Articolo di Steelstar
Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.
Aether Tunnel – aura di classe E+, è davvero fastidiosissima. Questa è una magia per la quale vale la pena investire il rischio legato alle Aure, con il conseguente svantaggio carte. Se ci si incanta, per assurdo, un Diregraf Ghoul, abbiamo appena creato il nostro Delver of Secrets da M19. Sono scurvate fortissime che impongono una immediata Rimozione. | ||
Anticipate – prendetene pure a chili, tanto per la Turbo Xerox Rule sarete sempre ripagati da decisioni simili. Non ha priorità di pick, ma al contrario di Divination o Sift, ne giocherei anche tre in un mazzo, assieme a tutto il resto delle Creature. | ||
Aven Wind Mage – Wind Drake ma più forte? Immediatamente. Classe E secca, senza bisogno di farci sopra un Grixis Delver. Se ogni tanto si pompa, meglio per lui, ma la gente prende botte dai 2/2 con tre volanti dal 1997. Da allora ne hanno sempre peggiorato l’artwork, ma a noi interessa che continui a togliere 1/10 dei punti vita avversari per fase di combattimento. | ||
Aviation Pioneer – simpaticissima Creatura di classe A, assomiglia alla mia professoressa di Chimica delle superiori. Stesso taglio, stesso sorriso, stessi occhi. È versatile, non va inserita solo in un mazzo con Artefatti. Fa pur sempre 2×1, Jungleborn Pioneer è suo lontano parente. | ||
Bone to Ash – finalmente messa non comune, è una eccellente magia di classe R. la Creature compongono il 90% delle minacce che il vostro avversario andrà a presentare, e l’opportunità di pescare una carta ci regala un vantaggio carte immenso. Una aggiunta immancabile per qualsiasi mazzo a base blu, qualunque sia la strategia che stia perseguendo. | ||
Cancel – il modo in cui il blu accede alle Rimozioni. Il mana è intensivo, ma il colore ci propone strategia molto varie che lo predispongono ad essere protagonista, e non solo di supporto. Classe R-. Sembra una valutazione troppo alta se confrontata a Murder, per quello che prende il meno, ma rimane comunque una soluzione versatile e spesso efficiente a qualsiasi problema. | ||
Departed Deckhand – è facile da rimuovere ma fino ad allora è una bella Creatura di classe E. l’abilità di Departed Deckhand non è uguale a quella della tribe Illusioni, perché viene sacrificata solo se bersaglio di una magia, e non di una abilità. Fa una enorme differenza: che sia un trick o una rimozione, comunque il nostro avversario avrebbe giocato quella magia per rimuovere una Creatura; chiaro che Departed Deckhand è più fragile, ma comunque si porta con sé una magia dalla mano avversaria. In più è un ottimo mana sink per il late game. | ||
Disperse – a suo tempo io mi innamorai di Leave in the Dust, che però non riuscì mai a brillare come il Criptic Command che vedevo in lei. Le magie di rimbalzo sono buone carte per prendere tempo, ottime dei mazzi Tempo, ma non vanno mai considerati alla stregua di una rimozione; sono più che altro modesti trick di combattimento. | ||
Divination – perché nonostante le esca del fumetto azzurrino dagli occhi, la signorina in questione non sa né leggere né scrivere. Vantaggio carte puro, da abbinare al giusto parco di creature, si gioca sempre volentieri in singola copia. | ||
Djinn of Wishes – che a parte tutta la manfrina dei tre desideri, rimane sempre un Air Elemental come statistiche di base. Una robusta creatura di classe E+, che certamente non è una Bomba, ma prende il plus grazie ad un effetto da mana sink che può sempre tornare utile. | ||
Dwindle – un nuovo modo di rimuovere le creature, difficilmente il bersaglio sarà così immenso da non risentire del malus di sei punti alla Forza. Classe R. | ||
Essence Scatter – davvero pieno di counter il blu a questo giro, avendo a disposizione anche Bone to Ash e Cancel. In un formato in cui ci si aspetta un gameplay più lento, i counter sono particolarmente efficaci, perché vanno anche a vincere la lenta guerra di risorse impiegate. | ||
Exclusion Mage – classe A+, alla quale dare la dovuta priorità. Creature del genere, e Mist Raven ne fu la prova, sono generatori di vantaggio in termini di tempo, rallentando i piani del vostro avversario quando voi fate la parte dell’aggressore. Funziona bene per far perdere vantaggio carte all’avversario se ha giocato pedine, o se deve investire tanto mana per una singola Creatura, o anche se ne ha una incantata da un’Aura. Classico first pick quando la rara è brutta e non ci sono Rimozioni valide. | ||
