intro m15 artefatti
Articolo di Goharoth

Salve a tutti, e benvenuti all’analisi di artefatti, terre e carte multicolore di Magic 2015. Seguendo lo stile che ho adottato quasi un anno fa per quella delle carte nere di Theros, vi segnalo che la strutturazione di questa mia analisi è un po’ “inusuale”. In primis, per il Limited ho deciso di utilizzare una struttura sperimentale a “punti” – tramite una lista vi segnalo, infatti, in maniera spero chiara e facilmente leggibile (e rileggibile), punti di forza, debolezze, caratteristiche e modalità di gioco delle varie carte, in modo che possiate, anche a colpo d’occhio, individuare subito ciò che vi può interessare, ritrovarlo in caso di consultazioni future e rendere, in generale, meno pesante la lettura. È presente inoltre la classica valutazione numerica, la cui scala adottata è riportata qua sotto.

È chiaro che per ogni carta spesso vi troverete a pensare “qui poteva essere scritto di più”, ma ho tentato il più possibile di essere essenziale e di focalizzarmi sulle cose più utili e/o interessanti. Per ogni carta troverete, inoltre, a seguire, uno spazio dedicato a sinergie e/o combo (che avevo pensato di unire in un’unica sezione, ma con questa strutturazione è più comodo da avere così) e quindi delle eventuali sezioni dedicate a Constructed e/o agli Altri formati (per alcune carte ho omesso tale analisi, in quanto poco utili o interessanti da analizzare a causa delle stesse). Nel caso delle combo/sinergie, se ne trovate altre di interessanti segnalatemele, in modo da poterle aggiungere! 😉 Fatta questa lunga e doverosa premessa, non mi resta che augurarvi una buona lettura.

Scala di valutazione

  • 5.0: Bomba assoluta, da prendere senza pensarci troppo.
  • 4.5: Bomba, o carta estremamente forte che non giocherò salvo rari casi particolari.
  • 4.0: Ottima rara/mitica, o non comune tier nel/i colore/i.
  • 3.5: Carta comune tier nel/i colore/i, o non comune molto forte.
  • 3.0: Carta eccellente, praticamente sempre presente nel mazzo.
  • 2.5: Carta solida, che spesso gioco nel mazzo.
  • 2.0: Filler (di quelli buoni) o, più in generale, una carta che giocherò in molti casi.
  • 1.5: Filler (di quelli decenti) o, più in generale, una carta che notoriamente giocherò circa la metà delle volte.
  • 1.0: Probabile filler (di quelli brutti) o, più in generale, una carta che raramente voglio vedere tra le mie 40.
  • 0.5: Carta da side, estremamente brutta o molto difficile da giocare in Limited.
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta.

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Garruk, Apex Predator

GARRUK, PREDATORE SUPREMO

Limited: 4.5

  • Costa 7 mana, che non sono pochi, e di due colori specifici, che raramente è un bene, ma… lascia decisamente il segno quando entra in campo.
  • Se lo draftate, lo farete essenzialmente per le due abilità centrali: le pedine 3/3 che crea sono incisive, nonostante Garruk scenda in campo tardi, in quanto hanno Tocco Letale e possono essere create “semplicemente” aumentandone la lealtà, mentre la sua abilità che distrugge una creatura, nonostante sia all’interno di una carta che costa sette mana, vi fa guadagnare inoltre punti vita – cosa importante sia da un punto di vista di gioco puro e semplice, sia per eventuali sinergie con il tema. E se riuscite a arrivare all’ultimatum… beh, non sarà difficile chiudere la partita a quel punto.
  • In definitiva, è vero che costa molto, e che le abilità singolarmente possono sembrare quindi eccessivamente costose rispetto a ciò che fanno, ma dato che sono tutte messe assieme all’interno di un’unica carta, guadagnano adattabilità e versatilità, rendendo Garruk una vera e propria macchina da guerra.

 

Combo / sinergie da Limited

  • Garruk, Predatore Supremo + Compagni di Ajani / Muro di Arti: il guadagno di punti vita dell’abilità di rimozione di Garruk torna utile per eventuali sinergie con le due creature sopracitate. Siamo però decisamente ben lontani da Magic 2014, dove il “guadagno di punti vita” era uno dei sottotemi principali.
  • Garruk, Predatore Supremo + Collera Bruciante: se date ad una delle bestie di Garruk, che hanno Tocco Letale, la sopracitata aura, potrete uccidere qualsiasi creatura (o quasi) semplicemente tappandola – il problema è che dovrete giocare Jund per mettere in piedi una simile combinazione.
  • Garruk, Predatore Supremo + Cacciare i Deboli: in maniera del tutto simile alla sinergia indicata qua sopra, Lottare e Tocco Letale sono un’ottima combinazione – e questa sinergia è decisamente più facile da mettere in piedi rispetto alla precedente, in quanto Cacciare i Deboli è una comune e degli stessi colori di Garruk.

Constructed

Pur avendo una costruzione simil Elspeth, Campionessa del Sole – crea pedine, funge da rimozione (anche se singola), crea un emblema che potenzia le creature – costa di più ed ha due colori specifici nel costo, cosa che ne riduce di molto la giocabilità. Se in Standard quindi può avere chance se il meta lo vorrà (e ricordiamoci che tra qualche mese ci sarà la rotazione del formato), lo escluderei a priori nei formati eternal: una carta a costo 7 deve fare cose “incredibili” per poter trovare spazio nel meta, e questo planeswalker decisamente non è niente di tutto ciò.

Altri formati

Se per il Duel Commander è decisamente troppo costoso, in Commander classico è una discreta fortezza: avendo il verde ha dalla sua i millemila acceleratori di cui dispone questo colore, ed una volta sceso in campo sa farsi valere, dato che è in grado di fungere sia da rimozione che da creatore di pedine. È tutto fuorché una carta universale per tutti i mazzi, anzi, ma è da tenere in considerazione.

Per concludere, ci tengo a sottolineare che l’emblema lo guadagna un avversario bersaglio: non sono le nostre creature a prendere +5/+5 e travolgere, ma quelle che attaccano quel giocatore – sia le nostre, che quelle degli altri giocatori. Ciò significa che l’emblema ci aiuta ben poco direttamente, ma fa gravare su un giocatore una sorta di “maledizione” che non può in alcun modo togliersi di dosso – una carta come questa sarebbe stata molto divertente da giocare in Conspiracy.

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SIGNORE DELL’ALVEARE DEI TRAMUTANTI

Limited: 0.5

  • Fortissimo se riuscite a metterlo in campo, ma… cinque colori?
  • Il set presenta varie forme di manafixing, ma non è comunque facile riuscire a generare tutti e cinque i colori: il miglior piano per riuscire a giocarlo, a mio avviso, è avere un mazzo a base verde, che tenti di sfruttare Rifugio Verdeggiante e Meteorite per EVENTUALMENTE riuscire a metterlo in campo. Tentare di draftare e costruire un mazzo pentacolore è un’impresa difficile e probabilmente infruttuosa: rischiate di creare un mazzo poco solido solo nel tentativo di riuscire a mettere in campo questa creatura.
  • Per giocarlo c’è anche il possibile piano B, ovvero NON tentare di giocarlo pagandone il costo, ma cercando invece di sfruttare gli effetti o le abilità di determinate carte per metterlo direttamente sul campo di battaglia. Per approfondire l’argomento, vi rimando alla sezione “Combo / sinergie da Limited” sottostante.

Combo / sinergie da Limited

  • Signore dell’Alveare dei Tramutanti + Maestro dei Dilemmi / Corda della Convocazione / Idra delle Genesi / Yisan, il Bardo Errante / Obbedienza Eterna: ecco alcuni possibili “piani B” per mettere in campo il Signore senza dover avere necessariamente l’esigenza di generare tutti e cinque i colori del mana nel mazzo. In realtà sono tutte combinazioni poco affidabili e difficili da mettere in atto, sia perché la maggior parte delle carte coinvolte sono rare (leggasi: buona fortuna a draftare sia il Signore che una di esse in draft), sia perché rischiano facilmente di fallire in una gigantesca bolla di sapone (ad esempio la Corda, l’Idra e Yisan funzionano solo se NON pescate il Signore, così come Obbiedienza richiede che riusciate, in qualche modo, a farlo finire nel cimitero), sia perché tentare di giocare il Signore stesso nel mazzo è un rischio a prescindere. In ogni caso “esistono”, funzionano, e mi sembrava giusto segnalarle.
Sliver Hivelord

Constructed

Il ritorno dei tramutanti in Magic 2014 è passato praticamente inosservato in Costruito, e dubito che questa creatura contribuirà a ravvivarlo – anche se, in cuor mio, ci spero sempre. Comunque sia, in Standard i tramutanti di Magic 2014 e 2015 conviveranno per alcune settimane: sono proprio curioso di vedere se uscirà qualcosa di interessate in questo breve periodo di tempo.

