Salve a tutti e bentornati su Metagame.it per il consueto appuntamento con le analisi dei vari colori nella nuova espansione Rivals of Ixalan. In questo articolo andremo a vedere come il Bianco si comporta in ottica limited e quali caratteristiche lo contraddistinguono. Ora che la Città d’oro è stata svelata siamo pronti ad affrontare il nemico con maggiori magie a disposizione ed una nuova meccanica, Ascend. Tale meccanica si attiva quando un giocatore possiede 10 permanenti e gioca una carta con tale meccanica.
Da li in avanti si ottiene un bonus definitivo chiamato “Benedizione della città” il quale prescinderà poi dal numero di permanenti che quello stesso giocatore possiederà nelle successive fasi di gioco. Tale bonus può coinvolgere una o più creature/magie. Vitale importanza per la riuscita di questa meccanica bisognerà darla a Tokens e tesori per raggiungere il prima possibile i 10 permanenti richiesti. Dunque sappiate ben calibrare le vostre scelte se deciderete di puntare su questo fattore. Per quanto mi riguarda questa nuova meccanica non mi fa impazzire vista la modalità per attivarla e le varie implicazioni di gioco che ne conseguono.
Credo che la possibilità di giocarla e di conseguenza la sua potenza nello sviluppo di gioco perda di valore man mano che il formato in cui è coinvolta tende ad ampliarsi. Ad ogni modo vedremo se questa mia impressione avrà riscontri in seguito. Per quanto riguarda le creature, le tribe di base sono sempre le stesse: Pirati/Umani, Tritoni, Dinosauri e Vampiri, ognuna con caratteristiche e abilità provenienti anche dalla precedente espanzione. Enrage, Raid, Explore, Tesori e carte a doppia faccia avranno modo di rendere ancora più coinvolgente il gioco fin qui visto.
Come andrò ad analizzare questo set? Molto semplice. La scaletta è quello che ho sempre utilizzato e quella che maggiormente riesce a dare un valore ben preciso ad ogni carta per il formato limited. Qui sotto il riassunto delle valutazioni, qualora qualcuno di voi ancora non la conoscesse.
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
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2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Fine Sconcertante – Baffling End 3.0 Sebbene questo incantesimo abbia delle evidenti limitazioni nel suo raggio d’azione, è pur sempre una delle migliori magie per questo colore e in questo formato per frenare il reparto creature avversarie. Se ben giocato, anche nel caso in cui questo incantesimo si traducesse in una creatura 3/3, avrebbe un buon impatto sul board, anche perchè rimuovere un incantesimo non è cosa facile da fare come eliminare una creatura. Il fatto poi che sia una carta non comune ne aumenta le probabilità di poterne trovare almeno 1-2 nel pool di carte a disposizione. |
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Vescovo dei Vincoli – Bishop of Binding 4.0 Non solo funge da removal incondizionata per evitare di dover affrontare le minacce avversarie, ma può tradursi essa stessa una creatura potenzialmente letale in fase d’attacco. In questo caso non serve avere un altro Vampiro per poterla sfruttare a pieno. Le uniche pecche che riesco ad individuare in questa creatura risiedono nel fatto che lanciare una creatura 1/1 a cc 4 non è il massimo, sopratutto poi se non la si può sfruttare fin da subito per attaccare. Nonostante ciò trovo questa creatura veramente interessante. |
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Speranza Accecante – Bliazing Hope 1.5 Instant veramente complicato da tradurre in maniera efficiente ed affidabile in gioco. Sebbene il suo costo sia veramente esiguo, le possibilità di poterlo giocare a piacimento sono veramente ristrette. Più si è vicini a perdere la partita, più lo si potrà sfruttare e viceversa. Ecco dunque che molteplici saranno le volte in cui questa carta farà la muffa in mano e si tradurrà in una carta sprecata in favore magari di un’altra che sarebbe potuta essere di maggiore impatto. Probabile che nella mente degli ideatori sia stata pensata per poter essere giocata contro mazzi pieni di dinosauri “ciccioni”. |
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Bagliore Purificante – Cleansing Ray 1.0 Nel primo caso avremo modo di giocare questa carta una volta su 4 visto che non può bersagliare umani, tritoni o dinosauri ma solo vampiri. Nel secondo caso invece potrebbe essere ancora più difficile visto che gli incantesimi sono spesso e volentieri ancor meno giocati delle creature stesse. Forse, e dico forse, può trovare spazio in side, ma non ne sono sicuro. |