Frilled Sea Serpent – Gearseeker Serpent non mi mancava. Giocatene uno sempre, perché risolve le situazioni di stallo in modo fin troppo facile. Il costo di mana non deve spaventare se rapportato al modo così diretto con cui è in grado di portare a casa una partita. | ||
Gearsmith Prodigy – è un buon inizio curva per un mazzo taggato Artifacts, al quale non dare priorità in ogni altro caso. | ||
Ghostform – un po’ troppo situazionale, non mi piace particolarmente; mi sembra legnosa. Non funziona nemmeno come trick da combattimento, permette solo un po’ di danni sicuri. Non immagino uno scenario in cui prendo Ghostform al posto della maggioranza delle magie che il blu mi può proporre. | ||
Horizon Scholar – fortissimo, classe E+. Il blu raramente basa la propria strategia su una partenza esplosiva, per cui il costo di mana non deve assolutamente spaventare. Come definito nell’ introduzione, ci aspettiamo un formato più lento del solito. Cloudreader Sphix ha funzionato, anche sua sorella che ha mangiato una bistecca in più funzionerà. Date fiducia a carte simili, perché vi chiudono le partite. | ||
Metamorphic Alteration – non vi siete accorti che potete incantare una Creatura avversaria scegliendo come bersaglio una vostra creatura scarsa. Questa, signori, è una R. vi tocca a prendermi in parola, perché la redazione mi ha dato un limite di Megabyte da occupare sul server, e se mi metto a disquisire sulla versatilità di questa magia, pure il vostro smartphone sbarella. | ||
Mirror Image – Creatura sicuramente interessante, da prendere nel caso si sia andati incontro durante il draft a Creature di elevata qualità. Senza dare priorità, ne prendiamo una singola copia nel caso in cui le rare fossero state brutte, ed il mazzo adesso è composto da molte creature E ed A+. | ||
Mistcaller – ogni tanto lo ripeto, così Torta di Goblin non mi lancia troppi pomodori. Io sono un fanatico dell’efficienza, funzionalità e scorrevolezza sopra ogni cosa. La guerra è allo spreco, perché il mana più economico è quello che non ti serve. Certe carte non sono fatte per il limited. | ||
Mystic Archaeologist – non ha i muscoli che contraddistinguono creature della medesima classe, ma di fatto vale come una B-. Fra Mystic Archaeologist e Volcanic Dragon sceglierò il drago, ma questa piccola creatura è capace di generare davvero tropo vantaggio carte. La vedo quasi come un planeswalker, se l’avversario lascia che le abilità vengano attivate un paio di volte, la partita è pressoché chiusa per la disparità fra le due disponibilità di risorse dei giocatori. | ||
Omenspeaker – il blu non brilla per le proprie capacità offensive nei primi turni di gioco, al pari di Druid of the Cowl la costituzione pari a tre la rende un buon bloccante e un buon inizio per strategia incentrate sul mid/late game. Considerato che va ad inserirsi in mazzi simili, vale una A piena. | ||
Omniscience – l’edizione propone una serie di ristampe rare mitiche davvero appetitose come valore economico, ma piuttosto tremende da trovare durante un limited. Omniscence, con un proibitivo costo di mana pari a , ripagherà difficilmente l’investimento. A seconda del motivo per cui partecipate al torneo, va presa da parte per ripagarselo, oppure va scartata a favore di qualcosa di più incisivo. In altre parole: durante un Grand Prix, qualsiasi professionista la farebbe passare. | ||
One with Machine – altra payoff spell per l’archetipo Artifacts, è una magia da vantaggio carte diretto che di sicuro verrà ignorata da molti giocatori del tavolo. Ad una magia del genere non va tuttavia data priorità, anche perché è molto situazionale: questo vuol dire che gli altri giocatori la ignoreranno, preferendo magie dirette più semplici. Restate su un pick più incisivo, all’inizio del draft, se ne aprono una di sicuro wheelerà fino a voi. | ||
Patient Rebuilding – si pesca due carte a turno gente! Io grido alla B. Funziona come motore di vantaggio carte che come piccolo clock sul nostro avversario. Quaranta carte, millate tre alla volta, finiscono molto in fretta. Questa è la classica carta per la quale credo sia utile avere delle recensioni che vi diano un paio di consigli. Apprezzate questo incantesimo perché è molto più forte di quello che sembra. | ||
