M15 green analisi
Articolo di Vexac

Salve a tutti, mi chiamo Nicolò “Vexac” Cavedoni e come molti di voi anch’io fino a poco tempo fa ero un semplice lettore degli articoli di Metagame. Interessato, ho iniziato a frequentare il forum e dopo un po’ di “rodaggio” sono finito dall’altra parte della scrivania.

Sono sempre stato favorevole a prendere spunto da chi ha più esperienza di me, ma devo ammettere che non mi trovo molto bene con la scaletta di Luis Scott-Vargas, perché spesso mi sono trovato a chiedermi se una carta buona meritasse davvero un “2”, per poi accorgermi che 2 è un bel voto in quella scala…

Quindi tenterò un approccio più scolastico, valutando le carte come un professore valuterebbe un vostro compito in classe, ovvero con i voti in decimi. Per intenderci:

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  • 10: carta perfetta, indispensabile per il formato (Sciamano Letalmago per Modern, Macchina dei Wurm Attorcigliati per Standard ecc…). Dubito che darò un voto così alto.
  • 9: carta ottima, estremamente forte che vedrà molto gioco.
  • 8: carta molto interessante, magari non risolutiva, ma che merita un voto alto.
  • 7: carta buona, può vedere gioco, magari in mazzi particolari.
  • 6: carta discreta, ma nulla di esaltante.
  • 5: carta che non merita la sufficienza, magari per un qualche drawback pesante, ma non troppo male nel complesso.
  • 4: carta che potrebbe benissimo essere più forte di così senza sbilanciarsi.
  • 3: cartaccia, non è il peggio del peggio, ma poco ci manca.
  • 2: il peggio del peggio. Dubito anche di assegnare questo voto, perché ultimamente ogni carta ha un suo perché, seppur minimo.

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Valuterò e spiegherò ogni carta innanzitutto pensando al Limited, dando sempre un voto anche per lo standard, mentre occasionalmente parlerò degli sbocchi nei formati eternal che una carta può avere. Essendo la mia prima recensione, spero di non scrivere troppo o troppo poco, ma i commenti costruttivi (anche negativi, ovviamente) sono sempre graditissimi 🙂 Spero di non avervi annoiato troppo con la mia introduzione, diamo inizio alle danze!

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Ancient Silverback

Antico Schienargento

Limited: 7.5
Standard: 4

Ristampa nostalgica di una bestiola proveniente addirittura da Urza’s Destiny, comparsa anche in Settima e Nona Edizione, tutte e tre le volte come rara. Con il passare del tempo e l’aumento del power level in generale delle carte, la sua rarità ha fatto la stessa fine di quella dell’Angelo di Serra, ovvero è stata “declassata” da rara a non comune. Un’ottima notizia, visto che giocare più di una copia di questo tanker rigenerante nel proprio mazzo significa aumentare notevolmente le chances di demolire l’avversario.

Non merita l’8 perché la rigenerazione è utile solo in battaglia, in un limited dove molte rimozioni esiliano, danno –N/-N o non fanno rigenerare.

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Naturalezza

Limited: 4.5
Standard: 6

Ristampa molto chiamata di una carta a mio avviso superba, per quello che fa in rapporto al suo esiguo costo di mana (è un istantaneo!); purtroppo il limited non ha quello spropositato numero di incantesimi da renderla una vera rimozione, soprattutto visto che non ci permette di evitare la distruzione dei nostri incantesimi, passando in svantaggio. Vale comunque la pena segnarsi da qualche parte di averla nel pool, perché un avversario che conta molto su alcune aure può letteralmente perdere una partita perché non si aspetta una carta del genere. Non esaltiamoci, però, resta pur sempre una carta che parte e vive nella vostra sideboard.

Per quanto riguarda lo standard, è difficile prevedere un utilizzo o meno di questa carta (sempre ovviamente nelle sideboard), soprattutto senza conoscere il metagame che ci aspetta post rotazione… Quello che penso è che gli incantesimi di Theros non scompariranno mai del tutto, quindi questa carta potrebbe trovare un 1x o 2x di spazio fra le 15 carte supplementari di un mazzo.

Back to Nature
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Carnivorous Moss-Beast

Muscoterio Carnivoro

Limited: 5
Standard: 2

Non propriamente esaltante è la prima delle nuove carte portate da Magic 2015. A parte soffrire di frequenti crisi d’identità (Bestia? Elementale? Pianta?), questo cespuglione cornuto non si farà troppo sentire sul board, avendo un’abilità attivata pressoché nulla… Certo, crescere ogni turno è una cosa molto gradita, ma lo è se è una creatura piccola ed economica a farlo, non un discreto 4/5 per 6 mana che ti mangia tutta la riserva di un turno solo per un misero +1/+1. In ogni caso se vi serve chiudere la curva di mana, potete farlo con il fantastico muscoterio, rammentando sempre che il verde offre molto di meglio alla rarità di Comune.

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Rinoceronte alla Carica

Limited: 6.5
Standard: 2

Tra Conspiracy e M15 abbiamo avuto letteralmente una sovrappopolazione di rinoceronti! Chi, come me, l’ha provato in entrambi i Limited conoscerà le potenzialità di questo mammifero: un 4/4 per 5 è il massimo che possiamo chiedere ad una comune, ma il suo effetto è un totale tripudio di ignoranza. Non vi lascerà nemmeno il gusto di portarvi a casa un 2×1 dopo un chump-blocco, attaccando a non finire finchè non si troverà davanti qualcuno di più grosso (e allora forse sarebbe il caso di non attaccare). Beh, sappiate che in tutta la sua semplicità è una creatura piuttosto valida e resistente, e il suo spazio in 1x in qualsiasi mazzo aggressivo merita di averlo.

Charging Rhino
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Chord of Calling

Corda della Convocazione

Limited: 7
Standard: 8

Non merita un voto più alto in Limited, perché resta comunque una carta molto mana intensive, ma si può benissimo definirla una rimozione verde che fa 2×1. Flashando un parante inaspettato (solo 2 creature di M15 hanno lampo, e non sono proprio “robuste”) durante il combattimento si può benissimo smorzare un attacco e ribaltare la race, attaccando il turno dopo. Purtroppo legata al fatto di possedere nel mazzo la giusta creatura, rimane comunque una signora carta, che nel peggiore dei casi funge da tutore per una risposta immediata ad un problema.

Ma parliamo un po’ di Constructed, soprattutto di Standard: c’era gente che avrebbe scommesso la casa sul ban di Corda della Convocazione previsto per M15… e alla Wizards ci giocano questo simpatico scherzetto (graditissimo dai più) della ristampa e del ritorno in T2 di una carta davvero titanica. Abbiamo visto un Modern che gioca questa carta in 4x in un mazzo tricolore, ma attualmente (e fortunatamente) lo Standard non è in grado di compiere tali mestizie… In compenso ci sono un sacco di mazzi ramp a base verde (GR Monsters su tutti) che faranno i salti di gioia e che caricheranno cartucce in più al loro arsenale di “big spells”.

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Elfo Mistico

Limited: 8
Standard: 9

Sinceramente, non vedo alcun motivo per non giocare questa carta in un mazzo verde. In un gioco basato sul mana, averne di più che l’avversario è come l’acqua nel deserto, se si vuole impostare un piano d’attacco. Ovvio, non è forte come Cariatide Silvana, che fa anche il caffè, ma è comunque il re dei drop a 1 per il limited di M15.

Il 9 in Standard è più che meritato per l’unico mana dork a costo 1 del T2. In uno Standard con Gerarca Nobile o Uccelli del Paradiso, questa carta avrebbe preso il suo 7, ma visto che il futuro sembra sempre più lento (in termini di metagame), gli unici acceleratori rimasti meritano voti molto alti.

