rix blackArticolo di Gilgamesh

Salve a tutti amici di Metagame! sono Gilgamesh e torno per analizzare le carte nere della nuova espansione di Magic: Rivali di Ixalan, limitandomi a focalizzare il tiro sul Limited.

Essendo questa un’espansione “piccola” nel limited avremo accesso anche a alcune buste di Ixalan e quindi sarà importante riuscire a destreggiarsi tra le due espansioni gemelle per riuscire a vincere e creare le giuste sinergie. Le meccaniche sono rimaste sostanzialmente le stesse di Ixalan ma se ne aggiunge una nuova e che soprattutto in Limited si rivelerà intrigante, ovvero Ascesa.

Ascesa ci concede un bonus importante quando possediamo almeno 10 permanenti e una carta con Ascesa. Questo bonus è la Benedizione della città, che permane per tutta la durata della partita e attiva gustosi bonus su alcune carte che la richiedono. In generale c’è un cospicuo numero di carte che è sinergica con questa benedizione e la richiede per potenziarsi, e arrivare a ottenerla vuol dire avere un bonus fisso e duraturo in grado di potenziare molte delle nostre creature/magie, dandogli abilità aggiuntive, capacità combattive migliori o attivando effetti extra. Siccome il Limited è un formato in cui arrivare ad avere 10 permanenti non è così complicato data la tendenza allo stallo, diviene quindi imperativo ottenerla prima del proprio avversario, per avvantaggiarsene per più tempo. Bisogna quindi porre particolare attenzione alle carte in grado di generare token e ancora di più alle carte in grado di mettere molti tesori, che potremo ottenere più nelle buste di Ixalan che in questa espansione, e in generale anche un 1/1 pescato in late game non sarà così da schifare, facendo comunque ciccia per Ascesa.

Si potrebbe poi anche scegliere di evitare totalmente questa strada, siccome la via di Ascesa obbliga a giocare in modo più remissivo(per non perdere permanenti attaccando prima del momento propizio) e favorisce i mazzi lenti, i muretti e altri metodi simili, ma nulla vieta di fregarsene e optare per una tattica completamente aggressiva approfittando della remissione avversaria sperando di vincere prima che l’avversario riesca a stabilizzarsi e a ottenere la Benedizione della città.Si parla quindi di una abilità molto particolare che caratterizzerà molto i limited del set rendendoli sicuramente divertenti. Passiamo all’analisi delle carte ricopiando l’ormai nota scaletta dei punteggi patrimonio dell’UNESCO:

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
  • 2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

 

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Arterial Flux

Flusso arterioso 2.0

Di base una cancrena della mente stramba, più color-intensive ma con piccole modifiche intriganti.
Intanto il fatto che bersagli ogni avversario la rende utile in Two Headed Giant, ma anche nel canonico 1 vs 1 fare un gap di 4 vite e 1 carta con l’avversario non mi pare male. Come la cancrena, possiamo giocarla se siamo corti senza eccessive remore, mentre se abbiamo un mazzo con molti vampiri (quindi bianco-nero) guadagnerà punti, e potrebbero bastare anche solo 5/6 vampiretti. Il problema è il costo doppio nero che di sicuro non la aiuta. Giocabile si, ma non molto di più dato che il suo impatto varia moltissimo a seconda dell’avversario e del momento della partita.

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Varano del canale 1.5

Intanto il flavour text di questa carta è pazzesco, e solo questo vale mezzo punto per correttezza verso chi l’ha scritto, mentre ad una analisi più distaccata ci appare un Filler da curva con poche pretese che però farà sempre il suo sporco lavoro se siamo a corto di creature con forza decente. Il nero è abituato a filler peggiori, quindi non vedo perché essere così duri con questo coso. La vera sfortuna è il 3 in costituzione che, in un set dove se vogliamo arrivare a 10 permanenti non ci possiamo permettere di pagare 5 mana per una creatura che muore da molte cose, è un grosso limite e sarebbe stato meglio forse 4/4. al di là di questa considerazione ne esce comunque un filler con un bellissimo testo.

