questa creatura qui ha del potenziale non indifferente se si considera pure la possibilità di poterlo rigiocare dal cimitero una seconda volta. Un chumpblock davvero interessante e sopratutto velocissimo da giocare: cosa che ne aumenta il valore non di poco. Perfetto poi se giocato insieme a Regal Caracal che ne esalta ancor di più le sue caratteristiche. |
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Seraph of the Suns 2.0 Una richiesta di mana veramente esagerata per una creatura indistruttibile con volare che di per se non ci fa invertire la race o mettere in difficoltà l’avversario. Le caratteristiche di forza e costituzione passano subito in secondo piano se la carta non è giocabile a costi ragionevoli. Anche perchè difficilmente potremo fare altro nel turno in cui l’avremo giocata. Uno spreco di risorse che potrebbero essere gestite sicuramente meglio. |
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Sparring Mummy 2.0 I modi per massimizzare il suo effetto ETB ci sono e sono tutti molto interessanti, sopratutto se associato all’abilità stremare. Devo dire però che nonostante tutto non mi entusiasmi molto. La possibilità di stappare una creatura varia a seconda di ciò che abbiamo in campo. $ mana per stappare un orsetto magari sono pun po sprecati, o al massimo possono salvarci da qualche danno che potremmo evitarci. Ma se non si ha la giusta creatura come target del suo effetto svanisce tutto il suo potenziale. |
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Supply Caravan 2.0 Riesco a mal digerire questo genere di creature. Sembra che facciano tanto ma alla fine stringi stringi è molto fumo e poco arrosto. 5 Mana possono essere spesi in maniera più costruttiva che calando 1-2 creature che non sono tutto questo gran che. Non riseco veramente a trovarci nulla per cui valga la pena investire tempo e risorse. Spero magari mi potrete suggerire voi un buon motivo per giocarla. |
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Tah-Crop Elite 2.5 Se siete in cerca di una creatura che possa appesantire i vostri attacchi avete trovato un ottimo alleato in questo uccello. Utile e molto in tutte le strategie aggro grazie all’abilità stremare, la quale permette di aggiungere +1+1 a tutte le creature, a prescindere o meno che stiano attaccando. Se poi le creature fossero evasive come questa carta allora avrete fatto bingo. |
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Those Who Serve 2.5 Creatura vanilla su cui non c’è un gran che da dire. Un 2/4 che scende con 3 mana, in un tribe tutto sommato accettabile se riuscite ad approfittare di tutti gli zombie che vi capitano a tiro. Null’altro da aggiungere. |
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Time to Reflect 1.5 – 3.0 Il doppio voto è facilmente intuibile dal fatto o meno che il vostro mazzo sia zombie-centrico oppure no. Più presenza di zombie c’è meglio è sfruttabile la carta. Imbalsamare dà sicuramente una mano nel creare creature zombies, ma non credo che possa bastare per basare l’utilizzo di questo instant. Meglio non rimanere sprovvisti di questo tipo di creatura altrimenti questa carta non ha proprio alcun senso giocarla. |
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Trial of Solidarity 1.5 Certo che senza un paio di cartigli da giocare nei turni successivi metà della bontà di questo incantesimo se ne va via e svanisce. E’ utile utilizzarla a mo di Overrun per trarne il massimo profitto quando le creature attaccanti sono almeno due o tre altrimenti la velocità di gioco di questa magia ne risentirebbe. |
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Trueheart Duelist 2.5 La cosa buona di questa creatura è il fatto di poter bloccare più creature allo stesso tempo con un costo di lancio piuttosto basso. Potenzialmente può farvi guadagnare tempo prezioso attirando su di se per ben 2 volte le ire delle creature avversarie. Aggiungiamo poi che in simbiosi con Devoted Crop-Mate ha davvero un’ottimo potenziale per annacquare glia attacchi avversari e dimezzare i punti danni subiti. Decisamente soddisfatto da questa creatura che non credo avrà difficoltà a a ritagliarsi un posto fra le 40 carte del mazzo. |
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Unwavering Initiate 2.5 Un onestissimo umano che per 3 mana vi garantisce sia la fase di attacco che quella di difesa grazie all’abilità Vigilance. Anche in questo caso riportarlo in vita sotto forma di zombie sarà semplicemente un piacere, sebbene gravato da un costo di attivazione che non mi piace affatto. |
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Unwavering Initiate 3.0 Sebbene Banisher Priest fosse decisamente migliore, anche questo umano ha le carte in regola per essere giocato in limited e fare bene il suo sporco lavoro. Va detto che l’abilità che usa è soggetta a delle limitazioni che ne impoveriscono le giocate, ma grazie alla velocità di gioco data dall’abilità flash la si può giocare a sorpresa anche a fine turno. Una volta però accettati i compromessi è una buona risorsa contro ogni genere di creatura che minaccia la vostra vittoria. |
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Vizier of Remedies 1.0 A ben vedere è il negativo di Winding Constrictor. Non ho idea effettivamente di quante volte avrò modo di godere degli effetti di questa creatura, ma non credo che saranno molti. E’ più una carta da side che altro. Ad ogni modo un 2/1 per due mana nella tribe umana non è poi così male. Male che vada potrete tradarlo per creature molto più grosse o minacciose. |
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Dusk // Dawn 3.5 La prima parte della carta, Dusk, è di grande pregio per il bianco dato che si tratta dell’unica mass removal a disposizione. Certo, ha dei limiti che la rendono un poco situazionale e non sempre all’altezza del compito che la si chiama a fare. Dawn invece è il suo ipotetico opposto. Riportiamo in vita tutte le nostre creature con un costo di lancio 2 od inferiore che sono finite nel cimitero. Se il mazzo è ben calibrato (e la cosa non è poi così difficile da fare) si può dare una bella svolta alla partita. Solo il Bianco ha ben 9 possibili bersagli su cui fare affidamento. Se poi il mazzo è splashato con altri colori le possibilità aumentano ancora di più. Unico accorgimento che posso suggerirvi è quello di massimizzare la carta cercando di intuire al meglio quando imbalsamare le proprie creature e quando aspettare il momento migliore per riportarle in vita dal cimitero senza trasformarle anticipatamente in zombies. Ad ogni modo “Tarantino Approves”. |
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