Elvish Mystic
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Feral Incarnation

Incarnazione Ferina

Limited: 6
Standard: 4.5

Non fatevi allettare dalla scritta “Convocazione”, 9 mana sono TANTI. E questa non è una carta che può essere giocata sia con che senza convocazione: avere 9 mana da spendere significa essere davvero con l’acqua alla gola per via del mana flood… Certo, il rovescio della medaglia è che potreste giocare 3 bestie 3/3 solo pagando tre mana e TAPpando sei creature… ma con 6 creature ve ne servono davvero altre 3? Merita la sufficienza solo perché giocarla in turno 5 (ovviamente convocandola) significa vincere il turno successivo.

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Raccogliere il Coraggio

Limited: 7.5
Standard: 5

Carta molto efficace nel suo piccolo. Tutti quanti conosciamo le potenzialità di una pump spell: removal verde, danni in più, protezione da uno sparo. Ma questa è qualcosa di più sofisticato, di più “jedi trick”… è una pump spell potenzialmente GRATUITA. Sopperisce tutte le carenze che hanno le sue colleghe, ovvero la “leggibilità” della carta! Solo il fatto di esserci nel Limited di M15 può creare un ingarbuglio nella mente dei più pro: provate a fare così, quando finite contro il giocatore più esperto della sala, azzardate un attacco col vostro 2/2, incuranti del suo 3/3, facendogli ben notare che siete tapped-out e che avete una creatura verde STAPpata… poi godetevi i 2 danni che passano indisturbati.
Adoro certe carte.

Gather Courage
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Genesis Hydra

Idra della Genesi

Limited: 8
Standard: 7.5
Commander: 9
Modern: 6

Esperimento Simic: prendiamo un po’ di Idra Proteiforme e un po’ di Flusso d’Origine, e buttiamole nel pentolone… toh, è uscita una bestia enorme!

Questa simpatica canaglia multi-zucca è l’essenza del vantaggio carte, il cosiddetto 2×1. Pago il mana per una carta, ne ottengo due. Cosa può chiedere uno di meglio?

Non penso che le idre meritino particolari spiegazioni riguardo la loro forza e magnificenza in Limited. Questa, oltre ad essere una bella creaturona, entra sempre con la scorta (male che vada giocherete una terra), ribaltando la race dalla vostra parte.

Piuttosto, parliamo di Constructed: è dai tempi del ban di Elfa dalle Trecce Rosse, che resta comunque migliore di questa carta, che non vediamo un vantaggio carte proveniente solo dal fatto di lanciare una magia. Purtroppo, ma anche “per fortuna”, il vantaggio carte non è assicurato come per Cascata, ma è limitato alla quantità di mana spesi, nella formula “Spendi di più = Ottieni di più”; un rapido calcolo delle probabilità fa intuire che la miglior quantità di mana da spendere per la X sia 4 o 5, in modo da avere una discreta scelta ed un buon vantaggio. Se da una parte, lo Standard giocherà questa creatura (viste le tonnellate di mana che si producono), dall’altra il Modern aspetta con ansia un qualche azzardo di deckbuilding, per provare a coinvolgere questa piantina nel formato del futuro. E un 6 mi pare un buon punto di partenza.

Ultima, ma non ultima, una brevissima analisi per Commander: immancabile. (alla faccia della brevità)
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Nido di Calabroni

Limited: 7.5
Standard: 6.5
Modern: 6

Una vera e propria bomba di flavour, un alveare all’apparenza innocuo, ma pronto ad esplodere di calabroni non appena viene scosso! Vera e propria rovina di un qualsiasi avversario aggro, questo “insetto” (siamo sinceri, è un sasso) stallerà la race a vostro favore fino a che l’avversario non avrà trovato una risposta… e non tutti i mazzi hanno una risposta ad uno 0/2, o almeno, una risposta che non passi dalla fase di combattimento o da uno sparo!

Lo standard vede sempre di buon gusto ciò che può fermare un aggro (ve lo ricordate quel tenerone del Bue col Giogo nelle sideboard?), ma forse il costo 3 è un po’ troppo eccessivo, esattamente come il fatto che non produca nulla subendo una normale rimozione (nera o bianca) e che non voli. Merita quel mezzo voto in più della sufficienza solo perché qualche scalmanato potrebbe inventarsi di sparare danni sul favo, magari un bel Mortai di Mizzium o Conflagrazione Fatidica (che guarda a caso si spara per bene il turno dopo), e ci sono numerose situazioni in cui userei volentieri una combo di due carte per farmi un mini-esercito di pungiglioni.

Anche voi avete letto “Modern: 6”? Sono dell’idea che le carte con possibilità di deckbuilding meritino almeno la sufficienza (ho voglia di sparargli in faccia un Atto Blasfemo), e considerando che non tutti i mazzi possono permettersi un Path to Exile, non escludo che una creaturina del genere possa effettivamente trovare spazio.

Hornet Nest
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Hornet Queen

Regina dei Calabroni

Limited: 8.5
Standard: 8.5
Modern: 5

Una carta devastante sotto ogni punto di vista: del board, del divertimento e persino della “color pie”, l’equilibrio dei 5 colori. Mark Rosewater, Head Designer di Magic, non la sopporta letteralmente, trovandola “orribilmente non-verde”. Ma al di là delle questioni che interessano più al team R&D che a noi, troviamo una carta che spezza la partita in due, o più che altro spezza le gambe all’avversario… CINQUE inguardabili rimozioni con le gambe, perfino evasive, inizieranno a ronzare dalla nostra parte di terreno, portandosi via le bestie più immonde dell’avversario, o nel peggiore dei casi 6 danni a turno. Non merita il 9 per via del costo mana intensive (triplo verde), perché se fosse per i 7 mana, vi dirò, potrebbero anche sembrarvi pochi.

Io che ho giocato moltissimo questa carta (proviene dai mazzi Commander) in ottica Cube, conosco le sue potenzialità, ma temo che non venga sfruttata a dovere in Standard… al momento, di drop a 7 così forti mi viene in mente solo Elesh Norn, Grande Cenobita, certo che finchè le distruzioni di massa spopolano (ovvero, finchè aggro continua a chiudere di quinto) vedo dura la vita per questo insettone. Sperando che Tarkir non riporti il Piroclasma in Standard (cosa assai possibile visto che si vuole un po’ arginare aggro e che Tarkir mi ispira fiamme), l’ascesa di questa carta al suo meritato trono andrà di pari passo con la caduta dell’Aggro, semmai questa dovesse avvenire.

Modern? Difficile da inquadrare, ma non è proprio il miglior periodo per dire “ehi, sono un drop a 7! Modern, sto arrivando!”. Per ora la boccio, ma non con cattiveria.

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Cacciare i Deboli

Limited: 7
Standard: 4

Gradita removal verde ristampata da M14, andrebbe giocata in ogni mazzo che abbia creature abbastanza grosse da poter sopravvivere alle lotte. Purtroppo la velocità stregoneria e il costo elevato la limitano molto, ma il segnalino +1/+1 spesso dà una marcia in più alla nostra race, rendendola comunque una carta interessante. Dal punto di vista della scelta della ristampa, capisco che potesse essere una buona idea inserirla nel T2 dei Simic, ma penso che avrebbero potuto inventarsi una carta più versatile, soprattutto ora che Ravnica ruota fuori. Nessun commento per il Constructed, invece, che può avere carte di gran lunga migliori, anche senza dover ricorrere ai due colori.

Hunt the Weak
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Hunter's Ambush

Imboscata del Predatore

Limited: 5.5
Standard: 3

Partiamo subito dal presupposto che il Limited di M15 permette di creare dei validi mazzi monocolore; in un mazzo mono-verde, questa carta può davvero dire la sua, visto che le nebbie asimmetriche sono considerate delle mini rimozioni. Per il resto, rimane pur sempre una Nebbia a costo 3 che non sempre ti proteggerà da un assalto dell’avversario, e non sempre (quasi mai) avrà l’effetto desiderato, in quanto per fare da rimozione richiede di disporre di una certa forza d’attacco di creature verdi. Non merita il 6 perché do la sufficienza solo alle carte che trovano alcuni slot nel mazzo, e penso che la lotta per il quarantesimo posto in un deck fra questa e una qualsiasi creatura la vinca la creatura.