Altri formati

In Commander il Signore Supremo dei Tramutanti rimane sempre, a mio avviso, il Comandante tramutante con la C maiuscola, perché avere un “tutore con le gambe” è utile in qualsiasi contesto e tipologia di mazzo – senza dimenticare poi la fortissima sinergia che ha con il Cangiante Ameboide, o con le altre carte che cambiano il tipo di creatura. L’abilità di questo nuova leggenda tramutante è comunque incredibilmente forte e incisiva, tanto che lo si può già considerare una sorta di “staple” per i mazzi aggro/mid-range basati sulle mostruosità xenomorfe originarie di Rath. Fuori da un contesto sinergico, ovvero messo a capo di un mazzo “good stuff” che con i tramutanti ha poco o nulla a che vedere, è un buon comandante, dato che scende presto ed è difficile da uccidere, ma mancando di evasività, e non essendo un 7/7 come gli altri tramutanti leggendari, risente della “concorrenza” – soprattutto di quella della Regina dei Tramutanti.

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Avarice Amulet

AMULETO DELL’AVARIZIA

Limited: 1.5

  • Croce e delizia – potrei chiudere il commento con queste tre parole. Sulla carta questo equipaggiamento fa molte cose interessanti – in particolar modo fornisce un sistema di acquisizione carte accessibile a qualsiasi colore – ma… il fatto che lo possa guadagnare l’avversario lo rende particolarmente “pericoloso”, tanto che, per assurdo, era preferibile se il bonus di +2 lo forniva alla costituzione, invece che all’attacco.
  • La giocabilità di questa carta è direttamente proporzionale sia alla quantità di rimozioni (e, in secondo luogo, di trick da battaglia) di cui dispone il vostro avversario, sia a quante creature evasive, protette e/o difficili da rimuovere disponete nel vostro mazzo, sia a quante protezioni per le creature avete nella vostra lista.
  • Dato il numero di variabili da considerare, ho preferito dare una valutazione “media” a questa carta, ma la sua utilità effettiva varia molto a seconda del contesto.

Combo / sinergie da Limited

  • Amuleto dell’Avarizia + Lamascaltra di Xathrid: probabilmente la Lamascaltra è una delle migliori creature per sfruttare l’Amuleto. Grazia a Anti-malocchio può schivare la maggior parte delle rimozioni stregoneria, mentre grazie alla sua abilità attivata può nullificare la maggior parte dei trick da battaglia avversari, riducendo così di parecchio il rischio di far guadagnare all’avversario questo equipaggiamento. Inoltre, dulcis in fundo, Cautela permette di sfruttare la Lamascaltra efficacemente anche in difesa – in soldoni, sembrano fatti appositamente per lavorare l’uno con l’altro.

Altri formati

In Commander classico dubito che questa carta abbia qualche chance: il rischio di finire “palleggiata” tra tutti i giocatori presenti al tavolo è veramente troppo elevato (in tal senso, non l’avrei vista male in Conspiracy, invece). In Duel dipende molto dai medesimi fattori che abbiamo visto per il Limited, ma rimane comunque una carta situazionale, e con un numero di candidati possibilmente migliori alquanto elevato da fronteggiare. Nei formati multigiocatore cooperativo del tipo “tutti contro un mazzo autopilotato” (tipo l’Orda, o i mazzi sfida che abbiamo visto per i Game Day dei set di Theros) è invece una buona carta, proprio grazie al fatto che incarna tutte le cose più utili in simili contesti: potenzia l’attacco, dà cautela (importantissimo, in quanto permette di attaccare senza rinunciare alla difesa) e fornisce vantaggio carte continuo a prescindere dal colore giocato.

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CORAZZA DEL LOTTATORE

Limited: 1.5 / 2.0

  • Visto e considerato i bonus che fornisce, il costo di lancio a 3 è accettabile, ma il 4 di equipaggiamento ne abbassano di molto la valutazione.
  • Guadagna qualche ipotetico punto di valutazione in più se avete carte sinergiche con gli artefatti (come Aeronauta Sperimentatore, o Meticcio del Rottamaio).

Combo / sinergie da Limited

Brawler's Plate
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Bronze Sable

ZIBELLINO DI BRONZO

Limited: 1.5 / 2.0

  • Classico simil “orsetto” giocabile solo in Limited, utile essenzialmente per due motivi: perché (1) può essere giocato in qualsiasi mazzo, e perché (2) interagisce bene con le varie sinergie con gli artefatti presenti nel set (Meticcio del Rottamaio, Esplosione a Frammentazione, ecc.. ec..). Se avete un mazzo che gioca un buon numero di tali sinergie, questa carta sale ad un decente 2.0 di valutazione.

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IL VELO DI CATENA

Limited: 0.0

  • La mitica che mai e poi mai vorresti aprire in Limited: per sfruttarla bene bisognerebbe avere un BUON numero di planeswalker nel mazzo (e già tanto averne uno, figuriamoci di più), e se non li abbiamo… ci danneggia.
  • Questa è la classica carta che, in draft, il giocatore al tavolo che la apre lancia un’imprecazione, appena viene passata ogni giocatore la commenta rigirando ulteriormente il coltello nella piaga di quest’ultimo (“chi è il fortunato che l’ha aperta?”) e, alla fine, viene pickata quando ormai la scelta è o quella o una terra base. X-D

Constructed

Super Friends, unitevi – o, se preferite, “mazzi planeswalker”, trionfate! Ma possono trionfare, o tornare in auge, grazie ad una carta del genere? Quattro mana per lancio e attivazione sono tanti, senza contare che questo artefatto ha l’innegabile svantaggio di… danneggiarci se non attiviamo nessuna abilità di un planeswalker nel nostro turno. È quindi una carta molto specifica, che può essere giocata solo in costruzioni fortemente basate sui planeswalker – sono proprio curioso di vedere se vedremo qualcosa all’orizzonte nei prossimi mesi.

The Chain Veil

Altri formati

Se, e ripeto se, le regole del Commander prevedessero di poter avere anche un planeswalker a capo del mazzo (al di là dei “planeswalker speciali” che vedremo questo autunno nel nuovo prodotto dedicato al Commander), questa sarebbe una carta molto interessante da considerare. Ma, e ripeto ma, non essendo così, la sua utilità è decisamente di nicchia, relegata per lo più o a mazzi che, effettivamente, fanno largo uso di planeswalker (anche se le limitazioni del formato rendono ardue simili costruzioni), e/o a quelli che sfruttano fortemente alcuni planeswalker chiave nelle loro strategie di gioco, e/o… ai mazzi che usciranno tra qualche mese nel nuovo prodotto dedicato al Commander.

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Gargoyle Sentinel

GARGOYLE SENTINELLA

Limited: 2.0 / 2.5

  • Buona creatura arrivata direttamente da Magic 2011: buon rapporto forza/costituzione/CMC, giocabilità universale grazie alla sua “natura artefattosa”, e la decisamente utile possibilità di trasformarsi da muro piantato a terra ad una creatura che può fungere sia da blocco per i volanti, sia da attaccante aereo per mangiarsi i punti vita avversari.
  • Essendo un artefatto è sinergico con le varie carte legate al tema (tipo il fin troppo nominato Meticcio del Rottamaio, o l’Aeronauta Sperimentatore), guadagnando così mezzo punto di valutazione in un mazzo che le sfrutta.

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OROLOGIO FRANTUMATORE – Limited: 4.5

  • Lenta e senza la possibilità di sfruttare Proliferare come faceva quando uscì originariamente in Cicatrici di Mirrodin, ma, nonostante ciò, comunque inesorabile in Limited, questa è una carta che rende possibile la vittoria per macina essenzialmente perché non richiede la costruzione di un mazzo che supporti tale strategia – questo artefatto fa tutto da sè: rimane in campo, si carica e quindi agisce distruggendo il mazzo avversario.
  • Quando la draftate, vedetela come una sorta di “winning condition” alternativa della quale potrete disporre nel mazzo per chiudere più facilmente le partite.
  • A mio avviso prende “solo” 4.5 perché deve comunque “ingranare la marcia” per funzionare a dovere, cosa che la rende (purtroppo) una pessima pescata in late game.