Canal Monitor

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Champion of Dusk

Campione del vespro 3.5

Ok di base un 4/4 a costo 5 specifico senza nessuna abilità statica o capacità combattiva/body degno di nota non è la rara che vorrei sbustare, ma ciò non toglie che questo coso nel mazzo vampiri possa fare delle belle cosette. Oddio, potrebbe anche ammazzarci eh volendo. Già, perché il suo effetto purtroppo non prevede una scelta, lo si fa e basta, e quindi quando entra si perdono vite pari al numero di vampiri che abbiamo. Vero è che una carta per 1 punto vita è da sempre un investimento che il nero fa volentieri ma non avere la possibilità di scegliere può essere davvero limitante a volte, soprattutto se stiamo riempiendo il campo di pedine vampiro per cercare di ottenere la benedizione della città e rischiamo sul serio di morirci se siamo corti di vite, il che equivarrà a non poterlo giocare e a avere una rara morta in mano. Ok, lo ammetto, è il caso limite, sto guardando il pelo nell’uovo e va bene, ma era solo per denotare un limite oggettivo di questa carta che, al di là di questo, offre la possibilità di riempirsi di carte utilissime spendendo una risorsa che un mazzo focalizzato sui vampiri può permettersi di perdere dato che molti hanno legame vitale o effetti che danno vite. Quindi sarà molto forte in un mazzo bianco-nero vampiri dove il drawback delle vite non si sentirà, ma generalmente in qualsiasi mazzo nero potremo avere ragionevoli probabilità di avere un altro vampiro in campo o due, e il fatto che comunque nel peggiore dei casi è un 4/4 a costo 5 che si cicla lo rende accettabile anche da solo. La sua forza quindi varia solo secondo il numero di vampiri che abbiamo e nulla vieta di draftarci intorno se la vediamo e prenderci qualche vampiro in più, siccome ce ne sono molti anche comuni e giocabili.in media quindi darei un voto variando da 3 in un mazzo con pochi o nessun vampiro oltre a lui fino a 4 in un mazzo focalizzato sulla tribe e il lifegain dove può far un vantaggio carte davvero pazzesco.

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Indagine oscura 0.5

Troppi mana per uno scartino…è vero che ha poche condizione ed è duttile, ma è comunque un 1×1 da 3 mana che potrebbe anche non buttare via nulla di che o essere morto in mano. La terrei in considerazione di side però per entrare contro mazzi lenti e macchinosi che puntano all’Ascesa, dove allora ha più probabilità di avere target degni di nota in mano avversaria e diventa una mezza rimozione.

Dark Inquiry

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Dead Man's Chest

Cassa del morto 2.5/3.0

Una carta particolare dotata di un sacco di “se”. Incanti una creatura avversaria che se ha tanta forza, se muore, se sei fortunato mentre esilia le carte e riela qualcosa di utile, se hai il mana per giocare le carte esiliate e se, in tutto questa attesa, non è stata distrutta l’aura o non sei morto tu(di vecchiaia ovviamente) forse farà qualcosa di utile.di base non sembra quindi il miglior investimento del mondo per un incantesimo ma potrebbe esserci di più. Ovviamente l’effetto è potenzialmente forte, di quelli però molto situazionali che a volte vinci un sacco a volte piangi malissimo, ma in realtà questa carta guadagna molta solidità se vista come un pacifismo nero. Per 2 mana infatti, rendiamo la creatura incantata una potenziale bomba interna alle file dell’avversario che, se questa avrà magari 4 o 5 di forza, potrebbe causare gravi danni, siccome appunto il limited è un formato di creature, la probabilità di girare 0 creature/permanenti in 5 carte su 30 è molto bassa. ogni permanente girato sarà comunque sempre utile per la nostra Ascesa e avverso all’Ascesa dell’avversario. pertanto l’oppo non avrà nessuna voglia di farla morire e eviterà così cautamente di attaccare /bloccare rendendo questa carta un mezzo pacifismo, che per 2 mana è comunque onesto. Se ci aggiungiamo che comunque è un permanente e aumenta Ascesa e che ha comunque la possibilità concreta di darci vantaggio e togliere risorse all’avversario otteniamo secondo me una carta inaspettatamente solida a discapito delle premesse iniziali. Certo, non è la carta che vuoi vedere quando sei sotto con la race e ti serve un manzo per murarti oppure muori, ma in fondo quale carta a 2 mana può vantare questa possibilità in quelle condizioni?tutto sommato quindi a me piace e penso che facendo nero farei fatica a metterla in panchina e a negarle una onesta chance.Sopratutto con carenza di removal migliori.

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Cacciatore di dinosauri 2.0/2.5

L’orsetto con il bonus. Cose del genere il nero se le sognava la notte svegliandosi bagnato fino a qualche annetto fa ma ormai sono diventati quasi la norma, e nonostante tutto io sono legato alla tradizione e vedo sempre questo tipo di carte come molto utili per un colore come il nero. Giocabilissima per il body e utile contro certi avversari dove può ottenere una sorta di Tocco Letale e anche sol avere la remota possibilità di fare qualcosa in aggiunta a un body solido la rendono giocabilissima. Specialmente comprendendo che di Dinosauri ce ne sono a bizzeffe e vanificare un panzone con un orsetto è sempre una cosa piacevole. Posso anche aggiungerci che è di un tipo di creatura rilevante se non siete ancora convinti.

