Sì, è vero. Oggi ho intenzione di parlare di un tipo di permanente, spesso trascurato in Magic, le terre. Quando qualcuno inizia a giocare a Magic, di solito tende a vedere le terre come un male necessario con cui avere a che fare solo al fine di lanciare magie. Le terre svolgono inoltre un ruolo importante nel perchè i giocatori perdono le partite di Magic senza che essi siano in grado di “controllare” il loro destino. Ma c’è ovviamente molto di più di questo.
Magic è un gioco come il Poker, dove si deve giocare costantemente con o contro (a seconda di come lo si vede) le probabilità per emergere vittoriosi. Le terre che scegli per la manabase sono una parte di questo. Mentre non si può influire molto sulle pescate, si possono certamente influenzare in anticipo le probabilità. Come semplice esempio, giocando un mazzo in grado di girare con poche pianure potete evitare di finire color screw.
Costruire una manabase consistente con un numero equilibrato di fonti colorate e terre sufficienti per giocare a tutti le tue magie è tuttavia ben lungi dall’essere tutta la storia. Le terre possono avere una funzione molto più importante del semplice fornire mana. Abbiamo visto andare e venire terre in grado di fare una grande varietà di cose, dall’attaccare come Treetop Village al spaccare le terre avversarie come Wasteland o addirittura come condizione di vittoria alternativa come Nephalia Drownyard. Una cosa che queste terre hanno in comune è che in genere hanno una sorta di svantaggio rispetto alle terre base e terre doppie. Questi inconvenienti rendono le persone riluttanti a giocare alcune di queste terre, anche se hanno più e più volte dimostrato il loro valore.
Per quanto mi riguarda, il valore delle terre mi è stato martellato in testa fin dall’inizio della mia carriera di Magic. Molti anni fa, quando ero agli inizi, una leggenda diceva che uno dei molti fattori per cui il grande Kai Budde e il suo gruppo facevano così bene, era perché stavano semplicemente giocando più terre nel loro mazzo rispetto al resto dei giocatori. Ora, io non sono sicuro al 100% che questo sia effettivamente vero, ma mi piace credere così.
Qualunque sia la verità, la leggenda mi ha colpito molto e influenzato durante i miei primi passi all’interno del gioco. La mia intenzione con il numero di questo mese del “Daily Grind” è quello di aumentare l’apprezzamento delle terre in generale e dare alcuni buoni motivi per essere molto entusiasti di queste nuove carte, come Desolate Lighthouse.
Quando le terre sono più potenti delle magie
Come ho già accennato nell’introduzione, le terre sono in genere viste come un male necessario per poter giocare tutte le vostre dolci magie. Avete bisogno di loro nella fase iniziale, ma più avanti durante la partita sono essenzialmente carte morti, giusto?
Anche se credo che sia un po schiettamente buttata li, questa è una descrizione abbastanza accurata per la maggior parte dei mazzi e matchup. Si vorrebbe partire rapidamente con un paio di land drops in modo da poter giocare ogni magia del mazzo, ma una volta raggiunto quel punto, non si vorrebbe più vedere una terra in cima al mazzo. Si vorrebbe solo continuare a pescare continuamente le magie in modo tale da portare avanti la partita e assicurare la vittoria.
Ho detto la maggior parte dei matchup però. Cosa succede se dicessi che ci sono casi in cui sostanzialmente è vero il contrario?
I mazzi control amano le terre. Di norma, vogliono una tonnellata di terre in modo da poter lanciare le loro magie più potenti che usano per far girare la partita a loro favore. E preferibilmente vogliono giocare queste grandi magie lasciando del mana aperto in modo da proteggersi da eventuali contromosse grazie ai counter.
Quando due mazzi control si scontrano, il valore di questo eccesso di terre è ancora maggiore. Il fulcro di un matchup control è raramente il numero di magie che un giocatore pesca per partita, ma piuttosto il numero di terre pescate. A causa della natura reattiva di entrambi i mazzi, raramente questi prendono l’iniziativa, il che significa che i giocatori hanno bisogno di valutare attentamente le loro minacce e fanno di tutto per proteggere le poche finisher che hanno…e che in genere richiede una tonnellata di terre. Così, il matchup spesso si risolve con entrambi i giocatori che giocano solo terre finché un giocatore non le esaurisce e di solito è questo il momento in cui esplodono i fuochi d’artificio.