Combo / sinergie da Limited:

  • Orologio Frantumatore + Kurkesh, Antico Onakke: in Limited sono davvero pochi i possibili utilizzi per l’abilità di Kurkesh, e la sinergia che ha con l’Orologio Frantumatore è, probabilmente, quella più potente e utile, in quanto permette di effettuare o una doppia carica, o una doppia macina, nello stesso turno.

 

Constructed

Personalmente più che una carta per macinare l’avversario, campo nel quale pecca di eccessiva lentezza, vedo maggiori chance per questo artefatto nel campo dell’auto-macina, ovvero in quei mazzi che sfruttano il cimitero come una risorsa, e che tendono quindi a riempirlo per sfruttare varie sinergie e strategie legate al tema. Avere maggiori chance non significa né che sia un’auto-inclusione in simili contesti, né tanto meno che la sua presenza in T2 permetta la nascita di simili mazzi, ma… è una considerazione che valeva la pena fare.

Grindclock
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Haunted Plate Mail

CORAZZA INFESTATA

Limited: 4.0

  • Essenzialmente è una sorta di “doppio” Mazzafrusto Vulshok: doppio bonus, ma anche doppio costo di lancio e di equip.
  • Il bonus di +4/+4 fornito alla creatura equipaggiata non è assolutamente da sottovalutare, nonostante l’alto costo di equipaggiamento, in quanto permette di trasformare qualsiasi creatura in un mostro di dimensioni mastodontiche.
  • La possibilità di “animarsi” è un bonus che notoriamente sarà difficile da sfruttare ma che, messo nell’insieme, è un ulteriore punto a favore per questa carta.

Combo / sinergie da Limited

Constructed

Quando questa carta uscì l’anno scorso in Magic 2014, furono spesi fiumi di parole per commentarla: sembrava una carta perfetta per le strategie di controllo che giocano poche, se non addirittura zero, creature. Alla fine, però, altre carte – Elspeth, Campionessa del Sole su tutte – le hanno rubato la scena. Quest’anno ci riprova, riuscirà stavolta a affermarsi? Difficile da dirsi attualmente, ma una cosa è certa: Elspeth sarà presente ancora per un anno in T2, e ciò significa che, se i mazzi controllo che giocano pochissime creature saranno ancora incentrati su di lei, questa carta dovrà sudare le proverbiali sette camice per ritagliarsi un proprio spazio. Essendo un fan del suo design, personalmente faccio il tifo per lei.

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ZUPPA BOLLENTE

Limited: 2.5

  • Dopo l’Amuleto dell’Avarizia, ecco un’altra carta “rischiosa”, ma fortunatamente con un grado di rischio minore rispetto al suddetto equipaggiamento.
  • Essenzialmente utilizzerete questo artefatto solo su una creatura che vorrete mandare sempre all’attacco indisturbata e, dato che è assurdo assegnarla ad una che sfrutterete in difesa, l’unico vero rischio di subirne il malus è contro i mazzi che giocano il rosso e/o, in minor misura, contro quelli che giocano Accordo di Sangue, Sadica Crudele, Meteorite, Gigante del Fuoco Notturno (e hanno accesso al rosso) e/o Cacciare i Deboli.
  • Ricordatevi che la creatura viene distrutta a PRESCINDERE dal danno che subisce – piccolo ma molto importante particolare da tenere in considerazione: data la mancanza di “pinger” – ovvero creature che possono fare danni continuamente, tipo Piromante Errante o Magoscintilla Astuto (anche se, per onor di cronaca, la Sadica Crudele può essere considerata tale, anche se è lenta a raggiungere lo scopo, ed è una rara) – questa carta teme sì il rosso, ma non è mai completamente “ingiocabile” anche se deve affrontare il pericolo derivato dal suddetto colore.

Combo / sinergie da Limited

Hot Soup
  • Zuppa Bollente + Banchetto di Caduti: dato che la Zuppa vi permette di mandare teoricamente sempre una creatura all’attacco, farete sempre perdere punti vita all’avversario, e potrete quindi sfruttare teoricamente sempre con costanza il Banchetto. Ci sono molti “teoricamente” perché c’è da considerare la situazione in campo, ma valeva la pena di segnalare questa combinazione.

Altri Formati

Quando si parla di rendere imbloccabile una creatura, in Commander tutti conoscono la potenza del Manto Setabisbiglio, o di altre carte simili, come l’Elmo del Predone, o gli Stivali del Pioniere. La Zuppa si va quindi a aggiungere a questo piccolo gruppo di carte, ma… con malus e pregi da considerare. Il malus è, ovviamente, quello di rischiare di perdere la creatura al minimo danno: come già detto in contesto Limited, una creatura che equipaggia la Zuppa sarà teoricamente sempre in attacco, e gli spari, specie in Classic, non sono poi così comuni, cosa che rende maggiormente “gestibile” questo difetto – anche se va sempre e comunque considerato. I pregi, anzi, il Pregio con la P maiuscola, è quello di costare un solo mana incolore – è il CMC di 1 (o 0) è un numero quasi magico per gli artefatti, perché questi, oltre all’innegabile vantaggio di poter scendere in campo fin dal primo turno di gioco, guadagnano anche alcune sinergie molto importanti – su tutte, quella con il Mago dei Gingilli: avere una carta con un effetto così specifico tutorabile con il Mago ne aumenta drasticamente l’utilità, perché se, ad esempio, ho un mazzo con il blu, ed ho bisogno di un effetto che possa rendere imbloccabile le mie creature (ad esempio perché alla testa del mio mazzo c’è un comandante che fa un effetto quando danneggia un giocatore, come nel caso di Medomai l’Eterno, o Isperia l’Imperscrutabile), ho doppie possibilità di poterlo avere a disposizione – o pescando direttamente Zuppa Bollente, o pescando il Mago dei Gingilli, che quindi sfrutterò per cercare nel mazzo il suddetto equipaggiamento. Scusate la lunga analisi ma ritengo questa carta potenzialmente interessante, e mi sembrava utile parlarne più approfonditamente.

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Juggernaut

JUGGERNAUT

Limited: 3.5

  • Da sempre una delle creature artefatto iconiche di Magic, è una carta incredibilmente aggressiva che, grazie all’alto valore di forza, costringe quasi sempre l’avversario a sacrificare le sue forze pur di fermarla.
  • Perde purtroppo molta efficacia in late game, diventando addirittura ingiocabile se l’avversario ha creature in grado di ucciderla senza morire nello scontro.
  • Per la cronaca, il set presenta 6 muri: uno per colore, a parte il blu che ne ha due (Banco di Coralli e Muro di Gelo).

Combo / sinergie da Limited:

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METEORITE

Limited: 2.5

  • Come “sparo a 2” è decisamente costoso, come acceleratore/fixer del mana scende decisamente tardi, ma, dato che fa entrambe le cose assieme, guadagna una maggiore versatilità generale.
  • Anche se non avete necessariamente bisogno di mana extra perché non avete nel mazzo carte troppo costose, infligge comunque 2 danni ad un qualsiasi bersaglio – aspetto questo che rende comunque questa carta decente in moltissime costruzioni.

Altri formati

Come “sparo a 2” è decisamente costoso, come acceleratore/fixer del mana scende decisamente tardi, ma, dato che fa entrambe le cose assieme… fa schifo lo stesso (scusate, era veramente troppo forte la tentazione di auto-parafrasarmi). X-D Un acceleratore/fixer a costo 5 deve essere simile a Loto Dorato per poter essere considerato in Commander, e come rimozione… 2 danni sono veramente pochini, specie se a infliggerli è una carta che costa così tanto. Come al solito ci possono essere costruzioni particolari che possono beneficiarne (stile combo ricorsive a base artefatto, come quelle che si vedono in mazzi comandati da Sharuum l’Egemone, per fare un esempio), ma sono comunque casi particolari.