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Verdetto Divino – Divine Verdict 2.5 Carta più e più volte ristampata nel corso delle recenti espansioni a partire da M10. Sempre utile ma mai necessaria vista la sua giocabilità a metà servizio. Buona i mazzi control/midrange, ma decisamente meno efficace nelle versioni aggro. Ad ogni modo se si gioca il bianco è un ulteriore removal da tenere in considerazione in mancanza d’altro. |
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Campionessa dell’Alba Eterna – Everdawn Champion 3.5 La cosa che più mi piace di questa carta è il fatto che può trovare giustificazione di esistere in qualsiasi mazzo la si giochi. Non importa la strategia che adotterete. Un posto per questa creatura lo si troverà sempre vista la sua resistenza al combattimento; anche solo per tenerla ferma a bloccare le creature dell’avversario. Se poi la si riuscisse a pompare, tanto di guadagnato. Un drop a 3 che manca solo di una tribe ben strutturata dove poterla inserire per aumentarne l’efficacia in campo. |
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Aerofante Esultante – Exultant Skymarcher 3.0 Creatura molto interessante sia per la tribe, che ne può sfruttare a pieno le caratteristiche, sia per rapporto tra costo di lancio e statistiche. Tanto quanto per la Campionessa dell’Alba Eterna, è possibile giocare questo vampiro indipendentemente dal mazzo in cui viene inserito vista la sua versatilità e l’evasività data dall’abilità volare. Attenzione solo per il doppio mana colorato se lo si volesse giocare fin dal terzo turno. |
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Paladino Affamato – Famished Paladin 2.5 Questo vampiro potrebbe valere il suo costo di lancio anche solo per tenerlo fisso in difesa. Quantomeno fino a che non si riuscisse a calare una fonte per guadagnare punti vita e permettergli di stapparlo ad ogni turno. L’impresa non è poi così ardua vista la presenza di diverse carte presenti anche nel set precedente. Qualche esempio? Martyr of Dusk, Mark of the Vampire,Moment of Triumph, Mavren Fein, Imperial Ceratops, Dusk Apostle, Paladin of the Bloodstained, Paladin of Atonement, Queen’s Agent, Queen’s Commission, Squire’s Devotion, etc etc. |
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Precursore della Legione – Forerunner of the Legion 3.0 Nomen Omen. Se questa carta si fosse chiamata Vampiric Tutor nessuno avrebbe avuto a che ridire visto che avrebbe fatto quel che diceva. Ok, Vampiric Tutor già esiste, ma questa creatura qui non è altro che un tutore per vampiri con qualcosa in più. Estremamente utile in un mazzo tribale dedicato, ed in particolar modo quelli che generano molti tokens. In quel caso approfittare dei bonus +1+1 è un fattore molto importante per prendere vantaggio rispetto sul board rispetto all’avversario. |
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Triceratopo Imperiale – Imperial Ceratops 3.0 Finalmente qualche dinosauro anche per il bianco. Non che se ne sentisse il bisogno ma questo dinosauro qui ha qualcosa di particolarmente interessante. Se si somma la sua abilità di life gain con la sua resistenza è possibile immaginare una creatura ottima per le strategie conservative/control. Bloccare gli attacchi delle creature avversarie ed allo stesso tempo guadagnare 2 punti vita permette di guadagnare tempo in attesa magari delle carte che mancano per raggiungere la vittoria. |
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Conquistadore della Legione – Legion Conquistador 2.5 Qualcuno di voi ricorda quella carta chiamata Squadron Hawk con la quale alcuni proplayers hanno costruito un certo mazzo chiamato cow-go? Quella era una pedina fondamentale per quel mazzo ed in buona sostanza una creatura veramente interessante per la proprietà di potersi “duplicare”. Questo vampiro non è proprio la stessa cosa anche se nella meccanica funziona allo stesso modo. Per il resto sia il costo di lancio che le caratteristiche sono diverse. Ad ogni modo il vampiro in questione può tornare utile nei mazzi tribe dove la presenza di questo tipo di creature è richiesta. Da notare che insieme a Forerunner of the Legion, si arriva a tutorare una catena di 5 vampiri per non rimanere mai senza creature sul board. |
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Vincoli Luminosi – Luminous Bonds 3.5 Removal incondizionata ottima per qualsiasi creatura l’avversario schieri sul board. La migliore per il colore bianco. Null’altro da aggiungere. Pacifism però è meglio! |
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Elioptero Maestoso – Majestic Heliopterus 2.0 Non è che mi faccia impazzire questa creatura, anche perchè senza altri dinosauri da abbinare in attacco il gioco non vale la candela. Da sola poi non reggie il confronto in battaglia viste le sue esigue caratteristiche da “orsetto”. Differente invece è la valutazione se inserita in un mazzo aggro/dinosauro, magari WR. |