Psychic Corrosion – non è forte, in più mill non è una strategia supportata dal formato. Priorità zero. | ||
Sai, Master Toptherist – ecco una delle payoff spell più incisive per l’archetipo Artifacts. La pedina Tottero vola ragazzi, è forte come le pedine Spirito di Lingering Souls. Chumpbloccano quando serve e chiudono la partita se si è in fase di aggressione. In quanto semplice motore di vantaggio board, non considero Sai una vera B (a meno che ovviamente non si stia seguendo l’archetipo supportato). Non lo preferisco ad una rimozione, ma rimane un eccellente pick perché apre la strada verso una strategia efficace già proposta dal formato: questo limiterà gli errori in fase di pick. | ||
Salvager of Secrets – piango, un altro Archeomancer super inefficiente, parente stretto di Ghitu Chronicler. Io continuo a dire che il costo è davvero troppo troppo alto, ma a quanto pare la pratica dimostra il contrario. Prendetelo su sospettosi come me, a quanto pare funziona. | ||
Scholar of Stars – nessuna priorità per questa Creatura, valide esclusivamente se si sta seguendo il tribe supported Artifacts. | ||
Sift – questa carta, che fa rabbrividire perché paragonata ad amiche in constructed è davvero tremenda, è Amass the Components per M19. Splashabile e diretta, quadruplica l’accesso alle risorse di un turno. Da prendere in considerazione in singola copia in qualsiasi strategia che si stia montando. | ||
Skilled Animator – Creatura a cui non dare alcuna priorità, esattamente come One with the Machine, wheelerà spessissimo. Diventa completamente inutile se non inserita in un mazzo pesantemente sbilanciato verso gli Artefatti, per cui sarà snobbato da tutto il tavolo la maggior parte delle volte. Se state inseguendo un mazzo simile, potete pickare ugualmente una E o una R, tanto prima o poi questo maghetto tornerà. | ||
Sleep – questa fa malissimo, è una R che in gran parte vi farà ottenere quello che vorreste spremere da un Time Walk: un turno in più per accattare, con le difese avversarie scoperte. Il più delle volte sarà un vero e proprio Relentless Assault. | ||
Snapping Drake – semplice Creatura di classe E, qui tocca fidarsi della recensione perché a vederlo così sembra davvero una carta pessima. In realtà funziona, in curva con Wind Drake diventa un vero incubo. | ||
Supreme Phantom – interessante questo ciclo di Lord in M19. Sono particolarmente attratto da Supreme Phantom e da Elvish Clancaller, in quanto “lord a due”, togliendo l’esclusiva a tutti gli amici di Lord of Atlantis. In limited oramai s’è detto e ripetuto, se non state seguendo la tribe, non sono carte particolarmente incisive. Come ogni carta marcata “tribe supported”, la priorità dipende tutta dal vostro corrente pool di carte. | ||
Surge Mare – probabilmente la peggiore del ciclo per le sue basse capacità offensive, diventa un interessante motore di vantaggio carte a partita avanzata. Stavolta però è complicato riuscire a pescare, e in più credo che dover anche scartare penalizzi molto il rating di questa Creatura. L’unico cavallino che prende una D. | ||
Switcheroo – diventa praticamente un Control Magic, è una carta da R+. Non credo che serva dire che all’ avversario va data la creatura brocca e voi vi prendete la Bomba. Ora, con Switcheroo potete triggerare una buona Teoria del Fortunello, vedersi rubare un Windreader Sphinx non piace a nessuno; ci mettete anche un “cos’è che fa la tua sfinge, cioè, la mia sfinge!” unito ad un sorriso ebete e vedete che l’altro si alza dal tavolo. Altra opportunità strategica: a fine game, iniziate a parlare d’altro, dite un’atrocità sul panorama politico attuale e intortatevi l’avversario. Fiumi e rivoli di parole, la destra la sinistra ed il triccheballache, stretta di mano, e intanto quello non s’è accorto che la Sfinge ve la siete tenuta voi. | ||
Tezzeret, Artifice Master – è molto meno indirizzato strategicamente di Liliana, Untouched by Death. Di fatto ha una leggera sinergia con gli Artefatti, sotto forma della sua seconda abilità. In limited non credo verrà mai usata, perché la sua prima è più che buona. Vantaggio sul board, pedine per difendersi ed evasive in un secondo momento: si difende anche bene! Spesso sono le Creature volanti ad uccidere i planeswalkers, in questo caso Tezzeret si riesce a proteggere ogni turno da un singolo aggressore. Perdiamo costantemente il vantaggio acquisito, ma intanto la sua fedeltà cresce. Ottenuto l’emblema, la partita è pressoché vinta, confermando la classe B per carte simili. | ||