Meteorite
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Obelisk of Urd

OBELISCO DI URD – Limited: da 1.0 a 4.0

  • Essendo una carta tribale in un set scarsamente tribale, la valutazione varia moltissimo a seconda del “fattore tribale” del vostro mazzo.
  • Essendo Magic 2015 un set scarsamente tribale, raramente conviene “giocarci intorno” – date un’occhiata di riguardo al tipo delle creature che draftate, ma non basatevi unicamente su questo fattore per decidere i vostri pick.
  • Ricordatevi che questa carta ha Convocazione, per cui può entrare in campo molto prima del sesto turno.
  • In assoluto, il tipo più comune di creatura di Magic 2015 è Umano: ce ne sono molti e sono sparsi tra più colori. Parlando invece più specificatamente, andiamo a analizzare i singoli colori:
    • BIANCO: qui sono prevalenti i soldati (con svariate comuni e non comuni all’appello, tra cui Dare l’Allarme), ma merita una menzione d’onore spirito (grazie a Triplicare gli Spiriti e Geist delle Brughiere, ma… non c’è altro, purtroppo).
    • BLU: il blu è debole, tribalmente parlando. Ha vari maghi, ma salvo il Mago dei Sentieri Amphin sono tutti quanti umani. Ha inoltre alcune elementali ed un’interessante componente calamaro grazie a Furtivo del Baratro e Banco di Coralli.
    • NERO: qui dominano zombie e vampiri, come di consueto.
    • ROSSO: come spesso nei set base, qui la parte da padrone la fanno i goblin, con menzione speciale per i guerrieri – cosa questa da tenere particolarmente in considerazione in quanto tutti i colori hanno qualche guerriero tra le propria fila.
    • VERDE: se avete Nido di Calabroni e/o Regina dei Calabroni, insetto è particolarmente forte nel verde, ma sono entrambe carte forti per conto proprio, non punterei a draftare l’Obelisco solo per renderle eventualmente ancora più forti. Al di là di questo, il verde ha più tipologie di creature prevalenti, tra le quali spiccano elementale, pianta, bestia e elfo.

Constructed

Questa è una carta tribale non specifica per una razza particolare, e con l’incredibile vantaggio di poter essere giocata a costo ridotto (se non nullo), cosa che la rende appetibile virtualmente in qualsiasi mazzo tribale aggro o semi tale. In Modern so già che ci sarà chi la proverà in tritoni (giocandola magari “gratis” grazie al Signore delle Onde), o chi la proverà nei mazzi token basati sugli spiriti creati da Anime Indugianti e Processione Spettrale, e, sinceramente, sono proprio curioso di vedere se questa nuova possibile aggiunta sarà competitiva o meno.

Altri formati

In Commander, nonostante le limitazioni pesanti dovute al formato, i mazzi tribali si giocano (non necessariamente sono tutti competitivi, ma esistono) e, poco ma sicuro, sono certo che in molti la giocheranno per potenziare le proprie forze, specie se si considera che questa carta è un “universalmente includibile in qualsiasi mazzo” artefatto.

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ORNITOTTERO

Limited: 0.5

  • Questo set ha varie sinergie con gli artefatti, e esiste la possibilità di potenziarlo, ma poco o nulla giustifica la presenza di questa creatura nel mazzo.
  • È praticamente giocabile solo se avete un mazzo fortemente a base artefatto (idealmente blu e/o rosso, per sfruttare le varie sinergie esistenti), se fremete per mettere in gioco i vostri 3/4+ Angelo Irreale al terzo turno, o se siete pieni di forbici (alias Artefatto Vivificato) e volete fargli spiccare il volo.

Constructed

Salvo un ritorno di Tempesta, Affinità, Metallurgia o una qualche altra meccanica o strategia, nuova o vecchia che sia (ed ho fatto pure la rima), che possa fare uso di uno 0/2 volante a costo 0, dubito che questa creatura possa trovare spazio in Standard. C’è da dire che la presenza di sinergie con gli artefatti in Magic 2015 fa guardare con un occhio di metallico riguardo Khans of Tarkir, ma mancano ancora settimane alla sua uscita. Nel caso dovessero essere giocati, considerato che Magic 2015 è, se non erro, l’UNDICESIMO set in cui fanno la loro comparsa, non sarà difficile riuscire a procurarseli. X-D

Ornithopter
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Perilous Vault

RICETTACOLO PERICOLOSO

Limited: 3.0

  • La vostra Wrattha di fiducia, l’ancora di salvezza per quando tutto va male… molto male.
  • Giocarla e attivarla subito è ESTREMAMENTE costoso, ma possibile e da tenere in considerazione. Giocarla “di sorpresa” può mandare all’aria tutti i piani avversari, e se ci “giocate intorno” (ovvero evitate di far scendere in campo i vostri pezzi migliori, in attesa di fare pulizia) potrete guadagnare un immenso vantaggio.
  • Attenzione se la giocate e la lasciate in campo per “possibili attivazioni future”, o se non avete sul momento i mana necessari per sfruttarla: un semplice spacca artefatto avversario può togliervi in un attimo la sicurezza guadagnata dalla sua presenza.
  • Ricordatevi che questa carta, esiliando, NON permette il trigger di abilità del tipo “quando questa creatura muore” – niente calamari con il Furtivo del Baratro, per esempio.

Combo / sinergie da Limited:

  • Ricettacolo Pericoloso + Guardiano del Trascendente: il bianco già per conto proprio ha varie carte che possono consentire al Guardiano di diventare un 4/4, ma anche il Ricettacolo può dire la sua – basta solo che il Guardiano entri in gioco DOPO il cataclisma. X-D

Constructed

Per pulire il campo con questo artefatto servono o nove mana o due turni – cosa non esattamente appetibile per il Costruito, ma… funziona, e in qualsiasi mazzo, a prescindere dai colori, e con il probabile vantaggio di esiliare i propri bersagli. Allo stato attuale delle cose, in Modern Tron è il candidato migliore per questa carta, dato che è un mazzo che, per propria natura, è in grado di generare moltissimo mana, e gioca già una carta simile – la Pietra dell’Oblio. Se facciamo un confronto diretto tra queste due carte, l’unico vero vantaggio del Ricettacolo è il fatto che esili: se da una parte questo aspetto può essere utile contro alcuni mazzi, come ad esempio Pod, per impedire a Crumiri della Cucina, Voce della Rinascita e simili di sfruttare le proprie abilità di quando finiscono nel cimitero, d’altro canto questa caratteristica è anti-sinergica con la Macchina dei Wurm Attorcigliati e con Ulamog, il Cerchio Infinito – entrambe carte che, notoriamente, simili mazzi giocano.

Altri formati

In Commander classico una rimozione globale che esilia tutto è estremamente forte, dato che permette con facilità di togliere creature altrimenti molto difficili da esiliare, anche con le “normali” rimozioni globali – tipo il già citato Ulamog, ma anche Avacyn, Angelo della Speranza o i vari dei del blocco Theros. È una carta esosa in termini di mana, ma anche estremamente efficace, potente e con il vantaggio di poter essere giocata in qualsiasi mazzo. Il fatto che esili è, però, anche un possibile malus, se siamo noi quelli che vogliono giocare Ulamog, Avacyn, i vari dei e/o le altre creature di questo genere… Beh, non si può volere tutto dalla vita. 😉

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REVOCATORE DI PHYREXIA

Limited: 2.0 / 2.5

  • Uno “Zibellino di Bronzo” con gli steroidi – trattatelo come un “normale” 2/1 che ha il possibile vantaggio di poter fermare, ad esempio, un equipaggiamento, le abilità attivate di qualche creatura o, perché no, un planeswalker nella sua interezza.
  • Esattamente come lo Zibellino è sinergico con tutte le carte sinergiche con gli artefatti, guadagnando un mezzo punto in più di valutazione (che probabilmente meriterebbe comunque) in mazzi che le sfruttano.

Constructed

Con l’uscita, a breve, dell’Ago Spinale dallo Standard, averne una sorta di “versione con le gambe” (cosa che, tra parentesi, significa anche che è tutorabile con la Corda della Convocazione) non è male, ma c’è anche da considerare l’altro lato della medaglia: (1) soffre sia le rimozioni che colpiscono le creature che quelle che distruggono gli artefatti, e (2) non colpisce le terre – cosa attualmente poco rilevante, in quanto quando ci sarà la rotazione del formato, tra circa due mesi, usciranno anche i due bersagli principali, ovvero la Grotta Mutevole e Contatti nel Mondo Sotterraneo. In definitiva, questa è un’ottima carta da side, che, essendo una ristampa da Mirrodin Assediato, sarà facile da trovare e, probabilmente, manterrà un prezzo contenuto.