Quindi la cosa che si vuole veramente evitare negli scontri mirror è di essere in inferiorità numerica di fonti di mana, perché se ciò accade, vi è il forte rischio di non essere in grado di combattere efficacemente quando arriverà la grande resa dei conti. Se ciò accade, è probabile finire in un punto in cui l’avversario può giocare una minaccia e avere ancora un sacco di mana aperta e pagare per uno o più permission-cards mentre voi potete forse giocarne solo una o due cercando di fermare le numerose minacce che stanno per lanciarvi addosso. Probabilmente avrete più risposte in mano, ma proprio non potete permettervi di pagare mana sufficiente per lanciarle tutte nello stesso momento, e non appena una grande minaccia, come un planeswalker entra in campo, potrebbe essere troppo tardi per riuscire a recuperare.
Un grande esempio di questo è l’UB Control mirror in Standard. Se avete giocato il mazzo o se avete seguito il recente Standard Grand Prix, sapete di cosa sto parlando. E’ molto interessante rispetto ad una “normale” partita di Magic, in quanto le terre hanno un valore molto più alto delle magie. Non solo lo scenario che ho descritto sopra accade costantemente, ma si può anche notare che la carta fondamentale del matchup non è una stregoneria, nè istantaneo, nè una creatura, magia o addirittura un planeswalker, ma una terra, Nephalia Drownyard.
Un’altra grande vetrina, dove le terre improvvisamente acquistano una grande importanza, sono i mazzi Splinter Twin. Se avete giocato di recente Twin in Modern o in Standard prima della rotazione, probabilmente avete avuto questa rivelazione anche voi. Quando si è di fronte a mazzi blu o mirror, si è più che felici di pescare un sacco di terre. Avere accesso a molto mana ti permette non solo di giocare le tue combo, ma anche di proteggerle con Dispel, pagare a causa di Mana Leak etc.
Se diamo un occhiata al passato di Magic, troviamo questo mazzo che ci ha insegnato per primo tutto questo e mostra veramente agli estremi questi concetti:
Draw, Go | ||
Terre
Creature
Artefatti
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Istantanei
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Sideboard:
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Sì, in quel mazzo ci sono davvero 26 terre, 17 counterspells, 8 peschini, 4 Nevinyrral’s Disk e un Rainbow Efreet. E ‘un mazzo molto lineare e ha una strategia molto semplice. Assicurarsi che niente di spaventoso scenda nel campo di battaglia tramite Counterspell, e calare terre in modo da poter giocare più magie per turno, spazzare via tutto ciò che da fastidio con il disco e poi eventualmente concludere la partita con Rainbow Efreet o Stalking Stones. Inutile dire che, i land drops sono tutto per questo tipo di mazzo.
Ciò è ancora più evidente se si dà un’occhiata alla side visto che ci sono 4 terre, addirittura sotto forma di Wasteland! Non solo per avere alcune terre in più ottime per i mirror match, una delle minacce più pericolose nei confronti di un mazzo come questo infatti sono terre come Stalking Stones visto che non possono essere neutralizzate, per questo le Wasteland hanno un a doppia funzione in questi casi.
Il gioco in generale si sta evolvendo lontano da questi mazzi control super-reattivi e oggi si è più focalizzati su questi mazzi control “tap-out” che hanno una strategia più proattiva. Invece di dire “pesco, passo” ogni turno, il loro obiettivo è principalmente quello di ritardare il gioco fino ad un punto in cui possono giocare una minaccia a cui l’avversario ha difficoltà a rispondere. Anche se i mazzi control reattivi sono per lo più una cosa del passato, la loro presenza in Magic ci ha insegnato quanto le terre possano essere importanti.
Così, mentre situazioni come i match UB Control mirror in Standard accadono adesso meno frequentemente e su scala più piccola, questi esistono ancora ed è quindi importante sapere come valorizzare le vostre carte in queste situazioni e in modo particolare le vostre terre.