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Martire del Vespro – Martyr of Dusk 3.0 Mi piace parecchio questa creatura. In combattimento si comporta sempre in maniera egregia vista la possibilità di potersi reincarnare in un altro vampiro con Lifelink e ammortizzare la perdita. Tutto questo grazie a soli 2 mana. Sebbene poi sia perfetta per essere inserita nei mazzi vampirocentrici, la vedrei bene anche al di fuori di questa tribe, specialmente in strategie aggro. |
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Momento di Trionfo – Moment of Triumph 2.5 Instant perfetto per creare combat tricks e sorprendere l’avversario grazie anche all’esiguo costo di lancio. Ciliegina sulla torta è il life bonus derivante dal giocare questa magia che può tornare utile anche per poter stappare Famished Paladin. Essendo poi una carta comune c’è la possibilità che ne troviate più di una e sfruttare l’effetto più volte o in modo massiccio in un unico combattimento. |
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Paladino dell’Espiazione – Paladin of Atonement 3.0 Creatura decisamente interessante per sfruttare gli spari del rosso (non molti a dire il vero) o quei combattimenti dove generalmente qualche danno passa sempre. Il vampiro in questione cresce di turno in turno, visto poi che questa abilità si innesca sia nel proprio turno che in quello dell’avversario, e alla fine quando muore ci restituisce anche qualche punto vita (vero tema dominante per quanto riguarda il bianco in questo set). Aspetto da tenere però in considerazione è l’esigua costituzione che questo vampiro ha non appena viene giocato. Per cercare di massimizzare le sue abilità sarà importante mantenerlo in vita nei primi turni, cosa che magari non sarà così semplice da fare. |
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Orgoglio dei Conquistadores – Pride of Conquerors 1.5 Ascend non è una meccanica così scontata da attuare come si può pensare. 10 carte in gioco non sono uno scherzo, anche perchè bisogna averle nel momento esatto in cui viene giocata una carta con questa abilità. Certo, tokens, tesori e terre danno una bella mano, ma valutare questa abilità solo perchè il premio che deriva dall’ottenimento della benedizione della città è gustoso potrebbe essere fuorviante. Siate capaci di capire se il mazzo che avete costruito può contenere carte con questa abilità senza sprecare inutilmente slot preziosi. |
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Destino Radioso – Radiant Destiny 3.0 Carta decisamente pesante in mazzi tribe. Vampiri e Dinosauri sono leggermente avvantaggiati nel poterla sfruttare visto il colore di appartenenza, ma più in generale qualsiasi tribe può sfruttarla. Per quanto riguarda la benedizione della città, una volta ottenuta, le creature avranno Vigilance. Mi chiedo però quanto questo possa aumentare in maniera ponderale la valutazione della carta stessa. |
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Raptor da Compagnia – Raptor Companion 2.5 Non molto da dire per un drop a due molto interessante. 3/1 per una creatura che scende in gioco nei primissimi turni è un ottima cosa. Perfetta da sfruttare in mazzi aggro, specialmente in abbinamento con il rosso o con il nero. |
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Glorificatrice Sanguinaria – Sanguine Glorifier 2.0 Di certo non il miglior vampiro a disposizione per il bianco. Prima di tutto perchè per sfruttare la sua abilità bisogna avere già un altro vampiro a disposizione, e poi un +1+1 non è un vantaggio così importante. La migliore collocazione possibile per questa creatura è il mazo tribe, ma qui a differenza di altri vampiri analizzati in precedenza, sembra essere anche l’unica. |
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Aspirante Aerofante – Skymarcher Aspirant 2.5 Vampiro aggressivo fin dal primo turno ed importante pedina per impostare subito la race della partita. La benedizione della città aggiunge evasività ad una creatura che fondamentalmente ne avrebbe maggior bisogno nei primi turni per poter essere veramente incisiva. Ad ogni modo, grazie anche alla tribe di appartenenza, è una creatura che vorrei sempre giocare. |
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Massacrare i Forti – Slaughter the Strong 3.0 Il reale valore di valutazione di questa carta dipende molto da quale mazzo state affrontando. Inutile dire che maggiore è il peso specifico delle creature avversarie, maggiore sarà la riuscita di questa stregoneria. Ecco dunque che contro mazzi Dinosauri potrà essere sfruttata in pieno, mentre in quasi tutti gli altri casi avrà una riuscita a metà. A tal proposito consiglio di tenere questa mass removal a mezzo servizio in side pronta per essere giocata quando la situazione lo richiede. |