Phyrexian Revoker
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Rogue's Gloves

GUANTI DEL FARABUTTO

Limited: 3.0

  • Non potenzia in alcun modo la creatura equipaggiata, ma fornendo un possibile sistema di acquisizione carte non legato ad un colore, permette di ottenere qualcosa potenzialmente migliore: risorse in più per chiudere più facilmente la partita.
  • Una carta del genere guadagna ovviamente maggior valore se nel vostro mazzo sono presenti creature evasive (intimidire, volare, passa-terre, ecc..) o protette.

Combo / sinergie da Limited

Altri formati

Di equipaggiamenti che permettono di pescare carte ne esistono diversi – Maschera della Memoria, Spada di Fuoco e Ghiaccio, Morsa Cerebrale e altri ancora: nonostante questo sia tendenzialmente peggiore rispetto ai nomi che ho appena citato, rimane comunque una carta in grado di dare vantaggio carte a prescindere dai colori giocati, ed è quindi ampiamente giocabile sia in Cube che in Commander.

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ARMERIA SACRA

Limited: 2.5

  • Una sorta di “soffio del drago” universale, elargibile e suddividibile a qualsiasi creatura – scende presto, ma il costo per ogni singola attivazione può essere proibitivo se vogliamo sfruttarlo più volte.
  • Una carta di questo tipo valorizza enormemente i drop più piccoli scesi nei primi turni di gioco dato che, grazie al potenziamento che fornisce, questi possono riuscire in combattimento a uccidere creature molto più grandi di loro.
  • Questa carta guadagna qualche ipotetico punto in più in Two-Headed Giant, formato nel quale non solo permette più facilmente di chiudere a vostro favore le situazioni di stallo, ma anche di potenziare le creature della “altra testa”.

Combo / sinergie da Limited

Sacred Armory

Altri formati

Le carte che permettono X attivazioni in un turno, dove X è un numero virtualmente infinito totalmente dipendente dal mana che potete avere in riserva e che volete spenderci sopra, da sempre si prestano allo “sfruttamento degenerato” se si riesce a avere mana infinito a disposizione. Alcune di queste carte sono considerabili “winning condition”, perché permettono di utilizzare tutto questo mana per… beh, essenzialmente vincere la partita. Esempi di queste carte sono il Cannone Goblin e… la nostra carta in esame: se attivate l’Armeria Sacra X-mila volte sulle vostre creature attaccanti per potenziarle, vi basterà farne passare almeno una per falciare via in un colpo solo i punti vita avversari. Complicato? Sicuro? Ni. Come winning condition, in assoluto, carte come il già citato Cannone Goblin sono migliori, perché una volta riuscito a ottenere mana infinito, basta semplicemente la loro presenza per (ipoteticamente) chiudere la partita. Con l’Armeria, invece, bisogna avere delle creature in campo, potenziarle e quindi mandarle all’attacco: oltre a avere dei requisiti maggiori, quindi, come winning condition è anche più rischiosa, perché l’avversario può con maggiore facilità bloccare l’assalto, se non addirittura nullificarlo completamente. Questa infatti è, a mio avviso, una buona carta “mediana” – ovvero una carta sfruttabile “normalmente” nel corso delle partite, per potenziare le creature, che, all’occorrenza, PUO’ diventare una winning condition con il mana infinito, o con una quantità tale da permettervi di spedire nell’oblio il vostro avversario.
Spostandoci invece per un attimo fuori dal contesto “mana infinito”, questo artefatto è inoltre una bella carta per i contesti cooperativi, nei quali è possibile supportare le proprie creature, e quelle dei proprio compagni, potenziandole quanto serve a superare le varie minacce che vi capitano contro: è dispendiosa in termini di mana, ma la sua natura artefatto le permette una giocabilità universale. A proposito, come ho già avuto modo di dire più volte durante questa analisi per altre carte, anche questa sarebbe stata divertente da giocare in Conspiracy: “attivazioni tattiche” della sua abilità possono portare scompiglio e distruzione sui vari campi di battaglia, trasformando battaglie che non ci coinvolgono in strategiche carneficine.

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Scuttling Doom Engine

MACCHINA DEVASTATRICE SFERRAGLIANTE

Limited: 4.5

  • Devastatrice di nome e di fatto: oltre ad essere un ottimo 6/6 a costo 6 artefatto (ovvero può essere giocato in qualsiasi mazzo), è una creatura difficile da gestire per l’avversario, perché ha un’ottima abilità evasiva che le permette di passare le creature più piccole (ovvero schiva agilmente i chump blocchi più sacrificabili e i muri) e se muore… sono comunque 6 danni assicurati (beh, salvo che non venga esiliata, ovviamente, da carte come Luce Divoratrice o Colonna di Luce).
  • In molte situazioni di stallo, generalmente basta che tocchi il campo per permetterci di chiudere la partita: per assurdo può essere trasformata in una sorta di “Ascia di Lava potenziata”, uccidendola con una nostra rimozione, se il nostro avversario è a 6 o meno punti vita.
  • Il fatto che sia un artefatto la rende inoltre sinergica con le varie carte che interagiscono con il tema, come Meticcio del Rottamaio o… Esplosione a Frammentazione (11 danni! X-D). Beh, a dire il vero non proprio tutte: “le forbici”, alias Artefatto Vivificato, essenzialmente la spotenziano e basta.
  • Non prende 5.0 di valutazione solo perché in quei rarissimi casi in cui abbiamo draftato un mazzo con una curva del mana molto bassa, è “pesante” da giocare perché rimane comunque un drop a 6. È più una carta da… 4.9. X-D

Combo / sinergie da Limited


Constructed

Non è così potente e utile come la Macchina dei Wurm Attorcigliati, ma è una carta molto forte rispetto al CMC, giocabile virtualmente in qualsiasi mazzo, con un’abilità evasiva che può essere situazionalmente molto utile e che “punisce” gli avversari che tentano di ucciderla senza esiliarla – un quadro generale di tutto rispetto. Il fatto che sia un drop a 6 ne riduce di molto la giocabilità generale in Costruito – ovvero è una creatura che sarà giocata se il meta lo permetterà – ma ha tutte le carte in regole per poter dire la sua. Tra parentesi una carta del genere, che può fare danni diretti se muore, si presta bene a mazzi che la possono rianimare continuamente, o comunque più volte nel corso delle partite: nei miei sogni vedo già liste che la sfruttano con Salvataggio dall’Ade per fare degli autentici sfaceli – mi chiedo solo se costruzioni del genere siano effettivamente fattibili. X-D Concludo dicendo che mi fa “sorridere” come la costruzione di questa carta sostanzialmente permetta di “annullare” completamente Elspeth, Campionessa del Sole: la Macchina non può essere bloccata dalle pedine che crea, e se la planeswalker utilizza l’abilità di distruzione per ucciderla, rischia di beccarsi 6 mortali danni tra capo e collo. C’è anche da dire che i mazzi che giocano Elspeth dispongono di varie carte che possono toglierla di mezzo facilmente (Luce Esiliatrice, Sfera di Detenzione per quei pochi mesi che rimangono prima della rotazione, ecc..), ma se la planeswalker bianca continuerà ad essere giocata anche in futuro, questo artefatto potrebbe essere un ottimo “nemico naturale” per contrastarla.

Altri formati

Per il Commander, ma anche per il Cube, personalmente la ritengo una signora carta, essenzialmente perché essendo un artefatto può entrare in qualsiasi lista, ed è un signor drop a 6. Come nel caso del Costruito, però, il costo è comunque un deterrente alla giocabilità da considerare, e “teme” comunque la concorrenza di altri possibili drop a costo elevato migliori – su tutti, la comunque migliore Macchina dei Wurm Attorcigliati. Personalmente la vedo quasi una sorta di “must have” nei mazzi che abusano del cimitero, magari facendo resurrezioni continue: mi sto riferendo, ad esempio, a mazzi Commander guidati da leggende come Reya Dawnbringer, Sharuum l’Egemone, Sheoldred, La Bisbigliante o, perché no, il “solito” Karador, Capitano Fantasma – con un “sac outlet” per farla finire nel cimitero “volontariamente”, seguito dall’utilizzo del comandante (o di altre carte presenti nel mazzo), per farla tornare in campo, si può far ripassare ad un avversario alla volta la tabellina del 6.