Ottenere di più dal tuo mana
Immaginate un generico mazzo G/W per lo Standard. Tale mazzo potrebbe avere una manabase poco abbondante,come questa:4 Sunpetal Grove,4 Razorverge Thiket, 7 Forest, 7 Plains. Questa manabese senz’altro potrebbe essere buona per un generico mazzo a base G/W. Ma noi non vogliamo limitarci ad avere una manabase genericamente buona, vero? Ad esempio un ottimo potenziamento in ottica G/W (magari aggro) è la Gavony Township. Ma… c’è un ma:molti giocatori sono riluttanti a giocare un fullset di queste carte che forniscono incolore e magari un succoso effetto che si attiva tramite mana dei colori del mazzo,perchè questo, come tutte le scelte in Magic, porta con se piccoli inconvenienti.
Ricordate qualche anno fa quando la gente non ha apprezzato il ciclo di terre comuni di Zendikar al momento dello spoiler? L’opinione comune era che le terre avessero degli effetti “marginali” che non superassero il drawback di giocare TAPpata la propria unica terra del turno. Personalmente, l’ho trovato sciocco.
Dalla prima volta che le ho viste,queste terre mi sono sembrate parecchio forti! Ho subito pensato che Teetering Peaks e Kabira Crossroads avevano la potenzialità di essere carte giocate nel formato,stesso discorso per Piranha Marsh. La verità come sempre è nel mezzo,Teetering Peaks è stata sicuramente abusata in ogni mazzo a base rosso e anche Kabira ha visto un po’ di gioco. Mi sbagliavo invece su Piranha Marsh ha finito per non fare ciò che io pensavo avrebbe fatto, dal momento che l’unico vero mazzo nero del formato era il MonoB Vampires,il quale,facendo affidamento su tendrils of corruption e mind sludge necessitava di una manabase composta quasi esclusivamente da paludi. A mio parere in un formato lento come lo Standard di allora il costo di avere una terra che entra tappata è gonfiato rispetto alla possibilità di trarne benefici gratuiti.
E chi siamo noi per dire di no a benefici gratuiti? In ogni caso,amici,sono convinto che il concetto fondamentale che bisogna possedere prima di riuscire ad apprezzare appieno la forza e la bellezza delle magie terra sia il seguente: In una partita di Magic, molto spesso non tutto va come previsto.
L’ho realizzato quando hanno rilasciato la 10a edizione .Ero relativamente nuovo e non avevo ancora giocato con molte delle vecchie carte.Quindi ero molto sorpreso quando,discutendo con i miei amici,loro si mostravano molto entusiasti della ristampa delle terre di Urza.Nella mia mente nabba queste mi sembravano ok e forse si sarebbero giocate in un paio di mazzi,ma ognuno mi diceva “Oh si,se giochi un mazzo verde,giocherai 4 Treetop VIllage, sicuramente”.
Mi sembrava molto prematuro e al limite della follia parlarne con tanta certezza.Vedete,non capivo perchè avrei dovuto perdere un turno “SOLO” per far entrare una terra tappata.Se prendiamo un generico R/G aggro,al primo turno vorrei giocare o Llanowar elves, o Birds Of Paradise,e il primo turno non sembra un buon turno per giocare il Treetop village,e così al turno successivo vorrei giocare un drop 3 e così via.Ragionando in questo modo queste terre particolari non sembrano una grande idea, vero?
Il problema con questo tipo di ragionamento è ciò che ho detto prima:in Magic non tutto va come previsto. Riagganciandoci a quanto detto prima,se ci shockassero il BoP non avremmo più modo di castare drop 3 nel turno dopo.Si dipana quindi lo scenario perfetto per giocare una terra che entra tappata.Improvvisamente c’è un’occasione perfetta per giocare Treetop,e dire che prima eravamo convinti di non averne il tempo!
L’altro vantaggio di giocare man-lands e terre spell-like è che aiutano a riempire i mazzi di scelte opzionali che diminuiscono il rischio di non fare nulla nel proprio turno.Inoltre permettono ai giocatori di contare le terre nel proprio mazzo senza rischiare di Floodare.Queste terre ci permettono di aggirare il Flooding,perfezionando l’ideale di ogni giocatore:avere un mazzo sempre in grado di fornire una risposta,in ogni situazione.
