RNA-OrzhovArticolo di Steelstar

Afterlife non è sostanzialmente diverso da Embalm. Mi accorgo anche io che meccanicamente sono abilità differenti, ma in realtà quello che ci serve sapere è che disponiamo di creature resilienti con le quali impostare un matchup di attrito. In modo similare alla gilda Golgari, offriremo volentieri i nostri primi drop in pasto ad alcuni trade, se poi riusciremo ad avere un vantaggio marginale in fase avanzata del gioco.

Il gameplay Bianco Nero in questo formato limited si presenta come un fastidioso meccanismo comparabile a quello di Death and Taxes: azioni di disturbo e tasse da pagare, mentre impostiamo una race non certo bruciante ai punti vita dell’avversario. Spesso vi troverete in una situazione di vantaggio carte teorico, e in situazioni in cui gestire al meglio le finanze della parrocchia corrotta che rappresentate farà la differenza fra la vittoria e la sconfitta.

Penso che dei cinque colori, Orzhov sia il più difficile da costruire. Le magie di disturbo non sono rimozioni, sono impedimenti e palle curve che lanciamo al nostro avversario per imporre il nostro ritmo, non il suo. In tutto questo, l’avversario rimane per una parte libero di agire: vari effetti come “rubare” i punti vita, o attaccare la mano, consentono di disturbare i piani avversari lasciando però libero un Grizzly Bears a caso di continuare il suo lavoro. Afterlife, nelle mani di un giocatore inesperto, è una meccanica disastrosa, che induce molto a pensare “tanto poi faccio lo spirito” come se la creatura fosse fatta apposta per morire. Il fatto che le magie siano resilienti e capaci di una guerra di risorse non vuol dire che possiamo abusarne.

Paragrafo a parte per questo concetto: Orzhov non è uguale a Azorius, non hanno lo stesso gameplay. Orzhov è tempo-disruptive, Azorius è control classic. Significa che con la gilda mana wb dovrete gestire la race ai punti vita un turno per volta, immaginando gli scenari futuri. Credo che Orzhov vincerà spesso un filo del rasoio, grazie ad una race impostata con saggezza tanti turni prima.

Nessuna magia incarna questo aspetto meglio di Imperious Oligarch. Due punti di forza in curva, uniti ad Afterlife. Non è una creatura passiva, è un buon attaccante che dopo la sua morte continuerà a servire il vostro scopo. Stabilito questo, si evincono le carte migliori per questa strategia: Grasping Thrull, Syndacate Guildmage, Orzhov Enforcer, Ministrant of Obligation e ovviamente Seraph of the Scales. Bombe sinergiche dell’archetipo sono Teysa Karlov, Ethereal Absolution e Kaya’s Wrath. Si nota un particolare, queste carte sono rare. La solidità della strategia risulta quindi più difficile da costruire, mentre le migliori bombe per Azorius sono non comuni. Se Imperious Oligarch rappresenta al meglio il gameplay aggressivo, Final Payment è l’assoluta regina dei value plays, inserita in un contesto in cui la meccanica di gilda di fatto premia il costo addizionale. La velocità Instant, assieme ad una grande flessibilità sul pagamento, rende Final Payment una rimozione premium, fortissima in Orzhov e non facilmente splashabile, è una magia sulla quale fiondarsi e per la quale ci si indirizza volentieri su questa combinazione di colori già ad inizio draft.

Vale la pena parlare del “ciclo dei tre” :WB: : Consecrate // Consume non brilla di luce propria, agendo bene solo nella parte di Consume che garantisce una buona rimozione. Revival // Revenge è una buona magia ma funziona solo se siamo già in vantaggio. In limited servono soldati spendibili ed efficaci, lo champagne lo lasciamo al Commander. L’assenza di keywords in Basilica Bell-Haunt ne sminuisce considerevolmente il power level, anche considerato quanto detto nell’ introduzione: funzionerà solo nel caso riusciamo ad impostare una race molto oppressiva e in curva. È interessante il design della carta, visto che interviene su due aspetti essenziali (vantaggio carte e punti vita), ma nel modo meno efficace: proviamo a ribaltare gli effetti, se pescasse una carta e togliesse 3 punti vita all’ avversario sarebbe praticamente il nuovo Siege Rhino: forse anche meglio. L’idea di attaccare le risorse dell’avversario sotto ogni punto di vista deve permeare un buon gameplay Orzhov, e a tal proposito credo che Drill Bit sia un pick eccellente. Difficilissimo da prevedere, è più facile da innescare grazie alla elevata disponibilità di creature evasive già dai primi turni di gioco.