Dinosaur Hunter

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Dire Fleet Poisoner

Avvelenatrice della flotta funesta 3.5/4

Ok questa è molto gustosa. Partiamo dalle basi. 2 mana, 2/2 e il body c’è. Lampo e tocco letale e le abilità statiche potenti e sinergiche ci sono. Pirata e il tipo di creatura rilevante c’è. Abilità forte c’è. Non manca davvero niente a questa carta che per 2 mana offre davvero tante opzioni. È un drop aggressivo che può fare malissimo in difesa apparendo e uccidendo un dinosauro, così come in attacco piazzando body e abilità onesti e dando un bonus magari decisivo sempre carino in combat. Dare Tocco letale a una creatura attaccante vuol dire scombinare i conti del blocco del nostro avversario, e dargli +1 in Cos potrebbe anche voler dire tenere in vita la suddetta creatura. In generale il +1/+1 è uno di quei bonus apparentemente piccoli ma molto duttili, utile anche solamente a fare 1 danno in più con una creatura passata oppure vanificare uno sparo “preciso” in combat e quindi apprezzabile per le possibilità che offre. L’unica sfortuna è che potendo solo scegliere un Pirata limita il range di creature (ma non dovrebbe essere difficile averne molti essendo neri)e potendo farlo solo in attacco renderà il suo ingresso a sorpresa meno impattante vanificando in parte le potenzialità di tocco letale. Se avesse potuto farlo anche in difesa, piazzare 2 difensori con tocco letale dal nulla sarebbe stato davvero devastante, ma anche così ci possiamo serenamente accontentare di una carta che per un costo di mana infimo offre davvero tante opzioni a un mazzo aggressivo, dove il tocco letale donato a un attaccante è anche utile per liberarsi di fastidiosi muri troppo robusti. Anche senza nessun altro pirata potremo giocarla sfruttando flash per divenire una rimozione, e quindi si sposa bene con qualsivoglia mazzo o situazione. Visto che è essenzialmente una rimozione a 2 mana con una condizione (“la creatura bersaglio sta attaccando”) è apprezzabile di base e diventa solo più gorda in base al mazzo fatto e quindi sono attirato verso il colore da questa carta e potrei anche splasharla se sono senza rimozioni.

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Destriero del vespro 2.0

Non so bene che impatto possa avere Ascesa e quanto possa essere facile attivarla o meno, ma qui stiamo comunque parlando di un onesto Gigante delle colline che da sempre è lo standard di giocabilità dei limited e quindi giù il cappello e muti davanti alla storia. Se poi otteniamo la benedizione della città riuscirà anche a pestare più che discretamente e quindi anche solo avere questa possibilità vale un mezzo punticino in più.Inoltre sarebbe triste arrivare a 10 permanenti e non avere una creatura con Ascesa per ottenere la benedizione no? Quindi non sottovalutiamo il fatto che abbia Ascesa che comunque, anche non servisse a nulla, è un degno corredo a una carta di base accettabile. Non prende 2.5 solo perché non appartiene a nessun tipo di creatura rilevante.

Dusk Charger

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Dusk Legion Zealot

Zelota della legione del vespro 2.5

Il limited è quell’ambiente dove ti inculcano a forza alcuni concetti preconfezionati che sono così e basta dall’alba dei tempi tipo “i 3/3 a costo 4 vanno bene, le aure fanno schifo, counter e scartini non si giocano molto, gli 1/1 non si giocano affatto” e cose così, ma qui a risolverla così si farebbe un errore.
Di base un 1/1 a costo 2 non si giocherebbe manco sotto tortura ma una analisi approfondita mostra inizialmente un tipo di creatura utile che bene si sposa con la tattica di riempire il campo di piccoletti dei vampiri e valorizza anche carte viste sopra. In aggiunta è sempre e comunque ciccia a basso costo per Ascesa volendo, ma soprattutto ha una abilità molto carina che per un costo irrisorio (dato che i vampiri hanno legame vitale) ci darà una carta extra. In pratica questo tizio è l’Elfa visionaria del nero, e l’elfa visionaria è sempre stata carinissima per il fatto di mettere un chumpblocco e ciclarsi a poco prezzo. Pertanto penso si giocherebbe quasi sempre col nero, fino a divenire molto carina in un mazzo vampiri o con possibilità di blinkaggio.Quindi carta promossa e valorizzata dalla presenza nel set di Ascesa.

new staff

Abbordatrice della flotta abissale 1.5/2.0

Poco da dire, body onesto per il costo e abilità un pochino limitante, anche se essendo neri sarà molto facile evitare di perdere vite ma avere comunque questo tipo di limiti su una carta che sposta comunque poco le faccende non è mai piacevole ma rispecchia il flavour tipico del nero. Vale comunque la pena di essere inserita come filler perché se siamo neri, o abbiamo molti pirati e allora un 3/3 a costo 3 fa comodo, oppure abbiamo un mazzo vampiri dove la spesa di 2 vite si riequilibra facilmente e un 3/3 a 3(ancora una volta) fa comodo. Direi quindi che oscilla tra il filler e il giocabile in base ai tipi di creatura che prediligiamo.