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Cornotozzo da Guardia – Snubhorn Sentry 1.0 Altro early drop dal sapore piuttosto amaro. Fintanto che la benedizione della città non arriverà questa creatura potrà fare ben poco per farvi vincere la partita, ed anche quando in late game Ascend vi farà incrementare le statistiche di questo dinosauro, la situazione di certo non capovolgerà le sorti del match. Personalmente eviterei di scegliere questa carta anche se giocaste mono W dinosauri. |
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Decreto della Sfinge – Sphinx’s Decree 0.5 Gli effetti simil silence in Limited non hanno molto valore e questa carta non fugge a questa regola. Purtroppo instant e sorcery non sono così numerose quanto le creature, le quali invece vengono tenute in maggior considerazione proprio perchè il 90% delle vittorie passa attraverso il loro utilizzo. Sconsiglio vivamente di giocare questa carta. |
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Devozione della Scudiera – Squire’s Devotion 2.5 Anche se le auree non mi sono mai piaciute, questa qui devo dire che non mi dispiace affatto. +1+1 e lifelink oltre ad un chump block sempre con lifelink non è mai un brutto affare. In buona sostanza è come avere un Mark of the Vampire distribuito su due creature. Dunque, si dimezzano le possibilità di un 2×1 a nostro sfavore e si massimizza il fattore lifelink, potendolo sfruttare in maniera doppia. Meglio poi se usato su creature evasive. |
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Sentinella del Sole – Sun Sentinel 1.5 Purtroppo sia la tribe poco sfruttata in questo set che l’abilità quasi impalpabile su una creatura 2/2 fanno si che questa creatura passi inosservata sul radar del limited (e a dirla tutta anche negli altri formati non è messa poi così meglio). Fillerone per la curva di mana senza grosse aspettative di gioco. |
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Pterodonte dalla Cresta Solare – Sun-Crested Pterodon 2.0 A mio avviso questo è uno dei peggiori dinosauri stampati fin’ora. 5 mana molto difficili da inserire sulla curva, benché sia una creatura evasiva. Difficile non tanto da sfruttare per le sue due abilità, quanto più che altro da contestualizzare in un mazzo che le sappia sfruttare in maniera significativa. Control? Midrange? Forse. Per quanto mi riguarda preferisco spendere 5 mana in maniera più proficua. |
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Altisauro del Tempio – Temple Altisaur 3.5 Questo dinosauro si incastona perfettamente in quei mazzi che hanno molte creature con abilità enrage. Permette di attivare quest’abilità senza però che tali creature muoiano. In tal senso può risultare una carta molto difficile contro cui giocare e sulla quale basare una perfetta strategia di gioco. Le statistiche poi fanno di questo dinosauro una creatura tanto resistente quanto buona per attaccare. Questo, a differenza di Sun-Crested Pterodon, è un drop a 5 che vorrei in un mazzo dinosauri. |
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Tiranno Serrafauci – Trapjaw Tyrant 4.5 Questa, più di qualunque altra carta, è la vera bomba del bianco per questa espansione. Creatura strutturata per far male e fare vantaggio carte ad ogni turno. Insieme a Temple Altisaur è è una creatura che può fare la differenza e resistere alle pressioni dell’avversario senza temere gli scontri più duri. Perfetta sia in mazzi tribal dedicati sia al di fuori di essi, anche solo per mettere pressione all’avversario nelle fasi di combattimento. Sono poi abbastanza fiducioso sul fatto che ci sarà modo di poterla sfruttare anche oltre il formato Limited. Quantomeno in standard. |
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Zetalpa, Alba Primordiale – Zetalpa, Primordial Dawn 3.5 Per chi dovesse arrivare a giocare questo dinosauro, il cui costo di 8 mana non è da trascurare, avrebbe una buona possibilità di ipotecare la vittoria. Le molteplici abilità permettono quasi automaticamente il capovolgimento di fronte sulle sorti della partita. Un finisher altamente letale grazie ai suoi 8 danni a turno ed una creatura che se inserita in un mazzo ramp (grazie anche alla meccanica explore) può dar vita a vittorie quasi sicure, salvo se in campo dovesse arrivare Predatrice dell’aquilone da guerra. In quel caso sono dolori. |
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La miglior analisi fra le 4 che ho letto finora, con giudizi concisi e quindi non noiosi, ma comunque ben scritti e ben argomentati. Sono pure d’accordo con praticamente tutti i voti: mi permetto di dissentire solo su Paladin of Atonement, che mi sembra lento da morire.
God bless the Ubik!