Sarò sincero, questa carta non ho mai avuto la “fortuna” di giocarla quindi il mio giudizio è puramente teorico: chiederò venia nel caso nella pratica fosse più meritevole di così.

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Specie Invasiva

Limited: 6
Standard: 4
Commander: 6.5

Il flavor text spiega alla perfezione il funzionamento di questa carta, che altrimenti sarebbe stato piuttosto oscuro; una valanga di insetti vuole spazio per colonizzare l’ambiente… perché combatterli? Facciamo un po’ di spazio!

Flavor a parte, questa calca di insettini è il fratello brutto e storpio di Pescatrice Volante Kor (una delle carte più broken mai stampate per un Limited), in un colore che comunque può creare una qualche sinergia con gli effetti ETB, anche solo alla rarità di comune. Una volta elogiate a dovere le mini-combo con Sciamana della Primavera e Totem Vivente, il resto è tutto drawback negativo; giocare questo 3/3 in terzo turno, significa bloccarsi la curva per un turno, che non è proprio il massimo in un Limited in cui mono Rosso può chiudere in 5 turni…

Il 6.5 al Commander è dato dalla sua capacità di entrare prepotentemente in Animar, Spirito degli Elementi, viste le grandissime sinergie che quel mazzo ha con gli effetti da ingresso nel campo.

Invasive Species
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Kalonian Twingrove

Geminodendro di Kalonia

Limited: 7
Standard: 6
Commander: 6

Rara molto simpatica che ha la nomea di essere onnisbustata in varie salse (foil, miscut, misprint, cinese in buste italiane, eccetera) e di essere puntualmente associata ad un qualche passo del vangelo da parte di chi sperava di aver finalmente trovato la costosissima Corda della Convocazione; uno dei miei ultimi Sealed M15 online mi ha donato la gioia di 3 Geminodendri e tanto pattume verde, tanto da farmeli provare in bicolore per poi soccombere di danni volanti. Ma tralasciando le mie disavventure, elenchiamo le qualità di questa carta: innanzitutto, due creature per 6 mana non è malaccio, purchè siano almeno dei 3/3 (e ciò non giustificherebbe la rarità), ma il fatto di poter crescere di pari passo con le vostre foreste è un punto a suo favore. Il problema è che per trarre qualcosa da questa rara bisognerebbe avere in campo 4 foreste o più, che non è proprio una condizione sine qua non per la vittoria, costringendovi molte volte a forzare l’utilizzo di troppe foreste nel vostro mazzo.

I formati Constructed non vedono di buon occhio questa carta come avrebbero fatto per il fratellino Anziano di Selva Tetra, inoltre la rotazione delle Shocklands dallo Standard probabilmente sancirà la fine delle speranze di questo/i alberello/i.

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Lascito della Vita

Limited: 3.5
Standard: 4.5
Modern: 5
Commander: 7

Carta che merita un apprezzamento solo per via dell’immagine, ma per il resto mi sembra da pazzi volerla giocare in Limited: per ottenere qualcosa bisogna sacrificare una creatura grossa (forza 4 o più, almeno), ma il gioco non vale la candela e spesso sarà più saggio tenersi il nostro bestio per attaccare. Se fosse stato un istantaneo alla Grave Sconfitta sarebbe stata veramente una carta interessante, soprattutto in risposta a una rimozione, per fare vantaggio. La velocità stregoneria, purtroppo, mutila ogni aspettativa di gioco competitivo di questa carta, al di fuori del Commander (che in genere ha dei target abbastanza grossi per fare card advantage). Il voto al Modern è un “mancava così poco per diventare qualcuno”.

Life's Legacy
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Living Totem

Totem Vivente

Limited: 7.5
Standard: 5

Se un 2/3 a costo 4 può sembrare un po’ triste, un 2/3 che scende in terzo turno è già qualcosa di abbordabile. Ma il Totem Vivente è qualcosa di più: è un drop virtualmente gratis con un ottimo effetto ETB, ovvero quello di migliorare una qualsiasi creatura e portarci avanti nella race. Qualsiasi mazzo che punti al predominio sul board non vorrebbe mai trovarsi contro questa carta, perché sballa tutti i piani di un possibile attacco di massa. Forse lo sto elogiando troppo e probabilmente gli ho dato un voto molto alto, ma vi assicuro che è difficile comprendere l’influenza sul campo di questa carta senza provarla nel Limited. Chiunque abbia avuto la fortuna di draftarne anche 2 copie (sparisce subito) concorderà con i miei elogi.

Una volta finito il vostro Pre-release, probabilmente potrete dare un bacino d’addio al simpatico totem e metterlo nel cassetto delle comuni, dove diventerà casa per vari tipi di muffe; mi dispiace totem, il presente non è ancora preparato per la tua ascesa.

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Ritorno alla Natura

Limited: 5
Standard: 6

Ho sempre trovato curioso e al contempo aberrante il fatto che “Naturalize” sia stato tradotto con Ritorno alla Natura mentre “Back to Nature” sia diventato Naturalezza. E mi sono sempre confuso fra le due carte. Ma trivialità a parte, non ho mai sentito di nessuno (ovviamente escludendo i giocatori alle prime armi) che abbia avuto il coraggio di giocare questa carta in maindeck. Eppure i target ce li ha… il Limited di M15 conta una cinquantina di incantesimi e artefatti, con una media di 2-3 di questi in ciascun mazzo, quindi, perché non giocarla? Se da una parte i numeri possono aiutarci dall’altra abbiamo una carta che può benissimo essere un chiodo buono a nulla nella nostra mano, visto che non sempre l’avversario ci proporrà un bersaglio valido, e non sempre vorremo proprio usare 2 mana per togliere di mezzo una carta magari inutile; semplicemente, ricordatevi di averla nella sideboard quando vi trovate contro qualche Macchina Devastatrice Sferragliante o Anima di Nuova Phyrexia!

Naturalize
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Netcaster Spider

Ragno Lanciareti

Limited: 6.5
Standard: 3

Una carta che vorrete avere tra le vostre 40 e che probabilmente non vi riempirà di soddisfazioni, ma che sa fare il suo sporchissimo dovere quando finisce per bloccare quegli orribili Angeli/Demoni/Draghi/Sfingi che hanno quello spettacolare “4” in costituzione. E ce ne sono tanti, pensate solo al fatto che 3 delle promo (Arcangelo Risoluto, Fitotitano e Torturatore Indulgente) soccombono da questo ragno, che si spappolerà per la gloria contro una Top Rara di quel calibrò. Dategli fiducia e lui (ogni tanto) vi ripagherà.

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Nissa del Mondo Risvegliato

Limited: 9
Standard: 7.5
Modern: 6.5
Commander: 8

La degna sostituta del banale e scontato Garruk monoverde, ha fatto rabbrividire molti non appena è stato annunciato che sarebbe comparsa come PW verde. In effetti tra lei e la sua versione di Zendikar c’è un abisso, pensate che la prima Nissa Revane è tuttora l’unico planeswalker a capitanare un mazzo tribale (elfi) e nessuno l’ha mai giocata manco in quel mazzo! Ma è la nuova Nissa che ci interessa, quella che si è redenta e ha lasciato il suo passato da sottobicchiere alle spalle, quella che ritorna in gran stile circondata da Edri che si suppone (al momento della stesura dell’articolo) abbia imparato a dominare.