Fathom Fleet Boarder

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Forerunner of the Coalition

Precorritrice della coalizione 2.0/3.0

Anche qui ritornano le considerazioni fatte per molte carte:dipende dal mazzo. In un mazzo piratesco allora è una mezza bombetta a un costo accettabile, con body discreto e una abilità in grado di fare rapidamente qualche dannetto interessante in aggiunta a un effetto di tutor che è sempre molto comodo per avere la creatura giusta al momento giusto. In un mazzo con pochi pirati perde molto appeal, ma bisogna dire che se siamo neri un paio di pirati oltre a lei li avremo e allora pagare 3 mana per mettere un pezzetto, tutorarne un altro e fare 1 danno giocandolo il turno dopo non è una tattica malvagia soprattutto vista nell’ottica che può aiutare anche per il discorso Ascesa.mentre in un mazzo aggressivo con molti pirati aggiungerà verve all’attacco facendo qualche dannetto e trovando altra carne da cannone da mandare all’arrembaggio. Per me le possibilità di inserirsi in vari contesti neri ci sono e quindi promossa anche se appunto il valore varia molto in base a quanti pirati ho, perché di base da sola essendo un 2/2 a 3 mana non vale l’investimento e quindi si richiede di sfruttare l’abilità.

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Dipartita dorata 2.5

Un tipo di carte sempre apprezzabile per le possibilità di pulitura del campo che offrono gli sweeper. Infatti non solo eliminerà qualunque cosa abbia 2 in cos(pre o post combat volendo) ripulendo il campo da varie creature ma, in cao ci sia la benedizione della città attiva, l’effetto sarà unilaterale, vero e proprio sogno realizzato a eliminare uno dei difetti storici di queste carte:la bidirezionalità. Certo avere la benedizione non è semplice e anche se fosse fare -2/-2 non da la certezza di cambiare il volto alla partita ma penso che possa valere la pena di giocarla anche di main. È una di quelle carte in grado di tagliare le gambe agli aggro o di salvare da situazioni che stanno sfuggendo di mano (come l’avversario che sta riempiendo di pedine 1/1 per attivare Ascesa) e sicuramente questa carta “stona” particolarmente con Ascesa, nel senso che castandola normalmente sarà molto più difficile per entrambi arrivare alla benedizione, e questo potrebbe essere un drawback oppure un ulteriore bonus per noi a seconda dei casi, mentre se avremo già triggerato Ascesa potremo star quasi sicuri che saremo gli unici in campo a poterne vantare i benefici perché con un -2/-2 unilaterale è difficile che l’oppo si riprenda a livello numerico e di volume, creando così i presupposti per una carta in grado di creare un bel gap valorizzando la meccanica Ascesa.in sostanza una carta di cui vorrei avere sempre almeno una copia se sono nero ma che non prende 3 pieno perché contro alcuni mazzi dotati di più muscoli si potrebbe anche sidare.

Golden Demise

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Grasping Scoundrel

Canaglia arraffona 1.0/2.0

Ecco un altro 1/1 pronto a sovvertire la tradizione. praticamente un 2/1 a costo 1 per quello che vogliamo fare e comunque migliore di quei 2/1 fissi ma col drawback di non poter bloccare, e inoltre è comune. In un mazzo aggressivo si può giocare per aumentare il volume di fuoco a un prezzo esiguo mentre in un midgrade o mazzo lento si potrà evitare di metterla nelle 40 per qualcosa di più corposo/utile alla strategia che vogliamo attuare a meno che proprio non ci serva un filler per attivare Ascesa. Punteggio variabile quindi a seconda del mazzo anche se rimane comunque un fillerino (essendo un 2/1 a mezzo servizio non c’è così tanta differenza di body tra lui e un 2/1 standard a costo 2) grazie al costo esiguo e al tipo di creatura rilevante che tornerà spesso utile.

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Destino raccapricciante 1.0/1.5

Mi sembra troppo situazionale per essere utile. Una spell non creatura in limited già è mal vista e deve fare cose carine per esser giocata, ma questa potrebbe davvero non fare nulla e anche facendo meno di 3 o 4 danni avremo comunque utilizzato male il mana rendendola di fatto poco utilizzabile specialmente in un set dove i permanenti acquistano ancora più importanza grazie alla presenza di Ascesa. Non le do comunque troppo poco perché capiterà sempre la volta in cui si arriva allo stallo e questa carta riesce a fare i 5 o 6 danni finali per vincere, senza contare che di effetti che valorizzano il volume e mettono pedine ci sono e quindi chissà che non trovi un utilizzo inaspettato.

Gruesome Fate

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Impale

Impalare 3.0

Questa non la voglia nemmeno commentare.è rimozione incondizionata, si giocherebbe anche se costasse 27 e si godrebbe a castarla sempre allo stesso modo.il resto non conta.

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Arpia del mausoleo 2.5

Qui la benedizione cambia poco perché l’effetto aggiuntivo è vincolato a altri fattori e per valorizzare questa carta ci vorrebbero effetti di sacrificio che mal si sposano con l’idea di riempire il campo per Ascesa.anche se riempire il campo con pedine 1/1, attivare Ascesa, per poi saccarle tutte per un vantaggio X e dare anche vari segnalini a un volante non sembra male per quanto complesso e rischioso. Di base comunque un 3/3 con volare è solido e si può giocare anche se quelli blu e bianchi costano 4 magari ma sappiamo quanto in limited le creature evasive possano spostare l’inerzia…quindi averne qualcuna nella propria faretra non può che farci contenti nonostante se avremo migliori opzioni volanti potremo anche baipassarla. Guadagna mezzo punto nel caso in cui riusciamo a creare una strategia pedinosa incentrata su attivare Ascesa e con un paio di sac-outlet. Difficile ma non impossibile.

