paladin-avrTraduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90

La carta che più mi eccita di AVR, da un punto di vista strategico, è Cavern of Souls. Una delle cose per me più frustranti dello Standard era la mancanza di efficienti mana-fixers per i mazzi aggressivi. Il miglior fissaggio erano le terre doppie di Scars of Mirrodin, e per questo ogni mazzo aggressivo a 3 colori doveva seguire le strette regole derivanti dai colori delle suddette terre (colori alleti e il colore base che fungeva da “centro” del mazzo). Per esempio, un mazzo aggro di base bianca è stato limitato al Bant al fine di ottenere l’accesso a due terre doppie che danno mana bianco al primo turno (Seachrome Cost e Razorverge Thicket), e tuttavia non riusciva a fare affidamento su nessuno dei due colori splashati prima del secondo turno (perché le terre di M12 entrano in gioco TAPpate a meno che non si controlli una terra base, in questo caso una Pianura).

E’ quello che è (o meglio, era quello che era), ma dal punto di vista del deckbuilding, realisticamente significava che il Naya era l’unico mazzo aggro tricolore giocabile dal momento che poteva castare un Uccelli del Paradiso al primo turno e sviluppare il proprio mana nel modo più corretto da quel momento in poi. Inoltre anche i mazzi a due colori dovevano splashare con moderazione, in quanto avevano accesso solo a Seachrome Coast e Glacial Fortress (o le rispettive coppie degli altri colori alleati). Combinazioni di colori non-alleati semplicemente non hanno il mana per sostenere un mazzo aggressivo. Quello che più assomigliava ad un mazzo aggressivo con colori opposti era il BW Tokens, e questo significava dover giocare un gruppo di Paludi o Evolving Wilds, nessuna delle quali è una grande opzione se state cercando di giocare secondo la curva.

La stampa di Cavern of Souls cambia le cose.

Ora disponete di fonti sufficienti per giocare mazzi aggro a 3 colori o bicolori non-alleati. Queste nuove possibilità portano però con sè due nuove restrizioni, e cioè: (1) è necessario concentrarsi più pesantemente sulle creature che sulle magie o abilità attivate, e (2) è necessario attenersi ad un mazzo di natura tribale. Per esempio,UB ha ora vie sufficienti a giocare Diregraf Captain al turno 3, ma con l’handicap di non poter giocare Phyrexian Obliterator al turno 4 o Geth’s Verdict al turno 2.

Per alcuni mazzi, questo prezzo è eccessivo. Per esempio, Cavern of Souls non aiuta il mazzo U / W Haunted Humans nel castare in successione Champion of the Parish, Grand Abolisher e Geist of Saint Traft. Scegliendo ‘umano’, avrete meno mana per castare Geist of Saint Traft. Inoltre non aiuta ad attivare Moorland Haunt. Non sto dicendo che non troverà un modo per entrare in quel mazzo o che non sia utile; piuttosto sto dicendo che non aiuta a migliorare il mana per quel piano di gioco.

U / B Zombies

Per altri mazzi, il prezzo ne vale la pena. Il primo mazzo che mi viene in mente è UB Zombies, in quanto aiuta a seguire la curva con i tuoi zombie, tra cui il Diregraf Captain. È ora possibile curvare in modo affidabile partendo da Diregraf Ghoul a Screeching Skaab fino a Diregraf Captain dal momento che serve solo 1 delle 12 fonti blu per farlo (Darkslick Shores, Drowned Catacomb, o Cavern of Souls). Inoltre nessuna di queste terre impedisce di castare Geralf’s Messenger dal turno 3 in poi. Vorrei raccomandare di evitare Phyrexian Obliterator a favore di creature migliori per gli slot slot 2 e 3.

UB Zombies

Olivia’s Blood and Bonfire

Un altro mazzo che migliora grazie a Cavern of Souls è Vampires BR. Giocare Stromkirk Noble al primo turno è la priorità assoluta. Ora abbiamo 8 terre doppie che ci permettono di farlo (Blackcleave Cliffs e Cavern of Souls). Finché la nostra base è rossa dovremmo avere un sacco di modi per ottenere mana rosso nel primo turno per il nostro Noble. Quello che Cavern of Souls fa per i vampiri, tuttavia, è dare a loro accesso a mana nero dal secondo turno, senza compromettere la possibilità di lanciare anche Stromkirk Noble nel primo turno.