Ma buttiamoci sull’analisi della carta in sé: 5 mana sono onesti per un planeswalker che comunque sta fuori dal range degli spari da 3 danni (a meno di avere un motivo valido per non attivare un’abilità non appena scende); la prima abilità di Nissa è senz’altro la più considerevole in ottica Limited: non penso ci importi molto se l’avversario ci fa removal sulla Terra Creatura, finendo anche con toglierci una terra, abbiamo comunque ingenti scorte di 4/4 travolgenti che nella maggior parte dei casi basteranno a farci portare a casa la partita. Se la prima abilità è ottima per il Limited (dubito che in Constructed qualcuno vorrebbe mai farsi slandare da una rimozione), la seconda è una vera chicca per i formati eternal! Innanzitutto, per chi non lo avesse notato, Ral Zarek + Il Velo di Catena + Nissa del Mondo Risvegliato è una combo da vittoria in un turno (disponendo ovviamente di 4 foreste), che permette ad entrambi i planeswalker di arrivare alla finisher in un lampo e vincere con le due abilità finali combinate. In ogni caso, lo Standard è un formato che dà molta linfa ai planeswalkers, soprattutto quelli che hanno le potenzialità per fare qualcosa di buono… inoltre se consideriamo che il T2 sta pian piano rallentando, un planeswalker che ti rampa da 5 a 10 mana è qualcosa di inaudito, quindi credo molto in questa carta.

Nissa, Worldwaker
Entrando nell’eternal, c’è un mazzo in Modern che si chiama Arbor Ramp, basato sul “dopare” una foresta di incantesimi che danno mana aggiuntivi e stapparla a ripetizione con Elfo Arboreo, per lanciare Flusso d’Origine enormi o direttamente il sommo Emry in pochi turni. Al di fuori di questo simpatico tier 1.5 non ho ancora inquadrato una casa per Nissa, ma come ho detto per lo Standard, anche in Modern qualcuno vorrà provare l’ebbrezza dei dieci mana in turno 5, quindi se non altro verrà testata…
Magari non sarà polifunzionale come Garruk Lingua Selvaggia, ma avere due effetti simili in Commander è sempre cosa buona e giusta, e non dubito dell’ingresso di questa carta nel più bizzarro dei formati competitivi.
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Nissa's Expedition

Spedizione di Nissa

Limited: 6
Standard: 7
Commander: 7

Mi chiedo il perché di convocazione su questa carta. Cioè, ok, è bello che ci sia un ramp economico tramite convoke, ma che diamine centra con questa carta? In cosa consiste la convocazione?? Problemi di flavor a parte, resta una carta piuttosto banale in Limited, nemmeno paragonabile con la classica Crescita Inarrestabile, che almeno ti fornisce la terra anche se ne hai carenza (2 mana si trovano sempre). Contro certi mazzi, quelli con le removal, finirà addirittura per essere un chiodo in mano, in attesa di arrivare a 5 terre per donare un time walk all’avversario. Purtroppo è uno di quei casi in cui 4 o 5 mana fanno una differenza abissale, ma se non altro resta una decente ramp spell e magari un 1x nel mazzo andrà giocato.

In Standard, come ho già detto, il ramp sta pian piano calando, ma spero vivamente di non dover ricorrere mai a certe carte… c’è anche da dire che rampare così tanto in turno 3 è effettivamente possibile, e potrebbe rivelarsi una futura moda per il T2.

In Commander esiste Vegetazione Esplosiva (che tra l’altro mette le dual lands), ma in genere le mutazioni, anche piccole, di carte popolari diventano parte del panorama EDH.

staff2

Soverchiare

Limited: 6.5
Standard: 5

Convocazione su questa carta è un diabolico tranello della Wizards: a cosa servirà mai tappare delle creature per dar loro +3/+3? Ottima domanda, a niente. Quindi abbandonate l’idea della convocazione (a meno che non siate invasi da tokens inutili) e visualizzate la carta come una (dis)onesta spell a 7 che però può chiudere la partita da un momento all’altro. Ci tengo a far notare come Soverchiare e Sopraffare si assomiglino solo nel nome, ma questa NON DA’ TRAVOLGERE e quindi non vi consente di affossare l’avversario di danni qualunque sia la loro situazione! In ogni caso resta una buona finisher soprattutto se l’avversario è basso di vite ed è costretto a bloccare per non soccombere.

Probabilmente Sopraffare sarebbe stata molto forte per lo Standard attuale, ma questa di canto suo è troppo scarsa. Da che mondo e mondo, i mazzi sciame non mancano mai, quindi anche questa carta potrebbe vedere un po’ luce nel panorama del Constructed, ma per ora si siede in tribuna da spettatrice.

Overwhelm
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Paragon of Eternal Wilds

Paradigma delle Terre Selvagge Eterne

Limited: 7
Standard: 5.5

Tralasciando il nome che potrebbe far concorrenza a uno di Yu-Gi Oh, abbiamo qui l’ultimo del ciclo dei paradigmi, i lord che potenziano le vostre creature del loro colore. Questo è il terzo per forza, dopo il paradigma rosso e quello bianco (tipicamente più adatti all’aggressività e allo sciame), ma la sua abilità attivata è molto più efficace di quanto crediate: avere la possibilità di far passare i danni che preferiamo durante un attacco mette non poca pressione nell’avversario, che dovrà pensare il doppio riguardo ai blocchi da fare. Inoltre può far esplodere una marea di danni dal nulla, se abbinato ad un’inaspettata pump spell (tipo Crescita Titanica), soprattutto contro un avversario che ha fatto i calcoli per bloccare senza subire nulla.

Ultimamente in Standard è comparso un qualche mono verde devotion, anche se non è propriamente un mazzo aggressivo in stile “sciame di attacchi” (come è invece il mono blu, che godrà del suo nuovo paradigma), ma più che altro un mazzo ramp-ciccioni, che quindi non sfrutterebbe a dovere questa carta. Un lord rimane comunque una potenziale carta da metagame, quindi non mi abbasso troppo sotto la sufficienza per lui.

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Fitotitano

Limited: 7
Standard: ?

Avete mai sentito l’espressione “muore con uno sputo”? Ecco, il fitotitano è la perfetta incarnazione del Golia che viene abbattuto da un qualsiasi pivellino con 2 di forza, con la sola eccezione che quel pivellino verrà probabilmente smaterializzato in atomi e disperso nell’aria dopo l’impatto. E del Fitotitano? Una volta caduto gloriosamente in battaglia contro uno infinitamente più piccolo di lui, sparge i suoi semi per terra per ricrescere il nostro prossimo turno! Beh, ricresce tappato, ma non penso si potesse pretendere di più (sarebbe stato davvero irremovibile)… In ogni caso, una volta che mette radici sul vostro terreno, probabilmente l’avversario non se ne libererà più (anche se gestirlo non è complicatissimo), e nel complesso rimane una carta piuttosto bilanciata.

Tutt’altra storia vale per il T2, in cui attualmente non si inquadra in nessun archetipo già presente, ma ricordiamo che, al di là dell’esigua costituzione e del ritorno tappato, è pur sempre una creatura che tutti i turni tornerà sotto il nostro controllo, permettendoci di abusare di effetti forti che richiedono dei sacrifici! Per ora rimane nel limbo, aspettando che Tarkir mostri una qualche sinergia sfruttabile con esso.

Phytotitan
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Plummet

Cadere a Picco

Limited: 6.5
Standard: 6

Per non essere un colore da removal, devo dire che in questo set il verde si preoccupa non poco delle minacce volanti avversarie. Carta molto valida nel suo piccolo, è da inserire nelle proprie 40 se non si possiedono già delle rimozioni migliori (su tutti Cacciare i Deboli e Ragno Lanciareti) per arginare i fastidiosi nemici alati. Tenete a mente che le promo bianca, rossa e nera sono ottimi bersagli di questa carta, e che avere questa carta in 1x nel mazzo significa avere la stessa probabilità dell’avversario di pescare la sua promo, e quindi contrastarla. Di totale inutilità contro i mazzi a base verde, resta comunque ottima anche contro il blu, che probabilmente può minacciarci solo dal cielo (o con un Furtivo del Baratro grande come una casa), quindi merita un voto decente, per essere generalmente relegata alla sideboard.