Infine è importante capire che queste magie-terra sono così forti proprio perchè sono terre!Essendo terre esse infatti evitano contromagie,e scavalcano altre tipiche risposte che l’avversario giocherebbe agli effetti che attiviamo.Nel caso di Nephalia Drownyard macinare 3 carte a costo 4 non sarebbe così buono,se non fosse che gli avversari non possono avere risposte a questo effetto,effetto che a lungo andare potrebbe portarli alla sconfitta. Senza girarci troppo attorno spero di avervi dato una idea di che magie potenti e affascinanti siano le terre.
Se sei arrivato a questo punto,spero che assieme alla conoscenza tu abbia maturato un profondo rispetto per le terre in Magic,perchè oltre a permetterti di giocare le le tue magie,possono avere un impatto enorme sul resto del gioco. Non rinunciare al potenziale latente della tua manabase,o potresti star rinunciando a qualcosa di grande. Fino alla prossima volta buon grinding! Bernhard.
Articolo originale: http://www.blackborder.com/q/node/14361
Traduzione a cura di Giacomo ed Umberto. Enjoy!
WOW!
Questo articolo sì che mi ha illuminato nel deckbuilding!
Aprezzo il lavoro di traduzione, ma rispetto alla traduzione dell’articolo sulle fetch, questo è stato un lavoro sprecato.
E le terre non sono mai trascurate. Sono l’elemento più importante del gioco, su cui ruotano calcoli statici e deckbuilding studiatissime.
è vero a volte saper azzeccare la mana base soprattutto in limited può far volgere la partita a tuo favore…. quante volte ci capita di dover montare tricolor e poi pescare lande del colore sbagliato???? XD
Grazie, utilissimo. Gioco da poco e ad alcune cose non avevo mai pensato! Siete mitici.
[quote name=”Alex_UNLIMITED”]WOW!
Questo articolo sì che mi ha illuminato nel deckbuilding!
Aprezzo il lavoro di traduzione, ma rispetto alla traduzione dell’articolo sulle fetch, questo è stato un lavoro sprecato.
E le terre non sono mai trascurate. Sono l’elemento più importante del gioco, su cui ruotano calcoli statici e deckbuilding studiatissime.[/quote]
Forse per te è tempo sprecato ma a qualcuno puo sempre servire. Se poi tu sei troppo bravo o certe cose le sai già, per favore, evita commenti che non sono ne utili a nessuno, ne tantomeno illuminanti. Te lo dico senza polemica.
Quando due mazzi control si scontrano, il valore di questo eccesso di terre è ancora maggiore. Il fulcro di un matchup control è raramente il numero di incantesimi che un giocatore pesca per partita, ma piuttosto il numero di terre pescate. A causa della natura reattiva di entrambi i mazzi, raramente questi prendono l’iniziativa, il che significa che i giocatori hanno bisogno di valutare attentamente le loro minacce e fanno di tutto per proteggere le poche finisher che hanno…e che in genere richiede una tonnellata di terre. Così, il matchup spesso si risolve con entrambi i giocatori che giocano solo terre finché un giocatore non le esaurisce e di solito è questo il momento in cui esplodono i fuochi d’artificio.
non sono d’accordo…la minaccia grossa la calo quando sono protetto almeno da doppio counter!
Di chi è l’articolo?
[quote name=”Dark”]Di chi è l’articolo?[/quote]
Articolo originale: http://www.blackborder.com/q/node/14361 😉
concordo con l’articolo per l’importanza delle man land e delle terre oggi in calo in molti mazzi (addiritura ho un amico che avendo toccato l’apice della sfiga nelle terre rifiuta sistematicamente di metterne più di 16 addirittura in mazzi come l’heartless B/G ) .Dal mio punto vista invece non solo sono fondamentali le man lands anche in un aggro per avere chiusure post wratta ma anche crearsi un piccolo toolbox di terre utili in mazzi che notoriamente non ne fanno largo uso come il pikula che sto testando che gioca Tabernaacolo della valle di pendarell , karakas e alte simpatiche amenità . Il problema con le terre oggi e che il generico basso costo dei drop sia nel competitivo sia nel “for fun” ( gioco carte economiche per capirci ma non per questo evito il competitivo ) limita le capacità del deckbulding in quanto diventa obbligatorio per ogni mazzo fornirsi mana per i primi 3-4 turni sempre e comunque il più possibilmente colorato al fine di minacciare lavversario fin da subito ( e sì questo vale anche per il control !!).