Mausoleum Harpy

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Moment of Craving

Momento di bramosia 3.5

Anche questa è removal ed è instant ergo, si gioca sempre. Ricalca il tema Disfigure e Ultimo Respiro donando una rimozione piccola ma solida con il bonus delle vite che renderà più leggera ogni carta che fa cose spendendo vite come quelle viste sopra, sebbene sia comunque un gradino sotto a Ultimo respiro la prendiamo e la giochiamo volentieri e spero di vederne anche 2/3 essendo comunaccia. Volendo si può anche splashare essendo poco costosa e poco specifica…direi che per una comune da 2 mana sia più che sufficiente.

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Vampiro giurato 1.0/2.5

Carta interessante per il limited dove può inserirsi bene nel giusto mazzo.la sua resilienza la rende utilissima per Ascesa facendo di fatto scendere il contatore di permanenti necessari da 10 a 9 grazie alla difficoltà che ha nell’accettare la morte, ed inoltre potendo castarla dal cimitero potrà essere un buon modo per ottimizzare il mana in eccesso. Il fatto di entrare TAPpata è noioso è vero e la rende molto lenta, ma nel contesto giusto saprà esaltarsi offrendo un permanente difficile da togliere e un vampiro sempre presente in campo per triggerare certe condizioni. La vera sfortuna è che si può giocare dal cimitero solo se guadagniamo vite e questo la limita molto a un contesto con tanti vampiri, ma questo era comunque prevedibile qui a Lorwyeeeeehmmm volevo dire Ixalan. Varia quindi da filler brutto in un mazzo con 0 possibilità di lifegain fino a 2.5 in un bel mazzo vampiri.

Oathwsorn Vampire

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Pitiless Plunderer

Saccheggiatore impietoso 3.0

Carino, davvero molto carino! Di base body accettabile e difensivo che può farci piacere siccome il suo ruolo non è certo attaccare e una abilità in grado di valorizzare chi fa della combat il suo regno, come i pirati. La meccanica tesori è formidabile se inserita nel contesto Ascesa e in questo caso ogni permanente perso si trasforma in un nuovo permanente più difficile da rimuovere, rendendo la via di Ascesa percorribile anche per i mazzi aggressivi che generalmente non avrebbero avuto questa opzione magari. Aggiungiamoci che dato che funziona anche se muore una pedina (cosa piuttosto rara per questo tipo di effetto) potrebbe anche inserirsi tra i vampiri senza problemi, siccome non ha nemmeno una limitazione tribale. Se anche non si volesse attivare Ascesa, il mana ottenuto dal sacrificio alla causa delle nostre creature sarà comunque sempre ben accetto e utile a tornare alla carica con minacce maggiori dopo facendoci rampare a sufficienza nel mazzo giusto. Infine, anche qualcosa non avessimo nessun tipo di sinergia particolare, potremo consolarci col fatto che rende molto meno devastanti le removal nemiche, dandoci un piccolo seppur prezioso regalino quando ci bersagliano. Tutto questo potenziale piazzato sopra a una creatura e per giunta con body adatto allo scopo mi fanno piacere molto questa carta nonostante in un mazzo lento e controlloso possa perdere smalto, ma anche in quel caso sarà comunque un mini muretto quindi mai del tutto inutile.

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Chupacabra famelico 3.5

Una removal sorcery che in più mette un body in campo?? Dove devo firmare?? Pazzesca in limited sotto ogni aspetto al di la del fatto che non è instant, ma le rimozioni si giocano sempre e quelle incondizionate ancora di più, e in aggiunta mettere un 2/2, per quanto piccolo, è sempre un surpluss goloso che ci può aiutare a fare un gap con l’oppo in ottica Ascesa.ma anche senza accorgimenti specifici, togliere la creatura più pericolosa all’avversario e al contempo mettere un onesto orsetto il tutto per 4 mana?? Pazzesca. peccato non sia splashabile altrimenti era 4 pieno.

Ravenous Chupacabra

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Reaver Ambush

Imboscata dei razziatori 3.5/4.0

Anche questa ottima removal che continua a segnalarci questo set come pieno di pericoli e, quindi, di modi per eliminarli. Di creature che rientrano nel target ce ne sono parecchie e anche a costi di mana 4 o 5 quindi risulterà un investimento sempre bilanciato. Il fatto che esili sarà utile in certi casi per evitare fastidi nel cimitero e essendo Instant starà bene proprio su tutto e dentro a tutto. È vero che il costo non è esiguo e la condizione non banale, ma è rimozione e si gioca sempre in limited e in questo caso la carta risulta davvero efficace. Un pregio aggiuntivo il fatto che si possa anche splashare portandola verso il 4.