“Relegata alla sideboard” è proprio la fine che aspetta questa carta nello Standard, che potrebbe comunque rifiutarla in toto nel caso si disponesse di hate migliore contro i volanti.

staff2

Astuzia del Ranger

Limited: 5
Standard: 3

Ristampa non proprio gradita dal punto di vista della fantasia, e se dobbiamo essere sinceri nemmeno dal punto di vista del gameplay: un Limited che non ha una grande quantità di rimozioni Comuni non è proprio il posto migliore dove inserire una carta del genere nel maindeck. La carta di per sé si presta a svariati scopi, ma alla fine non ne raggiunge nessuno in maniera dignitosa: +1/+1 è veramente poco per avere la certezza di fare la differenza, esattamente come anti-malocchio è troppo situazionale per garantirci l’effetto sorpresa desiderato. So benissimo che questa carta è in grado di proteggere le creature dalle rimozioni, di far vincere le battaglie, o persino di fare vantaggio carte, ma il gioco non vale proprio la candela, dal mio punto di vista.

Ranger's Guile
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Reclamation Sage

Saggia della Rivendicazione

Limited: 7
Standard: 7
Modern: 6
Commander: 8.5
Legacy: 6.5

Ecco finalmente una vera e propria utility coi controfiocchi! E’ così bella nella sua semplicità che non ha bisogno di troppe parole per descriverla: scende, spacca, rimane sul terreno pronta a menare le mani, ma nel frattempo il suo lavoro di fino l’ha fatto al punto 2. Evoluzione funzionale della Sciamana Viridiana, si può dire che effettivamente mancasse un effetto del genere al verde, ovvero un Ritorno alla Natura con le gambe. Senza contare l’immensa Melma Acida, che comunque costa 5 mana, questa carta è prima e finora unica nel suo genere e non dubito affatto della sua comparsa nei mazzi di molti formati.

In Standard non sono mai mancati gli artefatti (soprattutto ora che l’hype dell’Artefatto Vivificato è al massimo), e di conseguenza apparivano gli spacca-artefatti; in un metagame pieno di incantesimi al punto di vedere Apparizione Gemente calcare i maindeck delle Top8, non si può certo chiedere a questa carta di rimanersene in disparte.

Discorso analogo vale per il Commander, dove finalmente l’inguardabile (dal punto di vista del flavor) Tramutante Armonico scende dal trono, lasciando spazio ad una new entry nella lista delle carte sempreverdi; ogni Commander con il verde non può proprio permettersi di lasciarsela scappare.

Incredibilmente anche Modern e Legacy hanno un voto, entrambi per lo stesso motivo: l’utilizzo di carte strictly worse (peggiori sotto ogni punto di vista) non è ammissibile nei grandi formati, e tutti quelli che giocavano il tramutante o la sciamana viridiana dovranno per forza di cose rivedere il loro mazzo e salutare i vecchi compagni.
Una piccola valutazione economica: occhio alla versione foil per questa carta, potrebbe schizzare a prezzi anomali nel giro di pochissimo.
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Rifornimento

Limited: 6.5
Standard: 6.5
Modern: 4.5

Graditissima ristampa di una carta veramente introvabile di questi tempi, declassata a Non-Comune per ovvie ragioni di power level e simpaticamente inserita nel panorama del Modern (che non credo la comprenderà appieno, ma le si può dare una qualche chance).
5 mana per una stregoneria sono molti, ma diciamo che sono ben ripagati quando si parla di riutilizzare ben due risorse e ridare all’avversario lo stesso filo da torcere di cui si era appena liberato. In ottica Limited vorrei sempre giocare una e una sola copia nel mio maindeck, perché rimane una gran bella utility, ma che può rivelarsi un chiodo per via del costo di mana o della carenza di bersagli al cimitero (eh già, non sempre il cimitero si riempie).

Allo stesso modo la valuto in Standard, formato dalle mille sorprese, che potrebbe vedere un qualche 1x o 2x di questa carta in mazzi che non si preoccupano di spendere 5 mana, anche se il suo ruolo resta un piccolo enigma (sarà davvero più utile delle carte che va a sostituire?).

Restock
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Roaring Primadox

Primadox Ruggente

Sealed: 4
Draft: 6
Standard: 4

Ok, un 4/4 a costo 4 è sempre una cosa molto buona, ed è facilmente splashabile grazie al solo mana verde che richiede, ma… ogni turno che passa, mantenere questo bestio è un’impresa sempre più dura! Se avesse avuto il drawback di Specie Invasiva sarebbe stato davvero fico, ma una CREATURA (neanche un permanente) in meno tutti i turni è davvero troppo! Non prende un voto più basso di 4 (se lo meriterebbe) perché offre combo molto carine e piuttosto difficili da fermare con carte come Lince del Gelo o Pellegrina di Eliod, ma montare un mazzo combo con un sealed di carte random è l’ultima cosa a cui andrei a pensare. Discorso un po’ diverso vale per il draft, dove questa carta sarà il re del tabling (ovvero nessuno la vorrà mai), quindi se partite con l’idea di montare un divertente mazzo a tema ETB, in genere blu-verde, state certi che tutti i Primadox sbustati dagli altri (su 72 non comuni uno o due ci saranno) finiranno nel vostro mazzo! Mai più della sufficienza però, non esaltiamoci.

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Orso Zampa di Runa

Limited: 6
Standard: 2

Ristampato per l’ennesima volta, per fortuna il flavor text è sempre diverso (ne ha già cambiati 4) e rende un po’ più speciale la sua ristampa ogni volta. Diretto cugino dell’ Orso Grizzly, spera di battere il record di 16 ristampe di questi ultimi, anche se deve farsi ancora almeno 12 anni di carriera. Lo slot vanilla del verde è quindi occupato da questa carta, e stavolta devo ammettere che nessuno dei 6 vanilla delude le aspettative, mostrandosi equilibrati e decentemente giocabili. 2 mana per 2/2 e nessuna abilità è il massimo che possiamo aspettarci per ora alla rarità di comune (Zannuto di Kalonia era non-comune e più intensive), ma se proprio dobbiamo scegliere tra un orsetto e uno Zibellino di Bronzo… prendiamoci quell’1 di costituzione in più e mandiamo in prima linea questa carta come fanteria!

Runeclaw Bear
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Satyr Wayfinder

Satiro Apripista
Limited: 6.5
Standard: Per ora 4, poi si vedrà

Direttamente da Theros, una carta molto simpatica come flavor ed effetto che troverà volentieri spazio nel vostro mazzo, senza mai esaltarvi troppo però. Considerando che una volta giocato vi fa vedere 4 carte, è difficile che fra queste non ci sia una terra, quindi il suo vantaggio carte potenziale lo fa, anche se difficilmente lo concretizzerà, finendo comunque a bloccare una creatura più grande e pararci un po’ di danni. Lo si gioca sempre e volentieri, anche se in certi casi può essere meglio di un’Elfa Visionaria, nei primi momenti quando serve giocare terre ogni turno, ma più il gioco si protrae e più diventa potenzialmente inutile. In ogni caso resta un buon drop a 2 e può risolvere alcuni problemi di mana screw, ogni mazzo sarebbe felice di averne una o due copie.

Per quanto riguarda lo Standard, attualmente non si è fatto molto vedere, in quanto la sua casa è un mazzo dredge che ancora non è spiccato (e nessuno dice che avverrà), ma diciamo che se in un prossimo futuro dovesse comparire un mazzo simile, probabilmente il nostro satiro avrà i suoi 4 posti riservati.