BR Vampires

Sfera dei Soli si combina bene con Cavern of Souls, in particolare contro mazzi Delver. Se state giocando, castate una sfera di secondo turno e passate. Loro calano la loro seconda terra e passano pronti ad usare Mana Leak. Poi giocate Cavern of Souls e siete pronti per castare una delle vostre bombe da 4 mana. Cavern of Souls fixa il mana, mentre rendere contemporaneamente la vostra minaccia immune dai counter. La Sfera fixa il mana mentre accelera la giocata delle carte più costose.

Altre sinergie con questa lista sono Gut Shot e Bonfire of the Damned. Se avete solo 5 mana ma il vostro avversario ha una creatura con 3 di costituzione tra le sue altre creature, si può uccidere quest’ultima proprio grazie a Gut Shot. E’ anche molto efficace nell’uccidere le minacce che l’avversario può calare nei primi turni (Delver of Secrets compreso), senza dover utilizzare mana. Contro Wolf Run si desidera giocare Olivia Voldaren il più rapidamente possibile in modo da poter poi STAPpare e iniziare a sparare per ottenere il controllo dei Titani (o almeno provarci), tenendo anche Inkmoth Nexus sotto controllo. Dato che voi avete il mazzo più aggressivo nel matchup, saranno loro che dovranno ingegnarsi per trovare una soluzione – e in fretta!

Boros Humans

Boros Humans
Sideboard:

Stronghold Slayer è una carta ho considerato, ma penso che sia meglio ottimizzare le nostre capacità di castare Reckless Waif al turno 1 o 2 e Lightning Mauler al turno 2. Non possiamo giocare meno di 16 fonti di mana bianche per poter castare al turno 1 Champion of the Parish, quindi l’unica altra cosa da tagliare sarebbe una Montagna, a meno che non la consideriamo come una magia, ma abbiamo solo 8 possibili mana rossi per attivarla (visto che Cavern of Souls non ci aiuta in questo caso).

Grim Lavamancer non è una carta terribile per questo mazzo, essendo un umano, ma Cavern of Souls aiuta solamente a castarlo, ma non ci aiuta ad attivare la sua abilità. Questa non è la fine del mondo dal momento che probabilmente pomperà il Champion of the Parish quando entrerà in campo, e possiamo permetterci di aspettare un paio di turni prima di attivarlo. Eppure, penso che ci siano opzioni migliori. Allo stesso modo, Stormblood Berserker è un umano, ma perché ci interessa che le nostre creature siano umani? Bene, il primo motivo è così che possiamo giocarle tramite Cavern of Souls. Ma se volevamo un 3/3 a costo 2, abbiamo già Cloistered Youth come opzione. L’altro motivo, più interessante, è di pompare il nostro Champion of the Parish. Anche se i Berserker possono pompare il Campione, quando lo fai? Se è prima del combattimento, i Berserker non potranno usare i loro bonus. Se è dopo il combattimento, allora il Champion non ha ottenuto il suo bonus fino al post-combattimento. Questa mancanza di sinergie mi ha portato a tagliare queste due carte, pur essendo comunque abbastanza buone.

GW Humans

GW Humans
Sideboard:

A differenza con la build Boros, abbiamo una terra doppia di Scars of Mirrodin (Razorverge Thicket). Questo ci permette spazio sufficiente per giocare Gavony Township senza troppe difficoltà.

Un’altra entusiasmante prospettiva offerta dal verde è che abbiamo accesso a Avacyn’s Pilgrim. Il Pellegrino è di gran lunga la carta che più volevo in Haunted Humans, ma non avevano il mana per sostenerlo. Champion of the Parish è ancora la carta da giocare di primo turno, ma Avacyn’s Pilgrim non è comunque una brutta scelta (anche se gli sta dietro di poco). Ho scelto di giocare i più aggressivi drop a 3 permessi dall’archetipo (Mirran Crusader e Silverblade Paladin), al fine di massimizzare l’efficacia del Pellegrino nell’accelerare il mana. Inoltre ho voluto utilizzare il mana addizionale che il Pellegrino fornisce per giocare 8 drop a 4 (4 Hero of Bladehold, 4 Angelic Destiny). Questo ci fornisce 2 strategie di gioco molto potenti basate sui 2 principali drop a 1. Considerate queste strategie:

Piano B:
Turno 1: Avacyn’s Pilgrim
Turno 2: Mirran Crusader
Turno 3: Angelic Destiny, attacco per 12 danni

Piano C
Turno 1: Champion of the Parish
Turno 2: Thalia, Guardian of Thraben, attacco con un 2/2
Turno 3: Silverblade Paladin (soulbound col Campione), attacco con un 2/1 attacco improvviso e un 3/3 doppio atacco
Turno 4: Hero of Bladehold, attacco con 2/1 attacco improvviso, 2/2 doppio attacco e 4/4 doppio attacco.

E poi abbiamo ovviamente il Piano A:
Turno 1: Champion of the Parish
Turno 2: Champion of the Parish, Champion of the Parish attacco con un 3/3
Turno 3: Gideon’s Lawkeeper, Thalia, Guardian of Thraben, attacco con 5/5, un 4/4 e un 3/3

Sia che stiamo saltando direttamente ai drop a 3 e a 4 o semplicemente seguendo la curva, questo mazzo ha le aperture più aggressive nel formato. Oh, e ho detto che non è possibile counterare le mie creature? E se si sta cercando di usare una rimozione o uno sweeper per eliminarli, Thalia rende il costo più elevato. E se il vostro piano era quello di bloccare, avete notato come molti dei miei ragazzi hanno attacco improvviso (o doppio attacco), o volare (con Destiny)?

Se stessi giocando in un torneo standard questo fine settimana, questo è il mazzo che vorrei usare, anche se ognuna delle liste qui sopra è modificabile a seconda delle vostre preferenze. Craig Wescoe.

Articolo originale: http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10449

Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.

15 Comments

  1. enxman

    Domanda: nello zombie nessun posto per Butcher ghoul? Di base sarà 1/1 ma come drop 2 tribale immortale me gusta!

    Il vampiro mi piace un botto, è il mio mazzo tipo, anche se cercherei di aumentare il bloodline keeper o l’aristocratica in qualche modo (magari levando un bonefire per ridurre il rischio di pescarne di prima mano o nei primi 1/2 turni. Certo la sfera dei soli come accellerino aiuta a castarlo anche dalla mano decentemente, però…)

  2. Terry

    mah…. mi sembra che le aperture del GW humans siano assurde, quasi paradossali…. E neanche così buone perchè il piano A è impossibile, quella b viene smontata con un incenerire, ma è già più solida (contando che conta 6 carte su 9)quella C è credibile…

    RW Humans non è particolarmente forte, 4 Thalia sono troppe, a mio parere, magari 4 doom travellers e 4 onore dei puri al posto delle mannare visto che abbiamo solo 8 possibilità su 24 di farla di primo e non è detto che si giri. Ed anche un paio di spade aiuterebbero…

    Caverna è figa, ma ricordate che con tute le carte non creatura è quasi inutile… Possiamo diventare troppo sensibili alla screw.

    Cmq mi piacciono abbastanza, anche se in Zombie phantasmal image è d’obbligo.

  3. PandaD

    Allora: io sono un accanitissimo giocatore di Ub Zombies e quando ho letto la lista veramente pensavo di aver letto male. Ma ragazzi, solo perchè è uscita Cavern of Souls non vuol dire che ogni mazzo con uno splash possibile debba essere sconvolto! Non nego che vi vada inserita( possono testimoniarlo tutti i Messenger che ho perso con i counter,mannaggia a Snapcaster),ma non è con queste prerogative che il mazzo ha avuto successo. Passo a spiegare: carte come skreeching skaab o grimgrin sono di gran lunga subottimali in quel mazzo, dove il primo sta sotto a una MAREA di sparini(gut shot,tragic slip,mortarpod,diavolo della forgia,geistflame…) e il secondo con 5 mana ci svuota la pool impedendoci di bluffare con i nostri geth verdict/tribute to hunger. Mancano anche i cemetery reaper, che secondo me contro numerossissimi mazzi che interagiscono con i cimiteri è una macchina di morte(qualcuno ha detto Frites? oppure Solar Flare?) e ci fa imporre un clock ancora più spietato. Crypt Creeper potrebbe essere un compromesso, ma ricordiamo che ci impone un sacrificio per un effetto che di diverso ha solo una pedina e il fatto che rimuove una carta a piacimento e una creatura(a noi). Con tutta questa pappardella, vorrei solo dire che mentre con le altre liste tutto sommato devo dire mi trovo abbastanza concorde(eccetto con Humans, che farà il caso A una volta a torneo) con ub zombie sono fortemente contrario, dal momento che a mio parere sono state tagliate fuori carte senza dubbio pesanti in questo T2.