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SCUDO DELL’AVATAR

Limited: 2.5

  • Costo basso sia di lancio che di equipaggiamento, per una carta che fornisce una forte abilità protettiva per una nostra creatura.
  • L’equipaggiamento non fornisce nessun potenziamento effettivo (ovvero nessun incremento diretto di forza e/o costituzione), e l’efficacia dell’abilità di prevenzione è variabile (ma come minimo previene sempre almeno 1 danno), ma ha un notevole impatto in campo, tanto da poter rendere una nostra creatura virtualmente impossibile da uccidere in combattimento, o dal fuoco degli spari avversari.
  • Il basso costo di equipaggiamento ne favorisce lo spostamento tra le nostre creature, permettendoci di sfruttarlo facilmente prima in attacco, dandolo ad una nostra creatura che andrà all’assalto dell’avversario, e quindi in difesa, passandolo successivamente ad una seconda creatura che si occuperà di bloccare quelle nemiche.

Constructed

Principalmente contro spari e affini, questo Scudo può essere un ottimo alleato, ma mi chiedo quanti e quali mazzi possano trovare spazio nelle già “tiratissime” sideboard per una carta del genere – probabilmente, almeno fuori dallo Standard, sarà possibile (se sarà possibile) solo in previsione di meta specifici.

Shield of the Avatar

Altri formati

Fornendo “solo” un’abilità di prevenzione, questa la vedo eventualmente più una carta da Cube – in draft, come abbiamo visto dall’analisi, è un buon elemento – che da Commander, ma ci sono sempre i cosiddetti “casi particolari” da considerare: (1) è un artefatto a costo 1 (ovvero rientra nella lista delle carte tutorabili con il Mago dei Gingilli o con l’Intuito dell’Artefice, giusto per fare un esempio classico), (2) in Duel Commander può essere una vera e propria spina nel fianco, specie contro mazzi che abusano degli spari, e (3) può essere particolarmente utile per aumentare le possibilità che comandanti come Pellegrina Cenerina o Polikranos, Divoratore di Mondi non facciano harakiri grazie alle loro stesse abilità.

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Soul of New Phyrexia

ANIMA DI NUOVA PHYREXIA

Limited: 4.5

  • Se la sua presenza “base” di 6/6 a costo 6 con travolgere non bastasse a intimorire l’avversario, la sua abilità attivata significherà per lui (o lei) affrontare un esercito indistruttibile: è bene sottolineare infatti che TUTTI i nostri PERMANENTI (non solo le creature, ma tutto ciò che abbiamo in campo) diventerà improvvisamente di darksteel grazie a essa.
  • Se notoriamente è difficile gestire una creatura indistruttibile, gestire un intero esercito indistruttibile… è un’impresa titanica. Avere questa creatura in campo non significherà necessariamente che avrete vinto la partita, ma sicuramente grazie a essa guadagnerete un enorme vantaggio.
  • Ricordatevi che l’abilità dell’Anima è sfruttabile, anche se solo una volta, anche quando questa si trova nel cimitero: tenetelo a mente come risposta a eventuali rimozioni avversarie, o per guadagnare un enorme vantaggio durante un combattimento particolarmente impegnativo.
  • Non prende 5.0 di valutazione solo perché in quei rarissimi casi in cui abbiamo draftato un mazzo con una curva del mana molto bassa, è “pesante” da giocare perché rimane comunque un drop a 6. È più una carta da… 4.9. X-D

Constructed

Come nel caso della Macchina Devastatrice Sferragliante, anche questa sorta di “nuovo titano” (virgolette d’obbligo) è una creatura grossa per il costo, potente e giocabile in virtualmente qualsiasi mazzo. Se ne facciamo un confronto diretto, entrambe le creature quando entrano in campo non fanno teoricamente “niente” – l’Anima può sfruttare l’abilità anche subito, se si hanno i cinque mana necessari per attivarla, ma è una possibilità piuttosto remota, dato che stiamo parlando di 11 mana totali – ma entrambe hanno una “notevole” presenza di campo, e delle abilità molto forti. Basterà questo a renderle giocabili? Ni. Come già accennato nell’analisi per il Costruito della Macchina Devastatrice Sferragliante, drop a 6 del genere hanno una giocabilità che dipende molto dal meta, soprattutto se parliamo di Standard. La Macchina ha probabilmente maggiori chance in generale, dato che è una creatura che se viene uccisa senza farla finire nell’esilio lascia un indelebile segno nei punti vita avversari (o nei suoi planeswalker), ma l’Anima ha il vantaggio di poter comunque essere sfruttata, anche se per una sola volta, dal cimitero. Come al solito, “staremo a vedere”.

Altri formati

Non è gigantesco come Avacyn, Angelo della Speranza, ma essendo un artefatto, ovvero potendo entrare virtualmente in qualsiasi mazzo, questa è una Creatura, con la C maiuscola, per il Commander, che impareremo a amare (o odiare, a seconda dei casi) ben presto durante le partite: avere i propri permanenti indistruttibili è un vantaggio incredibile, soprattutto in Commander classico, dove spesso i campi di battaglia tendono a ripulirsi con estrema facilità. Non è da sottovalutare, tra l’altro, la possibilità di poter attivare la sua abilità dal cimitero, dato che ha un’utilità strategica particolarmente importante, specie come salvaguardia contro le rimozioni globali avversarie: personalmente non vedo l’ora di fare, in risposta ad un’Ira di Dio avversaria, Seppellire -> metto nel cimitero l’Anima di Nuova Phyrexia, attivo l’abilità. X-D
Anche in Cube è un signor drop a 6: artefatto, gigantesco, spesso risolutivo, è un’ottima creatura per chiudere la curva.

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BASTONE DEL MAGUS LETALE / INFUOCATO / MENTALE / SOLARE / SELVAGGIO

Staff of the Death Magus Staff of the Flame Magus Staff of the Mind Magus Staff of the Sun Magus Staff of the Wild Magus

Limited: 1.0 / 1.5

  • È raro voler inserire nel mazzo carte che fanno “soltanto” guadagnare punti vita, e il loro funzionamento situazionale non gioca tendenzialmente a loro favore – evitatele nella maggior parte dei casi.
  • Prendono mezzo punto di percentuale in più se avete un mazzo monocolore, tre o più Compagno di Ajani e/o molte sinergie che riguardano gli artefatti – meglio i primi due casi dell’ultimo, comunque, dato che di artefatti più utili ce ne sono a bizzeffe. In un mazzo monocolore bianco, con svariati Compagno di Ajani al proprio interno, possono arrivare anche a 2.0, ma è un caso più unico che raro.

Combo / sinergie da Limited

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Tormod's Crypt

CRIPTA DI TORMOD

Limited: 0.5

  • Considerate le scarse interazioni che hanno le carte del set con il cimitero, questo artefatto è una carta che probabilmente pickerete sempre come penultima carta in draft (giusto prima della terra), e che terrete in side per non farcela uscire sostanzialmente mai.
  • Avrò un occhio di riguardo per questa carta SE l’avversario gioca varie carte sinergiche con il cimitero (ovvero se ha Obbedienza Eterna in più copie, una o più Anime, se riesce a ingrassare a dovere il Saprofago del Sottobosco, ecc..) e SE all’interno del mazzo sfrutto varie sinergie con gli artefatti.

Constructed

Con Riposa in Pace ormai prossimo alla rotazione fuori dallo Standard, avere una carta come la Cripta di Tormod a prenderne il testimone è un’ottima assicurazione contro ipotetici mazzi futuri basati sul cimitero: anche se nei formati Eternal è stata nel tempo rimpiazzata da colleghi più giovani e prestanti, la Cripta porta bene i suoi 10 anni di storia, e fa decisamente ancora bene il proprio lavoro.

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MACCHINA DEL TIRANNO

Limited: 2.0

  • È una versione decisamente più costosa rispetto a molti “tappini” (che termine fantastico X-D) che abbiamo visto nel corso della storia di Magic (mettetelo a confronto con il suo fratello “bello”, alias il Calappio Intralciante, giusto per fare un esempio), ma fa comunque il suo dovere: mette a cuccia una creatura avversaria.
  • Il fatto che sia una comune gioca decisamente a suo favore, rispetto ai suoi colleghi più “illustri”, in quanto sarà più facile riuscirlo a draftare, e utilizzarlo così come una sorta di “rimozione incolore” (virgolette d’obbligo).