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Sciamana della Primavera

Limited: 5
Standard: 3
Commander: 6

Una prospettiva più incasinata del cristo morto di Mantegna mi fa contorcere lo sguardo, quasi a livello di Prevedere (che rimane comunque la top card per perdita di decimi), ma magari qualcuno che capisce di arte più di me la troverà affascinante o addirittura avrà capito come è inquadrata questa povera elfa. Dopo il mio giudizio personale sull’estetica della carta arriva anche quello sulla sua funzionalità: “tutto fumo e niente arrosto” è proprio un’ottima perifrasi per questa carta; e se pensate che un’Elfa Visionaria sia solo la versione dimezzata di questa carta, beh solo i numeri vi danno ragione, perché la pratica dice che un 2/2 per 4 mana è troppo poco per concretizzare un effettivo vantaggio carte grazie alla pescata. Sebbene sia piuttosto difficile bilanciare una carta simile (a costo 3 o con valori 3/3 sarebbe stata veramente forte), questa combinazione lascerà spesso l’amaro in bocca, vuoi perché la carta pescata potrebbe non servire a nulla, vuoi perché nella maggior parte dei casi si rivelerà essere un cantrip a costo 4, decisamente non prodigioso.

Più speranze vede invece nel commander, soprattutto in mazzi che cercano l’ETB come Roon del Reame Nascosto e Derevi, Stratega Empirea (ops, uccellaccio!), e in mazzi con sovrabbondante numero di creature in modo da sfruttare appieno il vantaggio carte di esse, come Animar e Edric. Certo, si può anche non giocarla, ma la sufficienza almeno in questo se la merita.

Shaman of Spring
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Siege Wurm

Wurm da Assedio

Limited: 8
Standard: 3

Eccola qua, la cosiddetta “top common” del colore, quella che verrà pickata anche dai giocatori di WB solo per non vedersela contro, quella che, puntualmente, quando provate a montarvi un mazzo pieno di creature non vedrete mai. In compenso verrete riempiti di Muscoterio Carnivoro fino a scoppiare, tanto che vi verrà un esaurimento e deciderete di giocarli come punta della curva. Ma tralasciando le tipiche avventure da pre-release, ci troviamo di fronte ad una graditissima ristampa di una delle comuni più influenti di sempre! Già di per sé un 5/5 travolgere a costo 7 è una bella cosa alla rarità di comune, se poi avete la possibilità di giocarlo in turno 4 o 5 grazie a Convoke, siete sulla buona strada per calpestare il vostro avversario molto prima di quanto non speraste. Attacca, spacca bloccanti, danneggia; ovvio, fa tutte le cose che un vanillone 5/5 travolgente fa, con il gusto di poterlo giocare all’improvviso senza nemmeno aspettare il settimo turno, quando magari l’avversario è preparato. All hail the wurm!!!

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Anima di Zendikar

Limited: 7.5
Standard: 6
Modern: 3
Commander: 5.5

Direttamente da nuovo ciclo di Avatar ecco un… ehm… un ragno…? E dire che gli altri sono bene o male delineati, ma sembra che le art incomprensibili me le becchi tutte io… Fa niente, lasceremo le spiegazioni magari a Vincent Proce, concentriamoci sulla carta: 6/6 per 4 mana più doppio colorato… suona tanto di titano! Indegni successori dei 5 giganti elementali, tutte le Anime hanno due abilità attivate, quasi identiche, che ricordano il piano da cui provengono: l’Anima di Zendikar può creare bestie 3/3 alla modica cifra di…5 mana? Beh certo, sono pur sempre bestie 3/3, ma non giustificano un tale dispendio di mana, a meno di non provenire da una carta ben protetta, che potrebbe generarne ogni turno; peccato che questa carta non sia affatto protetta da nulla, e la sua permanenza in campo non dipende certo da noi. Ma vabbè, non siamo troppo cattivi, rimane pur sempre un bel tanker 6/6 raggiungere, difficilmente cadrà in battaglia, e come (quasi) tutte le anime ha scritto sul volto “toglimi di mezzo prima che io lo faccia con te”, chiaramente riferito ad un terrorizzato avversario. Metterla in gioco significa letteralmente concedere all’avversario un solo turno per risolversi i problemi: poi passa all’attacco, lei e le sue bestiole. Inoltre, a mio parere, poter giocare una bestia in qualsiasi momento attivando la seconda abilità dal cimitero è un grossissimo vantaggio, soprattutto se l’avversario è deconcentrato o alle prime armi.

I formati eternal tenderanno a snobbare questa carta, probabilmente perfino il Commander, poiché Concepimento Selvaggio è già di per sé una carta migliore e più sfruttabile (ed è una uncommon del 2008), mentre lo Standard farà sicuramente qualche prova sulle anime, su tutte quella artefatto, ma non mi spingo più in là della sufficienza.

Soul of Zendikar
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Sunblade Elf

Elfo della Lama Solare

Limited: 5.5 -> 7.5
Standard: 7.5 ora, poi 6.5
Modern: 7

Altro gioiellino di Shandalar, questo elfo si prende ben 2 voti per quanto riguarda lo Standard: immaginerete che il 5.5 lo deve al fatto che non tutti i mazzi possono permettersi di affiancare delle pianure a questa carta, e un 1/1 vanilla non è decisamente il meglio che possiamo pretendere (potrà comunque sfidarsi in epici e apocalittici duelli con un Mago Fuggitivo). Tutto, e dico TUTTO, cambia quando il mazzo in questione è bianco-verde: oltre a diventare più grosso e rischiare di attaccare per 2 in secondo turno, la sua abilità attivata è una vera manna dal cielo per un mazzo GW. Difficilmente avrete una strategia diversa dall’attacco in massa giocando quella combinazione, e solo presenziare sul board con 5 mana open rende questo elfo davvero minaccioso, sia per i blocchi che l’avversario non farà, temendo di perdere le sue creature, sia per i danni che aumentano quanto più aumentano i vostri combattenti.

E chi se ne frega se è condizionato, rendere questo elfo un 2/2 è facilissimo in Costructed (Standard e Modern), e di certo ha le carte in regola per crearsi i 4 slot in qualche mazzo aggressivo in stile sciame. Purtroppo le Shocklands stanno ruotando fuori dal T2, cosa che rende la vita un po’ più complicata per questa carta, in vista del fatto che la maggior parte delle terre dei mazzi Constructed sono terre non base. Sono più ottimista per quanto riguarda il modern, in quanto questa carta potrebbe trovare effettivamente spazio dei mazzi aggressivi detti “zoo”, che si servono di carte come Leone d’Argilla e Gorilla di Kird per costituire la forza d’attacco. Forse è un’opinione solo mia, ma trovo che un 2/2 con un effetto non scontato possa dare di più di un 2/3 senza effetto (soprattutto ora che si vedono più Collera degli Dei che Piroclasma). Comunque non ci vorrà molto tempo per vedere il successo ottenuto da questa carta (forse ci vorrà un po’ di più per vedere uno zoo in top, ma vabbè), basta saper aspettare.

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Crescita Titanica

Limited: 7
Standard: 5

Ristampa funzionale di un’ottima pump spell, sorella maggiore della Crescita Gigante, questa carta andrebbe inserita in qualsiasi mazzo col verde a prescindere dal numero di copie che abbiamo nel nostro pool di carte. Spesso e volentieri si trasformerà in una rimozione connessa al combattimento, che vi permetterà di eliminare in fretta creature più grosse e pericolose delle vostre che hanno osato sfidarvi. Inoltre, un altro utilizzo tipico delle pump spells è quello di connettere il cosiddetto “attacco della disperazione”, ovvero un attacco di massa quando non si ha più niente da perdere, sperando che l’avversario sbagli a bloccare e faccia passare troppi danni; una carta del genere di certo sballerà i calcoli avversari, e non è raro vedere dei giocatori chiudere la partita con questi 4 danni addizionali, un po’ alla Talismano Boros. Per il resto, rimane una ristampa piuttosto scontata e nulla di nuovo per il Constructed; certo, abbiamo visto giocare Crescita Gigante in Standard, ma solo inserita in mazzi superveloci che non avrebbero potuto permettersi una magia simile a due mana, quindi le prospettive di vita al di fuori dal Limited sono piuttosto ridotte.