    ps.ma che moda è questa delle spade? sono forti,ok, ma piazzarle ovunque…???

  4. Andrea

    [quote name=”Terry”]
    4 Thalia sono troppe, a mio parere,[/quote]

    Uhm…di Thalia ne servirebbero 6!
    Ritarda di un turno ogni rimozione e se entra obbliga l’oppo a tenere un mana libero in più per fare counter.
    Soprattutto si tira addosso spari che è un piacere. E’ pure una discreta bloccante per i primi turni dato che ha attacco improvviso…

    Per quanto riguarda il mazzo Zombie c’è una carta che mi lascia perplesso: [Carta]Screeching Skaab[/Carta]…avendo a disposizione tutto il mana nero che abbiamo, non ci starebbe meglio un bel [Carta]Highborn Ghoul[/Carta]? 2/1 intimidire al costo di 2 mana neri (più accessibili di 1+1blu)

  5. Nephalia

    Sto testando una versione diversa del Boros Humans.
    E’ davvero devastante, se l’oppo non ha in mano spot removals capita spesso che conceda di 4° turno.
    Quelle elencate da Wescoe non sono le uniche partenze bomba possibili.

  6. Rafael

    Mi piacciono molto questi mazzi e come ci si aspettava sono davvero aggro. Sono da sempre i mazzi che preferisco ma devo dire che ultimamente quando mi giocano contro una slagstorm, whipflare o un timely reinforcement per non parlare di un day of judgement la partita è praticamente persa..a tal proposito sto provando ad inserire 4 negate nell’U/B zombie…secondo voi è una follia?

  7. Nephalia

    [quote name=”Rafael”]Mi piacciono molto questi mazzi e come ci si aspettava sono davvero aggro. Sono da sempre i mazzi che preferisco ma devo dire che ultimamente quando mi giocano contro una slagstorm, whipflare o un timely reinforcement per non parlare di un day of judgement la partita è praticamente persa..a tal proposito sto provando ad inserire 4 negate nell’U/B zombie…secondo voi è una follia?[/quote]

    Secondo me 2 o 3 ci possono anche stare, in side sicuramente, ma in main non saprei. A volte risultano carte morte.

  8. mr.koth

    caverna comporta queste cose…control se la vede brutta e quindi la gente lo giocherà meno, molti aggro verranno giocati ma i mazzi che vinceranno grazie alla quasi totale scomparsa di controlloni sono i frites con elesh e i ramp che arano aggro in 3 secondi grazie ai numerosi board sweeper

  9. Matteo

    Io questo sabato lo provo il GW l’ho testato ieri sera e “vinci spesso vinci adesso” la apertura B è quella migliore e assicuro non è così assurda. Purtroppo non la potrò giocare visto che ho solo un paladino…:( pensavo di mettere 3 spade (due WR e una UG) cosa ne dite?
    Penso che in uaggro che gioca bianco 4 Divine Deflection, siano quasi obbligatorie sono la chiusura per eccellenza….

  10. Terry

    [quote name=”Andrea”]Uhm…di Thalia ne servirebbero 6!
    Ritarda di un turno ogni rimozione e se entra obbliga l’oppo a tenere un mana libero in più per fare counter.