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Riesumazione 2.0/2.5

Eeeeeh carta particolare questa eh!uno vede sti effetti del piffero tutta una vita e è già pronto a schifarli ma poi c’è il “pesca una carta” che tira sempre su tutto quanto. A conti fatti è un 2×1 per 3 mana e quindi non vedo perché non dovrei quantomeno pensarci nonostante la velocità sorcery. Penso che in un contesto limited dove le creature la fanno da padrone andarsi a riprendere una delle proprie migliori e intanto farcirsi la mano non sia proprio male, anche se per 3 mana e sorcery. Quindi si, se sono nero penso ci siano ragionevoli motivazioni per farla stare tra le 40. Magari non il 100% delle volte, ma vale comunque una considerazione.

Recover

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Sadistic Skymarcher

Aerofante sadico 3.0

Una volta avevamo Batman che per lo stesso costo era un 2/3 e aveva anche tocco letale e non dovevi rivelare niente se non la tua bramosia di vendicare i genitori morti. Eeeh ma i tempi corrono, il power level si abbassa e ora ci troviamo a considerare forti carte come questa. Scherzi a parte, è un bellissimo drop aggressivo da limited perché un 2/2 volante e lifelink farà facilmente un gap di vite importante meritandosi magari una rimozione, il che ci renderebbe già comunque un po’ appagati della spesa. Il fatto di rivelare vampiri non ci spaventa siccome molti mazzi neri ne avranno e quindi anche chi non è tematico avrà la sua onesta chance di pagarlo 3, ma anche pagato 4 rimane comunque un drop gustoso che si gioca volentieri per l’evasione e la possibilità di sbilanciare la partita facilmente se non gestito in fretta. Logico è che in un mazzo vampiri sia quasi un first pick e una bella star da valorizzare con pump e altre schifezzuole aggressive. Sebbene il valore possa variare a seconda del mazzo, penso che qualsiasi mazzo nero lo giocherebbe sicuramente tra le 40, quindi devo dare 3 sebbene in certe build possa anche essere un 3.5 agevolmente.

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Tetzimoc, Morte primordiale 4.0/4.5

Ecco la bomba nera!il panzone che aspettavo aaaah finalmente un dinosauro. Non ne potevo più di vampiri e pirati…sul serio come fanno a piacervi i pirati io non lo so boh. Si perché lo so che tu, TU che stai leggendo adori i pirati e sei un maledetto fanboy di Blacksails e cose così e allora beh eccoti una creatura che valga la pena di essere analizzata.

Allora abbiamo un 6/6 a 6 mana con tocco letale(remember titano sepolcrale? This is him now, feel old yet?) e qui si potrebbe dire, a cosa serve Tocco letale su un 6/6? Eh cari miei, i dinosauri sono una razza superiore e sanno che esistono dei cafoni che fanno doppi o tripli blocchi per limitare i danni e in questo modo siamo sicuri che qualsiasi blocco multiplo dell’oppo sia più vantaggioso per noi che per loro (potendo magari distruggere 2 4/4 o similis) e anche dovesse esserci qualcosa di più grosso in campo (difficile ma non impossibile) passa la paura.

Andando a valutare l’abilità devo dire che è qualcosa che mi piace molto come idea. Possiamo pagare 1 mana per mettere un segnalino “t’ammazzo guarda aspetta 3 secondi che entro e ti spacco la testa che te lo ricordi maledetto guarda stai li aspetta giusto due turni e ti apro il cranio con un rutto mannaggia a jack sparrow” ( o quantomeno io ho letto questo) e quando poi Tetzi entrerà in campo farà vedere i sorci neri a tutti i marchiati. Questo vuol dire che anche vedendo questa carta a inizio partita avremo un modo per ottimizzare il mana marchiando gente varia per poi arrivare a giocarla eliminando qualcuno e essendo ripetibile nulla ci vieta di attendere il 5 turno e marchiare 5 creature per poi spararlo di sesto e pulire tutto quanto. Certo il bug di tutto questo è che è molto telefonata e i counter e gli scartini ci creerebbero problemi, ma ehi!chi gioca i counter e gli scartini in limited??forse avremo problemi post side ma intanto al game 1 abbiamo un vantaggio da urlo perché fare body immenso e al contempo ripulire il board equivale a vincere quasi sicuramente la partita di li a poco. Aggiungiamoci che possiamo anche un po’ “bluffarci” nel senso che possiamo marchiare una creatura e l’oppo, per paura di perderla ugualmente da li a poco, la manderà ad attacchi suicidi o comunque farà cose improvvisate e magari sbagliate perché gli mettiamo addosso una pressione asfissiante. Magari eravamo sicuri che non avremmo giocato il bomber per un altro secolo ma già stando comodamente in mano uccide indirettamente tutti quelli che marchia per il semplice fatto che la pressione potrebbe invogliare l’oppo a fare scelte sbagliate, generando per noi vantaggio, il tutto senza fare praticamente nulla.
Creatura che mi piace un sacco, e forse sarò traviato dal fatto che è un dinosauro, ma per me è la bomba che finora mancava al nero e non le do 4.5 pieno perché non si può spashare facilmente.

Tezimoc, Primal Death

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Tomb Robber

Razziatore di tombe 2.0

Una carta tristemente sbagliata secondo me. Un effetto davvero carino e sinergico che poteva rendere la carta interessante limitato però troppo da un rapporto costo/body infimo. Questa carta può di fatto auto-munirsi di segnalini e carte da scartare:infatti possiamo pagare 1 mana e scartare 1 carta per esplorare (di base un effetto fortissimo) e se ci sarà una creatura lui diverrà un 2/2 e lasceremo la creatura sopra, e poi basterà ripetere il procedimento per farla divenire 3/3 o 4/4 fino a esaurimento carte/mana, se invece otteniamo una terra potremo utilizzarla come scartino per attivare i successivi effetti. Potenzialmente quindi un ciccione con Minacciare ma che, a conti fatti, ci fa spendere moltissime risorse. Infatti paghiamo 3 mana, scartiamo varie carte e paghiamo molto mana per potenziarlo per poi magari vedercelo distruggere da una rimozione a caso o chumpbloccato da 2 vampiri 1/1, cosa che rende l’investimento su una carta simile senza alcuna protezione ne body solido, un po’ avventato. Fosse stata di base almeno un 2/2 avrei potuto capire ma così mi sembra davvero di usare 3 mana su un castello di carte fragilissimo.
Non la si può bocciare perché comunque di utilizzi ne ha e l’abilità è molto carina e apre anche a un curioso legame col cimitero difficilissimo da valorizzare, ma in generale potrebbe bastare tenersi qualche terra in mano in late game per inciccionirla a sufficienza da divenire una minaccia essendo semi evasiva, e quindi le do un voto mediocre consapevole però che non sarà universalmente giocata a causa di statistiche di base un po’ sballate.

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Profetessa del crepuscolo 4.0

Creatura molto molto forte. Anche non scomodando Ascesa abbiamo un 2/4 volante per 4 mana che già da solo in limited può valere il 3 per un colore come il nero e che la rende tonica e resistente e anche fastidiosa in attacco. Il fatto di essere vampiro la aiuta a trovare una collocazione se ce ne fosse bisogno. È un po’ dipendente dall’attivazione di ascesa, ma ci ho voluto scommettere. Il mazzo vampiri per la facilità che ha di aggressione e di mettere pedine vampiro mi sembra il miglior candidato all’Ascensione e quindi questa carta è la carta giusta al posto giusto tra i top curva di un mazzo aggressivo e sciamante. Se infatti si ottiene la benedizione allora genererà presto un vantaggio pazzesco dandoci carte e gap di vite (ma soprattutto carte!che sono il pane di magic) in grado di sbilanciare verso di noi il match senza per questo limitare un già prestante drop volante pericoloso. Aggiungiamoci che la meccanica Explore può aiutare a controllare un pelo la pescata in modo da ottenere permanenti aggiuntivi da piazzare con lei per fare più male e abbiamo ottenuto una carta perfettamente inserita e potente. È chiaro che non avendo protezioni di sorta oltre a una buona costituzione e essendo così dipendente da Ascesa non si può darle di più anche se lo meriterebbe, ma rimane una creatura che si prenderà sicuramente una rimozione in breve tempo, sintomo quindi di una carta temibile che faremo bene ad avere dalla nostra parte.

Twilight Prophet

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Vampire Revenant

Vampiro redivivo 2.0/2.5

Ennesimo vampiro e ennesimo volante, cosa che non può che far piacere al nero. Certo non è il migliore dei rapporti mana/body ma a parer mio è comunque accettabile grazie a un 3 di forza evasivo che può sempre creare problemi all’avversario, senza contare che rimane un onesto spauracchio in difesa per i volanti avversari. La costituzione ridicola lo rende fragilissimo e per 4 mana vorremmo qualcosa di più solido, mentre questo soffre particolarmente le cartine dei dinosauri che fanno 1 mana a una creatura che servirebbero per Infuriare e che con lui vanno a nozze, ma anche così se siamo sprovvisti di volanti lo giocheremo senza patemi perché bisogna.

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Fame di vona 3.0/3.5

Carta che mi piace molto. Di base un’altra rimozione, e già qui non possiamo che esultare, con un po’ di condizioni è vero siccome non saremo noi a scegliere, ma il fatto che sia instant rende questa carta molto più maneggevole permettendoci di giocarla al momento in cui le possibilità di limitare i danni per l’avversario saranno più limitate e contro un mazzo più lento (tipo dinosauri) equivale a un removal secco. Contro mazzi spedinanti/aggressivi tipo vampiri, tritoni o pirati sarà magari meno incisiva a meno di saper sfruttare appunto il momento propizio grazie a Instant scritto li in bella vista, rendendola sempre e comunque una buona scelta per rimuovere pezzi dal board. Aggiungiamoci poi che se abbiamo la benedizione della città essenzialmente è un’ira unidirezionale. è vero che sarà sempre l’oppo a scegliere cosa sacrificare, è vero che attivare Ascesa non è banale ma è anche vero che la possibilità di spezzare i reni all’avversario ci sono e anche di rimetterci in pista se le cose stanno andando male sul board, oppure girare in nostro favore uno stallo pazzesco. Insomma moooolta potenzialità legata a Ascesa che la renderanno più indicata in vampiri e pirati ma anche senza di essa comunque una mezza-removal solida e utile a velocità Istantanea che, per il potere potenziale che offre a un prezzo tutto sommato contenuto e un costo poco specifico, credo stimolerà più di un giocatore allo splash.

Vona's Hunger

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Voracious Vampire

Vampiro vorace 2.5

Buon rapporto body/costo/abilità per una comune nera aggressiva.non eccellente è vero ma comunque un drop aggressivo e semi evasivo difficile da bloccare nei primi turni e già questo varrebbe il rango di filler decente. Aggiungiamoci una abilità che ci può avvantaggiare un poco nella race e otteniamo un bel drop aggressivo da curva utile sia all’inizio, per rendere imbloccabile un vampiro 2/2 e pomparlo per un danno extra diretto aggiungendo un body evasivo, fino al late game dove aggiungerà un body per Ascesa rendendo più difficile da bloccare il volante che sta mandando avanti la baracca o un ciccione per tradare meglio grazie anche al +1/+1 che non si schifa. Davvero carina come comunaccia e utile alla strategia dei vampiri. L’unica pecca il fatto che l’abilità si sposi solo coi vampiri ma come abbiamo visto, averne nel nero non è così difficile anzi, io personalmente non ne posso proprio più di vederne, e quindi in molti mazzi avrà comunque i suoi utilizzi aggressivi (anche solo col 3/1 volante visto sopra), mentre in un mazzo vampiri si inserisce molto bene e potremmo volerne anche più copie essendo comune. Certo è che la limitazione tribale ne limita anche la valutazione che oscilla tra 2 e 3 in base a quanti vampiri possediamo. Faccio quindi una media.

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Conquista dello Stratega Occulto 2.5

Sostanzialmente un tutore diabolico migliorato. Ci permette di prendere la carta giusta dal nostro mazzo se ci serve, oppure anche di andare all’esterno, per cercare la risposta o la minaccia giusta al momento giusto. Di base il tutore è considerata una carta poco utile perché lenta a risolvere i problemi e non impattante sul board, cosa che per 4 mana sorcery non va bene, ma questa carta offre davvero la possibilità di risolvere qualsiasi problema con i giusti tempi e, nonostante non impatti il board e costi comunque 4, è un grande improvement del vecchio tutore che me la rende particolarente intrigante. Soffre sempre dei medesimi problemi ma le potenzialità e la sicurezza che mi offre mi fanno optare per giocarla spesso. Carta sicuramente interessante e da valutare con attenzione in base al pool di cui disponiamo.

Mastermind Acquisition

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Eccoci arrivati alla conclusione. Il nero ricalca il piano di Ixalan sul tema dell’aggressività come colore in grado di sposarsi molto bene con bianco e blu sui temi tribali di vampiri e pirati sostenendo le loro incursioni. Dispone di comuni variegate e solide inseribili in molti contesti e anche di un discreto numero di volanti capace di farlo stare dietro a blu e bianco più del solito, cosa che potrebbe favorire gli splash o i bicolor minori. Infine da segnalare una notevole quantità di removal e tutte giocabili e gustose, alcune comuni e altre splashabili e qindi disponibili a tutti sottolineando il tema di un set dove tutti cercheranno di mettere pezzi per Ascesa e quindi sarà importante ancor più del solito rimuoverne anche fuori dalla combat. Ne risulta quindi un colore completo a cui forse manca una bomba assoluta sullo stile dei classici demoni ciccioni volanti ma bilanciata dalla presenza di tante non comuni o rare di spessore e solide che danno profondità al colore.

Spero che l’analisi vi sia servita nonostante la mia avversione per pirati e vampiri e vi auguro un felicissimo e ricco pre-release!!

 

magicmerchant

 

3 Comments

  1. Marco Dallai

    Bel lavoro Gilgamesh! Avere queste analisi con così tanto anticipo rispetto al prerelease mi danno veramente la possibilità di studiare punti di vista differenti su ogni carta! 8)

  2. Riccardo

    [quote name=”Milziade”]Bel lavoro Gilgamesh! Avere queste analisi con così tanto anticipo rispetto al prerelease mi danno veramente la possibilità di studiare punti di vista differenti su ogni carta! 8)[/quote]
    Grazie mille milziade!mi fa piacere che sia stata utile a qualcosa ahah

  3. Pietro Dell'Oca

    Se giocassi limited e trovassi un [s][Carta]nekrataal[/Carta][/s] ehm volevo dire un chupacabra, considerati i dinosauri vari, ci costruirei un mazzo intorno.

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