Combo / sinergie da Limited

Tyrant's Machine
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Will-Forged Golem

GOLEM FORGIATO DALLA VOLONTA’

Limited: 3.0

  • In un certo senso, questo è il figlio del buon vecchio Oppressore Myr: un 4/4 artefatto il cui elevato costo di lancio può essere ridotto in maniera condizionale.
  • Nonostante il suo habitat ideale sia un mazzo pieno di creature dal basso CMC, contesto nel quale può entrare presto e iniziare a fare danni rapidamente, rimane comunque un ottimo elemento in più o meno qualsiasi configurazione: in Limited normalmente tutti i mazzi sono basati sulle creature, tutti hanno creature dal basso costo (si spera) ed è quindi facile riuscire a sfruttare Convocazione per far scendere in campo il golem prima del sesto turno.

Constructed

Il bello di una creatura senza mana colorato nel costo con Convocazione è che può essere virtualmente giocata “gratis” in qualsiasi mazzo disponga di un numero sufficiente di creature da consentirle di scendere in campo presto – in un certo senso, si potrebbe sperare quindi che diventi davvero un nuovo Oppressore Myr. In questo senso, gioca a suo favore il fatto che Convocazione sia in un certo senso una sorta di “Affinità con le creature” (virgolette d’obbligo, dato che richiede il tap delle suddette per funzionare), ma per poter dire la sua in Costruito necessità di un mazzo dove le creature scendono rapidamente, e che possono aver bisogno di quello che, alla fin fine, è un “semplice” 4/4 vanilla.

Altri formati

In Commander non è proprio il massimo avere una creatura del genere nel mazzo: è vero che può essere considerato un “drop a 0” nella giusta lista, ma rimane comunque un vanillone 4/4. Ha ovviamente maggiori chance in Duel Commander, ma la concorrenza è tanta, e gli slot sono alquanto limitati. In Cube invece può essere una creatura interessante da considerare proprio perché artefatto e incolore: nelle liste di medie/grandi dimensioni può essere un ottimo elemento, eccellente per chiudere la curva della maggior parte dei mazzi aggro/midrange – sempre con la speranza, però, di riuscirlo a far scendere quanto prima.

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CIMELIO PROFANO – Limited: 0.5 / 1.0

  • Salvo avere svariate copie di Compagno di Ajani e/o di Muro di Arti, carte del genere, che fanno “solo” guadagnare punti vita, non si giocano mai – soprattutto poi se la loro condizione di trigger è, come in questi caso, piuttosto limitata e di difficile attivazione.
  • Guadagna mezzo punto di valutazione in Two-Headed Giant, dove le probabilità di triggerare raddoppiano, ma anche in questo caso è consigliabile giocarla solo se nel mazzo sono presenti le due suddette creature.


Constructed

Avendo una costruzione particolare, questa carta è essenzialmente o (1) una sorta di “risposta” contro specifici mazzi, o (2) un supporto per specifiche strategie. Nel primo caso, i primi nomi di mazzi contro cui può essere virtualmente utile sono Dredge e Living End – entrambi mazzi basati sul mettere molte creature nel cimitero dal grimorio.

Ci terrei però a sottolineare il “virtualmente”, dato che, contro simili archetipi, una carta che fa guadagnare soltanto punti vita permette, purtroppo, solo di farci vivere un turno o due in più, ma non ci aiuta concretamente a fermarli – in soldoni, se volete delle risposte efficaci contro simili mazzi, tenetevi strette Cripta di Tormod, Riposa in Pace e colleghi, e lasciate perdere questo nuovo artefatto.Per quanto riguarda invece il secondo caso, questa carta può essere vista, ad esempio, come un “supporto” per i mazzi macina, in quanto macinare le creature ci fa guadagnare punti vita, e gli uno o due turni in più guadagnati in questo modo possono risultare vitali per arrivare a chiudere la partita – specie se si considera che questa carta può essere giocata fin dal primo turno di gioco.

Profane Memento

Il (tra virgolette) problema è che questo artefatto deve vedersela con la concorrenza “sleale” di Irruzione nella Cripta – carta che non solo è efficace in qualsiasi momento avanzato della partita (il Cimelio deve essere in campo per farci guadagnare punti vita), ma fa inoltre guadagnare 3 (TRE, sottolineiamolo) punti vita per ogni bersaglio rimosso. Inoltre, dato che esilia le creature, può essere utile anche per fermare i mazzi basati sul cimitero, o per bloccare i trigger di creature che interagiscono con esso (per intenderci può impedire, ad esempio, il ritorno dei Crumiri della Cucina, se utilizzata in risposta al trigger di Persistere, o addirittura evitare che Emrakul, lo Strazio Eterno si rimescoli insieme a tutto il cimitero).

Nel confronto diretto, i vantaggi del Cimelio sono il minor costo, il fatto di essere un artefatto (ovvero non è legato ad un colore) e la “funzionalità” continua (ovvero che, a differenza di Irruzione nella Cripta, che “colpisce e sparisce”, ci fa guadagnare i punti vita in maniera continua) e cumulabile (ogni Cimelio presente in campo triggera separatamente): a seconda del meta e/o del mazzo, queste caratteristiche possono eventualmente bastare a fargli guadagnare un posto.

Altri formati

Considerato il costo di 1 (altra carta tutorabile con il Mago dei Gingilli, quindi), il fatto che è un artefatto e che interagisce con tutti i nostri avversari, in Commander può essere una carta interessante nei mazzi basati sulla macina – anche se di solito questi vincono di combo, può essere comunque utile in liste guidate da comandati come Fenax, Dio dell’Inganno, o Mirko Vosk, Suggimente. Se, invece, volete giocarla come carta di supporto perché il vostro meta locale è basato su mazzi che sfruttano il cimitero, considerate lo stesso “problema” visto nella precedente sezione: notoriamente è più saggio avere risposte concrete, che carte che ci “fanno solo prendere tempo”.

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LE PAINLAND (FORGIA DA CAMPO, CAVERNE DI KOILOS, DISTESE DI LLANOWAR, BARRIERA DI SHIV, COSTA DI YAVIMAYA)

Battlefield Forge Caves of Koilos Llanowar Wastes Shivan Reef Yavimaya Coast

Limited: 3.0

  • Utili per fixare il mana se giocate entrambi i colori che forniscono, o se state splashando uno dei due, hanno purtroppo il malus di danneggiarci ogniqualvolta vengono usate per dare mana colorato.
  • Dato che alla fin fine sono pur sempre delle “semplici terre che danno il mana” (anche se ne danno due diversi), e per di più con il malus di “pingarci” ogniqualvolta le sfruttiamo per il mana colorato, raramente si pickano alte, salvo non avere un mazzo bicolore con molti doppi/tripli costi colorati, un mazzo tricolore “pieno” o uno splash marcato e/o importante di un terzo colore.

Constructed

Con la prossima uscita delle Shockland dal T2, queste terre possono essere viste come il loro “naturale” sostituto nel formato. Pur avendo l’innegabile vantaggio di entrare in campo stappate senza alcuna condizione particolare da rispettare, il continuo danneggiamento che provocano quando danno mana colorato ne limita l’uso in grande quantità nei mazzi – cosa che, a seconda dei casi, può essere sia un bene che un male. Si giocheranno? Sicuramente. Rimpiangeremo le shockland? Molto probabilmente. Una cosa però è certa: essendo una ristampa (per l’esattezza questa è la ristampa numero 3, dopo la loro uscita originaria in Apocalisse secoli fa), e per di più essendo una tipologia di terre che raramente si gioca in Modern, il loro prezzo di mercato è piuttosto contenuto, cosa che probabilmente permetterà, a chi gioca di T2, di avere meno “grattacapi economici” nel costruire la manabase dei propri mazzi.