    Bravo e contro mirror che ci fai? sono leggendarie (ergo 2 in mano potrebbero essere inutili) sono inutili dal mid game in poi, muoiono da qualsiasi removal a caso e potrebbero rallentare anche te (onore dei puri, spade, removal ecc) ergo potrebbero diventare, e mi è già successo, controproducenti contro mazzi come RG, Nayapod e Ramp. Thalia di 4° Turno già non serve quasi a nulla, quindi preferisco optare per una scelta più solida

  11. Andrea

    [quote name=”Terry”][quote name=”Andrea”]Uhm…di Thalia ne servirebbero 6!
    Ritarda di un turno ogni rimozione e se entra obbliga l’oppo a tenere un mana libero in più per fare counter.

    Bravo e contro mirror che ci fai? sono leggendarie (ergo 2 in mano potrebbero essere inutili) sono inutili dal mid game in poi, muoiono da qualsiasi removal a caso e potrebbero rallentare anche te (onore dei puri, spade, removal ecc) ergo potrebbero diventare, e mi è già successo, controproducenti contro mazzi come RG, Nayapod e Ramp. Thalia di 4° Turno già non serve quasi a nulla, quindi preferisco optare per una scelta più solida[/quote]

    In mirror…beh, la side esiste anche per quello (in mirror non è poi così male visto che riesce a uccidere la maggior parte delle creature del mazzo): via Thalia e dentro [Carta]Riders of Gavony[/Carta].
    Contro ramp…ne giochi 4 giusto per aver più possibilità di averle in gioco prima del 4° turno.
    Per finire si tira addosso uno sparo o una rimozione (meglio lei che altro).

    Ah, dimenticavo: in questa lista l’unica carta che rallentano è [Carta]Angelic Destiny[/Carta]: non ci sono altre magie non creatura…

    Detto questo [Carta]Onore dei Puri[/Carta] ci starebbe anche se non potenzia le creature verdi…quindi in caso sarebbe da mettere al posto di [Carta]Mayor of Avabruck[/Carta].

  12. Nephalia

    [quote name=”Terry”][quote name=”Andrea”]Uhm…di Thalia ne servirebbero 6!
    Ritarda di un turno ogni rimozione e se entra obbliga l’oppo a tenere un mana libero in più per fare counter.

    Bravo e contro mirror che ci fai? sono leggendarie (ergo 2 in mano potrebbero essere inutili) sono inutili dal mid game in poi, muoiono da qualsiasi removal a caso e potrebbero rallentare anche te (onore dei puri, spade, removal ecc) ergo potrebbero diventare, e mi è già successo, controproducenti contro mazzi come RG, Nayapod e Ramp. Thalia di 4° Turno già non serve quasi a nulla, quindi preferisco optare per una scelta più solida[/quote]

    La scelta più solida al posto di Thalia sarebbe?
    Io in ogni genere di mazzo Humans ne gioco 3 di main.
    Mi è capitato una sola volta di partire a razzo con Champion of the Parish seguito da Thalia e non pescare più terre per giocare altre magie in mano.
    Bastava una terza terra e avrei potuto giocare Honor of the pure o un Paladino di terzo e Thalia non avrebbe fatto altro che avvantaggiarmi.
    Ma questo è un caso veramente raro, sono molti più i vantaggi che offre Thalia rispetto agli svantaggi.

  13. Tutatis

    allora: vampier non si giochera mai, quello della wizard è stato un fallimento per quanto riguarda questa razza. boros humans è forte, ma lo è anche senza grotta, grazie a paladino e mauler, l’ultimo sta sotto a borsoin una maniera spaventosa, e zombies e un tier 1 anche senza grotta (ma di sicuro non con quella lista).

  14. danipu

    io non riesco a spiegarmi come mai infettare non sia uno dei mazzi più forti dovendo fare “solo” la metà dei danni….

    c’è aperto un forum dove se ne parla?
    potete mettere il link? grazie

  15. dark

    [quote name=”danipu”]io non riesco a spiegarmi come mai infettare non sia uno dei mazzi più forti dovendo fare “solo” la metà dei danni….[/quote]

    Perchè ha magie e creature, che sono 3 volte peggio di quelle normali.

    Cioè se io mi monto un deck con 4 Cadetto Entusiasta, 4 Gray Ogre e 4 Paladino en-vec 4 Mishra Factory e tutti pompamenti, anche se l’oppo comincia la partita a 10 punti vita ho cmq un deck che fa schifo…

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