Titanic Growth
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Undergrowth Scavenger

Saprofago del Sottobosco

Limited: 6
Standard: 6

Diretto cugino della stirpe del Lhurgoyf, questa simpatica bestiola ha dei pro e dei contro rispetto al suo lontano parente: l’effetto di per sé è sia un pro che un contro, e tutto dipende dal formato in cui lo si gioca; il Limited non ha carte per rimuovere il cimitero, in compenso questo si riempirà man mano che la partita prosegue. Quindi per il Limited sarebbe stato più competitivo un fungus con forza e costituzione variabile, in modo da poterlo giocare come drop a 4 e poi ingrossarlo pian piano. Purtroppo così non è (non sarebbe ovviamente stato comune), quindi dobbiamo tenere conto del fatto che in turno 4 i cimiteri potrebbero benissimo essere vuoti, o comunque non essere abbastanza pieni da giustificare 4 mana. Fortunatamente, il set è strutturato in modo da poter draftare (per il sealed sarà difficile) un buon mazzo BG basato sul cimitero, e tra Satiro Apripista e Assistente del Necromante alla rarità di comune, potrebbe nascere una buona sinergia con questa carta.

Per lo standard vale lo stesso discorso che ho fatto col satiro apripista: attualmente non esistono dei veri e propri mazzi dredge (o comunque incentrati sui cimiteri), ma una carta del genere potrebbe diventare veramente un molosso se i primi turni li si passa ad imbandire il graveyard. Per ora nulla da fare, ma Farika, Dea dell’Afflizione e tutti i suoi adepti promettono di comparire in una qualche top8, magari più in là nel tempo, e quel mazzo potrebbe essere la casa perfetta per il nostro saprofago.

staff2

Tramutante Venefico

Limited: 6.5
Standard: ora 6, poi 2
Modern: non avendolo ancora provato, non mi esprimo

Questa volta il Limited non ci offre la possibilità di un buon mazzo tramutanti, deludendo anche i giocatori di Pauper (ce ne sono 5 non-comuni e uno mitico), ma nel complesso vengono stampati 5 tramutanti dall’altissimo power level. Dare tocco letale ai tramutanti sembra più conveniente a costo 2 che a costo 4 (vero, Tramutante Tossina?), ma in ottica Eternal non è il massimo in ogni caso, vista la sovrabbondanza di lord che rendono inutile questa abilità (chi li blocca muore schiacciato, più che altro). Per il resto, se proprio ci dobbiamo accontentare e non fare un mazzo tramutanti, possiamo comunque usufruire di un buon 1/1 deathtouch a costo relativamente basso, e sfruttarlo come rimozione per le creature terrestri. Certo, non è performante come uno Scorpione del Falasco, ma la differenza di un mana non si nota troppo quando si parla di creature difensive.

Se invece si vuole costruire un mazzo sliver in Standard, sappiamo già che non potremo fare a meno del verde (Tramutante Predatore è la nostra stella), quindi il pensiero di inserire questo esserino per rendere ancora più pericolosi i nostri attacchi sfiorerà sempre la mente del deckbuilder; e sebbene abbia la stessa durata vitale di una libellula (fra due mesi ruotano i suoi compagni), penso che questa carta abbia tutte le possibilità per farsi sentire.

Venom Sliver
staff2
Verdant Haven

Rifugio Verdeggiante

Limited: 6.5
Standard: 4

Indubbiamente il miglior ramp del set, 2 punti vita e un mana in più (spendibile anche subito, se incantiamo una terra stappata) sono una buona cosa combinati su una carta. La totale assenza di spacca-terre in M15, anche brutti come Frantumare, rende più tranquilli quando si gioca questa carta. Inoltre la curva accelerativa è piuttosto buona, visto che permette di passare da 3 a 5 mana in turno 4, e poter velocizzare di un turno l’arrivo di bestie pericolose. Di per sé la trovo migliore di Spedizione di Nissa come carta, anche per il fatto che il ramp alla rarità di comune permette costruzioni più variegate al momento del draft, e consente di alzare un po’ la curva di mana, differenziando i mazzi fra loro.

Non penso ci sia bisogno di spendere parole per lo Standard: ristampata 3 volte in 2 anni e (quasi) mai giocata: per ora rimane una discreta carta da Limited.

staff2

Trama rampicante

Limited: 5
Standard: 4.5

Il fatto di tornare dal cimitero la rende un po’ meno scarsa, ma non quanto basta per meritarsi un voto sufficiente. Da un punto di vista puramente matematico, è orribile usare una delle proprie risorse per un misero +1/+1. Poi troverò sicuramente della gente che mi insulterà dicendomi che non capisco niente e che loro hanno reso una Sterna del Cielo un 4/3 che ha chiuso in cinque attacchi solo grazie a questa carta, ma sono i rischi del mestiere. Resta il fatto che già di per sé le aure sono il peggior tipo di carta di Magic, essendo causa di svariati 1×2 e di svantaggio carte, ma che comunque in Limited (dove le rimozioni non sono frequentissime) possono dire la loro. Per scagionarmi da ogni attacco, posso dirvi che non ho mai provato questa carta, un po’ perché non la volevo pickare, un po’ perché non mi è mai capitato un mazzo che potesse permettersela, quindi non biasimatevi se la valuto “sulla carta” più che “sui fatti”.

Vineweft
staff2
Wall of Mulch

Muro di Pacciame

Limited: 6.5
Standard: ?
Modern: 4.5

Ristampa molto gradita dai giocatori For Fun che da anni sognano un mazzo muri semi-decente, grazie a M15 e a questa carta, il loro sogno è un passo più vicino alla realizzazione. Purtroppo la restrizione del costo a “Muro” invece che “Creatura con difensore” ne limita molto l’utilizzo, in quanto al di fuori del Limited c’è un mondo di carte che hanno difensore senza essere dei muri. Restando in tema M15, però, troviamo un ottimo parante per i primi turni che arginerà alla perfezione i mazzi più aggressivi (su tutti arginerà la Predatrice delle Terre di Confine) e non solo! Ogni rimozione tirata su questo muro, a condizione di avere un mana verde libero, risulta in uno svantaggio carte per l’avversario, visto che potremo sacrificarlo per pescare 1 e fare virtualmente perdere una removal all’avversario. Per quanto una carta del genere invogli a fare un mazzo muri, sconsiglio caldamente di giocare un simile obbrobrio in Limited (alla pari di un mazzo macina), visto che come sempre la tattica più consigliata è di gran lunga quella di vincere attaccando.
Un M15 pieno di muri mi rende assai dubbioso… come per il Lanciadevastazione di M14 che chiamava a sé un blocco a tema incantesimi, ora… chissà che Tarkir non ci riservi una qualche sorpresina di mattoni!

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Yisan, il Bardo Errante

Limited: 7
Standard: 6.5
Modern: 6
Commander: 7.5 come Generale

Creatura ispirata totalmente a The Bard’s Tale, il gioco creato da Brian Fargo (anche ideatore del design della carta), rappresenta un bardo vagabondo che richiama a sé varie creature attirate dalla sua musica. Piuttosto forte in Limited, dove se non viene fermato da una rimozione (o dai Raggi Opprimenti) diventa veramente inarrestabile. Possederlo nel mazzo vuol dire seguire un preciso schema di deckbuilding “à la Capsula della Genesi“, ovvero inserire creature con costi più variegati possibile, in modo da avere la più vasta gamma di scelta possibile quando si risolve l’effetto. Faccio notare come mettere un segnalino versetto sia un costo d’attivazione per l’abilità (come per i segnalini fedeltà dei planeswalker), e che quindi l’abilità non andrà mai sprecata se Yisan viene rimosso in risposta, permettendovi comunque di cercare la creatura come se fosse ancora vivo. Purtroppo non gli do più di 7, perché di per sé non è una carta risolutiva, soprattutto se viene pescata tardi nella partita, in cui ha molta meno efficacia.