Tolarian Scholar – ragazzi! Sa far levitare un libro! Cioè, broken! Se al posto dell’Avada Kedavra Tom Riddle avesse affidato a Wingardium Leviosa la propria rivoluzione, la Rowling non avrebbe avuto molto di cui scrivere. Torna in aula, Tolarian Scholar; questo non è il posto giusto per te. | ||
Totally Lost – il costo alto è giustificato dal grande vantaggio di tempo che genera, unito ad una apprezzata velocità Instant. Da considerare, come ogni effetto di rimbalzo, più come un trick di combattimento che come una vera e propria rimozione. | ||
Uncomfortable Chill – …e pesca una carta… non riesco a dare una valutazione negativa. Non ne giocherei mai due, ma preferirei una magia simile ad una brutta creatura di classe D. Senza cantrip non varrebbe nulla. | ||
Wall of Mist – nemmeno ha Raggiungere, la peggiore carta che il blu metta a disposizione. | ||
Windreader Sphinx – classica Bomba che combina un costo di mana elevato ad un enorme potenziale. La Forza 3 non la rende una minaccia terrificante, ma si sa imporre sul campo di battaglia come una sorta di “ricominciamo da qui”. Si mangia sempre un attaccante, e nel frattempo le Creature evasive (pedine Tottero comprese!) diventano motori di vantaggio carte. Ogni Creatura che attacca è una carta in più, e la Sfinge conta per sé stessa. In un formato più lento del solito, un fine curva simile lo vedo davvero ovunque si giochi il blu. | ||
Singole disponibili su:
[quote name=”Steelstar”]ogni tanto lo ripeto, così Torta di Goblin non mi lancia troppi pomodori.[/quote]
Ti ringrazio per le belle parole, ma ai pomodori preferisco le torte per ovvie ragioni.
PS Complimenti per l’analisi. Formidabile l’excursus sullo studioso di tolaria (meme-card btw) e su Scambio (quasi quasi tento il furto post partita).
PPS sono d’accordo con chi ha suggerito di rendere più evidenti le classificazioni delle varie carte (magari mettendole subito dopo il nome). So che sembrerà una cosa banale, ma bisogna pensare a tutti, anche a quelli che aprendo un tuo articolo reagiscono così: TLDR
Ottima analisi, ma personalmente il Supreme Phantom lo pickerei lo stesso perché è pur sempre un 1/3 volante a costo 2.
Il fatto che faccia diventare più ciccio il resto del parco creature del suo clan mi interessa poco. Anzi, è un guadagno.
[quote name=”Torta di Goblin”]
Ti ringrazio per le belle parole, ma ai pomodori preferisco le torte per ovvie ragioni.
PS Complimenti per l’analisi. Formidabile l’excursus sullo studioso di tolaria (meme-card btw) e su Scambio (quasi quasi tento il furto post partita).
PPS sono d’accordo con chi ha suggerito di rendere più evidenti le classificazioni delle varie carte (magari mettendole subito dopo il nome). So che sembrerà una cosa banale, ma bisogna pensare a tutti, anche a quelli che aprendo un tuo articolo reagiscono così: TLDR[/quote]
ti ho dedicato l’epilogo dell’intro, hai tutta l’aria di chi ignora il banner iniziale 😆
[quote name=”MichaelBlueKnight”]Ottima analisi, ma personalmente il Supreme Phantom lo pickerei lo stesso perché è pur sempre un 1/3 volante a costo 2.
Il fatto che faccia diventare più ciccio il resto del parco creature del suo clan mi interessa poco. Anzi, è un guadagno.[/quote]
hai ragione, è pur sempre un volante. ma io parlo di priorità, e un giocatore meno esperto potrebbe farsi deviare dal simbolo oro. personalmente, se trovo sia lui che [Carta]Wind Drake[/Carta] nella stessa busta, io prendo [Carta]Wind Drake[/Carta]. per quello dico che ha bassa priorità, ci sono molte carte che la superano in quanto ad efficacia sul campo. ti ringrazio per il feedback!
Ciao!
Non capisco come tu possa valutare alla stessa maniera un Air elemental a 6 splashabile che fa scry 2 e un air elemental a 5 non splashabile che la maggior parte delle volte farà 3×1. Genio dei desideri è su un’altra scala rspetto alla sfinge uncommon secondo me, ma mi piacerebbe sentire cosa ne pensi tu
[quote name=”Steelstar”]ti ho dedicato l’epilogo dell’intro, hai tutta l’aria di chi ignora il banner iniziale 😆 [/quote]
In realtà l’ho letta ma quell’ultima riga mi è sfuggita per qualche motivo. Doppi ringraziamenti allora.
[quote name=”limitedlover”]Ciao!
Non capisco come tu possa valutare alla stessa maniera un Air elemental a 6 splashabile che fa scry 2 e un air elemental a 5 non splashabile che la maggior parte delle volte farà 3×1. Genio dei desideri è su un’altra scala rspetto alla sfinge uncommon secondo me, ma mi piacerebbe sentire cosa ne pensi tu[/quote]
ciao! grazie della domanda. partiamo dal presupposto che entrambe le Creature abbiano una [b]E[/b] come base. a questo punto, ognuno ha il suo “+” costruito su criteri differenti.
[Carta]Horizon Scholar[/Carta] – nello splash sta una forte componente strategica dell’edizione. quando uscirà la recensione sulle Terre, questo concetto verrà illustrato nel dettaglio. vale “mezzo più”. inoltre, gli effetti ETB sono una piccola assicurazione contro future rimozioni: chiaro Scry 2 non cambia la partita, ma comunque qualcosa [Carta]Horizon Scholar[/Carta] lo ha fatto. qui sta l’altra metà.
[Carta]Djinn of Wishes[/Carta] – il 3×1 lo fa con tantissimo mana. una su tre è una Terra. ci vuole molta fortuna perché l’abilità abbia un vero impatto. In più, il blu a questo giro è fornito di numerosi counterspell, che se si inzuccano nel momento sbagliato contro l’abilità di [Carta]Djinn of Wishes[/Carta] ci mandano davvero in svantaggio. questo è il motivo per cui non prende il grado B. il “+” viene sopratutto dal costo 5, che anche se non è splashabile, mette pressione un turno prima della sfinge. il turno in cui la race evasiva viene impostata è un fattore cruciale per valutare la creatura stessa.
queste sono le motivazioni per cui a mio parere le due carte hanno un rating molto simile.
[quote name=”Steelstar”]
[…]
Djinn of Wishes – il 3×1 lo fa con tantissimo mana. una su tre è una Terra. ci vuole molta fortuna perché l’abilità abbia un vero impatto. In più, il blu a questo giro è fornito di numerosi counterspell, che se si inzuccano nel momento sbagliato contro l’abilità di Djinn of Wishes ci mandano davvero in svantaggio. […][/quote]
So che non cambia molto il risultato, però ricordo che l’abilità di [Carta]Djinn of wishes[/Carta] può essere usata anche come istantaneo, e quindi non dare troppi problemi ai nostri counter.
[quote name=”ArabicLawrence”]So che non cambia molto il risultato, però ricordo che l’abilità di Djinn of wishes può essere usata anche come istantaneo, e quindi non dare troppi problemi ai nostri counter.[/quote]
forse è vero, ma diventa molto situazionale. il timing è strettissimo, l’avversario gioca una magia, e nel momento in cui siamo talmente alla frutta dal dover usare l’abilità per fare un topdeck assurdo, secondo me la partita sta già andando a rotoli.
inoltre nessuno discute sulle potenzialità della carta, che sono buone, ma sul suo rating. l’altissima varianza legata al successo di una attivazione non rende [Carta]Djinn od Wishes[/Carta] abbastanza affidabile per essere una Bomba, è solo un buon [Carta]Air Elemental[/Carta].
grazie per aver condiviso il vostro parere con la community! 🙂
Non manca la Sfinge Maestra degli Arcani da recensire?
Ma… come Psychic Corrosion non è forte e mill non è supportata? Con Psychic Corrosion + Patient Rebuilding l’avversario macina da un minimo di 5 a un massimo di 11 carte a turno (se macina 3 terre con PR), senza contare tutte le carte per pescare (e di conseguenza far macinare) che ci sono
[quote name=”Viddle”]Non manca la Sfinge Maestra degli Arcani da recensire?[/quote]
ciao, Riddlemaster Sphinx è una carta fuori dall’edizione, disponibile esclusivamente negli intro pack gratuiti per i nuovi giocatori.
[quote name=”CMT”]Ma… come Psychic Corrosion non è forte e mill non è supportata? Con Psychic Corrosion + Patient Rebuilding l’avversario macina da un minimo di 5 a un massimo di 11 carte a turno (se macina 3 terre con PR), senza contare tutte le carte per pescare (e di conseguenza far macinare) che ci sono[/quote]
mill non è supportata vuol dire niente comuni che aiutino la strategia. il fatto che ci siano un paio di carte che rendano possibile la strategia, non vuol dire che sia viabile.
io prendo in analisi dei piani di battaglia solidi e che abbiano consistenza. non posso prendere in considerazione ogni singolo archetipo strano che può emergere. sotto questa chiave, mill non garantisce una consistenza sufficiente per puntare ad una top.