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Evolving Wilds

TERRE SELVAGGE IN EVOLUZIONE

Limited: 2.5

  • La “fetch dei poveri”, utilissima per aiutarvi a fixare il mana in uno dei metodi più “naturali” che ci possano essere: permettendovi di mettere in campo una terra base a vostra scelta dal mazzo.
  • Essendo una comune, avrete probabilmente più di un’occasione per pickarla durante i draft, ma ricordatevi che la terra cercata entra in campo tappata: questo aspetto può, situazionalmente, rallentare il vostro gioco. Per questo motivo, è bene non includerne mai troppe nel mazzo finale(personalmente non ne giocherei mai più di una), salvo non giocare un mazzo con tre o più colori, o con uno splash marcato.
  • Se nel mazzo avete una delle creature che si potenziano se avete una determinata terra in campo (come, ad esempio, il Capitano di Kird), le Terre Selvagge in Evoluzione guadagnano una maggiore importanza rispetto a altri fix, in quanto possono aiutarvi a cercare nel mazzo proprio la determinata terra a loro necessaria. Questo aspetto è particolarmente utile da ricordare soprattutto se giocate simili creature, ma non il secondo colore (e quindi le terre) con cui interagiscono.

Constructed

In Standard tra poco saremo costretti a salutare le Shockland, ma tra i Templi del blocco di Theros, e le Painland appena reintrodotte nel formato, di terre per fixare il mana ce ne sono a sufficienza, tanto che dubito che ci sarà mai uno spazio per questa terra.

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FONTANA RADIOSA

Limited: da 1.5 a 2.5

  • Due punti vita guadagnati semplicemente giocando una terra non sono male, il fatto che dia solo mana incolore può essere invece un problema, specie se giocate più di un colore, e nonostante entri in campo stappata.
  • Consideratela bene prima di includerla, o di pickarla: in un monocolore di solito si gioca senza troppe difficoltà. In un bicolore la sua giocabilità, invece, è inversamente proporzionale ai requisiti di mana colorato richiesti dalle vostre carte, per cui va valutata con cura, in quanto c’è sempre da considerare il rischio di non poter giocare le magie per colpa sua. In un tricolore è una mezza follia giocarla, salvo che non riusciate a fixare il mana in maniera egregia, e i requisiti colorati non siano eccessivamente pesanti.

Combo / sinergie da Limited


Constructed

Finché la Grotta Mutevole non ruoterà fuori dallo Standard, sarà difficile per la Fontana Radiosa riuscire a trovare un proprio spazio nel formato: una terra che dà mana incolore basta e avanza, e nel confronto diretto questa comune ne esce decisamente malconcia. La Grotta Mutevole ha però ormai le settimane contate, e Fontana Radiosa, soprattutto grazie al fatto che entra in campo stappata, potrebbe facilmente trovare spazio all’interno di mazzi che non hanno richieste di mana colorato troppo eccessive.

Radiant Fountain

Altri formati

In Commander, questa è la classica terra “senza infamia né lode”, che in mazzi dove il mana colorato non è richiesto in maniera eccessiva trova spazio facilmente – due punti vita in più fanno sempre comodo, e se la sua inclusione raramente ci causa problemi con il lancio delle magie, si può aggiungere senza pensarci troppo. Volendo questa carta può essere anche “spremuta” un po’ di più, ad esempio inserendola nel ciclo & riciclo dato da Globo di Zur + Crogiolo di Mondi (4 punti vita “a giocata” non sono male), ma esistono moltissime combinazioni possibili utili.

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Sliver Hive

ALVEARE DEI TRAMUTANTI

Limited: 1.0

  • Magic 2015 NON è Magic 2014, dove la componente tramutante era molto forte: qui sono presenti soltanto un tramutante per colore, ed uno pentacolore.
  • Per valutarne la giocabilità, bisogna fare delle doverose considerazioni: in primis, questa va considerata alla stregua di una terra che dà mana incolore – ovvero se il vostro mazzo è “eccessivamente colorato”, pensateci due volte prima di inserirla. Seconda cosa, ricordatevi che l’abilità di creazione pedine è sì utile, ma funziona SOLO se avete un altro tramutante in campo. Come abilità quindi è forte, ma terribilmente condizionale – bisogna infatti considerare che: (1) i tramutanti, come accennato nel punto precedente, sono solo sei in tutto il set; (2) i cinque tramutanti monocolore del set sono non comuni, e quello pentacolore è addirittura mitico, per cui non è facile riuscire a procurarseli; (3) tra i sei tramutanti presenti, tre sono subottimali (blu, nero e pentacolore), per cui il loro inserimento in generale non giova particolarmente alla solidità del mazzo.

Constructed

Se si vuole creare un mazzo tramutanti in Standard, tra questa terra, Confluenza di Mana e Cariatide Silvana (giusto per citare alcuni nomi di carte che aiutano a fixare il mana tra quelle presenti nel formato), di problemi a generare mana di qualsiasi colore teoricamente non ce ne sono. Il vero ostacolo è… la mancanza di tramutanti. Attualmente, con Magic 2014 e Magic 2015 che vanno a braccetto nel formato, ne sono presenti ben 20 tipi diversi (21, se contiamo la Grotta Mutevole), ma, tra qualche settimana, il loro numero scenderà drasticamente a 6 – in pratica, ai soli presenti in Magic 2015: troppo pochi per sperare di creare qualcosa di competitivo.

D’altro canto in Modern, grazie a Magic 2015, le fila dei tramutanti si arricchiscono di nuovi validi elementi (su tutti, a mio avviso il migliore è il Tramutante Propagatrice, che dona un minimo di protezione dalle rimozioni che bersagliano), e questa terra, a braccetto con la Grotta delle Anime, permette di gestire egregiamente i requisiti colorati di qualsiasi mazzo possa eventualmente venire progettato per sfruttare questi mostriciattoli originari di Rath. Verrà fuori qualcosa di competitivo? Sono proprio curioso di vederlo. Apro anche una piccola parentesi: attualmente sia in Standard, che in Modern, è possibile soddisfare i requisiti per creare la pedina tramutante con la sola presenza della Grotta Mutevole trasformata in campo, per cui è virtualmente possibile sfruttare questa terra anche in un mazzo NON espressamente dedicato a loro. Anche se ci vuole molto mana per creare una pedina (1 richiesto dalla Grotta + 5 per l’attivazione dell’Alveare, senza contare che quest’ultimo viene tappato, per cui ci vogliono 7 terre complessivamente), l’accoppiata tra queste due carte potrebbe essere virtualmente interessante da provare in un mazzo controllo, dato che simili mazzi possono sfruttare i mana non spesi nel fine turno avversario per creare le pedine.

Altri formati

In Commander qualsiasi mazzo dedicato ai tramutanti non può che gioire di fronte ad una terra del genere: nonostante con la giusta manabase (10 fetch + 10 dual originali + 10 shockland, un salasso per il portafoglio X-D) sia generalmente facile avere accesso a tutti i colori, un aiuto non lo si rifiuta mai – specie se questo aiuto, oltre a fixare il mana, permette di creare delle utilissime pedine tribalmente compatibili con il mazzo stesso.

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URBORG, TOMBA DI YAWGMOTH

Limited: 3.0

  • A volte può aiutare l’avversario, ma principalmente… aiuta noi a fixare il mana. E non doversi più preoccupare della disponibilità di mana nero grazie ad una singola carta è una grande cosa.

Combo / sinergie da Limited

Constructed

Come se in Standard i mazzi mononeri, o a base nera, non fossero già dominanti, ecco un bel regalo per loro: una terra che aiuta il fix del mana, e che rende le terre che danno solo mana incolore (tipo Grotta Mutevole, o Fontana Radiosa) meno “pesanti” da giocare. Inoltre, con la nuova regola Leggendaria, il rischio che l’Urborg avversario possa spaccare il nostro (e viceversa) non esiste più, per cui questa terra sarà, con grosse probabilità, presente in ogni lista con il nero da ora a fino a quando non uscirà dal formato. Il fatto che sia Leggendaria rende difficile giocarne più di 2 o 3 copie nel mazzo, ma questo piccolo aspetto negativo non scalfisce minimamente la grandezza di questa terra.

Urborg, Tomb of Yawgmoth
new staff

3 Comments

  1. luke88

    Analisi perfetta. Praticamente un mini articolo per ogni carta! 🙂

  2. tony-xp

    salve, non sicuro che che l’aura “collera bruciante” associata a una pedina 3/3 e tappandola possa distruggere una creatura bersaglio, poichè tocco letale in questo caso non viene utilizzato, verranno inflitti solo 3 danni. ditemi se sbaglio.

  3. mago

    tony-xp il tocco letale a effetto se leggi una
    qualsiasi spiegazione di tocco letale dice:
    “Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura e sufficiente a distruggerla”.

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