Lo standard invece potrebbe fare un serio pensierino su questa carta, che è un motore di vantaggio carte molto simile a Birthing Pod (che invece non genera vantaggio), con la sfortuna di essere il primo bersaglio per rimozioni e affini. Non escludo però che la sua incredibile funzione di “esca” possa essere considerata di buon occhio dai deckbuilders del T2. Il Modern invece è un formato che ha Fauna Shaman, una macchina da carte immensa, e che non la usa, quindi partirò abbastanza pessimista sulle potenzialità di questo musico. Ma si sa, il Modern ha infinite potenzialità, e non escludo che sia possibile costruire un mazzo attorno a questa creatura.

Yisan, the Wanderer Bard
staff2
Centaur Courser

Corsiera Centaura

Standard: 2

Ebbene sì, vi pareva possibile che il Corsiere Nessian non sentisse la mancanza della sua adorata mogliettina? Una Wizards sentimentale ci regala ben due carte identiche in tutto e per tutto, fuorchè per il nome, da giocare in uno Standard in cui si contano ben pochi centauri (e comunque la possibilità di un mazzo tribale è da dimenticare). E vi dirò di più, se anche fosse possibile creare un mazzo tribale Centauri decente, questa carta di certo non verrebbe giocata. Nisba, quindi.

staff2

Capobranco di Garruk

Standard: 5

Purtroppo si può solo parlare di Standard per questa carta, e non ricordo molti giocatori felici di spendere 5 mana per un 4/4 che non fa nulla, almeno il primo turno in cui scende. Non merita un voto bassissimo, perché comunque è una carta che fa il suo dovere nel mazzo giusto, soprattutto se non viene fermata, generando un buon vantaggio carte, ma resta comunque un pesante drop a 5 con nessun impatto sul gioco e a pesante rischio rimozione. Bocciata, ma con gentilezza.

Garruk's Packleader
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Terra Stomper

Calcaterra

Standard: 6

Come ho già scritto per altre carte, il T2 non è posto per i french vanilla (creature con solo abilità definite da parole chiave, tipo Cavaliera di Pratograno), o almeno, probabilmente non è posto per i ciccioni da 6 mana che strabordano di ignoranza e cattiveria, ma senza un briciolo di protezione. La protezione dai counters è quantomeno impalpabile, e travolgere è il minimo che si potesse chiedere ad un 8/8 senza abilità. Ma non merita la bocciatura, visto che non gli servono troppi attacchi per mandare all’altro mondo un avversario e visto che 6 mana è un costo piuttosto raggiungibile per qualsiasi mazzo che lo voglia giocare. Dico solo che probabilmente non spopolerà.

staff2
Salve a tutti, mi chiamo Nicolò “Vexac” Cavedoni e come molti di voi anch’io fino a poco tempo fa ero un semplice lettore degli articoli di Metagame. Interessato, ho iniziato a frequentare il forum e dopo un po’ di “rodaggio” sono finito dall’altra parte della scrivania.
Sono sempre stato favorevole a prendere spunto da chi ha più esperienza di me, ma devo ammettere che non mi trovo molto bene con la scaletta di Luis Scott-Vargas, perché spesso mi sono trovato a chiedermi se una carta buona meritasse davvero un “2”, per poi accorgermi che 2 è un bel voto in quella scala…

Quindi tenterò un approccio più scolastico, valutando le carte come un professore valuterebbe un vostro compito in classe, ovvero con i voti in decimi. Per intenderci:

7 Comments

  1. metal_boy

    Ottima analisi, con idee originali 🙂 Spero che anche le altre siano così…

  2. marco

    vorrei dire che esiste il tramutante imponente, drop a 1 che dà a tutti i tramutanti attacco improvviso, rendendo quello velenoso il drop a 2 immediato. ora attacca con il tuo cavolo di tarmo n/n+1!

  3. Dede

    cit [ la seconda è una vera chicca per i formati eternal! Innanzitutto, per chi non lo avesse notato, Ral Zarek + Il Velo di Catena + Nissa del Mondo Risvegliato è una combo da vittoria in un turno (disponendo ovviamente di 4 foreste), che permette ad entrambi i planeswalker di arrivare alla finisher in un lampo e vincere con le due abilità finali ]
    Occhio che l’artefatto lo puoi attivare solo una volta, in quanto i PW hanno già attivato almeno una volta i loro effetti alla seconda attivazione dell’artefatto!

  4. Thorgils

    davvero davvero bellina come analisi però, a costo di sembrare un ingrato criticone, devo segnalarti che l’idra della genesi non può cascare terra 🙁 peraltro davvero un peccato perché la cosa l’avrebbe resa davvero LA bomba del set… comunque rimane una bella carta in standard…

  5. fabrizio@metagame.it

    Bell’articolo, complimenti. Anche io la scala LSV la trovavo brutta. Però ho visto che da poco l’ha cambiata
    Here’s the rating system I’ll be using, though I won’t be reviewing “1s” today.

    5.0: Multi-format all-star. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage. Judge’s Familar)
    4.0: Format staple. (Sphinx’s Revelation. Supreme Verdict. Thoughtseize. Pack Rat)
    3.5: Good in multiple archetypes and formats, but not a staple. (Geist of Saint Traft. Nightveil Specter)
    3.0: Archetype staple. (Underworld Connections. Thassa, God of the Sea)
    2.5: Role-player in some decks, but not quite a staple. (Rapid Hybridization. Divination)
    2.0: Niche card. Sideboard or currently unknown archetype. Naturalize. (Bear in mind that many cards fall into this category, although an explanation is obviously important.)
    1.0: It has seen play once. One with Nothing. (I believe it was tech vs. Owling Mine, although fairly suspicious tech at that.)

    E questa mi sembra più condivisibile rispetto alla vecchia 🙂

  6. Nicolò Cavedoni

    [quote name=”Dede”]cit [ la seconda è una vera chicca per i formati eternal! Innanzitutto, per chi non lo avesse notato, Ral Zarek + Il Velo di Catena + Nissa del Mondo Risvegliato è una combo da vittoria in un turno (disponendo ovviamente di 4 foreste), che permette ad entrambi i planeswalker di arrivare alla finisher in un lampo e vincere con le due abilità finali ]
    Occhio che l’artefatto lo puoi attivare solo una volta, in quanto i PW hanno già attivato almeno una volta i loro effetti alla seconda attivazione dell’artefatto![/quote]

    Invece puoi andare avanti quanto vuoi, visto che ogni attivazione fornisce un’abilità di fedeltà addizionale (dovrebbe esserci già il ruling del chain veil) 🙂

    [quote name=”Thorgils”]davvero davvero bellina come analisi però, a costo di sembrare un ingrato criticone, devo segnalarti che l’idra della genesi non può cascare terra 🙁 peraltro davvero un peccato perché la cosa l’avrebbe resa davvero LA bomba del set… comunque rimane una bella carta in standard…[/quote]
    Ops, è vero, me ne sono accorto ora (non è proprio come Genesis Wave)…

    Per il resto grazie a tutti dell’apprezzamento 😀

  7. kain

    bella analisi.. forse ti sei tenuto “strettino” con “specie invasiva”, è proprio forte.. a parte le due interazioni che hai detto, è molto più funzionale: rimbalzarti la regina dei calabroni ti permette di risollevarti anche se hai pescato solo quelle due spell in 6 turni, fatta di 2° rimbalzandoci in mano l’elfo mistico vuol dire strappare 6-9 danni… senza parlare delle ulteriori interazioni con l’idra, con il geminodendro, ma anche con il più modesto totem vivente o la saggia della rivendicazione, o del meteorite, o del revocatore di phyrexia… inoltre non è un formato monocolore, e in un archetipo BU fa venire i vermi all’avversario.. tra frost linx, barriera corallina… ho provato in draft a fare questo con velapinna di kapsho in campo rimbalzando la frost lynx, fate voi i calcoli….

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