Il gameplay Orzhov ci ricorda in un certo senso quello di Vampires in RIX, dove occorreva fare i calcoli della race al netto del Lifelink su molte nostre Creature. Quando andassimo a impostare il mazzo su questo concetto, il parco comuni ci fornisce moltissime opzioni. Vizkopa Vampire, Syndicate Messenger e Thristing Shade sono interessanti, ma su tutti brilla lo zio acquisito di Soul Warden, Impassioned Orator. Grazie alla meccanica Afterlife, Impassioned Orator si tradurrà in 4 o 5 punti vita guadagnati, oltre ad avere la forza in curva. Il resto del colore bianco fornisce il classico parco creature di classe A che non meritano uno slot in questo articolo, in quanto aggiunta pessima o ottimale a seconda del vostro stato di curva del mana. Per quanto riguarda al nero, siamo di fronte ad uno dei parchi rimozioni e utility più ricco dai tempi di Tormento. Il modo spensierato con cui le Creature vengono mandate al macello si sposa alla perfezione con Dead Revels, che per il suo costo di Spectacle è capace di generare esattamente quel vantaggio sul board che cerchiamo in questo gameplay. Ill-Gooten Inheritance funziona come una piccola Bitterblossom, rimarcando quel clock ossessivo che stiamo impostando fin dai primi turni. Noxious Groodion, Vindictive Vampire, Plague Wight e Spire Mangler sono ottimi drop con una sinergia situazionale, da non avere mai in più di una singola copia per non rischiare che si trasformino in pali. Sul parco rimozioni c’è un po’ di tutto – forse anche troppo, considerato anche il livello di rarità molto accessibile. Bladebrand è un trick stupendo, grazie all’ effetto cantrip che ne rigenera subito il valore in vantaggio carte: per questo motivo, ne giocherei anche due o tre nel mazzo, quand’ ora mi trovassi sprovvisto di rimozioni più efficaci. Consign to the Pit, Grotesque Demise, Undercity’s Embrace sono tutte Removals da prendere con alta priorità. Da notare del parco Artefatti Glass of the Guildpact, particolarmente efficace in Orzhov dato che le pedine di Afterlife sono bicolori.

 

ELENCO CARTE [Clikkabili]

new staff

 

Kaya, Orzhov Usurper

new staff

Knight of Sorrows

Ministrant of Obligations

Syndicate Messenger

new staff

Tithe Taker

Twilight Panther

Debtors' Transport

new staff

Orzhov Enforcer

Orzhov Racketeers

Basilica Bell-Haunt

new staff

Ethereal Absolution

Final Payment

Grasping Thrull

new staff

Imperious Oligarch

Kaya's Wrath

Knight of the Last Breath

new staff

Mortify

Pitiless Pontiff

Seraph of the Scales

new staff

Syndicate Guildmage

Teysa Karlov

Vizkopa Vampire

new staff

Consecrate // Consume

Revival // Revenge

Orzhov Locket

new staff

Godless Shrine

Orzhov Guildgate

Orzhov Guildgate

new staff

magicmerchant

4 Comments

  1. Emilio Spampagnati

    è impressionante come descrivi in modo dettagliato ogni strategia, la svisceri in un modo che la fa sembrare bella e potente. Mi è venuta voglia di draftare azorius e orzhov anche se non mi attiravano per nulla XD
    non vedo l’ora di leggermi le prossime

  2. Pietro Dell'Oca

    Gli scenari descritti dall’autore corrispondono senza dubbio a ciò che avevano in mente i designer quando hanno dovuto creare le carte orzhov, eppure mi sembrano troppo ottimisti.

    Perchè tutto funzioni, dovrei fare dei trade eccellenti (e quindi avere a disposizione carte eccellenti in grado di farlo) per poi passare al contrattacco con spiriti e qualche effetto-sifone qua e là. Il tutto dando per certo di avere a disposizione creature dalle statistiche mediocri, salvo sparute eccezioni. Ma se non sbusto roba forte? Se in un draft mi “rubano” queste carte? Che si fa?

    Sarebbe un po’ come voler vincere una gara atletica sapendo di essere zoppi.

  3. Francesco Azzolini

    [quote name=”Torta di Goblin”]Gli scenari descritti dall’autore corrispondono senza dubbio a ciò che avevano in mente i designer quando hanno dovuto creare le carte orzhov, eppure mi sembrano troppo ottimisti.

    Perchè tutto funzioni, dovrei fare dei trade eccellenti (e quindi avere a disposizione carte eccellenti in grado di farlo) per poi passare al contrattacco con spiriti e qualche effetto-sifone qua e là. Il tutto dando per certo di avere a disposizione creature dalle statistiche mediocri, salvo sparute eccezioni. Ma se non sbusto roba forte? Se in un draft mi “rubano” queste carte? Che si fa?

    Sarebbe un po’ come voler vincere una gara atletica sapendo di essere zoppi.[/quote]

    è una buona domanda.
    mi segno le vostre considerazioni a parte, e scriverò un articolo intero di risposte specifiche sui dubbi di ognuno.

  4. Magiciteku

    Premettendo che ho scelto Orzhov perché è la mia gilda preferita, e che d&t è l’archetipo che gioco di più,(“non sono razzista ma” cit.) a me sembra che gli Orzhov siano proprio scarsi ci, a dirla tutta.

    Difficili da build are è già di per sé sinonimo di instabilità e debolezza in game. Inoltre non mi è chiaro in cosa vogliano chiudere (stallare un po’ e traddare è una strategia che vedo efficiente più in costruito che in limited).

    Detto questo ti devo chiedere steelstar di parlare degli “splash”. Ritengo (non proprio imo, in questo caso) che le gilde di Ranica vadano splashate tra loro in combinazioni perché siano efficienti in draft, per evitare di avere il deck buildato al 100%sulla RNG…

    Quindi come lo vedi te un orzhov/azorious con le blu simic e un orzhov/rakdos con le rosse gruul?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *